4x4-Würfel lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs

4x4x4-Würfel

Der 4x4-Würfel sieht furchteinflößend aus, aber du löst ihn fast wie einen 3x3. Zuerst löst du die Center und bildest die Kantenpaare – danach verhält sich der Würfel wie ein 3x3 und du löst ihn mit einer Methode, die du schon kennst. Am Ende lernst du zwei Situationen kennen, die nur bei Würfeln mit gerader Schichtanzahl vorkommen, mit je einem Algorithmus. Jede Etappe hat eine Animation – dreh den Würfel mit dem Finger oder der Maus und geh sie Zug für Zug durch.

  • Levelnach dem 3x3-Kurs
  • New algorithms4
  • Learning time2–3 Abende
  • Solveanfangs ca. 5–10 Min.

Bevor du loslegst

Dieser Kurs setzt voraus, dass du einen 3x3-Würfel schon lösen kannst – auch wenn du dabei noch die Anleitung brauchst. Falls nicht, fang mit dem 3x3-Kurs an, denn dessen Algorithmen brauchst du hier in Schritt 6 wieder. Die Animationen in diesem Kurs kannst du drehen: Zieh den Würfel einfach mit dem Finger oder der Maus.

Woraus ein 4x4-Würfel besteht

Der 4x4-Würfel hat 8 Ecken – genau wie ein 3x3. Der Rest sieht anders aus:

  • Mittelsteine – ein 2x2-Quadrat auf jeder Seite, insgesamt 24 Teile. Sie sind nicht am Core befestigt und bewegen sich wie alle anderen Teile.
  • Kanten – an jeder Kantenposition sitzen zwei Hälften mit denselben Farben, insgesamt 24. Die Hälften sind einzelne Teile und werden beim Verdrehen getrennt.
Mittelsteine – 4 auf jeder Seite.
Kanten – zwei Hälften an jeder Position.
Ecken – wie beim 3x3-Würfel.

Die Reduktionsmethode

Da der Würfel keine festen Mittelsteine hat, ist nicht vorgegeben, welche Seite welche Farbe bekommt. Deshalb baust du zuerst selbst die Zentren und fügst dann die Kantenhälften zu Paaren zusammen. Danach funktioniert jedes 2x2-Quadrat wie ein Mittelstein des 3x3 und jedes Paar wie eine seiner Kanten – der Würfel verhält sich wie ein 3x3 und du löst den Rest mit einer Methode, die du schon kennst. Das nennt man Reduktion (einen 4x4 auf einen 3x3 reduzieren):

  1. Zentren – Schritte 2–4,
  2. Kanten paaren – Schritt 5,
  3. weiter wie beim 3x3 – Schritt 6, mit zwei Situationen, die es beim 3x3 nicht gibt (Schritte 7 und 8).

Die Farben liegen sich genau wie beim 3x3 gegenüber: Weiß gegenüber Gelb, Grün gegenüber Blau, Rot gegenüber Orange. Beim 4x4 musst du selbst dafür sorgen, dass sie so liegen – in Schritt 4 erklären wir dir genau, wie.

1Notation

Die Buchstaben R, L, U, D, F, B bedeuten dasselbe wie beim 3x3-Würfel: eine Vierteldrehung der rechten, linken, oberen, unteren, vorderen und hinteren Seite im Uhrzeigersinn, wenn du direkt auf diese Seite schaust. Ein Apostroph bedeutet eine Drehung in die andere Richtung, eine Zwei eine halbe Drehung. Beim 4x4 dreht jeder dieser Buchstaben nur eine, die äußere Schicht. Dazu kommen zwei neue Arten von Zügen:

  • Rw – die beiden rechten Schichten gleichzeitig (w für „wide“). Dasselbe gilt für Lw, Uw und die anderen.
  • 2R – nur die zweite Schicht von rechts, ohne die äußere. Dasselbe gilt für 2L – die zweite Schicht von links.

Die Richtung ist dieselbe wie beim normalen Zug dieser Seite: 2R und Rw drehen in dieselbe Richtung wie R. Klick unten auf einen Zug, um ihn am Würfel zu sehen:

In anderen Tutorials begegnen dir vielleicht Kleinbuchstaben (r, u) – manchmal bedeuten sie zwei Schichten, manchmal nur die innere. In diesem Kurs ist die Notation eindeutig: Rw oder 2R.

x, y und z sind Drehungen des ganzen Würfels in deinen Händen, wie beim 3x3: x wie der Zug R (die Vorderseite geht nach oben), y wie der Zug U (die rechte Seite geht nach vorne), z wie der Zug F (die Oberseite geht nach rechts). Beim 4x4 brauchst du sie öfter, weil du bei Zentren und Kanten ständig eine andere Seite zu dir drehst.

Die wichtigste Zugfolge in diesem Teil des Kurses ist 2R U 2R': zweite Schicht hoch, Oberseite nach links, zweite Schicht runter. Damit wandert ein Mittelstein von vorne nach oben, und die zweite Schicht kehrt an ihren Platz zurück.

Der rechte untere Mittelstein vorne wandert nach oben. Kanten und Ecken sind hier ausgegraut – für die Zentren spielen sie keine Rolle.

2Weißes Zentrum

Ziel: vier weiße Mittelsteine auf einer Seite. Kanten und Ecken sind noch egal.

Dreh den Würfel so, dass die Seite mit den meisten weißen Mittelsteinen oben ist – darauf baust du das weiße Quadrat. In den Animationen sind nur die weißen Mittelsteine farbig, der Rest ist ausgegraut.

Einen Mittelstein einsetzen

Jeden weißen Mittelstein setzt du mit demselben Zug von vorne nach oben ein:

  1. Dreh die Oberseite (U) so, dass die hintere linke Ecke des oberen Zentrums (am weitesten von dir entfernt, links) ein freier Platz ist – also nicht weiß.
  2. Dreh die Vorderseite (F) so, dass der weiße Stein in der rechten unteren Ecke des vorderen Zentrums liegt.
  3. Mach 2R U 2R'.

Der weiße Stein springt nach oben, und die weißen Steine, die schon oben waren, bleiben dort – nach jedem Durchgang ist es einer mehr.

Der letzte weiße Mittelstein. Der freie Platz ist schon in der hinteren linken Ecke oben, und der weiße Stein liegt in der rechten unteren Ecke vorne – 2R U 2R' reicht.

Wenn vorne kein Weiß ist

  • Der weiße Stein ist auf einer anderen Seite – dreh den ganzen Würfel (y), sodass diese Seite vorne ist. Die Oberseite bleibt oben.
  • Der weiße Stein ist unten – dreh die Unterseite (D) so, dass der weiße Stein in der linken Hälfte des unteren Zentrums liegt (näher an der linken Seite), und mach 2R' D2 2R. Die linke Hälfte unten tauscht mit der rechten Hälfte vorne, die Oberseite bleibt unberührt. Danach setzt du ihn wie gewohnt ein.
Weiß unten. 2R' D2 2R bringt ihn nach vorne, dann 2R U 2R'.
Das ganze weiße Zentrum aus einem verdrehten Würfel: Oben liegt ein weißer Stein, und nach jedem 2R U 2R' kommt ein weiterer dazu.

Diese Regel funktioniert vom ersten bis zum letzten weißen Stein – auch wenn oben schon drei liegen. Nur eines ist wichtig: In der hinteren linken Ecke oben darf kein weißer Stein sein, denn 2R U 2R' würde ihn nach vorne bringen.

Übe diesen Schritt im Simulator

3Gelbes Zentrum

Ziel: vier gelbe Mittelsteine auf der Seite gegenüber den weißen.

Dreh den Würfel mit dem weißen Zentrum nach unten (x2). Das gelbe Zentrum baust du oben genau wie das weiße: freier Platz in der hinteren linken Ecke oben, gelber Stein in der rechten unteren Ecke vorne, 2R U 2R'.

Das weiße Zentrum unten ist sicher: 2R bewegt seine rechte Hälfte kurz nach vorne, aber 2R' bringt sie sofort zurück. Gelbe Mittelsteine können jetzt nur noch oben und an den Seiten sein (unten ist schon alles weiß), du musst also nur den Würfel drehen (y), um die Seite mit Gelb nach vorne zu holen.

Gelbes Zentrum, Weiß unten. Dreh den Würfel, um zu sehen, dass Weiß unberührt bleibt.

Prüf immer, dass Gelb gegenüber von Weiß liegt – wenn du es an einer Seite baust, lässt sich der Würfel nicht fertig lösen.

Übe diesen Schritt im Simulator

4Die letzten vier Zentren

Ziel: alle sechs Zentren fertig, jede Farbe auf der richtigen Seite.

So hältst du den Würfel

Dreh den Würfel (z) so, dass Weiß links und Gelb rechts ist. Die übrigen vier Zentren liegen jetzt auf einem „Ring“ um den Würfel: oben, vorne, unten und hinten. Du benutzt dieselben Züge wie bisher – 2R U 2R' und 2R' D2 2R berühren das linke und rechte Zentrum nicht. Statt einer y-Drehung (die Weiß nach vorne bringen würde) drehst du den Würfel mit x, und um vorne und hinten zu tauschen – mit y2 (Weiß und Gelb tauschen dann die Seiten, bleiben aber an den Seiten).

Weiß links, Gelb rechts – so bleiben sie bis zum Ende dieses Schritts. Oben, vorne, unten und hinten baust du die restlichen vier Farben.

Grün

Dreh den Würfel (x) so, dass die Ringseite mit den meisten grünen Steinen oben ist, und baue darauf das grüne Zentrum. Grüne Mittelsteine können vorne sein (die setzt du direkt ein), unten (2R' D2 2R) oder hinten (y2 – die Rückseite kommt nach vorne).

Grünes Zentrum. Drei grüne Steine sind schon oben, der vierte ist unten: D bringt ihn in die linke Hälfte unten, 2R' D2 2R holt ihn nach vorne, F dreht ihn in die rechte untere Ecke, und 2R U 2R' vervollständigt das Zentrum.

Orange – hier passieren leicht Fehler

Die nächsten Farben dürfen nicht irgendwohin: Sie müssen so zueinander liegen wie auf einem gelösten Würfel. Prüf zuerst, ob Weiß links ist – falls die y2-Drehungen es nach rechts gebracht haben, dreh den Würfel y2 (Grün bleibt oben). Dann dreh den Würfel (x) so, dass Grün hinten ist. Bei einem Standard-Würfel kommt jetzt Orange nach oben, und Rot wird unten sein.

Weiß links, Grün hinten – Orange oben. Blau kommt nach vorne (gegenüber Grün), Rot nach unten.

Die orangen Mittelsteine holst du von vorne oder von unten (2R' D2 2R). Bring die Rückseite nicht mehr nach vorne – dort liegt das fertige Grün.

Oranges Zentrum. Der letzte orange Stein ist unten – genau wie bei Grün. Das Grün hinten bleibt unberührt.

Blau und Rot

Dreh den Würfel noch einmal (x): Orange geht nach hinten, und die beiden ungelösten Zentren sind oben und vorne. Baue Blau oben – alle blauen Steine sind vorne, also reichen 2R U 2R' und Drehungen der Vorderseite. Wenn oben fertig ist, liegen vorne nur noch rote Steine – das letzte Zentrum löst sich von selbst.

Die letzten beiden Zentren. Die blauen Steine vorne springen nach oben, und Rot wird dabei gleich mit fertig.

Farbreihenfolge prüfen

Bevor du weitermachst, prüf zwei Dinge – jetzt lässt sich ein Fehler am leichtesten korrigieren, weil die Kanten noch nicht gepaart sind:

  1. Gegenüber liegen: Weiß und Gelb, Grün und Blau, Rot und Orange.
  2. Halte den Würfel mit Weiß unten und Grün vorne – dann muss Rot links und Orange rechts sein.

Wenn etwas nicht passt, bau die Zentren nicht neu – tausch sie:

  • Zwei benachbarte Zentren sind vertauscht (der erste Punkt passt nicht) – bring sie nach oben und vorne und mach (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R').
  • Rot und Orange sind vertauscht (nur der erste Punkt passt) – halte den Würfel mit Weiß unten und Grün vorne, dreh ihn (z), sodass diese beiden Zentren oben und unten sind, und mach (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R'), dann x2, noch einmal (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R') und zum Schluss x.
Übe diesen Schritt im Simulator

5Kanten paaren

Ziel: an jeder der 12 Kantenpositionen zwei Hälften mit denselben Farben – auf jeder Seite sieht die Kante einfarbig aus. Die Zentren bleiben gelöst.

Eine Kante ist „ungepaart“, wenn ihre beiden Hälften unterschiedliche Farben haben. Du fügst sie Paar für Paar nach demselben Muster zusammen. Alle Züge in diesem Schritt (außer dem Algorithmus) drehen nur die äußeren Schichten oder den ganzen Würfel, deshalb zerstören sie weder die Zentren noch fertige Paare.

  1. Dreh den ganzen Würfel so, dass eine ungepaarte Kante vorne links ist (senkrecht, zwischen Vorderseite und linker Seite). Schau dir ihre obere Hälfte an – z. B. Grün-Orange.
  2. Such die andere Hälfte mit denselben Farben und bring sie mit Zügen, die die linke Kante nicht berühren, an die Kante vorne rechts:
    • von oben: dreh die Oberseite (U), bis sie auf der rechten Seite oben ist, und mach R',
    • von unten: dreh die Unterseite (D), bis sie auf der rechten Seite unten ist, und mach R,
    • von hinten rechts: R2, von hinten links: B2 und R2.
  3. Wenn die Hälfte unten in der rechten Kante gelandet ist, mach R U R' F R' F' R – die Kante wird gekippt und die Hälfte ist oben.
  4. Jetzt haben beide oberen Hälften – links und rechts – vorne dieselbe Farbe und an der Seite dieselbe. Mach Uw' R U R' F R' F' R Uw. Die Hälften verbinden sich in der rechten Kante.

So funktioniert es: Uw' verschiebt die oberen Reihen der Seiten um eine Seite nach rechts, sodass die obere linke Hälfte in die rechte Kante wandert (und die, die dort war, nach hinten). R U R' F R' F' R kippt die rechte Kante – die hergebrachte Hälfte geht nach unten. Uw bringt die Zentren zurück und holt die andere Hälfte wieder oben in die rechte Kante – das Paar ist fertig. Fertige Paare in der oberen Schicht wechseln dabei ihre Plätze, gehen aber nicht auseinander.

Hälften bereit. Oben links und rechts: Grün vorne, Orange an der Seite.
Die andere Hälfte oben (vorne): U' bringt sie nach rechts, R' in die rechte Kante.
Die Hälfte unten in der rechten Kante. Zuerst kippt R U R' F R' F' R sie.

Wiederhole diese Schritte, bis alle Kanten gepaart sind – meistens reichen etwa 10 Durchgänge. Die andere Hälfte ist nie in derselben linken Kante: Wäre sie dort, wäre die Kante schon gepaart.

Die letzten beiden Kanten paarst du genauso: Bring eine nach vorne links und die andere nach vorne rechts, sodass die oberen Hälften zueinander passen. Der Algorithmus paart dann beide auf einmal – die erste Animation zeigt genau diesen Fall.

Übe diesen Schritt im Simulator

6Weiter wie beim 3x3

Ziel: ein gelöster Würfel – genau wie beim 3x3, mit zwei Sonderfällen (Schritte 7 und 8).

Zentren und Kanten sind fertig, also verhält sich der Würfel wie ein 3x3: Ein 2x2-Quadrat ist ein Mittelstein, ein Paar aus Hälften eine Kante. Die Farbe einer Seite bestimmt jetzt ihr Zentrum – genau wie beim 3x3. Löse ihn mit der Methode aus dem 3x3-Kurs (Gelb oben): Gänseblümchen, weißes Kreuz, weiße Ecken, zweite Schicht, gelbes Kreuz, gelbe Kanten, Ecken an ihren Platz und Ecken drehen.

Der Würfel nach der Reduktion. Er sieht aus wie ein verdrehter 3x3-Würfel – und genau so löst du ihn.

Benutz nur Züge der äußeren Schichten (R, U, F, L, D, B) und Drehungen des ganzen Würfels. Züge wie Rw, Uw oder 2R würden Zentren und Paare zerstören – sie kommen nur in den Algorithmen aus den Schritten 7 und 8 vor, die die Ordnung von selbst wiederherstellen.

An zwei Stellen kann dir ein 4x4-Würfel etwas zeigen, das du beim 3x3 nie siehst:

  • beim gelben Kreuz – eine oder drei gelbe Kanten oben (Schritt 7),
  • beim Schritt „Ecken an ihren Platz“ – genau zwei Ecken am richtigen Platz (Schritt 8).

Speedcuber nennen das Parity. Das ist kein Fehler beim Lösen – es entsteht dadurch, wie Kanten und Zentren zusammengesetzt wurden. Jede dieser Situationen tritt ungefähr bei jedem zweiten Solve auf, unabhängig von der anderen, sodass du meistens mindestens eine bekommst. Für jede gibt es einen Algorithmus.

Übe diesen Schritt im Simulator

7Gekippte Kante

Ziel: 0, 2 oder 4 gelbe Kanten oben – wie beim 3x3 – und danach das übliche gelbe Kreuz.

Wenn du beim gelben Kreuz eine oder drei Kanten mit Gelb nach oben siehst, ist eine Kante gekippt – beim 3x3 unmöglich. Dreh die Oberseite (U) so, dass eine Kante ohne Gelb oben vorne ist, und mach:

Rw U2 x Rw U2 Rw U2 Rw' U2 Lw U2 Rw' U2 Rw U2 Rw' U2 Rw'

Der Algorithmus ist lang, hat aber einen einfachen Rhythmus: Zwischen jedem Wide-Zug steht ein U2. Nach dem ersten Rw U2 drehst du den ganzen Würfel (x) und hältst ihn ab dann in der neuen Position. Zwischendurch sieht der Würfel ziemlich verdreht aus – hör nicht auf. Am Ende ist Gelb wieder oben, und die ersten beiden Schichten kehren an ihren Platz zurück.

Drei gelbe Kanten. Die Kante, deren Gelb nach vorne zeigt, bleibt vorne. Nach dem Algorithmus gibt es ein gelbes Kreuz.

Nach dem Algorithmus ist die obere Schicht etwas durcheinander (andere Kanten können ihre Plätze tauschen), aber die Anzahl der gelben Kanten oben ist jetzt gerade. Vervollständige das gelbe Kreuz mit F R U R' U' F', wie beim 3x3.

Übe diesen Schritt im Simulator

8Zwei Ecken am Platz

Ziel: 0, 1 oder 4 Ecken am Platz – wie beim 3x3 – und danach das übliche Platzieren der Ecken.

Beim Schritt „Ecken an ihren Platz“ sind beim 3x3 null, eine oder alle vier gelben Ecken am richtigen Platz. Beim 4x4 können es genau zwei sein – dann hilft der Algorithmus aus dem 3x3-Kurs nicht. Dasselbe gilt, wenn keine Ecke am Platz war und nach dem Algorithmus aus dem 3x3-Kurs genau zwei am Platz sind. Mach dann von beliebiger Seite:

2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2

Der Algorithmus tauscht die vordere und hintere Kante der oberen Schicht (und dreht die Oberseite selbst um eine halbe Drehung – die unteren Schichten bleiben unberührt). Danach gehst du zurück zum Schritt „gelbe Kanten“ (R U R' U R U2 R' U) und löst weiter wie beim 3x3 – diesmal lassen sich die Ecken platzieren.

Achte auf die Notation: 2R2 ist eine halbe Drehung nur der zweiten Schicht von rechts, und Uw2 – eine halbe Drehung der beiden oberen Schichten gleichzeitig.

Zwei Ecken am Platz (links), die beiden rechten vertauscht, die Kanten passen. Nach dem Algorithmus sind die vordere und hintere Kante vertauscht – zurück zum Schritt „gelbe Kanten“.
Ganz am Ende sind nur die vordere und hintere Kante vertauscht – der Algorithmus und U2 lösen den Würfel sofort.

Fertig – der 4x4-Würfel ist gelöst. Die ersten Solves dauern ein gutes Dutzend Minuten, aber nach ein paar Durchgängen gehen dir Zentren und Kanten flüssig von der Hand.

Übe diesen Schritt im Simulator

Spickzettel: alle Algorithmen

Alles, was du dir merken musst, an einem Ort. Die Algorithmen für Schritt 6 findest du im Spickzettel des 3x3-Kurses.

Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)

  1. Zentrum – freier Platz in der hinteren linken Ecke oben, Mittelstein in der rechten unteren Ecke vorne: 2R U 2R'. Von unten nach vorne: linke Hälfte unten, 2R' D2 2R.
  2. Reihenfolge der Zentren – Weiß, Gelb gegenüber; dann Weiß links, Gelb rechts: Grün, Orange oben mit Grün hinten, zum Schluss Blau und Rot. Prüfen: Weiß unten, Grün vorne – Rot links. Zwei benachbarte Zentren tauschen (oben und vorne): (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R').
  3. Kanten – ungepaarte vorne links, die andere Hälfte vorne rechts, beide oben: Uw' R U R' F R' F' R Uw. Hälfte unten in der rechten Kante: zuerst R U R' F R' F' R.
  4. Gekippte Kante (1 oder 3 gelbe Kanten) – Kante ohne Gelb oben vorne: Rw U2 x Rw U2 Rw U2 Rw' U2 Lw U2 Rw' U2 Rw U2 Rw' U2 Rw'.
  5. Zwei Ecken am Platz – von beliebiger Seite: 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2, dann wieder gelbe Kanten.
Wie merkst du dir das alles? Im Ratgeber beschreiben wir, wie du Algorithmen so lernst, dass sie länger im Kopf bleiben: wie viele pro Tag, wie du wiederholst und wie du dich ohne Spickzettel abfragst.
Anleitung lesen

Löse ihn selbst

Ein Übungssimulator. Du kannst den ganzen Würfel verdrehen oder einen Schritt auswählen – dann bekommst du einen zufälligen Würfel, bei dem die vorherigen Schritte schon gelöst sind. Eine innere Schicht drehst du, indem du einen Sticker in der zweiten Reihe ziehst, oder mit den Buttons 2R und 2L.

Züge0 Zeit0:00

Klick auf „Scramblen“, um zu starten.

Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Schicht zu drehen, oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: R, L, U, D, F, B, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.

Häufige Probleme

Ich habe einen Algorithmus gemacht und jetzt ist es schlimmer als vorher

Die häufigste Ursache beim 4x4 ist eine Verwechslung der Schichten: Rw dreht zwei Schichten, 2R nur die innere und R nur die äußere. Die zweite – die Richtung: 2L, Lw und D gelten genau wie L als „im Uhrzeigersinn“, wenn man auf diese Seite schaut (geh zurück zu Schritt 1 und klick diese Züge an). Mach den Algorithmus langsam, Zug für Zug mit der Animation, und hör nicht mittendrin auf.

Beim Einsetzen eines Mittelsteins verschwindet einer, der schon oben war

In der hinteren linken Ecke oben lag ein weißer Stein – 2R U 2R' schickt diese Ecke nach vorne. Dreh die Oberseite vor dem Zug immer so, dass die hintere linke Ecke ein freier Platz ist.

Die Zentren sind in der falschen Reihenfolge

Am besten erkennst du das direkt nach den Zentren – am Ende von Schritt 4 gibt es eine Prüfung und einen Tausch der Zentren. Wenn du es erst beim Lösen wie beim 3x3 bemerkst, gibt es zwei Anzeichen: Eine Kante passt zwischen keine zwei benachbarten Zentren (zwei benachbarte Zentren vertauscht), oder eine Ecke passt in keinen Slot, obwohl die Farben drumherum stimmen (Rot mit Orange vertauscht – die Farben sind spiegelverkehrt angeordnet). Tausch dann die Zentren wie in Schritt 4. Der Tausch-Algorithmus trennt ein paar Kantenpaare, also paare sie danach erneut (Schritt 5) und löse den 3x3-Teil von vorne.

Nach dem Algorithmus aus Schritt 5 sind die Zentren durcheinander

Das Uw am Ende hat gefehlt, oder es wurde nur eine Schicht statt der beiden oberen gedreht. Uw' und Uw müssen beide oberen Schichten zusammen drehen.

Mein Würfel hat ein anderes Farbschema

Ältere und ungewöhnliche Würfel können eine andere Farbanordnung haben. Dann kannst du die Reihenfolge der Zentren an jeder beliebigen Ecke ablesen, denn Ecken haben ihre Farben immer in der richtigen Reihenfolge. Beispiel für Schritt 4: Halte den Würfel mit dem weißen Zentrum links und Grün hinten, such die Ecke Weiß-Grün-Orange (oder die mit deiner dritten Farbe) und dreh die äußeren Schichten, bis ihr weißer Sticker nach links und ihr grüner nach hinten zeigt. Der dritte Sticker zeigt dann nach oben oder unten – dort baust du das Zentrum dieser Farbe.

Der Würfel blockiert beim Drehen einer inneren Schicht

Das ist ein häufiges Problem beim 4x4: Vor einem 2R- oder Uw-Zug müssen die anderen Schichten ausgerichtet sein, sonst verhaken sich die Teile, und bei billigen Würfeln können sie sogar herausspringen. Magnetische Würfel richten die Schichten von selbst aus und machen das Lernen viel leichter. Zu den 4x4-Würfeln.

Wie lange dauert es, das zu lernen?

Wenn du einen 3x3 lösen kannst, gibt es nur wenig Neues: zwei Züge für die Zentren, zwei für die Kanten und zwei Paritys. Die meisten lösen den 4x4 mit dem Kurs nach zwei oder drei Abenden. Diese Methode braucht etwa 300–400 Züge, deshalb dauert ein Solve anfangs 10 Minuten oder länger, aber mit Übung kommst du unter 3 Minuten.

Wie geht es weiter?

Wenn du den Würfel ein paarmal ohne Blick in den Kurs lösen kannst, fang an, deine Zeit zu stoppen. Am meisten holst du bei den Zentren und Kanten heraus:

  • Balken statt einzelner Mittelsteine – bilde vorne einen Balken aus zwei Mittelsteinen (senkrecht, in der rechten Spalte), dreh die Oberseite so, dass ihre linke Hälfte frei ist, und setz den Balken auf einmal ein: 2R U2 2R' tauscht die linke Hälfte oben mit der rechten Hälfte vorne.
  • Mehrere Kanten auf einmal – Fortgeschrittene paaren Hälften „nebenbei“, ohne Algorithmus für jedes Paar (Methode 3-2-3 oder 6-6).
  • Die Yau-Methode – bei Wettkampf-Cubern am beliebtesten: zuerst zwei Zentren, dann drei Kanten des weißen Kreuzes, danach die restlichen Zentren und Kanten. Das Kreuz entsteht nebenbei, deshalb ist der 3x3-Teil kürzer.
  • Kürzere Paritys – Wettkampf-Cuber nutzen Varianten mit 2R-Zügen, die sich schneller ausführen lassen, und erkennen die PLL-Parity schon, sobald die gelbe Seite gelöst ist.

Der nächste Schritt ist der 5x5-Würfel – du löst ihn mit derselben Reduktion, und dank fester Mittelsteine und ohne Parity im 3x3-Teil ist er sogar noch einfacher. Den Kurs findest du unten.

4x4-Würfel, die sich super zum Lernen eignen

Beim 4x4 kommt es beim Drehen einer inneren Schicht leicht zu Lockups. Diese Modelle haben Magnete, die die Schichten von selbst ausrichten, und sie drehen sich auch nach vielen Stunden Solven noch flüssig.

Das war der ganze Kurs – Glückwunsch! Ein gelöstes Puzzle ist erst der Anfang: Komm zurück zum Simulator, stopp deine Zeit und schau dir weitere Kurse an.
Wie lernst du Algorithmen schneller? In einem Ratgeber haben wir zusammengefasst, was die Forschung über das Lernen von Algorithmen, Training und Merken sagt: wie du wiederholst, um nichts zu vergessen, wie viele Algs pro Tag, ein Lernplan für PLL und Techniken für Blindfolded.
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