3x3 Cube mit möglichst wenigen Zügen lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs

3x3x3 Fewest Moves

Bei Fewest Moves (offiziell: 3x3x3 Fewest Moves) spielt die Zeit keine Rolle – es zählt nur die Anzahl der Züge. Du bekommst einen Scramble, Papier und eine Stunde und gibst eine schriftliche Lösung ab – je kürzer, desto besser. Mit einer normalen Methode kommst du auf 60–100 Züge, hier gelten dagegen 30–40 als gutes Ergebnis, und der Weltrekord liegt bei 16. Der Kurs erklärt die WCA-Regeln und zeigt dir die Techniken, mit denen du unter 40 Züge kommst. Vorausgesetzt wird, dass du den 3x3 Cube schon lösen kannst und die Notation kennst.

  • Leveldu kannst einen 3x3 lösen
  • Time per attempt60 Minuten
  • ResultAnzahl der Züge
  • World record16 Züge

Bevor du anfängst

3x3 Fewest Moves (kurz FMC, offiziell „3x3x3 Fewest Moves“) ist die einzige WCA-Disziplin, in der die Lösungszeit nicht gemessen wird. Alle bekommen denselben Scramble und haben eine Stunde Zeit, die kürzestmögliche Lösung zu finden und auf Papier aufzuschreiben. Das Ergebnis ist die Anzahl der Züge. Du musst nicht schnell lösen – es zählt Einfallsreichtum.

Was du wissen solltest

  • wie man einen 3x3-Würfel mit einer beliebigen Methode löst,
  • wie man Züge liest und aufschreibt (R, U', F2…) – wenn du die Notation noch nicht kennst, schau in den 3x3-Anfängerkurs.

Wie viele Züge

Die Anfängermethode Schicht für Schicht braucht meist über 100 Züge, CFOP, das die meisten schnellen Cuber nutzen, etwa 55–60. Bei FMC löst du nicht mit einer festen Methode, sondern suchst kurze Stücke, die genau zu diesem Scramble passen. So kommt man auf 30–40 Züge, die Besten auf etwa 20. Der Weltrekord für einen einzelnen Versuch liegt bei 16 Zügen, für den Mittelwert aus drei Versuchen bei 19,00 (Stand: Oktober 2026).

Wie du den Würfel hältst

Im ganzen Kurs wird der Würfel mit dem weißen Center oben und Grün vorne gehalten – genauso wie beim Scramblen auf Wettbewerben. Dreh beim Suchen nicht den ganzen Würfel: So schreibst du jeden Zug sofort genau so auf, wie er auf dem Blatt stehen wird. Die Lösung kann mit beliebigen Farben auf beliebigen Seiten enden, aber die Center bewegen sich nicht, also endet sie immer mit Weiß oben.

1Wettkampfregeln

Ziel: Du weißt, wie ein FMC-Versuch abläuft und was zu einem DNF führen kann.

Die FMC-Regeln stehen in Artikel E der WCA-Regulations. Die wichtigsten Punkte (die Zahlen in Klammern sind Regelnummern):

So läuft ein Versuch ab

  1. Der Judge teilt Scramble und Papier aus, startet den Timer und sagt „GO“ (E2a). Vor dem Start darfst du auf das Versuchsblatt nichts außer deinen Daten schreiben und den Scramble niemandem zeigen.
  2. Du hast 60 Minuten (E2b). Nach 55 Minuten sagt der Judge meist „5 MINUTES REMAINING“, nach 60 – „STOP“. Du darfst deine Lösung auch früher abgeben.
  3. Du gibst ein Blatt mit der Lösung und Angaben ab, die den Versuch zuordnen: deinen vollständigen Namen, deine WCA-ID oder Teilnehmernummer (E2c1). Ein Blatt ohne diese Angaben ist ein DNF.
  4. Die Lösung ist korrekt, wenn ein gelöster Würfel nach dem Scramble und anschließend deiner Lösung wieder gelöst ist (E2c).
  5. Während des gesamten Versuchs darfst du mit niemandem außer dem Judge und dem WCA Delegate sprechen (E5).

Was du dabeihaben darfst

  • Papier und das Lösungsblatt vom Judge, dazu das Bild des verdrehten Würfels, falls es zum Scramble gehört,
  • Kugelschreiber oder Bleistifte (auch eigene) und etwas zum Korrigieren: Radiergummi, Korrekturflüssigkeit,
  • bis zu drei eigene 3x3-Würfel – auf einem suchst du die Lösung, auf dem zweiten kannst du den verdrehten Zustand behalten, auf dem dritten prüfst du, was du aufgeschrieben hast,
  • Sticker (eigene) – praktisch, um Teile zu markieren, z. B. für Insertions (Schritt 7),
  • eine Uhr oder einen Timer, um die Zeit im Blick zu behalten, wenn der Delegate zustimmt (ohne Funktionen, die beim Finden einer Lösung helfen).

Während des Versuchs darfst du keine Geräte mit eingeschaltetem Bildschirm (z. B. ein Handy), keine Kopfhörer und keine eigenen Notizen mit Algorithmen oder Kommutatoren verwenden (2i2) – alles, was du lernst, muss in deinem Kopf sein.

Ergebnis und Formate

Das Ergebnis ist die Anzahl der Züge deiner Lösung (E2d) – genau so, wie du sie aufgeschrieben hast, gezählt in der OBTM-Metrik (Details im nächsten Schritt). FMC-Runden werden ausgetragen als (9b4):

  • Best of 1 oder Best of 2 – der beste Versuch zählt,
  • Mean of 3 – drei Versuche (meist zu verschiedenen Tageszeiten), es zählt der Mittelwert aller drei, z. B. ergeben 31, 28 und 34 den Wert 31,00. Ein DNF bedeutet ein DNF für den ganzen Mean (9f11).

Bei gleichem Mittelwert entscheidet der beste Einzelversuch (9f14). Meist bekommen alle Teilnehmenden im selben Versuch denselben Scramble. Nach der Abgabe deines Blatts darfst du den Scramble fotografieren und mit anderen, die auch fertig sind, darüber sprechen.

Was zu einem DNF führt

  • die Lösung löst den Würfel nicht,
  • keine Teilnehmerdaten auf dem Blatt,
  • mehrdeutige Notation: mehrere Lösungen, ohne dass eine markiert ist, Sternchen und Pfeile nach dem Motto „dieses Stück hier einfügen“, ein Buchstabe, der B oder R sein könnte (E2c2). Kleine Korrekturen sind in Ordnung: ein durchgestrichener Zug mit einem neuen darüber. Am besten ziehst du einen Rahmen um die ganze Lösung und streichst alles andere deutlich durch (E2c3),
  • ein Zug außerhalb der WCA-Notation, z. B. M (Schritt 2),
  • mehr als 80 Züge inklusive Würfelrotationen (E2d1),
  • eine aus dem Scramble abgeleitete Lösung (E2e) – z. B. eine, die mit denselben 4 oder mehr Zügen beginnt wie der rückwärts gelesene Scramble. Der Delegate kann dich bitten, den Zweck jedes Zugs zu erklären.

Der Scramble

FMC-Scrambles aus dem WCA-Programm beginnen und enden mit den Zügen R' U' F. So verraten die letzten Züge des Scrambles nichts und heben sich nicht mit dem Anfang der Lösung auf. Der Mittelteil des Scrambles führt zu einem zufälligen Würfelzustand. Auf diesem Scramble zeigen wir dir eine komplette Beispiellösung:

R' U' F R L U L' U2 L2 D F' B2 D' L D R U2 R U' L2 F2 D2 R' U' F

Der Würfel nach dem Scramble. Weiß oben, Grün vorne. Dreh ihn, um ihn von allen Seiten anzusehen.

2Notation und Zugzählung

Ziel: Du schreibst deine Lösung so auf, dass der Judge keine Zweifel hat, und weißt, wie viele Züge gezählt werden.

In der Lösung darfst du nur Züge aus der WCA-Notation für den 3x3-Würfel verwenden (Regel 12a), und jeder Zug zählt einzeln, genau so, wie er dasteht. Gezählt wird in der OBTM-Metrik: Eine Drehung einer Seite oder zweier äußerer Schichten ist ein Zug, eine Rotation des ganzen Würfels null Züge.

NotationZügeHinweise
R R' R21Auch R2 ist ein Zug. R2' liest der Judge als R2.
Rw Rw' Rw21eine Seite zusammen mit der Mittelschicht; du kannst auch 2Rw schreiben
x y z0Rotationen des ganzen Würfels; sie erhöhen das Ergebnis nicht, zählen aber zum 80-Züge-Limit
R R2getrennt geschrieben, getrennt gezählt – fasse sie zu R2 zusammen
M E S-nicht erlaubt (DNF). Statt M schreibst du R L' x' – das sind 2 Züge
r1ein Kleinbuchstabe bedeutet hier nicht zwei Schichten – der Judge liest ihn als R. Zwei Schichten sind immer Rw

Der Judge berücksichtigt nur Buchstaben, Ziffern und Apostrophe und ignoriert alle anderen Zeichen – eine Klammer wie (R U)' wird also als R U' gelesen, nicht als Umkehrung der ganzen Klammer. Schreib die Züge immer der Reihe nach, jeden einzeln.

Keine Rotationen

Rotationen x, y, z kosten nichts, aber bei FMC schreibt sie fast niemand auf. Jeder Zug nach einer Rotation lässt sich ohne Rotation als eine andere Seite schreiben, und wenn du den Würfel die ganze Zeit gleich hältst (Weiß oben, Grün vorne), schützt dich das vor Fehlern beim Abschreiben. Auch Züge über zwei Schichten braucht man selten: Rw ist dasselbe wie L plus eine x-Rotation, meist reicht also ein Zug der gegenüberliegenden Seite.

Prüf deine Lösung wie ein Judge

Gib Scramble und Lösung ein, und der Checker liest sie nach den WCA-Regulations: Er zählt die Züge, zeigt, wie er die Notation verstanden hat, und sagt dir, ob der Würfel gelöst ist. Füg zum Beispiel M, ein kleines r oder R R hinzu und schau, was passiert.

3So suchst du kurze Lösungen

Ziel: Du verstehst, wie sich die Suche bei FMC vom Speedsolving unterscheidet.

Beim Speedsolving gehst du bekannte Schritte in fester Reihenfolge durch. Bei FMC hast du eine Stunde, also kannst du viele Anfänge ausprobieren und den kürzesten wählen. Ein paar Grundsätze, die schon ab deinem ersten Versuch funktionieren:

  • Bau Blöcke, keine Schichten. Ein fertiges Stück des Würfels (z. B. ein 2x2x2) lässt sich weiter ausbauen, ohne es zu zerstören. Schicht für Schicht kostet viel mehr Züge, weil jedes neue Teil eingesetzt werden muss, ohne die ganze Schicht kaputtzumachen.
  • Die Farbe ist egal. Ein Block kann um jede der 8 Ecken gebaut werden, und die „erste Schicht“ kann auf jeder Seite liegen. Schau, wo die Teile schon zusammenpassen.
  • Nutze, was schon da ist. Eine Ecke und eine Kante, die schon richtig zueinander passend nebeneinanderliegen, bilden ein Pair – solche Pairs sind der günstigste Start für einen Block.
  • Schreib alles auf. Notier jede Idee sofort mit ihrer Zuganzahl. Oft findest du den besten Start erst nach mehreren Versuchen, und dann musst du zu ihm zurückkehren können.
  • Vermeide lange Algorithmen am Ende. OLL und PLL zusammen sind gut ein Dutzend, manchmal über 20 Züge. Besser lässt du ein paar Teile ungelöst und fügst eine kurze Insertion in die Lösung ein (Schritte 6–7).
  • Such nach Cancellations. Endet ein Stück mit R und beginnt das nächste mit R, schreibst du R2 und sparst einen Zug. Endet es mit R und beginnt das nächste mit R', fallen beide weg.

Der Plan, den wir dir beibringen: 2x2x2-Block → 2x2x3-Block → zwei Schichten minus ein Slot (F2L-1) → Skeleton → Insertion. Wir zeigen ihn Schritt für Schritt an dem einen Scramble aus dem vorigen Schritt. Die fertige Lösung hat 26 Züge.

42x2x2-Block

Ziel: Du baust einen beliebigen 2x2x2-Block in 4–7 Zügen.

Ein 2x2x2-Block besteht aus einer Ecke, den drei angrenzenden Kanten und drei Centern – ein Achtel des Würfels, zusammen gelöst. Es gibt 8 solche Stellen am Würfel (eine an jeder Ecke), und jede davon ist gut. Der kürzestmögliche Block braucht meist 4–6 Züge, am häufigsten 5.

So suchst du

  1. Schau dir den Würfel an und such Pairs: eine Ecke mit passender Kante oder eine Kante neben ihrem Center.
  2. Wähl die Ecke, neben der die meisten solchen fertigen Stücke liegen, und zähl, wie viele Züge du für die restlichen Teile brauchst.
  3. Prüf mehrere Ecken und schreib jede Idee auf. Wenn du 2–3 Varianten hast, nimm die kürzeste – oder eine, nach der sich der Block leicht ausbauen lässt.

Im Beispiel-Scramble liegen die Teile des Blocks an der weiß-grün-orangen Ecke (UFL) nah beieinander. 3 Züge reichen:

2x2x2-Block in 3 Zügen. Die Blockteile an der UFL-Ecke sind farbig, der Rest grau. U2 setzt die UF-Kante ein. D2 bringt die Ecke und eine Kante auf die linke Seite – zusammen mit der Kante, die schon dort ist, bilden sie einen um eine Vierteldrehung verdrehten Block. L' dreht die linke Seite, und der Block ist fertig.

So ein kurzer Block ist selten – das ist Glück bei diesem Scramble. Meist brauchst du 5–6 Züge, und das ist ein gutes Ergebnis.

Freie Seiten

Wenn der Block fertig ist, berühren ihn drei Seiten des Würfels nicht – beim UFL-Block sind das R, D und B. Ihre Züge sind „frei“: Sie zerstören den Block nicht, also kannst du sie beliebig nutzen, um weitere Teile zu positionieren. Mit einem Zug einer Seite, die den Block berührt, darfst du ihn auch kurz aufbrechen, solange du das danach wieder rückgängig machst.

Übe diesen Schritt im Simulator

52x2x3-Block und F2L-1

Ziel: Du baust den Block zu zwei Schichten minus einem Slot aus.

2x2x3-Block

Ein 2x2x3-Block ist ein 2x2x2-Block, erweitert um eine Ecke und zwei Kanten – entlang einer der drei Kanten des Blocks. Jeder 2x2x2-Block lässt sich also in drei Richtungen ausbauen: Prüf alle drei und nimm die kürzeste. Der Ausbau braucht meist 4–7 Züge.

Im Beispiel fügen wir die UFR-Ecke und die Kanten UR und FR hinzu. Die Züge U' und U bewegen den Block kurz weg und dann zurück, die übrigen Züge sind freie Seiten.

2x2x3-Block (6 Züge). Die Blockteile sind farbig: der vordere Teil der oberen Schicht mit den Kanten darunter.

F2L-1

F2L-1 sind die ersten zwei Schichten minus ein Slot (eine Ecke und die Kante darüber). Ein 2x2x3-Block ist schon fast die Hälfte davon: Es fehlt ein zweiter 2x2x2-Block daneben, minus eine Ecke. Diese zwei Schichten müssen gar nicht unten liegen – im Beispiel sind es die F-Seite und die Mittelschicht dahinter, und die „letzte Schicht“ wird die B-Seite.

Mit einem 2x2x3-Block bleiben nur zwei freie Seiten (im Beispiel D und B), also bewegst du den Block jetzt öfter weg und zurück. Heb dir den fehlenden Slot für später auf – oft löst er sich im nächsten Schritt von selbst.

F2L-1 (7 Züge). Wir fügen die Kanten DF und DR und die DFR-Ecke hinzu. In den beiden vorderen Schichten fehlt nur der Slot: die DFL-Ecke und die DL-Kante dahinter.

Nach drei Schritten haben wir 16 Züge und zwei fast fertige Schichten. Zum Vergleich: Bei CFOP kosten Cross und drei Pairs meist etwa 30 Züge.

Übe diesen Schritt im Simulator

6Skeleton

Ziel: Du beendest die Lösung so, dass nur drei ungelöste Ecken übrig bleiben.

Nach F2L-1 bleiben der letzte Slot und die letzte Schicht. Du kannst sie mit Algorithmen lösen, aber das ist teuer: Slot plus OLL und PLL ergeben schnell 25–30 Züge. Bei FMC machst du es anders: Du suchst ein kurzes Ende, nach dem fast alles gelöst ist und zum Beispiel drei Ecken an falschen Stellen übrig bleiben. So eine fast fertige Lösung ist ein Skeleton.

Drei Ecken bleiben übrig, weil es für sie kurze Insertions gibt (Schritt 7), die mitten in den Skeleton eingefügt werden. Eine Insertion hebt sich oft teilweise mit Zügen des Skeletons auf und kostet weniger als 8 Züge, während ein Abschluss mit Algorithmen deutlich mehr kostet.

So suchst du einen Skeleton

  • Kümmere dich zuerst um die Kanten: den letzten Slot und die Kanten der letzten Schicht. Die Ecken dürfen ungelöst bleiben.
  • Prüf mehrere Wege, das letzte Pair einzusetzen, und schau, wie viele Ecken falsch bleiben. Drei sind ein gutes Ergebnis; zwei vertauschte oder zwei verdrehte Ecken lassen sich auch mit einer Insertion lösen, aber das ist ein Thema für später.
  • Bleiben viele Teile übrig, geh einen Schritt zurück – ein anderer Slot oder ein anderer 2x2x3-Block kann ein besseres Ende ergeben.

Im Beispiel hat das Ende 8 Züge: Es setzt die Kante des letzten Slots ein und löst alle Kanten der B-Seite. Übrig bleiben drei Ecken: DFL (aus dem letzten Slot), DBL und UBR.

Ende des Skeletons (8 Züge). Am Schluss sind alle Kanten gelöst, und drei Ecken sind zyklisch vertauscht.

Cancellations zwischen den Schritten

Schritt 3 endet mit den Zügen B' R, Schritt 4 beginnt mit R' B'. R und R' heben sich auf, und die beiden B' ergeben B2. Von 3 + 6 + 7 + 8 = 24 Zügen bleiben 21:

U2 D2 L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

Übe diesen Schritt im Simulator

7Insertion: Ecken-Kommutator

Ziel: Du kannst in den Skeleton einen 8-Züge-Kommutator einfügen, der drei Ecken zyklisch vertauscht, und die Stelle finden, an der er sich aufhebt.

Der Kommutator

Ein Kommutator ist die Folge A X A' X': Führ A aus, dann X, mach A rückgängig und mach X rückgängig. Wenn sich A und X kaum berühren, heben sich die meisten Züge auf und nur drei Teile ändern sich. Für Ecken ist das einfachste Rezept:

  • X – eine Drehung einer Schicht (z. B. D),
  • A – drei Züge, die genau eine Ecke dieser Schicht gegen eine Ecke von außerhalb tauschen, ohne den Rest der Schicht zu berühren (z. B. R U R' – nimmt die DFR-Ecke weg und setzt an ihre Stelle eine Ecke von oben).

Zusammen: R U R' + D + R U' R' + D'. Das vertauscht drei Ecken zyklisch: zwei aus der D-Schicht und eine von oben, und der ganze Rest des Würfels bleibt gelöst.

Kommutator R U R' D R U' R' D'. Farbig sind die drei Ecken, die ihre Plätze tauschen: DFR, DFL und UFR.
Der Kommutator aus dem Beispiel: B R' B' L' B R B' L. Hier ist X = L', und A = B R' B' tauscht in der L-Schicht nur die DBL-Ecke.

Wenn du X (D, D' oder D2) und A (R U R', R U' R' oder R U2 R') änderst, erhältst du andere Dreiergruppen von Ecken und andere Richtungen des Zyklus. Für den Anfang reicht es, wenn du so einen Kommutator bei Bedarf bauen kannst. Passen die drei Ecken zu keinem 8-Züge-Kommutator, bring sie mit einem Zug (manchmal zwei) in Position (Setup), führ den Kommutator aus und mach das Setup rückgängig – genau wie beim Blindsolving. So eine Insertion hat vor Cancellations 10–12 Züge.

Wo du einfügst

Ein Kommutator kann an beliebiger Stelle in den Skeleton eingefügt werden: zwischen zwei beliebigen Zügen, am Anfang oder am Ende. Du musst dann die Teile so verfolgen, wie sie an dieser Stelle liegen:

  1. Markier die drei ungelösten Ecken – z. B. mit kleinen Stickern (genau dafür sind sie auf Wettbewerben erlaubt).
  2. Verdreh den Würfel erneut mit dem Scramble und führ den Skeleton Zug für Zug aus. Prüf nach jedem Zug, wo die markierten Ecken sind und ob du einen Kommutator kennst, der sie an dieser Stelle zyklisch vertauscht.
  3. Wähl die Stelle, an der sich der Kommutator am stärksten mit den benachbarten Zügen des Skeletons aufhebt – z. B. wenn er mit einem Zug derselben Seite beginnt oder endet wie der benachbarte Zug.

Im Beispiel ist die beste Stelle nach dem zweiten Zug des Skeletons, nach U2 D2. Die drei markierten Ecken liegen dort zufällig auf DBL, UBL und DFR – genau dort, wo der Kommutator B R' B' L' B R B' L wirkt.

Die Insertion nach U2 D2, gefolgt vom Rest des Skeletons. Farbig sind die drei Ecken, die ohne Insertion ungelöst blieben. Der Kommutator verschiebt sie so, dass der Rest des Skeletons sie zusammen mit dem übrigen Würfel an ihre richtigen Plätze bringt.

Die Insertion endet mit L, und der Skeleton geht mit L' weiter – sie heben sich auf. Danach ergeben B' aus dem Kommutator und B2 aus dem Skeleton zusammen B. Von 21 + 8 = 29 Zügen bleiben 26:

U2 D2 [B R' B' L' B R B' L] L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

U2 D2 B R' B' L' B R B U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

Die ganze Lösung: 26 Züge. Vom verdrehten zum gelösten Würfel. Die Klammer mit der Insertion schreibst du nicht aufs Blatt – dort steht nur die fertige Folge nach den Cancellations.

8Inverser Scramble (NISS)

Ziel: Du kannst den Anfang einer Lösung auf dem inversen Scramble suchen und auf den normalen übertragen.

Der inverse Scramble ist der rückwärts gelesene Scramble, wobei jeder Zug in die Gegenrichtung geht. Er hat eine wichtige Eigenschaft: Wenn du den inversen Scramble löst, löst diese Lösung rückwärts gelesen (jeder Zug invertiert) den normalen Scramble – und hat dieselbe Zuganzahl. Der inverse Scramble ist ein völlig anderer Würfel, du bekommst also eine zweite Chance auf einen guten Block. Die Technik, zwischen beiden zu wechseln, heißt NISS (Normal-Inverse Scramble Switch).

Das ist kein Ableiten der Lösung aus dem Scramble: Den inversen Scramble musst du trotzdem selbst lösen. Du darfst nur keine Lösung abgeben, die genauso beginnt wie der inverse Scramble.

Beispiel

Bei diesem Scramble braucht der kürzeste 2x2x2-Block 5 Züge:

R' U' F R' F2 R' F2 L F D' L' D F2 D B2 U2 F2 D F' R2 L F2 R' U' F

Der inverse Scramble sieht so aus:

F' U R F2 L' R2 F D' F2 U2 B2 D' F2 D' L D F' L' F2 R F2 R F' U R

und darauf entsteht ein 2x2x2-Block in zwei Zügen:

Inverser Scramble + U2 R'. Ein 2x2x2-Block an der DFR-Ecke.

Züge vor dem Scramble (Premoves)

Wie überträgst du diesen Block auf den normalen Scramble? Du invertierst die auf dem inversen Scramble gefundenen Züge (U2 R' → R U2) und behandelst sie als Premoves: Auf einem gelösten Würfel machst du zuerst R U2 und erst dann den normalen Scramble. Auf so einem Würfel ist der 2x2x2-Block sofort fertig:

R U2 + der normale Scramble. Der Block an DFR ist schon gelöst – jetzt suchst du den Rest der Lösung wie gewohnt.

Ab hier suchst du ganz normal: 2x2x3, F2L-1, Skeleton. Wenn du den Rest der Lösung hast, hängst du die Premoves an ihr Ende: Die ganze Lösung ist der Rest + R U2. Nichts geht verloren: Die zwei Züge vom inversen Scramble wandern ans Ende der Lösung des normalen Scrambles.

In diesem Beispiel hat der Rest (2x2x3-Block, F2L-1, Skeleton und Insertion – genau wie in den Schritten 5–7) 24 Züge, mit R U2 hat die ganze Lösung 26 Züge:

U2 L2 B2 F' U B2 U' F U L' B U2 F' L F L D L B2 R D2 R' B2 D' R U2

Lösung des normalen Scrambles (26 Züge). Die letzten beiden Züge, R U2, sind die ans Ende angehängten Premoves.

Derselbe Trick funktioniert in beide Richtungen und jederzeit: Du kannst auf dem normalen Scramble anfangen, zum inversen wechseln, wenn du feststeckst, und dabei weiter Premoves sammeln. Für den Anfang reicht es, in jedem Versuch auf beiden Scrambles einen 2x2x2-Block zu suchen und den besseren zu nehmen.

9Dein erster Versuch: 60 Minuten

Ziel: Du gibst innerhalb von 60 Minuten eine korrekte Lösung ab.

Ein Plan für die Stunde

  1. Minute 0–15: der Start. Such einen 2x2x2-Block an verschiedenen Ecken, auf dem normalen und dem inversen Scramble. Notier die 2–3 besten Ideen mit ihrer Zuganzahl.
  2. Minute 15–35: Ausbau und Skeleton. Entwickle die besten Starts zu F2L-1 und einem Skeleton. Wenn du bei einem feststeckst, geh zu einem anderen zurück.
  3. Minute 35–50: Insertion. Such für den besten Skeleton eine Stelle für einen Kommutator.
  4. Minute 50–60: Abschreiben und Prüfen. Schreib die Lösung sauber aufs Blatt, zähl die Züge, verdreh dann einen zweiten Würfel und führ darauf genau das aus, was auf dem Blatt steht.

Hab immer eine Backup-Lösung. Wenn du nach 40 Minuten nichts hast, löse den Würfel mit einer beliebigen Methode und schreib jeden Zug mit – selbst eine Lösung mit 70 Zügen ist besser als ein DNF, besonders in einem Mean of 3. Denk nur an das 80-Züge-Limit.

Ein Versuch wie auf dem Wettbewerb

Ein zufälliger Scramble im FMC-Format und 60 Minuten, genau wie auf einem Wettbewerb: Nach 55 Minuten bekommst du eine Warnung, nach 60 wird die Lösung automatisch abgegeben. Such auf einem echten Würfel, gib deine Lösung in das Feld unten ein (sie wird im Browser gespeichert, ein Neuladen der Seite löscht sie also nicht) und schick sie zur Prüfung ab.

Auf Wettbewerben führt der Mittelteil des Scrambles zu einem zufälligen Würfelzustand aus dem WCA-Programm, hier ist es eine zufällige Zugfolge – zum Lernen macht das keinen Unterschied.

Spickzettel

Die wichtigsten Regeln und Techniken aus dem Kurs auf einem Blatt.

Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)

  1. Regeln – 60 Minuten, ein Blatt mit deinen Teilnehmerdaten, die Lösung muss den Würfel nach dem Scramble lösen, höchstens 80 Züge inklusive Rotationen. Bis zu 3 eigene Würfel und Sticker.
  2. Zählen – R, R2, R', Rw = 1 Zug; x, y, z = 0. Kein M, E, S; r = R.
  3. Start – ein 2x2x2-Block an einer der 8 Ecken, auf dem normalen und dem inversen Scramble.
  4. Ausbau – 2x2x3 in eine von drei Richtungen, dann F2L-1; freie Seiten zerstören den Block nicht.
  5. Skeleton – alle Kanten gelöst, 3 Ecken übrig.
  6. Insertion – Kommutator A X A' X', z. B. R U R' D R U' R' D', an der Stelle, an der er sich am stärksten aufhebt.
  7. NISS – eine Lösung des inversen Scrambles, rückwärts gelesen, löst den normalen; Züge vom inversen = Premoves, ans Ende angehängt.
Wie merkst du dir das alles? Im Ratgeber beschreiben wir, wie du Algorithmen so lernst, dass sie länger im Kopf bleiben: wie viele pro Tag, wie du wiederholst und wie du dich ohne Spickzettel abfragst.
Anleitung lesen

Üben im Simulator

Ein Scramble im FMC-Format und ein Zugzähler, der wie der Judge zählt: Aufeinanderfolgende Züge derselben Seite werden zusammengefasst (R R = R2 ist ein Zug), Würfelrotationen zählen nicht, und ein Mittelschichtzug zählt als zwei. Wähl die Übung „2x2x2-Block“ – sobald du ihn gebaut hast, siehst du den kürzestmöglichen Block für diesen Scramble. Du kannst auch den 2x2x3-Block und F2L-1 üben oder den ganzen Würfel lösen.

Züge0 Zeit0:00

Klick auf „Scramblen“, um zu starten.

Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Schicht zu drehen, oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: R, L, U, D, F, B, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.

Häufige Probleme

Die Lösung auf dem Blatt löst den Würfel nicht

Meist ist es ein Abschreibfehler: ein ausgelassener oder vertauschter Zug, ein fehlender Apostroph, R statt R2. Verdreh vor der Abgabe immer einen zweiten Würfel und führ darauf genau das aus, was auf dem Blatt steht – genau dafür darfst du drei Würfel haben.

Nach der Insertion sind noch mehr Teile durcheinander

Der Kommutator wurde in die falsche Richtung oder an der falschen Stelle im Skeleton ausgeführt. Prüf, ob die drei markierten Ecken an der Einfügestelle dort liegen, wo der Kommutator wirkt, und ob sie in die richtige Richtung zyklisch vertauscht werden. Wenn nicht, probier denselben Kommutator invertiert (X A X' A').

Ich finde keinen guten Block

Prüf den inversen Scramble und alle 8 Ecken. Üb den Modus „2x2x2-Block“ im Simulator – nach jeder Lösung siehst du den kürzesten Block, und mit der Zeit erkennst du ihn selbst.

Mir läuft die Zeit davon

Halte dich an den Plan für die Stunde und schreib spätestens bis Minute 40 eine Backup-Lösung auf. Lass die letzten 10 Minuten fürs Abschreiben und Prüfen frei.

Die Züge in der abgeschriebenen Lösung unterscheiden sich von denen am Würfel

Meist liegt das an einer Rotation des ganzen Würfels während der Suche. Halte den Würfel die ganze Zeit mit Weiß oben und Grün vorne, und wenn du die Rückseite ansehen willst – dreh ihn, schau hin und bring ihn vor dem nächsten Zug wieder in die Ausgangslage.

Der Judge zählt mehr Züge, als ich dachte

Der Judge zählt die Züge so, wie sie dastehen: R R sind zwei Züge, und R L' x' statt M sind ebenfalls zwei. Fasse benachbarte Züge derselben Seite zusammen, bevor du die Lösung ins Reine schreibst. Das Tool „Prüf deine Lösung wie ein Judge“ in Schritt 2 zeigt dir solche Stellen.

Wie geht es weiter?

Mit Blöcken, einem Skeleton und einer Insertion kommst du unter 40 Züge, mit Übung auf etwa 30. Die Besten nutzen außerdem:

  • Kantenorientierung (EO) – am Anfang orientieren sie die Kanten so, dass sie sich danach ohne F- und B-Züge lösen lassen, was das Blockbauen deutlich erleichtert,
  • Kanten-Insertions und Double Insertions – ein Skeleton kann z. B. 5 Ecken oder 3 Kanten und 3 Ecken übrig lassen, und zwei Insertions heben sich noch besser auf,
  • volles NISS – mehrfaches Wechseln zwischen normalem und inversem Scramble innerhalb einer Lösung,
  • Domino Reduction (DR) – die Methode, mit der die Besten auf 20 Züge und weniger kommen.

All das wird ausführlich im kostenlosen Buch „Fewest Moves Tutorial“ von Sebastiano Tronto erklärt – der Autor gehört zu den weltbesten FMC-Solvern. Die Disziplin wird auf einigen WCA-Wettbewerben in Polen ausgetragen; ein Versuch dauert eine Stunde, deshalb verteilt sich eine Mean-of-3-Runde meist über einen ganzen Tag oder ein ganzes Wochenende.

Wenn dir das Planen mehr Spaß gemacht hat als schnelle Finger, probier auch Blindsolving aus – Kommutatoren und Setups aus den Insertions sind dort genauso nützlich.

Cubes für Fewest Moves

Zu einem Wettbewerb darfst du bis zu drei eigene Würfel mitbringen. Sie müssen nicht schnell sein – wichtig ist, dass sie sich gut drehen lassen und keine Pops haben oder Züge überspringen, denn du überprüfst deine Lösung damit.

Das war der ganze Kurs – Glückwunsch! Ein gelöstes Puzzle ist erst der Anfang: Komm zurück zum Simulator, stopp deine Zeit und schau dir weitere Kurse an.
Wie lernst du Algorithmen schneller? In einem Ratgeber haben wir zusammengefasst, was die Forschung über das Lernen von Algorithmen, Training und Merken sagt: wie du wiederholst, um nichts zu vergessen, wie viele Algs pro Tag, ein Lernplan für PLL und Techniken für Blindfolded.
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