Megaminx lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs

Megaminx

Der Megaminx hat 12 Seiten und 50 bewegliche Teile, ist aber nicht schwerer als ein 3x3-Würfel – nur länger. Du löst ihn mit derselben Schicht-für-Schicht-Methode und denselben Algorithmen, nur ein paar Mal öfter. In diesem Kurs löst du ihn in 8 Schritten: weißer Stern und Ecken, zweite Schicht, mittlerer Gürtel, obere Ecken und Kanten und schließlich die letzte Schicht. Jeder Schritt hat eine Animation – dreh das Puzzle mit dem Finger oder der Maus und geh Zug für Zug durch.

  • Levelohne Vorkenntnisse (3x3 hilft)
  • Algorithms7 (5 davon vom 3x3 bekannt)
  • Learning timeein paar Abende
  • Solveanfangs ca. 10–15 Min.

Bevor du loslegst

Nimm deinen Megaminx in die Hand – am besten lernst du, wenn du die Züge auf einem echten Puzzle mitmachst. Die Animationen in diesem Kurs kannst du drehen: Zieh das Puzzle einfach mit dem Finger oder der Maus. Wenn du unseren 3x3-Cube-Kurs kennst, geht es schneller: Die meisten Algorithmen sind gleich. Wenn nicht – kein Problem, alles wird von Grund auf erklärt.

Woraus ein Megaminx besteht

Der Megaminx ist ein Dodekaeder: 12 fünfeckige Seiten, jede in einer anderen Farbe. Die Teile sind dieselben wie bei einem Cube, es gibt nur mehr davon:

  • 12 Mittelteile – eines auf jeder Seite. Sie wechseln nie ihren Platz und bestimmen deshalb die Farbe der Seite.
  • 30 Kanten – jeweils zweifarbig.
  • 20 Ecken – jeweils dreifarbig.
Mittelteile – bestimmen die Farbe der Seite.
Kanten – zwei Farben, 30 Stück.
Ecken – drei Farben, 20 Stück.

Die Farben liegen sich paarweise gegenüber: Weiß – Grau, Grün – Hellgrün, Rot – Orange, Blau – Hellblau, Lila – Rosa, Gelb – Creme. Um die weiße Seite herum liegen Grün, Rot, Lila, Gelb und Blau, um die graue ihre helleren Gegenstücke. Hat dein Megaminx ein anderes Farbschema, ändert sich nichts: Die Farbe einer Seite wird durch ihr Mittelteil festgelegt.

Der Lösungsplan

Wir lösen Schicht für Schicht von der weißen Seite nach oben – genau wie beim 3x3 Cube, nur mit mehr Schichten:

  1. Weißer Stern – 5 weiße Kanten (wie das weiße Kreuz).
  2. Weiße Ecken – 5 Ecken, der Algorithmus R U R' U'.
  3. Zweite Schicht – 5 Kanten, zwei Einfüge-Algorithmen.
  4. Der mittlere Gürtel – 5 Ecken und 10 Kanten, dieselben Algorithmen wie oben. An diesem Schritt verzetteln sich die meisten – hier bekommst du eine einfache Reihenfolge, an die du dich halten kannst.
  5. Obere Ecken und Kanten – die unteren Seiten fertigstellen, wieder mit denselben Algorithmen.
  6. Letzte Schicht – grauer Stern, Kanten und Ecken an ihren Platz, Ecken drehen. Wie beim 3x3 Cube, mit einer Neuerung.

Der Megaminx hat etwa 1068 Stellungen – hundert Millionen Milliarden Mal mehr als ein 3x3 Cube. Trotzdem dauert die erste Lösung mit dem Kurs meist 10–15 Minuten und nach einer Woche nur noch ein paar Minuten.

1Notation

Die Buchstaben stehen für die Seiten des normal gehaltenen Puzzles, genau wie beim Cube: U oben, F vorne, R rechts, L links. Der Megaminx hat aber 12 Seiten, also gibt es auch untere Seiten. In diesem Kurs brauchst du nur eine davon: DR – unten rechts, die Seite unterhalb der vorderen und der rechten Seite (sie berührt beide). Die anderen Bezeichnungen (BR, BL, DL, D…) siehst du nur im Simulator.

Ein Buchstabe, z. B. R, bedeutet, die Seite um ein Fünftel einer Umdrehung zu drehen, und zwar im Uhrzeigersinn, wenn du direkt auf diese Seite schaust. Ein Apostroph (R', gesprochen „R Strich“) ist eine Drehung in die andere Richtung, eine Zwei (U2) bedeutet zwei Schritte; U2' sind zwei Schritte in die andere Richtung. Fünf Schritte ergeben eine volle Umdrehung, daher ist U2' dasselbe wie drei Schritte im Uhrzeigersinn. Klick unten auf einen Zug, um ihn am Megaminx zu sehen:

y ist eine Drehung des ganzen Puzzles in deinen Händen um die senkrechte Achse (die rechte Seite kommt nach vorne), x2 bedeutet, es auf den Kopf zu stellen. Im Kurs beschreiben wir diese Drehungen in Worten: „leg die weiße Seite nach unten“, „dreh das Puzzle so, dass der Slot rechts ist“.

Die wichtigste Zugfolge im Kurs ist R U R' U' – dieselbe wie beim Cube. Wiederhole sie ein paar Mal an einem echten Megaminx, bis deine Hand sich die Bewegung merkt; nach sechs Wiederholungen bist du wieder am Ausgangspunkt.

Rechte Seite hoch, oben nach links, rechte Seite runter, oben nach rechts. Nach sechs Wiederholungen ist das Puzzle wieder im Ausgangszustand.

2Weißer Stern

Ziel: das weiße Mittelteil oben, 5 weiße Kanten drumherum, und die zweite Farbe jeder Kante passt zum Mittelteil der Seite darunter.

Halte den Megaminx mit dem weißen Mittelteil nach oben. Die fünf Seiten, die die weiße berühren, sind die oberen Seiten (Grün, Rot, Lila, Gelb, Blau); die fünf weiter entfernten und die graue bilden den unteren Teil. Merk dir eine Sache, die dir das Leben deutlich leichter macht: Die Seiten des unteren Teils berühren die weiße Seite nicht, du kannst sie also beliebig drehen – der Stern fällt nicht auseinander.

So fügst du eine Kante ein

Jede weiße Kante hat eine zweite Farbe; sie gehört über die Seite dieser Farbe. Eine Kante kommt nach oben, indem du die obere Seite drehst, an der sie liegt. Es gibt drei Situationen:

  1. Kante im Ring unter dem Stern (zwischen zwei oberen Seiten). Dreh die der beiden Seiten, auf der der weiße Sticker nicht ist, sodass die Kante nach oben wandert – Weiß landet oben.
  2. Kante weiter unten, an einer oberen Seite (an ihrer unteren Kante). Weiß auf der unteren Seite: Dreh die obere Seite zwei Schritte – die Kante geht mit Weiß oben nach oben. Weiß auf der oberen Seite: Dreh sie einen Schritt, die Kante geht in den Ring – dann weiter wie in Punkt 1.
  3. Kante im unteren Teil (sie berührt keine obere Seite). Dreh die unteren Seiten, bis die Kante an einer oberen Seite liegt – dann weiter wie in Punkt 2.

Es gibt einen Haken: Wenn du eine obere Seite drehst, schlägst du jede weiße Kante heraus, die schon über dieser Seite sitzt. Deshalb gilt: Bevor du eine obere Seite drehst, dreh die Oberseite (U) so, dass über dieser Seite der Platz liegt, an den die Kante gehört – er ist leer, weil die Kante noch nicht dort ist. Nach dem Einfügen drehst du die Oberseite zurück. Die erste Kante fügst du ohne das ein, weil der Stern noch leer ist.

Ring, Weiß auf der rechten Seite. Grün ist auf der vorderen Seite – dreh die vordere Seite (F') und die Kante geht nach oben.
Ring, Weiß auf der vorderen Seite. Rot ist auf der rechten Seite – dreh die rechte Seite (R).
Mit Einstellen der Oberseite. Die weiß-rote Kante liegt im Ring unter der vorderen Seite, und die weiß-grüne ist schon darüber. Dreh die Oberseite (U), sodass der weiß-rote Platz über der vorderen Seite liegt, füge ein (F') und dreh die Oberseite zurück (U').
An einer oberen Seite, Weiß auf der unteren. Zwei Schritte der vorderen Seite (F2') und Weiß ist oben.
An einer oberen Seite, Weiß auf der oberen. Ein Schritt (F') bringt die Kante in den Ring, dann wie oben: Oberseite (U'), rechts (R), Oberseite zurück (U).
Im unteren Teil. Eine untere Seite (DR2) bringt die Kante unter die vordere Seite, dann F2'.
Oben, aber gekippt (Weiß an der Seite). Schlag sie in den Ring heraus (F) und füge sie neu ein: U', R, U.
Oben, aber am falschen Platz (Weiß oben, Farbe passt nicht). Schlag sie heraus (F2 durch den Ring und DR) und füge sie am richtigen Platz ein.

Kontrolliere zum Schluss die Oberseite: das weiße Mittelteil, fünf weiße Kanten und unter jeder die Seite in der Farbe ihres zweiten Stickers. Wenn zwei benachbarte Kanten passen und der Rest nicht – stell nicht die Oberseite nach, sondern nimm die falschen Kanten heraus (der Fall „oben, aber am falschen Platz“).

Übe diesen Schritt im Simulator

3Weiße Ecken

Ziel: die komplette weiße Schicht – der Stern und 5 weiße Ecken, jede mit Farben, die zu den Nachbarseiten passen.

So hältst du das Puzzle

Ab jetzt bis zur letzten Schicht gibt es eine Haltung. Der Slot, den du füllst, ist immer unten vorne rechts – zwischen der vorderen Seite (F) und der rechten Seite (R), über der Seite darunter (DR). Die Seite über F und R ist U. Der gelöste Teil (jetzt: der weiße Stern) liegt unten rechts, leicht von dir weg gekippt – das ist normal, die weiße Seite ist dann die DR-Seite.

Für jede Ecke:

  1. Wähle einen leeren Slot in der weißen Schicht (oder einen Slot mit einer Ecke ohne Weiß) und bring ihn wie oben nach unten vorne rechts.
  2. Such die Ecke, die dorthin gehört: Weiß + die Farben der Seiten F und R. Steckt sie irgendwo unten in der weißen Schicht (im falschen Slot oder verdreht), bring diesen Slot nach vorne rechts und mach einmal R U R' U' – die Ecke kommt heraus.
  3. Bring die Ecke an die Position U F R (oben, vorne, rechts – direkt über ihrem Slot). Nutze dafür die U-Seite und bei Bedarf andere Seiten des oberen Teils – keine davon berührt die weiße Schicht.
  4. Schau, wohin der weiße Sticker zeigt, und wiederhole R U R' U':
Weiß nach rechts – 1-mal.
Weiß nach oben – 3-mal.
Weiß nach vorne – 5-mal.

Dreh das Puzzle nach dem Einfügen so, dass der nächste leere Slot vorne rechts ist, und wiederhole das Ganze. Wenn alle fünf Ecken unten sind, kontrolliere die Seiten: Auf jeder der fünf Seiten um die weiße herum ist die untere Reihe (Ecke, Kante, Ecke) einfarbig.

Übe diesen Schritt im Simulator

4Zweite Schicht

Ziel: die 5 Kanten der zweiten Schicht – die senkrechten Kanten zwischen den Seiten rund um die weiße.

Halte das Puzzle wie in Schritt 3: der Kanten-Slot vorne rechts zwischen F und R, die weiße Schicht unten rechts. Die Kante, die dorthin gehört, hat die Farben von F und R. Bring sie durch Drehen der Seiten des oberen Teils nach oben (U) und dreh U, bis sie neben dem Slot liegt:

  • Vorne (über F), wenn ihre vordere Farbe zu F passt – die R-Farbe ist also oben. Der Algorithmus Rechts: R' U' R F' R' U R F.
  • Rechts (über R), wenn ihre rechte Farbe zu R passt – die F-Farbe oben. Der Algorithmus Links: F U F' R F U' F' R'.

Die beiden Algorithmen sind spiegelbildlich: Rechts beginnt mit der rechten Seite, Links mit der vorderen. Merk dir Rechts und mach Links „andersherum“ (tausch R mit F und dreh jeden Zug in die andere Richtung).

Kante vorne (vordere Farbe passt zu F) – der Algorithmus Rechts: R' U' R F' R' U R F.
Kante rechts (rechte Farbe passt zu R) – der Algorithmus Links: F U F' R F U' F' R'.

Steckt eine Kante in der zweiten Schicht im falschen Slot oder ist sie gekippt, bring diesen Slot nach vorne rechts und mach Rechts mit einer beliebigen Kante von oben – die falsche Kante kommt nach oben. Dieselben zwei Algorithmen brauchst du auch in den Schritten 6 und 7.

Übe diesen Schritt im Simulator

5Mittlerer Gürtel: Ecken

Ziel: die 5 Ecken über den Kanten der zweiten Schicht – jede hat die Farben von zwei unteren Seiten und einer oberen Seite.

Nach der zweiten Schicht sind auf jeder der fünf unteren Seiten 5 ihrer 11 Sticker gelöst. Übrig bleibt der mittlere Gürtel: 5 Ecken und 10 Kanten, danach die oberen Ecken der unteren Seiten. Hier enden die „genau wie beim Cube“-Anleitungen, denn es gibt keine einzelne freie Oberseite mehr – deshalb kommt es auf die Reihenfolge an: erst alle fünf Ecken, dann die Kanten.

So hältst du das Puzzle

Ein Ecken-Slot liegt zwischen zwei unteren Seiten und einer oberen Seite. Halte das Puzzle so, dass die obere Seite der Ecke rechts (R) ist und der Slot unten vorne rechts – dann ist eine untere Seite vorne (F), die andere unten (DR). Die Seite über F und R ist U. Die Ecke, die hierher gehört, hat die Farben von F, R und DR.

  1. Bring die Ecke an die Position U F R. Nutze dafür die rechte Seite (R) und die graue Oberseite – R ist noch leer und die graue Seite berührt nichts Gelöstes. Dreh U nicht, wenn darin schon eine Gürtel-Ecke eingesetzt ist.
  2. Steckt die Ecke in einem anderen Gürtel-Slot oder weiter oben (außerhalb der obersten Schicht), bring diesen Slot nach vorne rechts und mach einmal R U R' U' – sie kommt heraus.
  3. Schau dir den Sticker in der Farbe der DR-Seite (unten) an: nach rechts – R U R' U' 1-mal, nach oben – 3-mal, nach vorne – 5-mal. Genau wie bei den weißen Ecken.
Farbe der unteren Seite nach rechts – 1-mal. Rot ist die Farbe der DR-Seite.
Farbe der unteren Seite nach oben – 3-mal.
Farbe der unteren Seite nach vorne – 5-mal.

Dreh das Puzzle nach jeder Ecke zum nächsten Gürtel-Slot (die nächste obere Seite rechts). Die grauen Sticker in den Animationen sind Teile, die wir noch nicht lösen – mach dir darüber keine Gedanken.

Übe diesen Schritt im Simulator

6Mittlerer Gürtel: Kanten

Ziel: die 10 Gürtel-Kanten – die oberen Kanten der unteren Seiten, jeweils zwischen einer unteren und einer oberen Seite.

Gürtel-Kanten lassen sich nicht direkt wie in der zweiten Schicht einfügen: Die obere Seite über dem Slot hat schon ihre Gürtel-Ecke, und eine U-Drehung würde sie herausschlagen. Deshalb fügst du jede Kante in zwei Schritten ein: Zuerst parkst du sie am leeren Platz direkt über ihrem Ziel, dann schiebst du sie von dort nach unten. Beide Schritte sind die bekannten Algorithmen Rechts und Links.

Schritt 1: Parken

Über jedem Gürtel-Slot liegt eine Kante zwischen zwei oberen Seiten (die direkt unter der grauen Schicht). Sie ist noch leer – das ist der Parkplatz. Halte das Puzzle mit der grauen Seite nach oben, sodass der Parkplatz vorne rechts ist (zwischen F und R). Such eine Gürtel-Kante (sie hat die Farbe einer unteren und die Farbe einer oberen Seite), dreh die graue Oberseite, bis sie neben dem Parkplatz liegt, und füge sie mit dem Algorithmus Rechts (wenn sie vorne ist) oder Links (wenn sie rechts ist) ein – genau wie in der zweiten Schicht. Park sie so, dass ihre Farbe der oberen Seite auf der oberen Seite landet; passt das nicht, park sie von der anderen Seite (mit dem anderen Algorithmus). Steckt die Kante in einem der Gürtel-Slots oder auf einem anderen Parkplatz, schieb sie zuerst mit dem Algorithmus Rechts heraus.

Parken. Graue Seite oben, Parkplatz vorne rechts. Die hellblau-rote Kante ist vorne, mit Hellblau (der Farbe der oberen Seite) auf der vorderen Seite – der Algorithmus Rechts setzt sie auf den Parkplatz.

Schritt 2: Nach unten schieben

Halte das Puzzle jetzt so, dass der Kanten-Slot vorne rechts ist (zwischen F und R) und die Seite mit dem Parkplatz darüber (U). Die geparkte Kante ist dann entweder vorne über F oder rechts über R:

  • über F (die obere Seite des Slots ist vorne) – der Algorithmus Rechts,
  • über R (die obere Seite des Slots ist rechts) – der Algorithmus Links.
Über F geparkt – der Algorithmus Rechts. Die obere Seite des Slots (Hellblau) ist vorne.
Über R geparkt – der Algorithmus Links. Die obere Seite des Slots (Hellblau) ist rechts.

Wiederhole das für alle 10 Kanten, zwei pro untere Seite. Die Reihenfolge ist egal – jeder Parkplatz liegt über zwei Gürtel-Slots (dem linken der einen Seite und dem rechten der Nachbarseite) und ist nach dem Herunterschieben wieder frei.

Übe diesen Schritt im Simulator

7Obere Ecken und Kanten

Ziel: die 5 oberen Ecken der unteren Seiten (jede berührt die graue Schicht) und die 5 Kanten zwischen den oberen Seiten. Nach diesem Schritt ist alles außer der grauen Schicht gelöst.

Ab jetzt ist die graue Seite oben (U) und bleibt es bis zum Schluss – wie Gelb beim 3x3 Cube. Alle Teile, die du suchst, sind in der grauen Schicht oder in den Slots dieses Schritts.

Obere Ecken

Bring den Ecken-Slot nach unten vorne rechts: Die beiden oberen Seiten sind F und R, die untere Seite darunter ist DR. Bring die Ecke (Farben von F, R und DR) durch Drehen der grauen Oberseite an die Position U F R – und wenn sie in einem anderen Slot dieses Schritts steckt, schieb sie einmal mit R U R' U' heraus. Dann schau dir den Sticker in der DR-Farbe an und wiederhole R U R' U': nach rechts 1-mal, nach oben 3-mal, nach vorne 5-mal.

Farbe der unteren Seite (Rot) nach rechts – 1-mal.
Nach oben – 3-mal.
Nach vorne – 5-mal.

Kanten zwischen den oberen Seiten

Das sind dieselben Plätze, die als Parkplätze gedient haben. Slot vorne rechts (zwischen F und R): Bring die Kante mit den Farben von F und R auf die graue Oberseite und dreh sie über F oder über R – Algorithmus Rechts oder Links, genau wie in der zweiten Schicht.

Vorne – der Algorithmus Rechts.
Rechts – der Algorithmus Links.

Wenn die fünf unteren Seiten komplett gelöst sind und unter der grauen Seite fünf Kanten zu ihren Seiten passen, fehlt nur noch die letzte Schicht.

Übe diesen Schritt im Simulator

8Letzte Schicht

Ziel: die graue Schicht – 5 Kanten und 5 Ecken. Vier Schritte, wie beim 3x3 Cube: Stern, Kanten an ihren Platz, Ecken an ihren Platz, Ecken drehen.

Graue Seite oben. Wenn du das ganze Puzzle drehst (y), bleibt Weiß unten, nur die vordere Seite wechselt.

8a. Grauer Stern

Zähl die Kanten mit dem grauen Sticker oben: 5 (fertig), 3 oder 1. Der Algorithmus F R U R' U' F' kippt zwei Kanten: die vordere und die rechte, und verschiebt dabei ein paar Teile – das macht nichts, die bringst du im nächsten Schritt an ihren Platz.

  • Zwei gekippt, mit einer richtigen dazwischen – dreh das Puzzle (y), sodass die richtige rechts (R) ist und die gekippten vorne und hinten rechts. Mach den Algorithmus einmal.
  • Zwei gekippte nebeneinander – bring sie nach vorne und nach rechts. Mach den Algorithmus zweimal, ohne umzugreifen.
  • Vier gekippt – bring die einzige richtige nach hinten links (BL). Mach den Algorithmus einmal; dann bleiben zwei gekippte mit Lücke – weiter wie im ersten Punkt.
Zwei mit Lücke – richtige rechts, Algorithmus einmal.
Zwei nebeneinander – vorne und rechts, Algorithmus zweimal.
Vier gekippt – richtige hinten links, Algorithmus einmal, Puzzle so drehen, dass die richtige rechts ist, Algorithmus ein zweites Mal.

8b. Graue Kanten an ihren Platz

Dreh die Oberseite (U) und zähl die Kanten, deren Seitenfarbe zum Mittelteil darunter passt. Stell die Oberseite so ein, dass möglichst viele passen: Zwei (oder alle fünf) schaffst du immer. Der Algorithmus R U R' U R U2' R' lässt die vordere und die linke Kante stehen und tauscht die anderen drei im Kreis (die Ecken bewegen sich auch – das macht nichts).

  • Zwei nebeneinander passen – dreh das Puzzle (y), sodass sie vorne und links sind. Mach den Algorithmus einmal; passt es nicht, ein zweites Mal.
  • Zwei mit Lücke passen – schau dir die Kante in der Lücke an (die nicht passende zwischen ihnen): Wohin gehört sie? Zwei Plätze nach rechts – bring sie nach vorne (F); zwei nach links – nach links (L). Mach den Algorithmus einmal, dann dreh die Oberseite auf die beste Übereinstimmung und mach weiter wie oben.
  • Nur eine passt – bring sie nach vorne, mach den Algorithmus einmal und fang dann von vorne an.
Zwei nebeneinander passen (vorne und links) – Algorithmus einmal.
Zwei nebeneinander, aber der Zyklus läuft andersherum – nach einem Durchgang passen drei immer noch nicht, der zweite Durchgang erledigt es.
Zwei mit Lücke (die vordere und die hintere rechte passen). Die Kante in der Lücke – die rechte – gehört zwei Plätze nach links, also dreh das Puzzle (y2), sodass sie links ist. Algorithmus, Oberseite passend drehen (U2), Puzzle drehen und den Algorithmus zweimal.
Nur eine passt (die vordere) – Algorithmus einmal, dann zwei mit Lücke (Lückenkante links), dann zwei nebeneinander: insgesamt vier Algorithmen.

8c. Ecken an ihren Platz

Ab jetzt drehst du die Oberseite nicht mehr – die Kanten passen bereits. Eine Ecke ist an ihrem Platz, wenn ihre Farben zu den beiden Kanten daneben passen (ihre Ausrichtung ist egal). Der Algorithmus U L U' R' U L' U' R lässt die beiden hinteren Ecken stehen und tauscht die drei vorderen im Kreis: Die vordere linke wandert nach vorne rechts, diese nach hinten rechts. Die Kanten bewegt er nicht. Zähl die Ecken, die an ihrem Platz sind:

  • Zwei nebeneinander – bring sie nach hinten (y). Mach den Algorithmus einmal; passt es nicht, ein zweites Mal.
  • Zwei mit Lücke – die Ecke in der Lücke (falsch, zwischen den richtigen) gehört zwei Plätze nach rechts oder zwei nach links. Nach rechts: Bring sie nach hinten links (BL); nach links: nach vorne links (L). Mach den Algorithmus einmal – jetzt passen zwei nebeneinander.
  • Eine – bring sie nach hinten rechts (BR). Ist die vordere rechte Ecke mit der hinteren linken vertauscht (jede gehört an den Platz der anderen), mach den Algorithmus zweimal, sonst einmal. Dann weiter je nach Anzahl der passenden Ecken.
  • Keine – such eine Ecke, die an den Platz ihres rechten Nachbarn gehört, und bring sie nach vorne links (L). Mach den Algorithmus einmal. Gibt es keine solche Ecke, mach den Algorithmus einmal in beliebiger Position.

Im schlimmsten Fall brauchst du ein paar Wiederholungen, meistens zwei oder drei. Zähl nach jedem Algorithmus neu.

Die beiden hinteren passen – Algorithmus einmal.
Die beiden hinteren passen, Zyklus andersherum – zweimal.
Zwei mit Lücke (hinten rechts und vorne links passen). Die falsche Ecke dazwischen – die hintere linke – gehört zwei Plätze nach rechts, bleibt also hinten links. Algorithmus, Puzzle drehen (y'), die beiden hinteren passen: Algorithmus zweimal.
Eine passt (die vordere linke) – dreh das Puzzle (y2), sodass sie hinten rechts ist. Die vordere rechte ist nicht mit der hinteren linken vertauscht, also Algorithmus einmal; dann zwei benachbarte nach hinten (y') und der Algorithmus.
Keine passt. Die vordere rechte Ecke gehört an den Platz ihres rechten Nachbarn – dreh das Puzzle (y2), sodass sie vorne links ist. Algorithmus, Drehung (y2), Algorithmus.

8d. Ecken drehen

Jetzt müssen nur noch die Ecken gedreht werden – genau wie beim 3x3 Cube. Bring die zu drehende Ecke nach oben vorne rechts (durch Drehen der Oberseite U, nicht des ganzen Puzzles) und wiederhole R' DR' R DR, bis Grau oben ist – 2- oder 4-mal. DR ist die Seite unten rechts, unter F und R. Die unteren Seiten geraten dabei durcheinander; repariere sie nicht. Dreh die Oberseite zur nächsten verdrehten Ecke und wiederhole. Wenn alle gedreht sind, lösen sich die unteren Seiten von selbst, und zum Schluss richtest du die Oberseite mit einer Drehung aus.

Zwei Ecken mit Grau zur Seite: Die erste braucht 2 Wiederholungen, dann U und die zweite – 4 Wiederholungen, zum Schluss U'.

Fertig – der Megaminx ist gelöst. Deine ersten Lösungen dauern eine Viertelstunde, und nach etwa einem Dutzend schaffst du es in ein paar Minuten, ohne in den Kurs zu schauen.

Übe diesen Schritt im Simulator

Spickzettel: alle Algorithmen

Sieben Algorithmen für den ganzen Megaminx. Der Slot ist immer vorne rechts, die weiße Seite unten.

Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)

  1. Weißer Stern – eine Kante kommt nach oben, indem du die obere Seite drehst, an der sie liegt (die Seite ohne weißen Sticker; von der unteren Kante einer Seite – zwei Schritte). Stell vorher die Oberseite so ein, dass der Platz der Kante über dieser Seite liegt; danach Oberseite zurückdrehen.
  2. Ecke (weiß, Gürtel, oben) – Slot unten vorne rechts, Ecke auf U F R, Farbe der unteren Seite: nach rechts R U R' U' x1, nach oben x3, nach vorne x5. Gürtel-Ecke: obere Seite der Ecke rechts.
  3. Kante (zweite Schicht, Gürtel, oben) – Slot vorne rechts, Kante über F: Rechts R' U' R F' R' U R F; über R: Links F U F' R F U' F' R'. Gürtel-Kante: erst über dem Slot parken (graue Oberseite, dasselbe Rechts/Links), dann nach unten schieben.
  4. Grauer Stern – F R U R' U' F': zwei mit Lücke (richtige rechts) x1; zwei nebeneinander (vorne und rechts) x2; vier (richtige hinten links) x1, dann wie mit Lücke.
  5. Kanten an ihren Platz – Oberseite auf maximale Übereinstimmung; R U R' U R U2' R': zwei passende nebeneinander vorne und links x1–2; mit Lücke: Lückenkante vorne (gehört 2 nach rechts) oder links (2 nach links) x1; eine passende vorne x1 – und von vorne beginnen.
  6. Ecken an ihren Platz – ohne die Oberseite zu drehen; U L U' R' U L' U' R: zwei nebeneinander hinten x1–2; mit Lücke: die falsche zwischen den richtigen hinten links (gehört 2 nach rechts) oder vorne links (2 nach links) x1; eine: hinten rechts, x2, wenn vorne rechts mit hinten links vertauscht ist, sonst x1; keine: die Ecke, die an den Platz ihres rechten Nachbarn gehört, vorne links x1.
  7. Ecken drehen – Ecke oben vorne rechts, R' DR' R DR x2 oder x4, Oberseite zur nächsten drehen; zum Schluss Oberseite ausrichten.
Wie merkst du dir das alles? Im Ratgeber beschreiben wir, wie du Algorithmen so lernst, dass sie länger im Kopf bleiben: wie viele pro Tag, wie du wiederholst und wie du dich ohne Spickzettel abfragst.
Anleitung lesen

Löse ihn selbst

Ein Simulator zum Üben. Du kannst den ganzen Megaminx verdrehen oder einen Schritt auswählen – dann prüft das Ziel nur diesen Schritt (die Teile darunter sind bei einem zufälligen Scramble genauso gelöst wie bei einer echten Lösung: Es zählt nur, ob du den gewählten Schritt löst). Die Buttons decken alle 12 Seiten ab; wenn du über einen Sticker ziehst, dreht sich die Seite entlang der Kante des Stickers.

Züge0 Zeit0:00

Klick auf „Scramblen“, um zu starten.

Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Seite zu drehen (Bewegung entlang der Stickerkante), oder außerhalb des Puzzles, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: U, F, R, L, D, mit Shift in die andere Richtung; Y dreht das Ganze um die Oberseite, X stellt es auf den Kopf. Die Buttons unten decken alle 12 Seiten ab.

Häufige Probleme

Ich habe einen Algorithmus gemacht und jetzt ist es schlimmer als vorher

Schuld ist fast immer die falsche Haltung: Der Slot muss vorne rechts sein, und die Seite über F und R ist U – beim Megaminx hält man leicht die falsche Seite für U. Die zweite Ursache ist U2' im Kanten-Algorithmus: Das sind zwei Schritte in die andere Richtung, keine halbe Umdrehung. Mach den Algorithmus langsam, Zug für Zug, zusammen mit der Animation.

Ich habe eine Kante in den Gürtel eingefügt und eine Ecke ist herausgefallen

Du hast die obere Seite (U) mit einer eingesetzten Gürtel-Ecke gedreht, um die Kante einzustellen. Im Gürtel stellst du Kanten nicht mit einer U-Drehung ein – du parkst sie zuerst im Ring unter der grauen Schicht (Schritt 6, Schritt 1) und schiebst sie dann ohne Einstellen vom Parkplatz nach unten.

Die Gürtel-Ecke geht nicht rein

Prüf, ob die obere Seite der Ecke rechts (R) ist und nicht vorne – davon hängt ab, welche untere Seite DR ist. Die Farben der Ecke müssen zu den Mittelteilen von F, R und DR passen.

In der letzten Schicht passen die Ecken nicht

Meistens wurde die Oberseite gedreht, nachdem die Kanten gelöst waren – die Ecken zählst du relativ zu den Kanten daneben, nicht zu den Mittelteilen. Passen die Kanten nicht zu den Mittelteilen, geh zurück zu Schritt 8b. Es kommt auch vor, dass du vier oder fünf Wiederholungen brauchst – das ist bei fünf Ecken normal.

Es bleibt eine verdrehte Ecke oder eine gekippte Kante übrig

Ein gelöster Megaminx kann keine einzelne verdrehte Ecke oder einzelne gekippte Kante haben. Ein Teil wurde an Ort und Stelle verdreht oder nach einem Pop falsch herum wieder eingesetzt. Dreh die Ecke vorsichtig mit den Fingern zurück (keine Gewalt – der Mechanismus geht leicht kaputt) oder nimm die Kante heraus und setz sie richtig herum wieder ein.

Mein Puzzle hat andere Farben

Der Kurs geht von der weißen Seite unten und der grauen oben aus, aber die Farben der Seiten werden durch die Mittelteile festgelegt – hat dein Megaminx keine weiße oder graue Seite, wähl ein beliebiges Paar gegenüberliegender Seiten und lies „Weiß“ als Farbe der unteren und „Grau“ als Farbe der oberen.

Teile verhaken sich oder springen heraus

Der Megaminx hat viele Schnitte, und günstige Modelle verhaken sich gern mitten im Zug. Moderne Modelle haben Magnete, die die Schichten einrasten lassen. Schau dir unsere Megaminx-Modelle an.

Wie lange dauert es, das zu lernen?

Wenn du den 3x3 Cube kannst, dauert deine erste Lösung mit dem Kurs einen Abend; ohne – zwei oder drei. Diese Methode braucht etwa 500–700 Züge, am Anfang also 10–15 Minuten und nach ein paar Wochen 3–5 Minuten.

Wie geht es weiter?

Wenn du den Megaminx ein paar Mal ohne Blick in den Kurs gelöst hast, fang an, Abkürzungen zu nehmen. Den größten Gewinn bringt das Einfügen von Paaren: eine Ecke zusammen mit der Kante darüber, wie bei der F2L-Methode am 3x3 Cube – dann entfällt das Parken. Danach kommt die letzte Schicht in weniger Schritten: eigene Algorithmen für jeden Fall, genau wie OLL und PLL beim Cube.

Megaminx ist eine offizielle WCA-Disziplin; die Besten schaffen ihn in etwa 25 Sekunden. Wenn dir das Lösen Schicht für Schicht gefällt: Der Kilominx (ein Megaminx ohne Kanten, wie ein 2x2) und der Gigaminx (mit doppelten Schichten, wie ein 5x5) werden ähnlich gelöst.

Megaminx-Modelle, mit denen du gut lernen kannst

Beim Megaminx kommt es darauf an, dass die Schichten von selbst einrasten und bei ungenauen Zügen nicht überspringen – bei 50 Teilen passiert schnell ein Fehler. Diese Modelle haben Magnete oder rasten sehr gut ein und gibt es schon zum Preis von zwei Kaffees.

Das war der ganze Kurs – Glückwunsch! Ein gelöstes Puzzle ist erst der Anfang: Komm zurück zum Simulator, stopp deine Zeit und schau dir weitere Kurse an.
Wie lernst du Algorithmen schneller? In einem Ratgeber haben wir zusammengefasst, was die Forschung über das Lernen von Algorithmen, Training und Merken sagt: wie du wiederholst, um nichts zu vergessen, wie viele Algs pro Tag, ein Lernplan für PLL und Techniken für Blindfolded.
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