Bevor du loslegst
Für diesen Kurs solltest du die Kurse zum 3x3-Würfel, 4x4 und 5x5 gut beherrschen. Der 6x6-Würfel wird mit derselben Reduktion gelöst, deshalb wiederholen wir hier nicht alles von vorn – wir konzentrieren uns vor allem auf das, was der größere Würfel Neues mitbringt. Überall dort, wo du etwas genauso machst wie beim 4x4 oder 5x5, verweisen wir dich auf den jeweiligen Kurs.
Woraus ein 6x6-Würfel besteht
- Mittelsteine – auf jeder Seite ein 4x4-Quadrat, also 16 Steine. Wie beim 4x4 gibt es keine feste Mitte: Nichts legt die Farbe einer Seite vorab fest, und du musst die Farbreihenfolge selbst bestimmen. Neu ist: Die Mittelsteine gibt es in vier Arten, und jede Art wird mit einem etwas anderen Zug eingesetzt (Schritt 2).
- Kanten – vier Wings an jeder Position: zwei innere (näher an der Kantenmitte) und zwei äußere (neben den Ecken). Die inneren paarst du wie die Hälften beim 4x4, dann fügst du die äußeren hinzu wie die Wings beim 5x5.
- Ecken – wie beim 3x3.
Der Plan
- Mitten – Schritte 2–3 (Farbreihenfolge wie beim 4x4),
- Kanten – Schritte 4–6: innere Paare, äußere Wings, eventuell die Parity der letzten Kante (wie beim 5x5),
- weiter wie beim 3x3 – Schritt 7, mit beiden Paritys vom 4x4.
Der 6x6 ist nicht schwerer als der 5x5, aber länger: Es gibt 96 Mittelsteine statt 54 und 48 Kanten-Wings. Dein erster Solve dauert etwa eine Stunde – das ist ganz normal.
1Notation
R, L, U, D, F, B, 2R, Uw und x, y, z bedeuten dasselbe wie in den Kursen zum 4x4 und 5x5. Ein 6x6 hat auf jeder Seite drei Schichten, deshalb kommen diese Züge hinzu:
- 3R – nur die dritte Schicht von rechts (die direkt neben der Würfelmitte), ohne die beiden äußeren. Dasselbe gilt für 3L, 3U und die anderen.
- 3Rw, 3Uw – drei Schichten auf einmal, also der halbe Würfel. Uw (ohne Zahl) sind weiterhin zwei Schichten.
Die Richtung ist immer dieselbe wie beim normalen Zug dieser Seite: 3R und 3Rw drehen in dieselbe Richtung wie R. Steht in einem Algorithmus (2R2 3R2), drehst du die beiden inneren Schichten von rechts gemeinsam – die äußere bleibt stehen. Klick unten auf einen Zug, um ihn am Würfel zu sehen:
Beim 6x6 verwechselt man leicht 2R mit 3R. Diese Regel hilft: 2 ist die Schicht neben der äußeren, 3 – die letzte vor der Würfelmitte. Halte die Schichten, die stehen bleiben sollen, mit Daumen und Zeigefinger fest und drehe nur diese eine Schicht.
2Weiße Mitte: 4 Arten von Steinen
Ziel: sechzehn weiße Mittelsteine auf einer Seite. Kanten und Ecken spielen noch keine Rolle.
Wie beim 4x4: Halte den Würfel mit der Seite mit den meisten weißen Steinen nach oben und setze die weißen Steine von vorne nach oben ein, einen nach dem anderen. In den Animationen sind nur die weißen Mittelsteine farbig.
Vier Arten von Steinen
Das 4x4-Mittelquadrat besteht aus Steinen von vier Arten. Ein Stein ändert nie seine Art – eine Ecke landet immer in einer Ecke, ein mittlerer Stein in der Mitte. Deshalb muss der freie Platz oben von derselben Art sein wie der Stein, den du einsetzt:
- Ecken – die vier Steine in den Ecken des Quadrats (äußere X-Center),
- mittlere Steine – die vier Steine ganz in der Mitte (ein 2x2-Quadrat, innere X-Center),
- Seitensteine – zwei an jeder Seite des Quadrats, insgesamt acht (Obliques). Das sind zwei Arten: Dreh die Vorderseite (F) so, dass der Seitenstein in der rechten Spalte der Mitte liegt – die eine Art landet immer höher (in der zweiten Reihe), die andere tiefer (in der dritten).
Einsetzen
Jedes Mal gilt: Dreh die Vorderseite (F) so, dass der weiße Stein an der Stelle aus der Tabelle liegt, dreh die Oberseite (U) so, dass die Stelle aus der Tabelle frei ist, und führe den Algorithmus aus. Jeder davon verändert nur diesen einen freien Platz oben – die weißen Steine, die schon oben sind, bleiben oben (sie verschieben sich höchstens darauf).
| Stein | Vorne (F) | Frei oben (U) | Algorithmus |
|---|---|---|---|
| Ecke | Ecke oben rechts | Ecke vorne rechts | 2R U 2R' U 2R U2 2R' |
| mittlerer Stein | oben rechts von den vier in der Mitte | vorne rechts von den vier in der Mitte | 3R U 3R' U 3R U2 3R' |
| oberer Seitenstein | rechte Spalte, 2. Reihe von oben | rechte Spalte, näher an der Rückseite | 2R U 3R U' 2R' U 3R' U' |
| unterer Seitenstein | rechte Spalte, 3. Reihe von oben | rechte Spalte, näher an der Vorderseite | 2R U' 3R U 2R' U' 3R' U |
Den ersten Algorithmus kennst du von den X-Centern beim 5x5, der zweite ist derselbe Zug auf der dritten Schicht. Die beiden Algorithmen für die Seitensteine unterscheiden sich nur in der Richtung der U-Drehungen: Beim ersten ist es U, U', U, U', beim zweiten genau umgekehrt.
Wenn vorne kein Weiß ist
- Auf einer anderen Seite – dreh den ganzen Würfel (y). Oben bleibt oben.
- Auf der Unterseite – dreh die Unterseite (D) so, dass der weiße Stein in der linken Hälfte der Unterseite liegt, und führe 3Rw' D2 3Rw aus. Das ist der Zug vom 4x4 (2R' D2 2R) in der Version mit halbem Würfel: Die linke Hälfte der Unterseite tauscht mit der rechten Hälfte der Vorderseite, die Oberseite bleibt unberührt.
3Die restlichen Mitten
Ziel: alle sechs Mitten fertig, jede Farbe auf der richtigen Seite.
Die Reihenfolge der Seiten und die Würfeldrehungen sind dieselben wie im 4x4-Kurs, und jeden Stein setzt du mit der Tabelle aus Schritt 2 ein:
- Gelb – x2 (Weiß nach unten), Gelb oben. Du holst Steine von vorne und von den Seiten (y), ohne 3Rw' D2 3Rw – das würde Weiß zerstören.
- Grün – z (Weiß links, Gelb rechts, so bleibt es bis zum Ende), x – die Seite des Rings mit den meisten grünen Steinen kommt nach oben. Steine von vorne, von unten (3Rw' D2 3Rw) und von hinten (y2).
- Orange – falls Weiß rechts gelandet ist, y2. Dann x: Grün hinten, Orange oben. Steine von vorne und von unten, die Rückseite holst du nicht mehr nach vorne.
- Blau – x, Steine nur von vorne. Wenn die Oberseite fertig ist, hat sich Rot von selbst gelöst.
Die Algorithmen aus der Tabelle verändern nur Ober- und Vorderseite, und 3Rw' D2 3Rw – nur Unter- und Vorderseite. Deshalb sind Weiß und Gelb an den Seiten während des ganzen Schritts sicher.
Farbreihenfolge prüfen
Die Prüfung ist dieselbe wie beim 4x4: Gegenüber liegen Weiß und Gelb, Grün und Blau, Rot und Orange, und mit Weiß unten und Grün vorne ist Rot links. Auch das Tauschen von Mitten funktioniert genauso – nur ersetzt 3Rw den Zug 2R, weil du eine halbe Seite tauschst und nicht eine einzelne Spalte:
- Zwei benachbarte Mitten vertauscht – leg sie nach oben und nach vorne und führe (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw') aus.
- Rot und Orange vertauscht – Weiß unten, Grün vorne, z, dann (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw'), x2, diesen Algorithmus noch einmal und x.
4Kanten: innere Paare
Ziel: an jeder der 12 Positionen zwei innere Wings mit denselben Farben. Die äußeren spielen noch keine Rolle.
Achte nur auf die beiden mittleren Wings jeder Kante und paare sie genau wie die Hälften im 4x4-Kurs. Die einzige Änderung: Statt Uw drehst du die drei oberen Schichten, weil der innere Wing in der dritten Schicht liegt.
- Leg eine Kante ohne inneres Paar vorne links hin und schau auf ihren oberen inneren Wing.
- Bring den anderen inneren Wing mit diesen Farben in die Kante vorne rechts (von oben: U… R', von unten: D… R, von hinten: R2 oder B2 R2).
- Wenn er unten in der rechten Kante gelandet ist – R U R' F R' F' R.
- Beide oberen inneren Wings haben jetzt vorne und seitlich dieselben Farben: 3Uw' R U R' F R' F' R 3Uw.
Wiederhole das, bis alle 12 Kanten ein inneres Paar haben (meist etwa 10-mal). Die letzten beiden paarst du gemeinsam, wie beim 4x4. In diesem Schritt gibt es keine Parity.
5Kanten: äußere Wings
Ziel: alle vier Wings jeder Kante mit denselben Farben.
Das innere Paar funktioniert jetzt wie der Midge beim 5x5 – du fügst die beiden äußeren Wings genau wie im 5x5-Kurs hinzu, mit denselben Algorithmen. Uw und Dw sind hier zwei Schichten, sie bewegen also nur die äußeren Wings – die inneren Paare bleiben.
- Kante vorne links, das Muster = die Farben ihres inneren Paars.
- Äußeren Wing mit diesen Farben in die Kante vorne rechts. Vorne muss er dieselbe Farbe haben wie das innere Paar links – wenn nicht, R U R' F R' F' R.
- Wing unten in der rechten Kante: Uw' R U R' F R' F' R Uw (wandert nach oben in die linke), oben: Dw R U R' F R' F' R Dw' (wandert nach unten in die linke).
Genau wie beim 5x5: Wenn der fehlende Wing schon in der linken Kante am falschen Ende sitzt, bring zuerst irgendeine ungelöste Kante nach rechts – und die Kante vorne rechts darf nie fertig sein, wenn du den Algorithmus ausführst.
6Die letzte Kante
Ziel: alle 12 Kanten fertig.
Ungefähr bei jedem zweiten Solve sind in der letzten Kante die äußeren Wings vertauscht – auf jeder Seite lautet das Muster „andere Farbe, zwei richtige, andere Farbe“. Das ist dieselbe Parity wie beim 5x5, mit demselben Algorithmus. Leg die Kante oben vorne hin:
2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2
Beim 6x6 sind 2R und 2L die Schichten der äußeren Wings, deshalb vertauscht der Algorithmus nur diese – die inneren Paare, Mitten und anderen Kanten bleiben.
7Weiter wie beim 3x3 – und die Paritys
Ziel: ein gelöster Würfel.
Der Würfel verhält sich jetzt wie ein 3x3: Ein 4x4-Quadrat ist eine Mitte, vier Wings sind eine Kante. Löse ihn mit der Methode aus dem 3x3-Kurs (Gelb oben) und verwende nur Züge der äußeren Schichten. Wie beim 4x4 können zwei Paritys auftreten – jede ungefähr bei jedem zweiten Solve. Die Algorithmen sind die aus dem 4x4-Kurs in der 6x6-Version: Statt zwei Schichten drehst du drei (den halben Würfel).
Gekippte Kante
Im Schritt mit dem gelben Kreuz liegen oben eine oder drei gelbe Kanten. Leg eine Kante ohne Gelb oben nach vorne und führe aus:
3Rw U2 x 3Rw U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Lw U2 3Rw' U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Rw'
Dann vervollständigst du das gelbe Kreuz wie beim 3x3 (F R U R' U' F').
Zwei Ecken an ihrem Platz
Im Schritt „Ecken an ihren Platz“ sitzen genau zwei Ecken richtig. Führe das hier von einer beliebigen Seite aus:
(2R2 3R2) U2 (2R2 3R2) 3Uw2 (2R2 3R2) 3Uw2
In den Klammern drehst du die beiden inneren Schichten von rechts gemeinsam um eine halbe Drehung (das äußere R bleibt stehen), und 3Uw2 ist eine halbe Drehung der drei oberen Schichten. Der Algorithmus vertauscht die vordere und hintere Kante der oberen Schicht (und dreht die Oberseite selbst um eine halbe Drehung) – geh dann zurück zum Schritt mit den gelben Kanten (R U R' U R U2 R' U) und löse weiter.
Geschafft – der 6x6-Würfel ist gelöst. Der nächste Schritt ist der 7x7: Er hat feste Mitten wie der 5x5 und keine Parity im 3x3-Teil.
Größere gerade Würfel (8x8, 10x10…)
Der 8x8, 10x10 und größere gerade Würfel werden genauso gelöst wie der 6x6 – nur die Anzahl der Schichten ändert sich. Die folgenden Regeln haben wir in einer Simulation an einem 8x8-Würfel getestet.
Notation
kR ist nur die k-te Schicht von rechts (2R, 3R, 4R…), kUw und kRw – k Schichten auf einmal. Die Hälfte eines NxN-Würfels sind N/2 Schichten, z. B. 4Rw beim 8x8.
Mitten
- Dreh die Vorderseite (F) so, dass der Stein in der rechten Hälfte der vorderen Mitte liegt. Seine Spalte bestimmt die Schicht a (von rechts gezählt), seine Reihe die Schicht b (in der oberen Hälfte von oben gezählt, in der unteren Hälfte von unten).
- Wenn a und b verschieden sind: Der freie Platz oben ist dort, wo der Stein liegt („die Vorderseite nach oben geklappt“). Stein in der oberen Hälfte: aR U bR U' aR' U bR' U', in der unteren Hälfte: aR U' bR U aR' U' bR' U. Beim 6x6 sind das die beiden Arten von Seitensteinen.
- Wenn a = b (Stein auf der Diagonale): Leg ihn in die Ecke oben rechts seines Rings, den freien Platz in die Ecke vorne rechts dieses Rings oben, und dann aR U aR' U aR U2 aR'. Beim 6x6 sind das die Ecken und mittleren Steine.
- Von unten nach vorne: kRw' D2 kRw mit k = N/2 (linke Hälfte der Unterseite ↔ rechte Hälfte der Vorderseite).
- Seitenreihenfolge und Prüfung wie beim 4x4, Tauschen zweier Mitten: (kRw U2 kRw') F2 U2 (kRw U2 kRw') mit k = N/2.
Kanten
- Zuerst paarst du die beiden innersten Wings jeder Kante – wie beim 4x4, mit kUw' R U R' F R' F' R kUw, k = N/2. Hier gibt es keine Parity.
- Dann die nächsten Wing-Schichten, von der Mitte nach außen, mit der 5x5-Methode: Ein Wing aus der k-ten Schicht von oben wird mit kUw' R U R' F R' F' R kUw (von unten aus der rechten Kante) oder kDw R U R' F R' F' R kDw' (von oben) eingesetzt. Beim 8x8: nacheinander 4Uw (Paare), 3Uw und Uw.
- Nach jeder Schicht (außer den Paaren) können in der letzten Kante die Wings vertauscht sein: kR2 B2 U2 kL U2 kR' U2 kR U2 F2 kR F2 kL' B2 kR2 mit demselben k.
Der 3x3-Teil und die Paritys
- Gekippte Kante (1 oder 3 gelbe Kanten): der 4x4-Algorithmus, bei dem jeder Rw-/Lw-Zug den halben Würfel dreht, z. B. beim 8x8 4Rw U2 x 4Rw U2 4Rw U2 4Rw' U2 4Lw U2 4Rw' U2 4Rw U2 4Rw' U2 4Rw'.
- Zwei Ecken an ihrem Platz: In den Klammern drehst du alle inneren Schichten der rechten Hälfte gemeinsam, z. B. beim 8x8 (2R2 3R2 4R2) U2 (2R2 3R2 4R2) 4Uw2 (2R2 3R2 4R2) 4Uw2.
Ein größerer Würfel bedeutet vor allem mehr Zeit: Der 8x8 braucht rund 2000 Züge, der erste Solve dauert also meist einige Stunden.
Spickzettel: alle Algorithmen
Alles aus diesem Kurs an einem Ort. Die Algorithmen für den 3x3-Teil findest du im Spickzettel des 3x3-Kurses.
Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)
- Mitten-Ecke – Ecke oben rechts vorne, freie Ecke vorne rechts oben: 2R U 2R' U 2R U2 2R'.
- Mittlerer Stein – oben rechts in den vier mittleren Steinen vorne, frei vorne rechts in den vier oben: 3R U 3R' U 3R U2 3R'.
- Seitenstein – in der rechten Spalte vorne. Oberer (freier Platz in der rechten Spalte oben, näher an der Rückseite): 2R U 3R U' 2R' U 3R' U', unterer (freier Platz näher an der Vorderseite): 2R U' 3R U 2R' U' 3R' U.
- Von unten nach vorne – linke Hälfte der Unterseite: 3Rw' D2 3Rw. Seitenreihenfolge und Prüfung wie beim 4x4, Tauschen zweier Mitten: (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw').
- Innere Paare – wie beim 4x4: 3Uw' R U R' F R' F' R 3Uw.
- Äußere Wings – wie beim 5x5: Uw' R U R' F R' F' R Uw / Dw R U R' F R' F' R Dw'.
- Letzte Kante – oben vorne: 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2.
- Gekippte Kante (1 oder 3 gelbe Kanten): 3Rw U2 x 3Rw U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Lw U2 3Rw' U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Rw'.
- Zwei Ecken an ihrem Platz: (2R2 3R2) U2 (2R2 3R2) 3Uw2 (2R2 3R2) 3Uw2, danach wieder gelbe Kanten.
Löse ihn selbst
Ein Übungssimulator. Du kannst den ganzen Würfel verdrehen oder einen Schritt auswählen – dann bekommst du einen zufälligen Würfel, bei dem die vorherigen Schritte gelöst sind. Die inneren Schichten drehst du, indem du einen Sticker in der zweiten oder dritten Reihe ziehst, oder mit den Buttons.
Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Schicht zu drehen, oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: R, L, U, D, F, B, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.
Häufige Probleme
Der weiße Stein springt nicht nach oben, oder ein anderer verschwindet von oben
Der freie Platz ist von einer anderen Art als der Stein. Prüfe in der Tabelle aus Schritt 2, ob der Stein genau an der angegebenen Stelle vorne liegt und der freie Platz genau darüber an der angegebenen Stelle oben. Am häufigsten werden die beiden Arten von Seitensteinen verwechselt: Dreh die Vorderseite so, dass der Stein in der rechten Spalte liegt, und schau, ob er höher oder tiefer gelandet ist.
Ich habe einen Algorithmus ausgeführt und jetzt ist es schlimmer als vorher
Beim 6x6 liegt es meistens daran, dass 2R mit 3R oder Uw mit 3Uw verwechselt wurde. Bei 2R und Uw geht es um die Schicht neben der äußeren, bei 3R um die Schicht neben der Würfelmitte, und 3Rw und 3Uw sind die ganze Hälfte. Geh zurück zu Schritt 1 und klick dich durch diese Züge.
Die Mitten sind in der falschen Reihenfolge
Die Anzeichen und die Lösung sind dieselben wie im 4x4-Kurs, und die Mitten tauschst du mit (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw') aus Schritt 3. Der Tausch zerstört einen Teil der Kanten, paare sie danach also neu.
Die inneren Paare sind in Schritt 5 auseinandergefallen
Es wurden drei Schichten statt zwei gedreht (Uw, Dw). In Schritt 5 verwendest du nur Uw und Dw – 3Uw ist nur für die inneren Paare in Schritt 4.
Der Würfel blockiert
Bevor du eine innere Schicht drehst, müssen die anderen Schichten ausgerichtet sein – bei sechs Schichten ist das noch wichtiger als beim 4x4. Magnetische Würfel richten die Schichten von selbst aus. Zu den 6x6-Würfeln.
Ein Stein ist herausgesprungen
Das ist kein Defekt des Würfels. Große Würfel haben viele kleine Steine, und ob einer herausspringt, hängt vor allem von der Spannungseinstellung ab (wie fest er eingestellt ist). Du kannst den Stein wieder einsetzen:
- Richte die Schichten aus und dreh den Würfel so, dass die leere Stelle vor dir liegt.
- Drück die benachbarten Steine so weit wie möglich auseinander – kipp sie vorsichtig zur Seite, um so viel Platz wie möglich zu schaffen.
- Schieb den Stein von der Seite hinein und hak ihn an den benachbarten Steinen ein, statt ihn von oben hineinzudrücken.
- Mach das sehr vorsichtig – mit Gewalt kann der Fuß des Steins abbrechen.
- Wenn der Widerstand zu groß ist, lockere den Würfel noch ein paar Umdrehungen mit dem Schraubenzieher und versuch es noch einmal. Du kannst den Stein, den du einsetzt, auch mit Lube behandeln – dann geht er leichter hinein.
Setz den Stein so ein, wie er war: mit den Farben passend zu den benachbarten Steinen. Wenn er drin ist, kannst du die vorherige Spannung des Würfels wiederherstellen.
Wie lange dauert es, das zu lernen?
Nach den Kursen zum 4x4 und 5x5 sind eigentlich nur die Mitten mit vier Arten von Steinen wirklich neu. Diese Methode braucht rund 1200 Züge (die Hälfte davon für die Mitten), deshalb dauern die ersten Solves 40–60 Minuten und nach gut einem Dutzend etwa 15.
Wie geht es weiter?
- Balken statt einzelner Steine – füge mehrere Steine vorne zu einem senkrechten Balken zusammen und setze ihn auf einmal ein, wie beim 4x4 und 5x5. Ein Balken in der rechten Spalte der vorderen Mitte: linke Spalte oben frei und 2R U2 2R'. Ein Balken in der zweiten Spalte von rechts: zweite Spalte von links oben frei und 3R U2 3R'. Die Mitten gehen dann um ein Vielfaches schneller.
- Mehrere Kanten auf einmal – Fortgeschrittene paaren Wings „im Vorbeigehen“, ohne für jeden einen Algorithmus.
- Die Yau-Methode – beliebt bei Wettkampf-Cubern auf dem 4x4 und 5x5, wird auch beim 6x6 verwendet.
- Der 7x7-Würfel – dieselbe Reduktion, aber mit festen Mitten und ohne Parity im 3x3-Teil.
- 8x8 und größere gerade Würfel – die Regeln stehen oben im Abschnitt „Größere gerade Würfel“.
6x6 Cubes, die sich super zum Lernen eignen
Bei sechs Schichten blockiert ein gewöhnlicher Würfel leicht, und die inneren Schichten lassen sich schwer greifen. Diese Modelle haben Magnete, die die Schichten von selbst ausrichten – 2R-, 3R- und 3Uw-Drehungen bleiben auch nach einer Stunde Solven flüssig.

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