Zauberwürfel 3x3 lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs

3x3x3-Würfel

Um einen Zauberwürfel zu lösen, brauchst du weder Talent noch ein Gedächtnis für Hunderte von Zügen. Alles, was du brauchst, ist die Schicht-für-Schicht-Methode: Du löst den Würfel in 9 Schritten und kommst dabei mit nur 7 kurzen Algorithmen aus. Zu jedem Schritt gibt es eine Animation – dreh den Würfel mit dem Finger oder der Maus, um ihn von allen Seiten zu sehen, und geh ihn Zug für Zug durch.

  • Levelvon Grund auf
  • Algorithms7 kurze
  • Learning time1–3 Abende
  • Solveanfangs ca. 2–3 Min.

Bevor du loslegst

Nimm einen Würfel in die Hand – am besten lernst du, wenn du die Züge an einem echten Cube nachmachst. Die Animationen im Kurs kannst du drehen: Zieh den Würfel einfach mit dem Finger oder der Maus.

Die Mittelsteine bewegen sich nicht

Der Mittelstein jeder Seite ist fest mit dem Core verbunden und ändert seine Lage zu den anderen Mittelsteinen nie. Die Mittelsteine bestimmen die Farbe einer Seite: Die Seite mit dem grünen Mittelstein wird am Ende komplett grün. Bei jedem Standardwürfel liegen die Farben auf die gleiche Weise gegenüber:

  • Weiß gegenüber Gelb,
  • Grün gegenüber Blau,
  • Rot gegenüber Orange.

Drei Arten von Steinen

Der Würfel besteht aus 6 Mittelsteinen (eine Farbe), 12 Kanten (zwei Farben) und 8 Ecken (drei Farben). Eine Kante bleibt immer eine Kante und eine Ecke immer eine Ecke – sie ändern nur ihre Position und Ausrichtung. Deshalb lösen wir keine „Seiten“, sondern bringen bestimmte Steine an ihren Platz.

Mittelsteine – bestimmen die Farbe einer Seite.
Kanten – zwei Farben, insgesamt 12.
Ecken – drei Farben, insgesamt 8.

So hältst du den Würfel

Im ganzen Kurs halten wir den Würfel mit dem gelben Mittelstein oben (Weiß ist dann unten). So musst du ihn zwischen den Schritten nicht umdrehen. Welche Farbe vorne ist, kannst du frei wählen – in den Animationen ist es Grün.

Die Methode hat drei Teile: zuerst die weiße Ebene unten (Schritte 2–4), dann die mittlere Ebene (Schritt 5) und zum Schluss die gelbe Ebene oben (Schritte 6–9).

1Notation der Züge

Ein Algorithmus ist eine kurze Zugfolge, die mit Buchstaben aufgeschrieben wird. Jeder Buchstabe ist der englische Name der Seite, die du drehst:

  • R – rechts (right), L – links (left),
  • U – oben (up), D – unten (down),
  • F – vorne (front), B – hinten (back).

Ein einzelner Buchstabe bedeutet eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn, wenn du direkt auf diese Seite schaust. Ein Apostroph (R', gesprochen „R Strich“ oder „R prime“) ist eine Drehung in die Gegenrichtung, eine Zwei (R2) eine halbe Drehung. Klick unten auf einen Zug, um ihn am Würfel zu sehen:

Pass bei den Zügen L, D und B auf: „Im Uhrzeigersinn“ gilt mit Blick auf die jeweilige Seite, bei L also von links und bei D von unten. Deshalb drehen sich R und L in entgegengesetzte Richtungen, obwohl beide „im Uhrzeigersinn“ sind.

x, y und z sind Drehungen des ganzen Würfels in deinen Händen – alle Ebenen gleichzeitig. Der Lösungsstand ändert sich also nicht, nur die Seite, die vorne oder oben ist:

  • x – wie der Zug R: Die Vorderseite wandert nach oben,
  • y – wie der Zug U: Die rechte Seite wandert nach vorne,
  • z – wie der Zug F: Die Oberseite wandert nach rechts.

Apostroph und Zwei funktionieren genauso wie bei den Seiten: x' ist eine Drehung in die andere Richtung, und mit z2 stellst du den Würfel auf den Kopf.

Die wichtigste Zugfolge des ganzen Kurses ist R U R' U'. Wiederhole sie ein paar Mal, bis deine Hand sie sich gemerkt hat – sie kommt in den Schritten 4 und 5 wieder vor.

Rechte Seite hoch, oben nach links, rechte Seite runter, oben nach rechts. Nach sechs Wiederholungen ist der Würfel wieder im Ausgangszustand.

2Das Gänseblümchen

Ziel: vier weiße Kanten rund um den gelben Mittelstein, weiße Sticker nach oben. Das sieht aus wie eine Blume mit gelber Mitte und weißen Blütenblättern.

In diesem Schritt ignorierst du die zweite Farbe der Kanten und die Ecken. Du suchst Kanten mit einem weißen Sticker und bringst sie nacheinander nach oben. Es gibt vier Situationen:

Kante in der mittleren Ebene. Die Kante liegt an zwei Seiten – dreh die Seite mit ihrer nicht weißen Farbe nach oben. Der weiße Sticker landet dann oben.
Kante unten, Weiß nach unten. Zwei Drehungen der Seite bringen sie nach oben.
Kante unten, Weiß zur Seite. Eine Drehung der Seite mit dem weißen Sticker bringt sie in die mittlere Ebene – dann weiter wie im ersten Fall.
Kante oben, Weiß zur Seite. Bring sie in die mittlere Ebene (F) und mit Weiß nach oben wieder hoch (R).

Eine Regel: Bevor du eine Kante nach oben bringst, dreh die obere Ebene (U) so, dass der Platz darüber frei ist. Sonst schiebst du ein Blütenblatt nach unten, das schon dort war.

Übe diesen Schritt im Simulator

3Weißes Kreuz

Ziel: ein weißes Kreuz auf der Unterseite, bei dem die zweite Farbe jeder Kante zum benachbarten Mittelstein passt.

Aus dem Gänseblümchen ein Kreuz zu machen, ist einfach. Schau dir die seitliche Farbe eines Blütenblatts an und dreh die obere Ebene (U), bis diese Farbe über dem gleichfarbigen Mittelstein steht. Dann dreh diese Seite zweimal (z. B. F2) – die Kante fällt nach unten an ihren Platz. Wiederhole das für die anderen Blütenblätter.

Ein Blütenblatt. Die grüne Kante wandert über den grünen Mittelstein (U), dann F2.
Das ganze Gänseblümchen. Jedes Mal: Farbe durch Drehen der Oberseite anpassen, dann zwei Drehungen der Seite.
So sollte das Kreuz aussehen (Ansicht von unten). Dreh den Würfel, um die Seiten zu prüfen.

Die Reihenfolge der Blütenblätter ist egal, und das Drehen der oberen Ebene stört die Kanten nicht, die schon unten sind. Prüf zum Schluss jede Kante von der Seite: Die Farbe über dem Kreuz muss zum Mittelstein passen. Wenn eine nicht passt, bring sie wieder nach oben (zwei Drehungen dieser Seite) und richte sie neu aus.

Übe diesen Schritt im Simulator

4Weiße Ecken

Ziel: die ganze Unterseite weiß, und die seitlichen Farben der ersten Ebene passen zu den Mittelsteinen. Nach diesem Schritt ist die erste Ebene fertig.

Such eine Ecke mit einem weißen Sticker in der oberen Ebene. Ihr Platz ist die untere Ecke zwischen den Mittelsteinen ihrer beiden anderen Farben: Die weiß-grün-orange Ecke gehört zwischen den grünen und den orangen Mittelstein. Dreh den ganzen Würfel in deinen Händen (y), sodass dieser Platz vorne rechts ist, und dreh dann die obere Ebene, bis die Ecke genau darüber steht.

Wiederhole jetzt R U R' U', bis die Ecke mit Weiß nach unten an ihren Platz springt. Wie oft, hängt davon ab, wohin der weiße Sticker zeigt:

Weiß zeigt nach rechts – 1-mal.
Weiß zeigt nach oben – 3-mal.
Weiß zeigt nach vorne – 5-mal.

Die Anzahl der Wiederholungen musst du dir nicht merken. Prüf einfach nach jeder Zugfolge, ob die Ecke schon an ihrem Platz ist. Zwischendurch geht das Kreuz kurz kaputt – nach der vollen Anzahl an Wiederholungen ist es wieder da.

Die Ecke ist unten, aber falsch gedreht oder am falschen Platz? Halte den Würfel so, dass sie vorne rechts unten ist, und mach einmal R U R' U'. Die Ecke kommt nach oben, und du kannst sie wie oben beschrieben einsetzen.

Übe diesen Schritt im Simulator

5Zweite Ebene

Ziel: die beiden unteren Ebenen gelöst – auf jeder Seite sind die unteren zwei Reihen einfarbig.

Es fehlen noch vier Kanten der mittleren Ebene. Sie sind in der oberen Ebene und haben keinen gelben Sticker (Kanten mit Gelb lässt du für später). Such eine solche Kante und dreh die Oberseite, bis ihr seitlicher Sticker über dem gleichfarbigen Mittelstein steht – auf dieser Seite entsteht ein umgedrehtes T. Dreh den ganzen Würfel (y), sodass diese Seite vorne ist.

Schau dir jetzt den oberen Sticker dieser Kante an. Seine Farbe sagt dir, in welche Richtung die Kante nach unten muss:

Nach rechts (die Oberseite der Kante passt zum rechten Mittelstein):
U R U' R' U' F' U F
Nach links (die Oberseite der Kante passt zum linken Mittelstein):
U' L' U L U F U' F'

Die beiden Algorithmen sind spiegelbildlich. Am leichtesten merkst du sie dir in zwei Hälften: Zuerst drehst du die Oberseite vom Ziel weg und holst die Ecke heraus (U R U' R'), dann machst du dasselbe vorne, und die Kante verbindet sich mit der Ecke (U' F' U F).

Eine Kante ist in der mittleren Ebene, aber falsch? Bring sie nach vorne rechts und mach den Algorithmus „nach rechts“ mit einer beliebigen Kante von oben. Die falsche Kante kommt nach oben, und du kannst sie ganz normal einsetzen.

Übe diesen Schritt im Simulator

6Gelbes Kreuz

Ziel: ein gelbes Kreuz auf der Oberseite. Die Seiten der Kanten müssen noch nicht passen, und die Ecken sind vorerst egal.

Oben siehst du eines von drei Mustern aus gelben Kanten: nur einen Punkt in der Mitte, ein L oder eine Linie (wenn schon ein Kreuz da ist – weiter zu Schritt 7). Für alle reicht ein einziger Algorithmus:

F R U R' U' F' – also die Zugfolge aus Schritt 1, „eingepackt“ in Drehungen der Vorderseite.

Linie – halte sie waagerecht (von links nach rechts) und mach den Algorithmus einmal.
L – leg es nach hinten links (wie die Uhrzeiger um 9:00 Uhr) und mach den Algorithmus zweimal.
Punkt – den Algorithmus einmal, dann das entstandene L nach hinten links drehen und weiter wie beim L.

Die Position ist wichtig: Ein L in der falschen Ecke oder eine senkrechte Linie ergibt nicht sofort ein Kreuz. Mach in dem Fall den Algorithmus einfach noch einmal und korrigiere die Position.

Übe diesen Schritt im Simulator

7Gelbe Kanten

Ziel: Die seitlichen Farben aller gelben Kanten passen zu den Mittelsteinen darunter.

Dreh die Oberseite und prüf, wie viele Kanten zu den Mittelsteinen passen. Mindestens zwei bekommst du immer passend. Passen alle vier – weiter. Passen zwei, lautet der Algorithmus:

R U R' U R U2 R' U

Der Algorithmus lässt die hintere und die rechte Kante an ihrem Platz und vertauscht die anderen beiden. Die Ecken werden dabei verdreht – in diesem Schritt ist das egal.

Zwei nebeneinander – dreh den ganzen Würfel so, dass die passenden Kanten hinten und rechts sind, und mach den Algorithmus einmal.
Zwei gegenüber – den Algorithmus einmal von einer beliebigen Seite. Dreh dann die Oberseite, bis zwei benachbarte Kanten passen, bring sie nach hinten und rechts (durch Drehen des ganzen Würfels) und mach den Algorithmus ein zweites Mal.
Übe diesen Schritt im Simulator

8Ecken an ihren Platz

Ziel: Jede gelbe Ecke ist an ihrem Platz – zwischen den Mittelsteinen ihrer drei Farben. Sie darf noch falsch gedreht sein.

Prüf die Ecken der oberen Ebene. Eine Ecke ist an ihrem Platz, wenn sie dieselben drei Farben hat wie die Mittelsteine um sie herum, auch wenn Gelb zur Seite zeigt. Wenn du so eine Ecke gefunden hast, halte sie vorne rechts und mach:

U R U' L' U R' U' L

Die Ecke vorne rechts bleibt, die anderen drei tauschen die Plätze. Wenn sie nach einem Durchgang nicht passen, mach den Algorithmus ein zweites Mal.

Keine Ecke ist an ihrem Platz? Mach den Algorithmus einmal von einer beliebigen Seite. Danach ist immer eine Ecke an ihrem Platz.

Übe diesen Schritt im Simulator

9Ecken drehen

Ziel: ein gelöster Würfel.

Im letzten Schritt drehst du die Ecken mit Gelb nach oben. Das ist der einzige Moment, in dem der Würfel zwischendurch kaputt aussieht – das gehört so, hör nicht mittendrin auf.

  1. Halte den Würfel mit Gelb nach oben und mit einer falsch gedrehten Ecke vorne rechts.
  2. Wiederhole R' D' R D, bis diese Ecke Gelb oben hat (2- oder 4-mal). Die unteren Ebenen gehen dabei kaputt.
  3. Dreh nur die obere Ebene (U), sodass die nächste falsch gedrehte Ecke vorne rechts ist. Dreh nicht den ganzen Würfel!
  4. Wiederhole R' D' R D für diese Ecke. Wenn alle Gelb oben haben, kommen die unteren Ebenen wieder an ihren Platz.
  5. Dreh zum Schluss die Oberseite so, dass sie zum Rest des Würfels passt.
Zwei Ecken mit Gelb zur Seite: Die erste braucht 2 Wiederholungen, dann U und die zweite – 4 Wiederholungen, zum Schluss U'.

Fertig – der Würfel ist gelöst. Deine ersten Solves dauern ein paar Minuten, aber nach etwa einem Dutzend schaffst du es, ohne in den Kurs zu schauen.

Übe diesen Schritt im Simulator

Spickzettel: alle Algorithmen

Alles, was du dir merken musst, an einem Ort. Der Würfel ist immer mit Gelb nach oben.

Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)

  1. Weiße Ecken – Ecke über ihrem Platz, vorne rechts: R U R' U', bis sie einrastet (1-, 3- oder 5-mal).
  2. Zweite Ebene – Kante im umgedrehten T, vorne. Nach rechts: U R U' R' U' F' U F, nach links: U' L' U L U F U' F'.
  3. Gelbes Kreuz – Linie waagerecht oder L hinten links: F R U R' U' F' (Linie einmal, L zweimal, Punkt 3-mal).
  4. Gelbe Kanten – die zwei passenden hinten und rechts: R U R' U R U2 R' U.
  5. Ecken an ihren Platz – richtige Ecke vorne rechts: U R U' L' U R' U' L (1- oder 2-mal).
  6. Ecken drehen – Ecke vorne rechts: R' D' R D, bis Gelb oben ist, dann nur die Oberseite (U) zur nächsten Ecke drehen.
Wie merkst du dir das alles? Im Ratgeber beschreiben wir, wie du Algorithmen so lernst, dass sie länger im Kopf bleiben: wie viele pro Tag, wie du wiederholst und wie du dich ohne Spickzettel abfragst.
Anleitung lesen

Löse ihn selbst

Ein Übungssimulator. Du kannst den ganzen Würfel verdrehen oder einen einzelnen Schritt wählen – dann bekommst du einen zufälligen Würfel, bei dem die vorherigen Schritte schon gelöst sind, und übst nur das, was du gerade lernst.

Züge0 Zeit0:00

Klick auf „Scramblen“, um zu starten.

Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Schicht zu drehen, oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: R, L, U, D, F, B, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.

Häufige Probleme

Im letzten Schritt ist der Würfel kaputtgegangen und wird nicht wieder

Meistens wurde zwischen den Ecken der ganze Würfel gedreht statt nur der oberen Ebene, oder das Wiederholen von R' D' R D wurde abgebrochen, bevor Gelb oben war. Löse den Würfel ab dem Schritt neu, bei dem es schiefging.

Ich habe den Algorithmus gemacht, und jetzt ist es schlimmer als vorher

Fast immer wurde ein Zug in die falsche Richtung gedreht – meistens L, D oder B, weil „im Uhrzeigersinn“ mit Blick auf die jeweilige Seite gilt (geh zurück zu Schritt 1 und klick diese Züge an). Die zweite Ursache ist die falsche Haltung: Die Algorithmen der letzten Ebene setzen eine bestimmte Position voraus (z. B. passende Kanten hinten und rechts, die richtige Ecke vorne rechts). Mach den Algorithmus langsam, Zug für Zug zusammen mit der Animation, und hör nicht mittendrin auf – ein abgebrochener Algorithmus hinterlässt den Würfel in einem zufälligen Zustand.

Eine verdrehte Ecke oder eine gekippte Kante bleibt übrig

Ein richtig zusammengebauter Würfel kann keine einzelne verdrehte Ecke und keine einzelne gekippte Kante haben. Wenn deiner so aussieht, hat irgendwann jemand eine Ecke verdreht oder einen Stein herausgenommen und falsch wieder eingesetzt (lockere Würfel können auch von selbst poppen). Algorithmen helfen da nicht: Dreh die Ecke mit den Fingern zurück, und hebel die Kante heraus und setz sie richtig wieder ein. Mach das sehr vorsichtig, damit du keine anderen Teile des Würfels beschädigst, vor allem nicht den Core in seiner Mitte.

Mein Würfel hat ein anderes Farbschema

Ältere und ungewöhnliche Würfel können ein anderes Farbschema haben. Die Methode funktioniert genauso: Es zählen nur die Farben der Mittelsteine. Halte die Farbe nach oben, die der Farbe gegenüberliegt, mit der du das Kreuz beginnst.

Der Würfel blockiert oder Steine fallen heraus

Das ist ein typisches Problem billiger Würfel aus dem Spielzeugladen. Moderne Speedcubes drehen sich flüssig, haben Magnete, die die Ebenen an ihren Platz „ziehen“, und fallen nicht auseinander, wenn du schneller drehst. Zu den 3x3-Würfeln.

Wie lange dauert es, das zu lernen?

Die meisten lösen den Würfel mit dem Kurs nach ein, zwei Abenden, und ohne hinzuschauen nach etwa einem Dutzend Solves. Die Schicht-für-Schicht-Methode braucht etwa 100–150 Züge, was anfangs 2–3 Minuten ergibt. Nach ein paar Wochen regelmäßigen Übens schaffen es viele unter eine Minute.

Wie geht es weiter?

Wenn du den Würfel ein paar Mal hintereinander lösen kannst, ohne in den Kurs zu schauen, kannst du anfangen, deine Zeiten zu stoppen. Miss jeden Solve und berechne den Durchschnitt aus fünf – einzelne Ergebnisse schwanken stark.

Der nächste Schritt ist die schnellere CFOP-Methode, die die meisten Speedcuber nutzen: das Kreuz direkt unten, die ersten beiden Ebenen in Paaren gelöst (eine Ecke zusammen mit einer Kante) und die letzte Ebene in zwei statt vier Schritten – dafür musst du mehr Algorithmen lernen.

Du kannst den 3x3-Würfel auch auf andere Arten lösen, genau wie bei WCA-Wettbewerben: einhändig, mit möglichst wenigen Zügen oder blind. Und wenn du lieber neue Puzzles ausprobierst, fang mit dem 2x2-Würfel oder dem 4x4-Würfel an.

Würfel, mit denen sich gut lernen lässt

Wenn dein Würfel hakt oder Pops hat, geht es mit einem leichten, flüssig drehenden Cube einfacher. Diese hier empfehlen wir Einsteigern am häufigsten.

Das war der ganze Kurs – Glückwunsch! Ein gelöstes Puzzle ist erst der Anfang: Komm zurück zum Simulator, stopp deine Zeit und schau dir weitere Kurse an.
Wie lernst du Algorithmen schneller? In einem Ratgeber haben wir zusammengefasst, was die Forschung über das Lernen von Algorithmen, Training und Merken sagt: wie du wiederholst, um nichts zu vergessen, wie viele Algs pro Tag, ein Lernplan für PLL und Techniken für Blindfolded.
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