Pyraminx lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs

Pyraminx

Die Pyraminx sieht exotisch aus, ist aber einfacher als der 2x2-Würfel: Sie hat nur 6 bewegliche Kanten, und den Großteil der Lösung schaffst du ganz ohne Algorithmen. In diesem Kurs löst du sie in 4 Schritten und musst dir nur 3 kurze Zugfolgen merken. Zu jedem Schritt gibt es eine Animation – dreh die Pyramide mit dem Finger oder der Maus und geh die Lösung Zug für Zug durch.

  • Levelvon Null an
  • Algorithms3 kurze
  • Learning time1 Stunde
  • Solveanfangs ca. 1 Min.

Bevor du loslegst

Nimm die Pyramide in die Hand – am besten lernst du, wenn du die Züge an einem echten Puzzle nachmachst. Die Animationen im Kurs kannst du drehen: Zieh die Pyramide einfach mit dem Finger oder der Maus.

Woraus ein Pyraminx besteht

Der Pyraminx hat vier Seiten in vier Farben und drei Arten von Teilen:

  • 4 Spitzen – kleine Dreiecke an den Ecken der Pyramide. Sie drehen sich an Ort und Stelle und bewegen sonst nichts.
  • 4 Mittelteile – größere Teile direkt unter den Spitzen, jedes mit drei Farben. Auch sie bleiben immer an ihrer Ecke und drehen sich nur.
  • 6 Kanten – Teile in der Mitte jeder Kante der Pyramide, jeweils zweifarbig. Sie sind die einzigen Teile, die tatsächlich durch das Puzzle wandern.
Ein gelöster Pyraminx – dreh ihn, um alle vier Seiten zu sehen, auch die Unterseite.

Daher kommt die Einfachheit: Spitzen und Mittelteile stellst du ohne Nachdenken ein, und das Lösen läuft auf die 6 Kanten hinaus. Die ganze Pyramide hat 933.120 mögliche Stellungen (ohne die Spitzen) und lässt sich aus jeder davon in höchstens 11 Zügen lösen – der 3x3-Würfel hat 43 Trillionen davon.

So hältst du ihn

Halte die Pyramide im ganzen Kurs mit der gelben Seite nach unten und der grünen Seite zu dir. Eine Ecke zeigt dann nach oben, und die beiden anderen Seiten – Rot und Blau – liegen hinten. Die Animationen sind genauso ausgerichtet, aber denk daran, dass das nur eine Konvention ist: Du kannst mit jeder Farbe anfangen.

Die Methode hat vier Teile: Spitzen (Schritt 2), Mittelteile (Schritt 3), die untere Ebene (Schritt 4) und die letzten drei Kanten (Schritt 5). Für die ersten beiden Schritte brauchst du keine Algorithmen.

1Notation

Beim Würfel drehst du Seiten, beim Pyraminx – Ecken. Jede Ecke hat einen Buchstaben:

  • U – oben (up),
  • L – vorne links, R – vorne rechts,
  • B – hinten, unten auf der Rückseite.

Ein Großbuchstabe, z. B. R, bedeutet eine Drehung der zwei Ebenen an dieser Ecke (die Spitze zusammen mit der Ebene darunter) um eine Dritteldrehung im Uhrzeigersinn, wenn du direkt auf diese Ecke schaust. Ein Apostroph (R', gesprochen „R Strich“) ist eine Drehung in die Gegenrichtung. Ein Kleinbuchstabe (r) dreht nur die Spitze. Klick unten auf einen Zug, um ihn an der Pyramide zu sehen:

Achte auf die Richtung: „Im Uhrzeigersinn“ gilt immer mit Blick auf die jeweilige Ecke. Bei U schaust du von oben, bei L und R von vorne unten und bei B von hinten. Deshalb drehen L und R „in entgegengesetzte Richtungen“, obwohl beide im Uhrzeigersinn sind. Eine Zwei in der Notation (U2) brauchst du nicht – zwei Drehungen in die eine Richtung sind dasselbe wie eine Drehung in die andere.

y ist eine Drehung der ganzen Pyramide in deinen Händen um die obere Ecke – dabei wird nichts gelöst, es ändert sich nur, welche Seite vorne ist. Die gelbe Seite bleibt unten. Im Kurs nutzt du das, um die richtige Stelle nach vorne zu holen.

Die wichtigste Zugfolge des Kurses ist R U R': rechte Ecke, oben, rechte Ecke zurück. Wiederhole sie ein paar Mal an einer echten Pyramide, bis deine Hand sich die Bewegung merkt.

Rechte Ecke im Uhrzeigersinn, oben im Uhrzeigersinn, rechte Ecke zurück. Nach drei Wiederholungen ist die Pyramide wieder im Ausgangszustand.

2Spitzen

Ziel: Jede Spitze passt farblich zum Mittelteil direkt darunter.

Eine Spitze hat drei Farben und nur drei mögliche Stellungen. Schau dir das Mittelteil darunter an: Es hat dieselben drei Farben. Dreh die Spitze mit den Fingern (u, l, r oder b), bis beide gleich ausgerichtet sind – Farbe an Farbe. Mach das an allen vier Ecken.

Vier Spitzen – du drehst jede an Ort und Stelle, bis sie zum Mittelteil darunter passt. Die übrigen Teile sind ausgegraut, weil sie in diesem Schritt keine Rolle spielen.

Die Spitzen hängen nicht vom Rest des Puzzles ab: Keiner der späteren Züge bringt sie durcheinander, weil sie sich zusammen mit ihrer Ebene drehen. Falls du doch mal versehentlich eine verdrehst, richte sie einfach mit den Fingern – jederzeit.

Übe diesen Schritt im Simulator

3Mittelteile

Ziel: drei gleichfarbige Mittelteile auf jeder Seite. Die gelben unten.

Die drei unteren Ecken (L, R und B) haben jeweils ein Mittelteil mit einem gelben Sticker. Dreh jede dieser Ecken (L, R, B – zwei Ebenen), bis ihr gelber Sticker auf der Unterseite ist. Jeder Zug dreht nur ein Mittelteil, also reichen drei Züge. Die Kanten bewegen sich dabei mit – das ist in Ordnung, sie sind vorerst sowieso verdreht.

Sobald die drei gelben Sticker unten sind, ordnen sich die Seiten von selbst: zwei grüne Mittelteile vorne, zwei rote hinten links, zwei blaue rechts. Bleibt noch das obere Mittelteil – dreh die Spitze oben (U), bis ihre Farben zu den Seiten passen. Auf jeder Seite siehst du dann drei gleichfarbige Mittelteile, ein dreieckiges „Abzeichen“.

Mittelteile – die drei unteren Ecken mit Gelb nach unten, dann die obere passend zu den Seitenfarben. Ansicht leicht von unten, damit die gelbe Seite sichtbar ist.

Woher weißt du, welches Mittelteil zu welcher Seite gehört? Das musst du nicht prüfen: Die Mittelteile sind fest mit ihren Ecken verbunden, also landen die übrigen Farben von selbst auf den richtigen Seiten, sobald die gelben Sticker unten sind. Kontrolliere am Ende nur, dass die drei Mittelteile auf jeder Seite dieselbe Farbe haben.

Übe diesen Schritt im Simulator

4Untere Ebene

Ziel: die ganze gelbe Seite und die untere Reihe jeder Seite einfarbig. Dafür musst du drei Kanten mit Gelb einsetzen.

Eine Kante

Halte die Pyramide (drehen mit y) so, dass die Stelle, die du füllen willst, vorne unten ist – zwischen den Ecken L und R. Die passende Kante ist gelb und hat die Farbe der vorderen Seite (in den Animationen Grün). Such sie; sie ist irgendwo im oberen Teil der Pyramide, also eine der drei Kanten, die an die obere Ecke grenzen. Jetzt:

  1. Dreh oben (U), bis diese Kante oben hinten ist – zwischen den beiden hinteren Seiten.
  2. Schau, auf welcher Seite ihr gelber Sticker ist:
    Gelb auf der rechten hinteren Seite – R U R',
    Gelb auf der linken hinteren Seite – L' U' L.

Die Kante fällt richtig ausgerichtet nach unten, und das Teil, das dort war, kommt nach oben. Die anderen beiden unteren Kanten bleiben unberührt.

Gelb auf der rechten hinteren Seite – R U R'. Ansicht von oben: Die hintere Kante ist oben in der Mitte.
Gelb auf der linken hinteren Seite – L' U' L. Ansicht von oben: Die hintere Kante ist oben in der Mitte.
Kante vorne rechts, Gelb nach vorne – zuerst oben drehen (hier U'), damit die Kante hinten ist, dann R U R'.
Kante vorne links, Gelb an der Seite – U bringt sie nach hinten mit Gelb rechts, dann R U R'.

Die Kante ist unten, aber falsch

Wenn die passende Kante in der unteren Ebene ist, aber gekippt oder an einer anderen Stelle, nimm sie zuerst heraus: Bring diese Stelle nach vorne unten (y) und mach R U R'. Die Kante kommt nach oben, und du setzt sie wie oben beschrieben ein. Genauso wirst du jede Kante ohne Gelb los, die unten einen Platz belegt.

Gekippte Kante unten – R U R' holt sie nach oben, U bringt sie nach hinten (diesmal mit Gelb links) und L' U' L setzt sie richtig ein.

Alle drei

Nachdem du eine Kante eingesetzt hast, dreh die Pyramide (y) so, dass die nächste freie Stelle vorne ist, und wiederhole das Ganze. Die Farbe, die du zusammen mit Gelb suchst, ist immer die Farbe der Seite, die gerade vorne ist.

Die ganze untere Ebene – drei Einsetzvorgänge, dazwischen jeweils eine Drehung der Pyramide (y) zur nächsten Stelle.

Schau dir die Pyramide zum Schluss von unten an: Die ganze Unterseite ist gelb, und auf jeder Seite ist die untere Reihe (Spitze, Mittelteil, Kante, Mittelteil, Spitze) einfarbig.

Übe diesen Schritt im Simulator

5Letzte Ebene

Ziel: eine gelöste Pyramide. Übrig sind die drei oberen Kanten und das obere Mittelteil.

Zuerst das obere Mittelteil

Die Züge aus Schritt 4 haben die Spitze oben mitgedreht, daher passt das obere Mittelteil eventuell nicht mehr zu den Seiten. Dreh oben (U), bis seine Farben wieder zu den unteren Mittelteilen passen – drei gleichfarbige Mittelteile auf jeder Seite. Ab jetzt drehst du oben nur noch als Teil der Algorithmen.

Kanten an ihren Platz – der Zyklus

Jede der drei oberen Kanten hat zwei Farben, du siehst also sofort, wo sie hingehört: dorthin, wo die Seiten diese beiden Farben haben. Wenn keine Kante an ihrem Platz ist, müssen sie einmal im Kreis um eine Position weiterwandern. Schau dir die Kante vorne links an:

  • Sie gehört nach hinten – R' L' U' L U R (die Kanten wandern im Uhrzeigersinn, von oben gesehen),
  • sie gehört nach vorne rechts – R' U' L' U L R (andersherum; das ist derselbe Algorithmus rückwärts).

Nach dem Zyklus ist jede Kante an ihrem Platz, manche sind aber vielleicht gekippt – darum kümmerst du dich gleich. Falls du mal den falschen Zyklus erwischst, geht nichts kaputt: Mach ihn einfach noch einmal, dann kommen die Kanten andersherum an ihren Platz.

Die Kante vorne links gehört nach hinten – R' L' U' L U R, die Kanten wandern im Uhrzeigersinn.
Die Kante vorne links gehört nach vorne rechts – R' U' L' U L R, andersherum.

Gekippte Kanten

Eine Kante an ihrem Platz kann gekippt sein – ihre Farben sind dann auf den falschen Seiten. In dem Fall sind immer zwei Kanten gekippt, und die dritte ist richtig. Dreh die Pyramide (y) so, dass die richtige Kante hinten ist, und mach:

L R' L' R U' R U R'

Am leichtesten merkst du ihn dir in zwei Hälften: L R' L' R (abwechselnd linke und rechte Ecke) und U' R U R'. Er kippt die beiden vorderen Kanten, die hintere und alles andere bleiben, wo sie sind.

Die beiden vorderen gekippt, die hintere richtig – L R' L' R U' R U R'.
Nichts ist am Platz, und nach dem Zyklus sind zwei Kanten gekippt – der Zyklus, eine Drehung der Pyramide mit der richtigen Kante nach hinten (y') und das Kippen.

Fertig – die Pyramide ist gelöst. Deine ersten Solves dauern ein, zwei Minuten, und nach einem guten Dutzend schaffst du es, ohne in den Kurs zu schauen.

Übe diesen Schritt im Simulator

Spickzettel: alle Algorithmen

Alles, was du dir merken musst, an einem Ort. Gelbe Seite unten, Grün vorne.

Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)

  1. Spitzen – jede mit den Fingern passend zum Mittelteil darunter drehen.
  2. Mittelteile – L, R, B, bis die gelben Sticker unten sind, dann U passend zu den Seitenfarben.
  3. Untere Ebene – freie Stelle vorne unten (y), die Kante Gelb + Frontfarbe mit oben nach hinten drehen: Gelb auf der rechten hinteren Seite R U R', auf der linken L' U' L. Kante unten, aber falsch – mit R U R' herausholen.
  4. Letzte Ebene – oberes Mittelteil zu den Seiten (U). Kante vorne links gehört nach hinten: R' L' U' L U R; nach vorne rechts: R' U' L' U L R. Zwei gekippt – richtige nach hinten (y): L R' L' R U' R U R'.
Wie merkst du dir das alles? Im Ratgeber beschreiben wir, wie du Algorithmen so lernst, dass sie länger im Kopf bleiben: wie viele pro Tag, wie du wiederholst und wie du dich ohne Spickzettel abfragst.
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Löse ihn selbst

Ein Übungssimulator. Du kannst die ganze Pyramide verdrehen oder einen einzelnen Schritt wählen – dann wird nur geprüft, was du gerade lernst, und in Schritt 5 bekommst du eine Pyramide mit gelöster unterer Ebene.

Züge0 Zeit0:00

Klick auf „Scramblen“, um zu starten.

Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um zwei Schichten von der Spitze aus zu drehen (über die Spitze – nur die Spitze), oder außerhalb der Pyramide, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: U, L, R, B, mit Shift in die andere Richtung; Y dreht die ganze Pyramide.

Häufige Probleme

Ich habe den Algorithmus gemacht, und jetzt ist es schlimmer als vorher

Fast immer liegt es an einem Zug in die falsche Richtung. „Im Uhrzeigersinn“ gilt mit Blick auf die jeweilige Ecke – bei L und R von vorne unten, bei B von hinten (geh zurück zu Schritt 1 und klick diese Züge an). Die zweite Ursache ist die falsche Haltung: In Schritt 4 muss die Kante oben hinten sein und in Schritt 5 die richtige Kante hinten. Mach den Algorithmus langsam, Zug für Zug zusammen mit der Animation.

Nach dem Kipp-Algorithmus sind immer noch Kanten gekippt

Die richtige Kante war nicht hinten. Es sind immer zwei Kanten gekippt – die dritte, richtige muss nach hinten (Drehung y). Wenn die Kanten nach dem Algorithmus durcheinander aussehen, prüf zuerst, ob das obere Mittelteil noch zu den Seiten passt, korrigiere es bei Bedarf mit einem U-Zug und mach den Zyklus.

Die gelbe Seite ist fertig, aber die untere Reihe einer Seite passt nicht

Eine der Kanten mit Gelb ist an der falschen Stelle (ihre zweite Farbe passt nicht zur Seite). Hol sie vorne mit R U R' heraus und setz sie dort ein, wo ihre zweite Farbe passt.

Die Mittelteile auf einer Seite haben unterschiedliche Farben

Wenn die drei gelben Sticker der Mittelteile unten sind, passen die Seiten immer. Unterschiedliche Farben bedeuten, dass eines der gelben Mittelteile in Wirklichkeit auf einer Seite liegt – schau dir die Unterseite noch einmal genau an. Bei einem korrekt zusammengesetzten Pyraminx ist so eine Stellung unmöglich, außer jemand hat die Sticker vertauscht.

Die Spitzen sind verdreht

Die Spitzen drehen sich sehr leicht und bleiben schnell mal am Finger hängen. Für den Rest spielt das keine Rolle – richte sie jederzeit, auch ganz am Ende.

Die Pyramide blockiert

Billige Pyraminx bleiben oft mitten im Zug hängen, saubere Eckdrehungen sind auf ihnen schwierig. Moderne Speedcubing-Modelle drehen sich flüssig, und Magnete ziehen die Ebenen an ihren Platz. Pyraminx ansehen.

Wie lange dauert es, das zu lernen?

Die meisten lösen den Pyraminx mit dem Kurs innerhalb einer Stunde, und ohne hinzuschauen – nach ein paar Solves. Diese Methode braucht etwa 30-40 Züge, was anfangs etwa eine Minute ergibt und nach ein paar Wochen – etwa zehn bis zwanzig Sekunden.

Wie geht es weiter?

Wenn du die Pyramide ein paar Mal hintereinander lösen kannst, ohne in den Kurs zu schauen, fang an, deine Solves zu stoppen. Miss jeden Solve und berechne den Durchschnitt aus fünf – einzelne Zeiten schwanken stark. Der Pyraminx ist eine offizielle WCA-Disziplin, in der die besten Speedcuber unter zwei Sekunden bleiben.

Schnellere Methoden verkürzen den Weg: Bei der L4E-Methode (last four edges) löst du nur die Mittelteile und eine Kante und erledigst die restlichen vier mit einem von gut einem Dutzend Algorithmen. Wettkämpfer planen außerdem den ganzen Solve schon während der Inspektion der verdrehten Pyramide.

Wenn dir das Drehen der Ecken Spaß gemacht hat: Der Skewb dreht sich ähnlich, und eine größere Herausforderung ist der Master Pyraminx (4 Ebenen). Wenn du den 3x3-Würfel noch nicht lösen kannst, ist jetzt ein guter Moment – den Kurs findest du unten.

Pyraminx-Modelle, die sich gut zum Lernen eignen

Eine billige Pyraminx vom Kiosk kann blockieren, und ihre Spitzen drehen sich schwergängig. Diese Modelle drehen sich geschmeidig, und bei den magnetischen Versionen rasten die Ebenen von selbst ein – so gelingen saubere Züge leichter.

Das war der ganze Kurs – Glückwunsch! Ein gelöstes Puzzle ist erst der Anfang: Komm zurück zum Simulator, stopp deine Zeit und schau dir weitere Kurse an.
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