Bevor du loslegst
In der Disziplin 3x3 Blindfolded (kurz BLD) startet die Zeit in dem Moment, in dem du den verdrehten Würfel zum ersten Mal siehst. Du schaust ihn dir an und merkst ihn dir, dann setzt du die Augenbinde auf und löst ihn aus dem Gedächtnis. Du stoppst den Timer, sobald der Würfel gelöst ist – gewertet wird die Gesamtzeit aus Merken und Lösen. Ist der Würfel nicht gelöst, wenn du die Augenbinde abnimmst, ist der Versuch ungültig (DNF). Bei WCA-Wettbewerben hat normalerweise jeder drei Versuche, und der beste zählt.
Was du wissen musst
- wie man einen 3x3-Würfel mit irgendeiner Methode löst – dann weißt du, wie sich Kanten und Ecken verhalten,
- wie man die Notation liest (R, U', F2…) – falls du sie noch nicht kennst, schau dir den 3x3-Anfängerkurs an.
Du musst weder schnell lösen noch fortgeschrittene Methoden kennen. Beim Blindlösen kommt es auf Genauigkeit an: Ein einziger Zug in die falsche Richtung ruiniert den ganzen Solve.
So funktioniert es
Wir bringen dir die Old Pochmann-Methode bei – die einfachste Blind-Methode. Sie ist langsam (etwa 350–400 Züge für den ganzen Würfel), aber alles darin funktioniert nach demselben Prinzip:
- Eine Position auf dem Würfel ist der Buffer. Du tauschst das Teil im Buffer mit der Position, an die dieses Teil gehört. Dann landet das nächste Teil im Buffer – und du wiederholst das Ganze.
- Jeder Sticker hat einen Buchstaben. Du merkst dir nur eine Buchstabenfolge: die Positionen, an die das Buffer-Teil nacheinander geschickt werden muss.
- Der Tausch erfolgt immer mit demselben Algorithmus. Damit er für jeden Buchstaben funktioniert, bringst du die richtige Position zuerst mit einem kurzen Setup (1–3 Züge) an eine feste Stelle, führst den Algorithmus aus und machst das Setup wieder rückgängig.
Zuerst löst du auf diese Weise alle Kanten, dann alle Ecken. Gelöste Teile bleiben an ihrem Platz, weil du jedes Setup nach dem Algorithmus rückgängig machst.
So hältst du den Würfel
Während des gesamten Kurses hältst du den Würfel mit dem weißen Center oben und Grün vorne – genau wie beim Verdrehen auf Wettbewerben. Beim Merken darfst du ihn von allen Seiten anschauen, aber bevor du die Augen verdeckst, kehrst du zu dieser Ausrichtung zurück und drehst danach nicht mehr den ganzen Würfel.
Neue Züge
Die Setups verwenden Züge, die du vielleicht noch nicht benutzt hast: l ist die linke Seite zusammen mit der mittleren Schicht (wie L, nur zwei Schichten), d ist die untere Seite zusammen mit der mittleren Schicht (wie D, zwei Schichten), und M ist nur die mittlere Schicht zwischen L und R, gedreht wie L.
1Buchstaben auf den Stickern
Ziel: Du weißt bei jedem Kanten- und Eckensticker sofort, welcher Buchstabe es ist.
Kanten haben 24 Sticker, Ecken ebenfalls 24 – deshalb bekommt jede Gruppe die Buchstaben A bis X. Derselbe Buchstabe steht also für einen Kantensticker und einen Eckensticker, aber verwechseln kannst du sie nicht: Kanten und Ecken verfolgst du getrennt. Centers haben keine Buchstaben.
Wir verwenden das beliebteste Schema, Speffz. Die Seiten bekommen ihre Buchstaben in dieser Reihenfolge: U (Weiß) A–D, L (Orange) E–H, F (Grün) I–L, R (Rot) M–P, B (Blau) Q–T und D (Gelb) U–X. Auf jeder Seite verlaufen die Buchstaben im Uhrzeigersinn: Ecken beginnend mit der oberen linken Ecke, Kanten beginnend mit der oberen Kante. Die Seiten werden so betrachtet wie im Netz unten: die Seitenflächen mit Weiß oben, die weiße Seite mit Blau oben und die gelbe Seite mit Grün oben.
Buchstaben aus Farben
Auf einem verdrehten Würfel liest du die Buchstaben an den Farben des Teils ab – so, als säße es bereits an seiner gelösten Position:
- die Farbe des Stickers sagt dir, auf welche Seite er gehört (ein grüner Sticker = Seite F, Buchstaben I–L),
- die anderen Farben des Teils sagen dir, welche Kante oder welche Ecke dieser Seite (ein grüner Kantensticker mit Weiß daneben = obere Kante der Seite F = I).
Noch ein Beispiel: ein roter Eckensticker, dessen andere Farben Weiß und Grün sind – er gehört auf Seite R, in die Ecke neben Weiß und Grün, also die obere linke Ecke der Seite R = M.
Üben
Lerne eine Seite nach der anderen und teste dich dann hier, bis jeder Buchstabe sofort kommt, ohne zu zählen. Das ist die wichtigste Stufe – Tempo und Genauigkeit von allem Weiteren hängen davon ab.
2Drei Algorithmen
Ziel: drei Algorithmen, die du sicher ausführst, ohne auf den Würfel zu schauen.
T-Perm und Ra-Perm sind PLL-Algorithmen aus der CFOP-Methode – wenn du sie kennst, fehlt dir nur noch der modifizierte Y-Perm. Jeder davon tauscht zwei Kanten und zwei Ecken. Übe sie, bis du jeden mit geschlossenen Augen ausführen kannst und jedes Mal wieder bei einem gelösten Würfel landest – beim Blindlösen siehst du keinen Fehler.
Der modifizierte Y-Perm ist ein normaler Y-Perm (F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F') ohne den ersten und letzten Zug – deshalb tauscht er eine Ecke von unten statt von oben.
Und der zusätzliche Tausch? Als Nebeneffekt tauscht der T-Perm die beiden rechten Ecken der oberen Schicht und der Y-Perm die beiden Kanten UB und UL. Führst du einen Algorithmus zweimal aus, hebt sich dieser zusätzliche Tausch auf. Bei einer geraden Anzahl an Buchstaben kommt also alles von selbst wieder an seinen Platz, bei einer ungeraden hilft der Ra-Perm (Stufe 7).
3Kanten verfolgen
Ziel: Du liest die Folge der Kantenbuchstaben vom verdrehten Würfel ab, ohne seine Schichten zu drehen.
Der Kanten-Buffer ist UR – die rechte Kante der oberen Seite. Du schaust auf ihren oberen Sticker (diese Position hat den Buchstaben B):
- Bestimme anhand der Farben, welcher Buchstabe es ist – das ist die Position, an die dieses Teil gehört. Merk ihn dir.
- Finde diese Position auf dem Würfel und lies den Buchstaben des Stickers ab, der gerade dort sitzt. Das ist der nächste Buchstabe: Das Teil, das von dieser Position verdrängt wird, landet im Buffer und muss ebenfalls weitergeschickt werden.
- Wiederhole das, bis du wieder beim Buffer-Teil ankommst (die Farben der UR-Kante: Weiß und Rot).
Fasse die Buchstaben zu Paaren zusammen – so kannst du sie dir später leichter merken. Kanten, die bereits richtig sitzen, werden übersprungen.
Cycle Break
Manchmal kehrt das Buffer-Teil in den Buffer zurück, bevor du alle ungelösten Kanten besucht hast. Dann wählst du eine beliebige Kante, die noch nicht an ihrem Platz ist, notierst den Buchstaben eines ihrer Sticker und verfolgst von dieser Position aus weiter. Dieser neue Zyklus endet, wenn du wieder bei der gewählten Kante ankommst – auch ihren Buchstaben notierst du (denselben Sticker oder den anderen).
Eine gekippte Kante an ihrer eigenen Position ist der kürzeste solche Zyklus: Du notierst beide ihre Buchstaben, z. B. K U für die DF-Kante mit Grün unten.
Meistens kommst du auf 10–14 Kantenbuchstaben. Die Buchstaben B und M (der Buffer) kommen nie ins Memo.
4Kanten: Ausführung
Ziel: Für jeden Kantenbuchstaben machst du das Setup, den T-Perm und machst das Setup rückgängig.
Der T-Perm tauscht den Buffer mit Position D (der linken Kante der oberen Schicht). Das Setup bringt den Sticker deines Buchstabens genau auf Position D – dann schickt der T-Perm das Buffer-Teil dorthin, wo es hingehört. Danach machst du das Setup rückgängig: dieselben Züge in umgekehrter Reihenfolge, jeweils in die Gegenrichtung.
Die Setups verwenden nur die Züge L, D, l und d. Sie stören weder den UR-Buffer noch die beiden Ecken, die der T-Perm bewegt. Verwende in einem Setup niemals U, R, F oder B.
| Buchstabe | Sticker | Setup | Rückgängig | |
|---|---|---|---|---|
| A | UB | l2 D' L2 | L2 D l2 | |
| C | UF | l2 D L2 | L2 D' l2 | |
| D | UL | – (direkt T-Perm) | - | |
| E | LU | L d' L | L' d L' | |
| F | LF | d' L | L' d | |
| G | LD | L d L' | L d' L' | |
| H | LB | d L' | L d' | |
| I | FU | l D' L2 | L2 D l' | |
| J | FR | d2 L | L' d2 | |
| K | FD | l D L2 | L2 D' l' | |
| L | FL | L' | L | |
| N | RB | d L | L' d' | |
| O | RD | D2 L d L' | L d' L' D2 | |
| P | RF | d' L' | L d | |
| Q | BU | l' D L2 | L2 D' l | |
| R | BL | L | L' | |
| S | BD | l' D' L2 | L2 D l | |
| T | BR | d2 L' | L d2 | |
| U | DF | D' L2 | L2 D | |
| V | DR | D2 L2 | L2 D2 | |
| W | DB | D L2 | L2 D' | |
| X | DL | L2 | L2 |
Du musst die Tabelle nicht auswendig lernen – die Setups folgen ein paar Regeln:
- Sticker auf Seite L (E, F, G, H) und daneben (J, L, N, P, R, T) erreichen D mit einem oder zwei L- und d-Zügen,
- Sticker auf der unteren Seite (U, V, W, X) werden mit einem D-Zug auf Position X gedreht, dann L2,
- Kanten der mittleren Schicht oben und unten (A, C, I, K, Q, S) werden mit l nach unten gebracht und dann wie die unteren behandelt,
- O (die rechte Kante unten, roter Sticker) ist die einzige, die vier Züge braucht: D2 macht daraus G.
5Ecken verfolgen
Ziel: eine Folge von Eckenbuchstaben, abgelesen genauso wie bei den Kanten.
Der Ecken-Buffer ist UBL – die hintere linke Ecke der oberen Seite. Du schaust auf ihren oberen Sticker (Position A), liest den Buchstaben ab und verfolgst genauso weiter wie bei den Kanten. Das Buffer-Teil ist weiß, orange und blau – seine Buchstaben A, E und R kommen nie ins Memo.
Eine Ecke hat drei Sticker, also liest du immer den Buchstaben des Stickers ab, der an der Position sitzt, die du gerade erreicht hast. Ein Cycle Break funktioniert genauso: Wenn das eigene Teil des Buffers in den Buffer zurückkehrt und noch etwas ungelöst ist, notierst du den Buchstaben einer beliebigen ungelösten Ecke und verfolgst von dort aus weiter. Eine verdrehte Ecke an ihrer eigenen Position ergibt zwei Buchstaben derselben Ecke, z. B. B N.
Meistens kommst du auf 7–10 Eckenbuchstaben.
6Ecken: Ausführung
Ziel: Für jeden Eckenbuchstaben machst du das Setup, den modifizierten Y-Perm und das Rückgängigmachen.
Der modifizierte Y-Perm tauscht den Buffer mit Position P – dem rechten Sticker der DFR-Ecke (der vorderen rechten Ecke unten). Das Setup bringt deinen Buchstaben auf P. Du verwendest nur die Züge R, D und F – sie stören weder den Buffer noch die Kanten, die der Y-Perm bewegt.
| Buchstabe | Sticker | Setup | Rückgängig | |
|---|---|---|---|---|
| B | UBR | R D' | D R' | |
| C | UFR | F | F' | |
| D | UFL | F R' | R F' | |
| F | LUF | F2 | F2 | |
| G | LDF | D2 R | R' D2 | |
| H | LDB | D2 | D2 | |
| I | FUL | F' D | D' F | |
| J | FUR | R2 D' | D R2 | |
| K | FDR | F D | D' F' | |
| L | FDL | D | D' | |
| M | RUF | R' | R | |
| N | RUB | R2 | R2 | |
| O | RDB | R | R' | |
| P | RDF | – (direkt Y-Perm) | - | |
| Q | BUR | R' F | F' R | |
| S | BDL | D' R | R' D | |
| T | BDR | D' | D | |
| U | DFL | F' | F | |
| V | DFR | D' F' | F D | |
| W | DBR | D2 F' | F D2 | |
| X | DBL | D F' | F D' |
Regeln, mit denen du dir die Tabelle leichter merkst:
- Seite R: R, R2 oder R' bringt O, N und M auf P,
- untere Seite (U, V, W, X): Ein D-Zug bringt den Sticker auf U, dann F',
- seitliche Sticker unten (G, H, L, S, T) wandern zuerst mit einem D-Zug auf O oder P (von O aus kommt R dazu),
- K ist dieselbe Ecke wie P, nur ein anderer Sticker: F D,
- Buchstaben aus der oberen Schicht (B, C, D, F, I, J, Q) gehen mit einem oder zwei Zügen nach unten.
7Parity
Ziel: Du weißt, wann du den Ra-Perm machst, und führst ihn zwischen Kanten und Ecken aus.
Ungefähr jeder zweite Scramble hat eine ungerade Anzahl an Kantenbuchstaben. Dann ist auch die Anzahl der Eckenbuchstaben ungerade – so ist der Würfel aufgebaut. In diesem Fall lässt der T-Perm nach den Kanten die beiden rechten Ecken der oberen Schicht vertauscht, und am Ende würde der Y-Perm die Kanten UB und UL vertauscht lassen.
Die Lösung: Nach dem letzten Kantenbuchstaben und vor dem ersten Eckenbuchstaben führst du einmal den Ra-Perm aus:
R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U'
Der Ra-Perm bringt die beiden Ecken wieder an ihren Platz (du verfolgst die Ecken also ganz normal, als wäre nichts gewesen) und tauscht die Kanten UB und UL, die die ungerade Anzahl an Y-Perms wieder zurücktauscht.
Beispiel: Kanten JH KQ DI FG OT W (11 Buchstaben) und Ecken FN UJ HP O (7 Buchstaben). Reihenfolge: 11 Kantenbuchstaben, Ra-Perm, 7 Eckenbuchstaben. Ein letzter Buchstabe ohne Partner ist das Signal, an die Parity zu denken.
8Buchstaben merken
Ziel: etwa 20 Buchstaben, die du dir während mehrerer Minuten Lösen zuverlässig merkst.
Eine Folge wie NJQLKDVCHW geht schnell verloren. Es hilft, jedes Buchstabenpaar in ein Bild zu verwandeln – ein Wort, das mit diesen beiden Buchstaben beginnt (dazwischen darf ein Vokal stehen). Am besten etwas, das man sich leicht vorstellen kann:
- KR – Krokodil, BL – Ballon, TR – Traktor, GR – Gurke, ST – Stern, PL – Pilot,
- PA – Papagei, KO – Koala, LM – Limette, MR – Möhre, DW – Dackelwelpe.
Aus den Bildern baust du eine kurze Geschichte: Ein Krokodil (KR) beißt in einen Ballon (BL), der auf einem Traktor (TR) landet… Je verrückter, desto besser bleibt sie hängen. Buchstaben wie Q, V und X stehen selten am Wortanfang – gib ihnen feste Assoziationen, z. B. Q als Queen, V als Vampir, X als die Kreuze auf einer Schatzkarte. Nach ein paar Wochen Training haben die meisten Paare schon ihre Bilder, und eine Geschichte steht in gut zehn Sekunden.
- Merk dir zuerst die Kanten, dann die Ecken – und bevor du die Augenbinde aufsetzt, geh das Ganze noch einmal im Kopf durch.
- Bei den Ecken reicht es am Anfang auch, die Buchstaben selbst wie einen Rhythmus im Kopf zu wiederholen („GM-SB-ND-VI“) – es sind weniger.
- Ein einzelner Buchstabe am Ende der Kanten bedeutet Parity – merk ihn dir als eigenes Bild am Ende der Geschichte.
- Hetz dich beim Merken nicht. Am Anfang sind 3–5 Minuten eine normale Zeit, und ein zuverlässiges Gedächtnis ist wichtiger als ein schnelles.
9Dein erster Blind-Solve
Ziel: dein erster erfolgreicher Solve mit verdeckten Augen.
Fang nicht gleich mit der Augenbinde an. Geh drei Schritte durch:
- Mit offenen Augen. Verfolge die Buchstaben, schreib sie auf einen Zettel und führe sie aus, während du auf den Würfel schaust. Prüfe nach jedem Buchstaben, ob im Buffer der nächste Buchstabe des Memos steckt. So findest du Fehler in den Setups und Algorithmen.
- Aus dem Gedächtnis, aber mit Hinschauen. Ohne Zettel: Merk dir die Buchstaben und führe sie aus dem Gedächtnis aus, schau dabei aber noch auf den Würfel.
- Blind. Zuerst nur die Kanten oder nur die Ecken (Modi im Simulator unten), dann den ganzen Würfel.
Der Solve selbst läuft so ab:
- Nimm den verdrehten Würfel mit Weiß oben und Grün vorne und starte den Timer.
- Verfolge und merk dir die Kanten, dann die Ecken. Zähl, ob die Anzahl der Kantenbuchstaben ungerade ist.
- Dreh den Würfel zurück auf Weiß oben und Grün vorne und setz die Augenbinde auf.
- Führe die Kantenbuchstaben einen nach dem anderen aus: Setup, T-Perm, rückgängig. Sag dir dabei im Kopf den Buchstaben, den du gerade machst.
- Bei einer ungeraden Anzahl an Buchstaben – Ra-Perm.
- Führe die Eckenbuchstaben aus: Setup, modifizierter Y-Perm, rückgängig.
- Stopp den Timer und nimm die Augenbinde ab.
Die ersten Versuche enden oft mit einem DNF – das ist normal. Wenn der Würfel nicht gelöst ist, schau dir an, was falsch ist, und sieh im Abschnitt „Häufige Probleme“ nach. Am Anfang dauert der ganze Solve 5–15 Minuten, und nach ein paar Wochen regelmäßigem Training kommen viele unter 2–3 Minuten.
Tracing-Training
Ein zufälliger Scramble, um nur das Verfolgen zu üben. Schau dir den Würfel (du kannst ihn drehen) oder das Netz an, gib die Kanten- und Eckenbuchstaben ein und klick auf „Prüfen“. Die Prüfung führt deine Buchstaben auf dem Würfel aus, akzeptiert also auch eine andere Wahl beim Cycle Break als die im Beispiel. „Buchstaben auf Stickern zeigen“ ist eine Hilfe für den Einstieg.
Spickzettel: Buchstaben und Setups
Alle Setups aus beiden Tabellen auf einem Blatt, zusammen mit dem Buchstabennetz und den drei Algorithmen.
Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)
- Verfolgen – Kanten ab Buffer UR (B), Ecken ab Buffer UBL (A). Der Buchstabe des Stickers im Buffer, dann der Buchstabe an seiner Position und so weiter; Cycle Break – ein beliebiges ungelöstes Teil.
- Kanten – Setup auf D, R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F', rückgängig.
- Parity – ungerade Anzahl an Kantenbuchstaben: R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U' vor den Ecken.
- Ecken – Setup auf P, R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R, rückgängig.
Löse ihn selbst blind
Die Zeit läuft ab dem Scramble, genau wie bei einem Wettbewerb. Wenn du dir die Buchstaben gemerkt hast, klick auf „Augen verdecken“ – der Würfel wird grau und du löst aus dem Gedächtnis mit den Buttons oder der Tastatur (l und d gibt es nur als Buttons: l = L zusammen mit M, d = D zusammen mit E). Am Ende zeigt „Aufdecken und prüfen“ das Ergebnis zusammen mit den Zeiten fürs Merken und Ausführen. Du kannst auch nur die Kanten oder nur die Ecken üben.
Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Schicht zu drehen, oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: R, L, U, D, F, B, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.
Häufige Probleme
Am Ende sind zwei Kanten und zwei Ecken vertauscht
Das ist fast immer vergessene Parity (oder Parity, obwohl die Anzahl der Buchstaben gerade war). Zähl die Kantenbuchstaben noch einmal – bei einer ungeraden Anzahl ist der Ra-Perm Pflicht.
Eine oder zwei Kanten sind gekippt, Ecken verdreht
Beim Verfolgen wurde der falsche Sticker desselben Teils abgelesen (z. B. C statt I – das ist dieselbe UF-Kante). Das Teil ist dann zwar an seiner Position gelandet, aber gekippt. Achte darauf, welchen Sticker du abliest: immer den, der an der Position sitzt, die du gerade erreicht hast.
Drei Teile sind im Kreis vertauscht
Ein Buchstabe wurde ausgelassen oder zu viel notiert. Meistens beim Cycle Break: Man vergisst, den Buchstaben an seinem Ende zu notieren (die Rückkehr zu dem Teil, mit dem der Cycle Break begonnen hat).
Alles ist durcheinander
Das ist meist ein Ausführungsfehler: ein Zug in die falsche Richtung, ein falsch rückgängig gemachtes Setup oder eine Drehung des ganzen Würfels. Geh zurück zum Schritt „mit offenen Augen“ und prüfe nach jedem Buchstaben, ob im Buffer der nächste Buchstabe des Memos steckt. Achte außerdem darauf, dass der Würfel keine Lockups hat – eine nicht ganz zu Ende gedrehte Schicht kann beim nächsten Zug überspringen.
Ich verliere den Überblick, welchen Buchstaben ich gerade mache
Sag den Buchstaben vor dem Setup im Kopf und hake die Paare der Geschichte ab. Wenn du dich verlierst, rate nicht – nach einem falschen Buchstaben ist der Würfel sowieso ein DNF. Fang den Versuch lieber neu an und werde langsamer.
Ich verwechsle Kanten- und Eckenbuchstaben
Merk sie dir getrennt: Kanten als Bildergeschichte, Ecken als Rhythmus oder eigene Geschichte. Du führst immer zuerst alle Kanten und dann alle Ecken aus, deshalb vermischen sie sich beim Solve nie.
Wie geht es weiter?
Sobald Old Pochmann zuverlässig klappt, kannst du schneller werden. Zuerst beim Merken: Feste Bilder für Buchstabenpaare machen es um ein Vielfaches kürzer. Dann bei der Ausführung: Kanten mit der M2-Methode (kurze Züge der mittleren Schicht statt T-Perm, viel weniger Züge) und schließlich Kommutatoren (3-Style), mit denen die besten Speedcuber den ganzen Würfel in gut zehn Sekunden blind lösen.
Bei WCA-Wettbewerben gibt es auch die Disziplinen 4x4 und 5x5 Blindfolded sowie Multi-Blind: Du merkst dir mehrere Würfel auf einmal und löst sie alle blind. Alle verwenden dieselben Buchstaben und dasselbe Verfolgen. Wie du mit Multi-Blind anfängst, erfährst du im 3x3-Multi-Blind-Kurs, und 4x4 im 4x4-Blindfolded-Kurs.
Praktisch fürs Blindlösen
Eine blickdichte Augenbinde und ein Würfel ohne Pops und ohne übersprungene Züge – mit verbundenen Augen merkst du nicht, wenn eine Schicht nicht ganz gedreht wurde.

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