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3x3x3 Fewest Moves - Spickzettel

WCA-Regeln (Art. E) und Techniken aus dem Kurs. Weiß oben, Grün vorne. Vollständiger Kurs mit Animationen und Simulator: strefa-kostek.pl/de/kursy

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1WCA-Regeln (Art. E)

  • 60 Minuten, um eine Lösung zu finden und aufzuschreiben; nach 55 Min. „5 MINUTES REMAINING“, nach 60 „STOP“. Du darfst auch früher abgeben.
  • Du gibst ein Blatt mit der Lösung und deinen Teilnehmerdaten ab (vollständiger Name, WCA-ID oder Nummer) – ohne diese gibt es ein DNF.
  • Erlaubt: Papier und das Lösungsblatt vom Judge, das Scramble-Bild, Stifte, Korrekturflüssigkeit, bis zu 3 eigene Cubes, Sticker, eine Uhr (mit Erlaubnis des Delegates). Kein Handy, keine Kopfhörer, keine eigenen Notizen.
  • Ergebnis = Anzahl der Züge (OBTM). Formate: Best of 1, Best of 2 oder Mean of 3 (ein DNF = DNF-Mean).
  • DNF: Würfel nicht gelöst, mehrdeutige Notation (Sternchen, Pfeile, mehrere Lösungen), ein Zug außerhalb der WCA-Notation, mehr als 80 Züge inklusive Rotationen, eine aus dem Scramble abgeleitete Lösung (z. B. die ersten 4 Züge = der invertierte Scramble).

2Züge zählen

R R' R2 = 1 Zug

Rw (oder 2Rw) = 1 Zug

x y z = 0 Züge, zählen aber zum 80er-Limit

R R = 2 Züge – schreib R2

M E S – nicht erlaubt; M = R L' x'

r wird vom Judge als R gelesen; R2' = R2; Klammern und andere Zeichen werden ignoriert.

Der Würfel bleibt die ganze Zeit mit Weiß oben und Grün vorne – keine Rotationen in der Notation.

3Lösungsplan

  • 2x2x2-Block – um eine der 8 Ecken, meist 4–6 Züge. Achte auf fertige Paare.
  • 2x2x3-Block – in eine von 3 Richtungen, 4–7 Züge. Die freien Seiten zerstören den Block nicht.
  • F2L-1 – zwei Layer minus ein Slot, an beliebiger Stelle am Würfel.
  • Skeleton – alle Kanten gelöst, 3 Ecken übrig.
  • Insertion – ein Kommutator an der Stelle im Skeleton, an der er sich am meisten kürzt.
  • Cancellations – R + R = R2, R + R' = nichts, auch über einen Zug der gegenüberliegenden Seite hinweg.

4Ecken-Kommutator

A X A' X': X = Drehung eines Layers, A = 3 Züge, die nur eine Ecke in diesem Layer tauschen.

R U R' D R U' R' D'
DFR, DFL, UFR

R U' R' D R U R' D'
DFR, DFL, UFL

R U R' D2 R U' R' D2
DFR, DBL, UFR

B R' B' L' B R B' L
DBL, UBL, DFR

Passt nicht? Setup (1 Zug), Kommutator, Setup rückgängig machen. Andere Richtung: X A X' A'.

5Wo einfügen?

  • Markiere die 3 ungelösten Ecken mit Stickern.
  • Scramble erneut und geh das Skeleton Zug für Zug durch.
  • Prüfe an jeder Stelle, ob die markierten Ecken zu einem Kommutator passen, den du kennst.
  • Wähle die Stelle mit der größten Cancellation; aufs Blatt kommt nur die endgültige Sequenz, ohne Klammern.

6Invertierter Scramble (NISS)

  • Invertierter Scramble = umgekehrte Reihenfolge, jeder Zug in die Gegenrichtung.
  • Eine Lösung für den invertierten Scramble, rückwärts gelesen, löst den normalen (gleiche Zuganzahl).
  • Züge aus dem invertierten Scramble (invertiert) = Premoves: Führe sie auf einem gelösten Würfel aus, dann den Scramble, such weiter – und häng sie ans Ende der Lösung an.

760-Minuten-Plan

  • 0–15 Starts auf dem normalen und dem invertierten Scramble, 2–3 aufschreiben.
  • 15–35 F2L-1 und Skeleton.
  • 35–50 Insertion.
  • 50–60 Reinschrift anfertigen, zählen, auf einem zweiten Würfel prüfen.
  • Eine Backup-Lösung spätestens bis Minute 40.
Ergebnis = Züge in OBTM: Eine Seitendrehung und ein Zwei-Schichten-Zug (Rw) zählen als 1, Rotationen x, y, z als 0. Maximal 80 Züge inklusive Rotationen. Notation ohne M, E, S; ein kleines r bedeutet R. StrefaKostek.pl