5x5 Cube lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs

5x5x5 Cube

Der 5x5-Würfel hat 150 Sticker, aber du löst ihn genau wie einen 3x3 – du musst ihn nur vorher auf einen „reduzieren“. Du löst die Center der Seiten, fügst die Kantensteine zu Dreiergruppen zusammen und erledigst den Rest mit einer Methode, die du schon kennst. Dafür reichen ein paar kurze Zugfolgen. Zu jedem Schritt gibt es eine Animation – dreh den Würfel mit dem Finger oder der Maus und geh sie Zug für Zug durch.

  • Levelnach dem 3x3-Kurs
  • New algorithms6
  • Learning time3–4 Abende
  • Solveanfangs ca. 20–30 Min.

Bevor du startest

Dieser Kurs setzt voraus, dass du einen 3x3-Würfel schon lösen kannst – auch wenn du dabei noch in den Kurs schaust. Falls nicht, fang mit dem 3x3-Kurs an, denn seine Algorithmen brauchst du hier in Etappe 7 wieder. Wenn du den 4x4-Kurs schon kennst, wirst du einige Züge sofort wiedererkennen – der 4x4 ist aber keine Voraussetzung. Die Animationen in diesem Kurs kannst du drehen: Zieh den Würfel einfach mit dem Finger oder der Maus.

Woraus ein 5x5-Würfel besteht

Der 5x5-Würfel hat 8 Ecken – genau wie ein 3x3. Der Rest ist in kleinere Teile aufgeteilt:

  • Center – auf jeder Seite ein 3x3-Quadrat, also 9 Teile. Ganz in der Mitte sitzt das feste Center: Es ändert nie seine Position, genau wie das Center eines 3x3, und zeigt dir, welche Farbe die Seite hat. Daneben liegen vier T-Center (zusammen mit dem festen Center bilden sie ein kleines Kreuz) und in den Ecken des Quadrats vier X-Center.
  • Kanten – jede besteht aus drei Teilen: dem Midge (mittleres Kantenteil) und zwei Wings an seinen Seiten. Der Midge verhält sich wie eine Kante auf dem 3x3, die Wings dagegen werden beim Verdrehen über den ganzen Würfel verteilt.
Center – 9 auf jeder Seite: festes Center, 4 T-Center, 4 X-Center.
Kanten – an jeder Position ein Midge und zwei Wings.
Ecken – wie beim 3x3.

Die Reduktionsmethode

Zuerst löst du die Center der Seiten, dann fügst du die Teile jeder Kante zu Dreiergruppen zusammen. Danach funktioniert jedes 3x3-Quadrat wie ein Center eines 3x3 und jede Dreiergruppe wie eine seiner Kanten – der Würfel verhält sich wie ein 3x3, und den Rest löst du mit einer Methode, die du schon kennst. Das nennt man Reduktion (einen 5x5 auf einen 3x3 reduzieren):

  1. Center – Etappen 2–4,
  2. Kanten – Etappen 5 und 6,
  3. weiter wie beim 3x3 – Etappe 7.

Zwei gute Nachrichten für alle, die den 4x4 kennen: Die festen Center legen die Farben der Seiten selbst fest, du kannst die Center also nicht in der falschen Reihenfolge bauen, und der 3x3-Teil hält keinerlei Überraschungen bereit – die einzige Parity wartet bei der letzten Kante.

1Notation

Die Buchstaben R, L, U, D, F, B bedeuten dasselbe wie beim 3x3: eine Vierteldrehung der rechten, linken, oberen, unteren, vorderen und hinteren Seite im Uhrzeigersinn, wenn du direkt auf diese Seite schaust. Ein Apostroph bedeutet eine Drehung in die andere Richtung, eine Zwei eine halbe Drehung. Auf dem 5x5 dreht jeder dieser Buchstaben nur eine, die äußere Schicht. Dazu kommen zwei neue Arten von Zügen:

  • 2R – nur die zweite Schicht von rechts, ohne die äußere. Dasselbe gilt für 2L – die zweite Schicht von links.
  • Uw – die beiden oberen Schichten gleichzeitig (w für „wide“). Dasselbe gilt für Dw – die beiden unteren Schichten.

Die Richtung ist dieselbe wie beim normalen Zug dieser Seite: 2R dreht in dieselbe Richtung wie R, und Dw wie D, also im Uhrzeigersinn, wenn du den Würfel von unten anschaust. Die mittlere Schicht (die mit den festen Centern) drehst du in diesem Kurs nicht. Klick unten auf einen Zug, um ihn am Würfel zu sehen:

x, y und z sind Drehungen des ganzen Würfels in deinen Händen, wie beim 3x3: x wie der Zug R (die Vorderseite geht nach oben), y wie der Zug U (die rechte Seite geht nach vorne), z wie der Zug F (die Oberseite geht nach rechts).

Die wichtigste Zugfolge in diesem Teil des Kurses ist 2R U 2R': zweite Schicht hoch, Oberseite nach links, zweite Schicht runter. Sie bringt zwei Teile aus der rechten Spalte des vorderen Centers nach oben, und die zweite Schicht kehrt an ihren Platz zurück.

Das rechte T-Center und das untere rechte X-Center der Vorderseite gehen nach oben, und zwei Teile von hinten oben kommen nach vorne herunter. Kanten und Ecken sind ausgegraut – für die Center spielen sie keine Rolle.

2Weißes Center

Ziel: neun weiße Centerteile auf der Seite mit dem festen weißen Center. Kanten und Ecken spielen noch keine Rolle.

Halte den Würfel so, dass das feste weiße Center oben ist – dort baust du das weiße Quadrat. Die Center baust du in zwei Schritten: zuerst das Kreuz (T-Center), dann die X-Center. In den Animationen sind nur die weißen Centerteile farbig, der Rest ist ausgegraut.

Schritt 1: das Kreuz

Jedes weiße T-Center bringst du mit demselben Zug von vorne nach oben:

  1. Dreh die Oberseite (U) so, dass das hintere T-Center oben (das am weitesten von dir entfernte) frei ist – also nicht weiß.
  2. Dreh die Vorderseite (F) so, dass das weiße T-Center auf der Position des rechten T-Centers vorne liegt – direkt rechts neben dem festen Center.
  3. Mach 2R U 2R'.

Das weiße T-Center springt nach oben, und die weißen T-Center, die schon dort waren, bleiben oben – mit jedem Mal kommt eins dazu. Die X-Center springen dabei zwischen Ober- und Vorderseite hin und her, aber in diesem Schritt achtest du gar nicht auf sie.

Das letzte T-Center. Das hintere T-Center oben ist frei und das weiße T-Center liegt vorne rechts – 2R U 2R' reicht. Nebenbei ist auch ein weißes X-Center nach oben gesprungen.

Wenn vorne kein weißes T-Center ist

  • Das weiße T-Center ist auf einer anderen Seite – dreh den ganzen Würfel (y), sodass diese Seite vorne ist. Das feste weiße Center bleibt oben.
  • Das weiße T-Center ist unten – dreh die Unterseite (D) so, dass es auf der Position des linken T-Centers unten liegt (neben der linken Seite), und mach 2R' D2 2R. Die linke Spalte der Unterseite tauscht mit der rechten Spalte der Vorderseite, das T-Center landet also direkt auf der Position des rechten T-Centers vorne, und die Oberseite bleibt unberührt. Dann setzt du es wie gewohnt ein.
Weißes T-Center unten, auf der Position des linken T-Centers der Unterseite. 2R' D2 2R bringt es nach vorne, dann 2R U 2R'.
Das ganze Kreuz aus einem verdrehten Würfel: ein T-Center von einer Seite (zuerst y) und zwei von unten.

Schritt 2: X-Center

Wenn das Kreuz fertig ist, setzt du die weißen X-Center ein. Der Zug 2R U 2R' würde das hintere T-Center von oben wegnehmen, deshalb verwendest du hier eine längere Zugfolge, die das Kreuz nicht berührt:

  1. Dreh die Oberseite (U) so, dass das vordere rechte X-Center des oberen Centers (am nächsten zu dir, rechts) frei ist.
  2. Dreh die Vorderseite (F) so, dass das weiße X-Center in der oberen rechten Ecke des vorderen Centers liegt – direkt unter dem freien Platz.
  3. Mach 2R U 2R' U 2R U2 2R'.

Die Zugfolge kannst du dir leicht merken: Es ist das bekannte 2R U 2R', dann U und dasselbe noch einmal mit U2 in der Mitte. Das weiße X-Center geht nach oben, und das Kreuz und die anderen X-Center bleiben an ihrem Platz.

Das letzte X-Center. Das vordere rechte X-Center oben ist frei, das weiße X-Center liegt darunter, in der oberen rechten Ecke der Vorderseite.

Wenn vorne kein weißes X-Center ist – wie bei den T-Centern: Von einer Seite drehst du den Würfel (y), und von unten drehst du die Unterseite (D) so, dass das weiße X-Center in der linken Spalte der Unterseite liegt, und machst 2R' D2 2R. Das X-Center landet in der rechten Spalte der Vorderseite – dreh die Vorderseite (F) so, dass es in der oberen rechten Ecke liegt.

X-Center von Anfang an. Das Kreuz ist fertig, oben liegt ein weißes X-Center. Das nächste ist vorne, die letzten beiden kommen von unten.
Übe diesen Schritt im Simulator

3Gelbes Center

Ziel: neun gelbe Centerteile auf der Seite mit dem festen gelben Center – gegenüber den weißen.

Dreh den Würfel mit dem weißen Center nach unten (x2). Das feste gelbe Center ist jetzt oben. Das gelbe Center baust du genau wie das weiße: zuerst das Kreuz (hinteres T-Center oben frei, gelbes auf der Position des rechten T-Centers vorne, 2R U 2R'), dann die X-Center (vorderes rechtes X-Center oben frei, gelbes darunter, 2R U 2R' U 2R U2 2R').

Das weiße Center unten ist sicher: 2R bringt seine rechte Spalte kurz nach vorne, aber 2R' setzt sie sofort wieder zurück. Gelbe Centerteile können jetzt nur oben und an den Seiten liegen (unten ist schon alles weiß), du musst den Würfel also nur drehen (y), um die Seite mit Gelb nach vorne zu bringen. 2R' D2 2R brauchst du in dieser Etappe nicht – es würde das weiße Center zerstören.

Gelbes Center, Weiß unten. Vier T-Center, dann die zwei fehlenden X-Center. Dreh den Würfel, um zu sehen, dass Weiß unberührt bleibt.
Übe diesen Schritt im Simulator

4Die letzten vier Center

Ziel: alle sechs Center fertig.

So hältst du den Würfel

Dreh den Würfel (z) so, dass Weiß links und Gelb rechts ist. Die restlichen vier Center liegen jetzt auf einem „Ring“ um den Würfel: oben, vorne, unten und hinten. Du verwendest dieselben Züge wie bisher – 2R U 2R', 2R U 2R' U 2R U2 2R' und 2R' D2 2R berühren das linke und rechte Center nicht. Statt einer y-Drehung (die Weiß nach vorne bringen würde) drehst du den Würfel mit x, und um Vorder- und Rückseite zu tauschen, mit y2 (Weiß und Gelb tauschen dann die Seiten, bleiben aber an den Seiten).

Weiß links, Gelb rechts – so bleibt es bis zum Ende der Etappe. Oben, vorne, unten und hinten baust du die restlichen vier Farben.

Um die Reihenfolge der Farben musst du dich nicht kümmern: Du baust jede Farbe um ihr festes Center herum. Diese Etappe besteht aus drei Centern nacheinander – das vierte löst sich von selbst.

Das erste Ring-Center

Bau das Center oben – in der Farbe seines festen Centers. Teile dieser Farbe können vorne liegen (die setzt du direkt ein), unten (2R' D2 2R) oder hinten (y2 – die Rückseite kommt nach vorne).

Das erste Ring-Center (Blau). Je ein T-Center von vorne, von hinten (y2) und von unten (2R' D2 2R), und zum Schluss das fehlende X-Center – ebenfalls von hinten.

Das zweite und dritte

Bring das fertige Center nach hinten: Dreh den Würfel (x) – die Vorderseite geht nach oben und die Oberseite nach hinten. Oben baust du das nächste Center in der Farbe seines festen Centers. Die Teile holst du von vorne oder von unten (2R' D2 2R). Bring die Rückseite nicht mehr nach vorne (kein y2) – dort liegt das fertige Center.

Das zweite Ring-Center. Das fertige Center ist hinten. Ein T-Center liegt vorne, das andere unten. Die zwei fehlenden X-Center springen hier nebenbei mit hinein – normalerweise musst du sie noch mit der X-Center-Zugfolge einsetzen.

Nach dem zweiten Center drehst du den Würfel wieder (x). Jetzt sind die Center hinten und unten fertig, und die zwei ungelösten liegen oben und vorne. Bau das obere und nimm die Teile nur von vorne. Wenn oben fertig ist, bleibt vorne nur noch eine Farbe übrig – das letzte Center löst sich von selbst.

Die letzten zwei Center. Oben fehlen das hintere T-Center und das X-Center daneben – ein einziges 2R U 2R' setzt beide ein, und vorne ist sofort alles fertig.
Übe diesen Schritt im Simulator

5Kanten

Ziel: an jeder der 12 Kantenpositionen der Midge und zwei Wings mit denselben Farben – auf jeder Seite sieht die Kante einfarbig aus. Die Center bleiben gelöst.

Eine Kante baust du um ihren Midge herum: Du fügst ihm nacheinander je einen Wing hinzu. Alle Züge in dieser Etappe (außer den Algorithmen) drehen nur die äußeren Schichten oder den ganzen Würfel, sie zerstören also weder die Center noch fertige Kanten.

  1. Dreh den ganzen Würfel so, dass eine ungelöste Kante vorne links ist (senkrecht, zwischen Vorderseite und linker Seite). Schau dir ihren Midge an: welche Farbe er vorne hat (z. B. Grün) und welche an der Seite (z. B. Rot).
  2. Such einen Wing mit denselben zwei Farben, der noch nicht neben dem Midge liegt, und bring ihn mit Zügen, die die linke Kante nicht berühren, an die Kante vorne rechts:
    • von oben: Dreh die Oberseite (U), bis er rechts oben liegt, und mach R',
    • von unten: Dreh die Unterseite (D), bis er rechts unten liegt, und mach R,
    • von hinten rechts: R2, von hinten links: B2 und R2.
  3. Schau dir die vordere Farbe des Wings an. Wenn sie nicht der vorderen Farbe des Midges entspricht, mach R U R' F R' F' R – die rechte Kante wird gekippt, der Wing wandert an ihr anderes Ende und zeigt vorne die richtige Farbe.
  4. Jetzt passt die vordere Farbe. Der Wing liegt:
    • unten an der rechten Kante – mach Uw' R U R' F R' F' R Uw, der Wing geht nach oben an die linke Kante,
    • oben an der rechten Kante – mach Dw R U R' F R' F' R Dw', der Wing geht nach unten an die linke Kante.

Wiederhole die Schritte 2–4 für den zweiten Wing – die Kante vorne links ist fertig. Dann dreh den Würfel so, dass die nächste ungelöste Kante vorne links ist, und so weiter. Ein Wing, der einmal richtig neben dem Midge sitzt, bewegt sich nicht mehr – der Algorithmus ändert nur, an welche Stelle der linken Kante der neue Wing kommt.

So funktioniert es: Uw' verschiebt die oberen Reihen der Seiten um eine Seite nach rechts, der obere Wing der linken Kante wandert also nach rechts weg. R U R' F R' F' R kippt die rechte Kante – dein Wing wandert von unten nach oben. Uw verschiebt die oberen Reihen zurück und nimmt ihn mit nach oben an die linke Kante, neben den Midge. Die Dw-Variante macht dasselbe für den unteren Wing.

Wing unten an der rechten Kante, mit derselben vorderen Farbe wie der Midge links – er geht nach oben an die linke Kante.
Wing oben an der rechten Kante – die Dw-Variante setzt ihn unten an der linken Kante ein.
Die vordere Farbe passt nicht. Zuerst kippt R U R' F R' F' R die rechte Kante.
Wing oben (vorne): U' bringt ihn nach rechts, R' in die rechte Kante.

Der Wing liegt in derselben linken Kante

Manchmal sitzt der fehlende Wing schon in der linken Kante, aber am falschen Ende – das erkennst du daran, dass er seine Farben im Vergleich zum Midge andersherum zeigt. Du musst ihn dort herausholen: Bring eine beliebige ungelöste Kante nach rechts (wie in Schritt 2) und mach dann den Algorithmus – Uw' R U R' F R' F' R Uw, wenn der falsche Wing oben an der linken Kante ist, oder die Dw-Variante, wenn er unten ist. Der Wing wandert auf die rechte Seite, und du machst wie gewohnt weiter.

Achtung: Die Kante vorne rechts darf nicht fertig sein, wenn du den Algorithmus machst – sie würde auseinanderfallen. In den normalen Schritten ist sie das nie, weil dort ein fremder Wing sitzt.

Übe diesen Schritt im Simulator

6Die letzte Kante

Ziel: alle 12 Kanten fertig.

Ungefähr bei jedem zweiten Solve bleibt am Ende eine Kante übrig, in der beide Wings vertauscht sind: Auf jeder Seite siehst du das Muster „Farbe – andere Farbe – Farbe“, weil die Wings ihre Farben im Vergleich zum Midge andersherum zeigen. Mit den Schritten aus Etappe 5 kannst du das nicht beheben – ein Tausch mit einer anderen Kante zerstört immer diese. Speedcuber nennen das Parity. Das ist kein Fehler beim Lösen, sondern einfach die Art, wie die Wings zufällig zusammengefügt wurden.

Dreh den Würfel so, dass diese Kante oben vorne liegt (waagerecht, zwischen Ober- und Vorderseite), und mach:

2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2

Der Algorithmus hat 15 Züge, aber einen einfachen Rhythmus: Du drehst nur die zweiten Schichten (2R, 2L) und die äußeren Seiten um halbe Drehungen. Er vertauscht beide Wings der Kante oben vorne und ändert sonst nichts – die Center kehren an ihren Platz zurück, und fertige Kanten bleiben fertig.

Vertauschte Wings in der Kante oben vorne – nach dem Algorithmus ist die Kante fertig.

Achte auf die Richtung von 2L: Es dreht wie L, also im Uhrzeigersinn, wenn du auf die linke Seite schaust – entgegengesetzt zu 2R.

Übe diesen Schritt im Simulator

7Weiter wie beim 3x3

Ziel: ein gelöster Würfel.

Die Center und Kanten sind fertig, der Würfel verhält sich also wie ein 3x3: Ein 3x3-Quadrat ist ein Center, eine Gruppe aus drei Teilen eine Kante. Löse ihn mit der Methode aus dem 3x3-Kurs (Gelb oben): Gänseblümchen, weißes Kreuz, weiße Ecken, zweite Schicht, gelbes Kreuz, gelbe Kanten, Ecken an ihren Platz und Ecken drehen.

Der Würfel nach der Reduktion. Er sieht aus wie ein verdrehter 3x3 – und genau so löst du ihn auch.

Verwende nur Züge der äußeren Schichten (R, U, F, L, D, B) und Drehungen des ganzen Würfels. Züge wie Uw, Dw oder 2R würden die Center und Kanten zerstören.

Anders als beim 4x4 bekommst du beim 5x5 hier keine Parity: Die festen Center und die Midges verhalten sich genau wie beim 3x3, daher sehen alle Fälle aus dem 3x3-Kurs gleich aus. Wenn etwas nicht passt (z. B. 1 oder 3 Kanten im gelben Kreuz), ist das ein Zeichen, dass eine der Kanten nicht richtig zusammengesetzt wurde – geh zurück zu Etappe 5.

Übe diesen Schritt im Simulator

Geschafft – der 5x5-Würfel ist gelöst. Die ersten Solves dauern noch eine ganze Weile, aber nach ein paar Durchgängen gehen dir die Center und Kanten immer flüssiger von der Hand.

Spickzettel: alle Algorithmen

Alles, was du dir merken musst, an einem Ort. Die Algorithmen für Etappe 7 findest du im Spickzettel des 3x3-Kurses.

Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)

  1. T-Center – hinteres T-Center oben frei, T-Center auf der Position des rechten T-Centers vorne: 2R U 2R'.
  2. X-Center – vorderes rechtes X-Center oben frei, X-Center in der oberen rechten Ecke vorne: 2R U 2R' U 2R U2 2R'.
  3. Von unten nach vorne – Teil in der linken Spalte der Unterseite: 2R' D2 2R (nur solange die Unterseite noch nicht gelöst ist).
  4. Reihenfolge der Center – Weiß oben, x2 und Gelb, z (Weiß links) und die drei Ring-Center, dazwischen jeweils x. Farbe der Seite = ihr festes Center.
  5. Kanten – Midge vorne links, Wing vorne rechts, vorne dieselbe Farbe (sonst zuerst R U R' F R' F' R). Wing unten: Uw' R U R' F R' F' R Uw, oben: Dw R U R' F R' F' R Dw'.
  6. Letzte Kante mit vertauschten Wings, oben vorne: 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2.
Wie merkst du dir das alles? Im Ratgeber beschreiben wir, wie du Algorithmen so lernst, dass sie länger im Kopf bleiben: wie viele pro Tag, wie du wiederholst und wie du dich ohne Spickzettel abfragst.
Anleitung lesen

Selbst lösen

Ein Übungssimulator. Du kannst den ganzen Würfel verdrehen oder eine Etappe wählen – dann bekommst du einen zufälligen Würfel, bei dem die vorherigen Etappen schon gelöst sind. Eine innere Schicht drehst du, indem du einen Sticker in der zweiten Reihe ziehst, oder mit den Buttons 2R und 2L.

Züge0 Zeit0:00

Klick auf „Scramblen“, um zu starten.

Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Schicht zu drehen, oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: R, L, U, D, F, B, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.

Häufige Probleme

Ich habe einen Algorithmus gemacht und jetzt ist es schlimmer als vorher

Die häufigste Ursache beim 5x5 ist das Verwechseln von Schichten: 2R dreht nur die zweite Schicht, Uw die beiden oberen gleichzeitig und R nur die äußere. Die zweite – die Richtung: 2L, Dw und D gelten genau wie L als „im Uhrzeigersinn“, wenn du auf die jeweilige Seite schaust (geh zurück zu Etappe 1 und klick diese Züge an). Mach den Algorithmus langsam, Zug für Zug zusammen mit der Animation, und hör nicht mittendrin auf.

Beim Einsetzen haut ein Teil ab, das schon oben war

Bei T-Centern muss das hintere T-Center oben frei sein, bei X-Centern das vordere rechte X-Center. Dreh vor dem Algorithmus immer die Oberseite so, dass dieser Platz leer ist. Dass X-Center beim Kreuz-Schritt abhauen, ist kein Problem – in diesem Schritt zählen nur die T-Center.

Das Einsetzen eines X-Centers zerstört das Kreuz

Für X-Center verwendest du die längere Zugfolge 2R U 2R' U 2R U2 2R'. 2R U 2R' allein nimmt das hintere T-Center von oben weg. Prüf auch den zweiten Zug: Es ist U, und im zweiten Teil U2.

Nach dem Algorithmus aus Etappe 5 sind die Center durcheinander

Das Uw (bzw. Dw') am Ende hat gefehlt, oder es wurde eine Schicht statt zwei gedreht. Uw und Dw müssen zwei Schichten zusammen drehen – die mittlere Schicht bleibt an ihrem Platz.

Eine fertige Kante ist auseinandergefallen

Die Kante vorne rechts war fertig, als du den Algorithmus gemacht hast. Bring zuerst einen Wing (oder eine beliebige ungelöste Kante) dorthin – siehe Etappe 5.

Die letzte Kante lässt sich nicht zusammensetzen

Das ist die Parity aus Etappe 6: Beide Wings der letzten Kante sind vertauscht. Leg sie nach oben vorne und mach den Algorithmus aus Etappe 6.

Der Würfel blockiert beim Drehen einer inneren Schicht

Vor einem 2R- oder Uw-Zug müssen die anderen Schichten ausgerichtet sein, sonst verhaken sich die Teile. Magnetische Würfel richten die Schichten von selbst aus und machen das Lernen viel leichter. Zu den 5x5-Würfeln.

Wie lange dauert es, das zu lernen?

Wenn du einen 3x3 lösen kannst, gibt es nur wenig Neues: drei Zugfolgen für die Center, zwei für die Kanten und eine für die Parity. Die meisten lösen den 5x5 mit dem Kurs nach drei oder vier Abenden. Diese Methode braucht etwa 700 Züge, deshalb dauert ein Solve anfangs 20–30 Minuten, mit etwas Übung aber unter 10 Minuten.

Wie geht es weiter?

Wenn du den Würfel ein paarmal lösen kannst, ohne in den Kurs zu schauen, fang an, deine Zeit zu stoppen. Am meisten holst du bei den Centern und Kanten heraus:

  • Balken statt einzelner Teile – bilde in der rechten Spalte des vorderen Centers einen Balken aus einem T-Center und zwei X-Centern, dreh die Oberseite so, dass ihre linke Spalte frei ist, und setz den Balken auf einmal ein: 2R U2 2R' tauscht die linke Spalte der Oberseite mit der rechten Spalte der Vorderseite.
  • Mehrere Kanten auf einmal – Fortgeschrittene setzen Wings „im Vorbeigehen“ zusammen, ohne einen Algorithmus für jeden einzelnen (die Freeslice-Methode).
  • Die Yau-Methode – die beliebteste unter Wettkampf-Cubern: zuerst zwei Center, dann drei Kanten des weißen Kreuzes, dann die restlichen Center und Kanten. Das Kreuz entsteht nebenbei, sodass der 3x3-Teil kürzer ist.
  • Größere Würfel – 6x6 und 7x7 löst du mit derselben Reduktion: Center, Kanten, dann wie beim 3x3.

5x5 Cubes, die sich super zum Lernen eignen

Der 5x5-Würfel hat viele Schichten, deshalb verhakt sich ein gewöhnlicher leicht. Diese Modelle haben Magnete, die die Schichten von selbst ausrichten – das Drehen innerer Schichten bleibt auch nach einer Stunde Lösen geschmeidig.

Das war der ganze Kurs – Glückwunsch! Ein gelöstes Puzzle ist erst der Anfang: Komm zurück zum Simulator, stopp deine Zeit und schau dir weitere Kurse an.
Wie lernst du Algorithmen schneller? In einem Ratgeber haben wir zusammengefasst, was die Forschung über das Lernen von Algorithmen, Training und Merken sagt: wie du wiederholst, um nichts zu vergessen, wie viele Algs pro Tag, ein Lernplan für PLL und Techniken für Blindfolded.
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