Bevor du loslegst
Nimm einen Skewb in die Hand – am besten lernst du, wenn du die Züge an einem echten Würfel nachmachst. Die Animationen im Kurs kannst du drehen: Zieh den Würfel einfach mit dem Finger oder der Maus.
Woraus ein Skewb besteht
Der Skewb hat die Form eines Würfels, aber die Schnitte verlaufen entlang der Diagonalen. Es gibt nur zwei Arten von Teilen:
- 8 Ecken – jede mit drei Farben, wie bei einem normalen Würfel.
- 6 Mittelteile – um 45 Grad gedrehte Quadrate mit jeweils einer Farbe. Anders als beim 3x3-Würfel wandern die Mittelteile über den Würfel, die Farbe einer Seite ist also nicht von vornherein festgelegt.
Jeder Zug dreht die Hälfte des Würfels um eine Ecke: Diese Ecke dreht sich an Ort und Stelle, die drei benachbarten Ecken und drei Mittelteile wandern an neue Plätze. Ein Zug betrifft nie nur eine Seite – er verändert immer etwas auf dreien. Der Skewb hat 3.149.280 mögliche Stellungen, und aus jeder davon lässt er sich in höchstens 11 Zügen lösen.
Wie du ihn hältst
Zuerst löst du die weiße Seite und hältst sie ab dann bis zum Schluss oben. Die Farbe vorne kannst du frei wählen – in den Animationen ist es Grün, mit Rot rechts. Die Methode besteht aus drei Teilen: weiße Seite (Schritt 2), die vier unteren Ecken (Schritt 3) und die Mittelteile (Schritt 4).
1Notation
Beim Skewb drehst du Ecken, deshalb stehen die Buchstaben für vier Ecken des normal gehaltenen Würfels (eine Seite nach vorne, eine nach oben):
- U – obere hintere linke Ecke,
- L – untere vordere linke,
- R – untere hintere rechte,
- B – untere hintere linke (die hinten versteckte).
Zusätzlich gibt es im Simulator F – die obere vordere rechte Ecke (die dir oben am nächsten ist). Sie gehört nicht zur offiziellen Notation, ist aber praktisch, wenn du etwas ausprobieren willst. Die Algorithmen im Kurs verwenden nur U, L, R und B.
Ein Buchstabe, z. B. R, bedeutet eine Drehung der Würfelhälfte um diese Ecke um eine Dritteldrehung im Uhrzeigersinn, wenn du direkt auf diese Ecke schaust. Ein Apostroph (R', gesprochen „R Strich“) ist eine Drehung in die Gegenrichtung. So schreiben offizielle Wettkampf-Scrambles und die meisten Programme die Züge. Klick unten auf einen Zug, um ihn am Würfel zu sehen:
Achte auf die Richtung: „Im Uhrzeigersinn“ gilt mit Blick auf die jeweilige Ecke – bei L von unten vorne links, bei R von unten hinten rechts, bei B von hinten unten. Die übrigen Ecken haben in der offiziellen Notation keine Buchstaben, weil eine Drehung um sie dasselbe Ergebnis liefert wie eine Drehung um die gegenüberliegende Ecke plus eine Rotation des ganzen Würfels – zum Beispiel ist F gleich B zusammen mit einer Rotation des ganzen Würfels. Im Simulator kannst du jede der 8 Ecken drehen, indem du einen Sticker mit dem Finger oder der Maus ziehst.
x, y und z sind Rotationen des ganzen Würfels in deinen Händen, wie beim 3x3-Würfel: y dreht den Würfel um die senkrechte Achse (die rechte Seite kommt nach vorne), x um die waagerechte Achse (die Vorderseite kommt nach oben), z wie ein Lenkrad (die Oberseite geht nach rechts). Im Kurs brauchst du nur y, um die rechte Seite vor dich zu holen – die weiße Seite bleibt dabei oben.
Die wichtigste Zugfolge des Kurses ist L' U R U'. Wiederhole sie ein paar Mal an einem echten Würfel, bis deine Hand sie sich gemerkt hat – nach sechs Wiederholungen kommst du wieder beim Ausgangszustand an.
2Weiße Seite
Ziel: das weiße Mittelteil und vier weiße Ecken oben, wobei die Seitenfarben der Ecken zueinander passen – auf jeder Seite haben die beiden oberen Ecken dieselbe Farbe.
Weißes Mittelteil nach oben
Such das weiße Mittelteil und dreh den ganzen Würfel in deinen Händen (x, y oder z), bis es oben ist. Mach dabei keinen Zug – die Mittelteile wandern, und dieses muss an seinem Platz bleiben.
Die Vierergruppe
Der Skewb hat eine wichtige Eigenschaft: Jede Ecke kann nur an vier Plätzen sein, immer an „jeder zweiten“ Ecke des Würfels. Für den Platz oben vorne links besteht diese Vierergruppe aus: dem Platz selbst, vorne rechts unten, hinten links unten und hinten rechts oben. Die passende Ecke ist immer an einem dieser vier Plätze und nirgendwo sonst.
Eine Ecke einsetzen
Jede weiße Ecke setzt du auf die gleiche Weise ein:
- Dreh den Würfel (y), bis der leere Platz oben vorne links ist.
- Such die passende Ecke: Weiß + die Farben der beiden angrenzenden Seiten. Die erste Ecke kann eine beliebige sein – sie legt die Farben der Seiten fest. Bei den weiteren orientierst du dich an den schon eingesetzten: Die benachbarte Ecke muss auf der gemeinsamen Seite dieselbe Farbe haben, und gegenüberliegende Farben sind immer gleich angeordnet: Grün – Blau, Rot – Orange.
- Ist die Ecke oben hinten rechts, bring sie mit einem R nach unten (dieser Zug berührt die anderen oberen Plätze nicht).
- Jetzt ist die Ecke vorne rechts unten, hinten links unten oder an ihrem eigenen Platz, nur verdreht. Schau, wohin der weiße Sticker zeigt, und mach:
Die eingesetzte Ecke und die bereits oben liegenden bleiben unberührt – du kannst in Ruhe die nächsten Plätze füllen. Ist eine weiße Ecke oben, aber am falschen Platz (die Seitenfarben passen nicht), behandle diesen Platz als leer: Bring ihn nach vorne links und setz die richtige Ecke ein – die falsche wandert dabei von selbst nach unten.
Zum Schluss schau dir die Oberseite und die Seiten an: vier weiße Ecken um das weiße Mittelteil und auf jeder Seite die beiden oberen Eck-Sticker in einer Farbe. Die seitlichen Mittelteile können ganz andere Farben haben – das ist normal, um sie kümmerst du dich in Schritt 4.
3Untere Ecken
Ziel: die vier unteren Ecken mit dem gelben Sticker nach unten. Die Mittelteile dürfen noch durcheinander sein.
Die weiße Seite ist oben, also sind die vier Ecken mit Gelb unten – und jede von ihnen ist schon an ihrem eigenen Platz, weil eine Ecke beim Skewb nicht auf den Platz einer anderen gelangen kann. Du musst sie nur noch drehen. Schau dir den Würfel von unten an und zähl die gelben Sticker auf der Unterseite. Es gibt drei Möglichkeiten:
- Vier gelbe unten – fertig, weiter mit Schritt 4.
- Keiner – alle vier Ecken sind verdreht. Eine der Seitenflächen hat dann zwei gelbe Sticker. Dreh den Würfel (y), bis diese Seite links ist, und mach L' U R U'.
- Zwei gelbe unten – zwei diagonale Ecken sind verdreht. Dreh den Würfel (y), bis eine verdrehte Ecke vorne rechts ist, mit dem gelben Sticker auf der rechten Seite, und mach U B L R' B' U L.
Beide Algorithmen bringen auch die Mittelteile durcheinander – keine Sorge, die Mittelteile kommen in Schritt 4 dran. Die weiße Seite bleibt intakt.
4Mittelteile
Ziel: ein gelöster Würfel. Es bleiben fünf Mittelteile: das untere und vier seitliche.
Gelbes Mittelteil nach unten
Ist das gelbe Mittelteil auf einer der Seiten, dreh den Würfel (y), bis es rechts ist, und mach U L R B' R' L' U' B. Der Algorithmus tauscht das rechte Mittelteil mit dem unteren (und nebenbei das hintere mit dem linken – das spielt keine Rolle). Ist Gelb schon unten, überspring diesen Schritt.
Seitliche Mittelteile
Ein seitliches Mittelteil ist richtig, wenn es dieselbe Farbe wie die Ecken darunter hat. Zähl die richtigen Seiten:
- Vier – der Würfel ist gelöst.
- Eine – die anderen drei müssen im Kreis vertauscht werden. Dreh den Würfel (y), bis die richtige Seite links ist. Schau auf das vordere Mittelteil: Wo gehört es hin? Nach rechts – L' U' B U B' R' L U, nach hinten – U' L' R B U' B' U L (derselbe Algorithmus rückwärts, in die andere Richtung).
- Keine – mach L' U' B U B' R' L U einmal von einer beliebigen Seite. Danach ist eine Seite richtig – dann weiter wie oben.
Der Zyklus-Algorithmus bewegt drei Mittelteile: vorne, rechts und hinten; das linke und das untere bleiben an ihrem Platz. Zwei richtige und zwei falsche Seiten kann es nicht geben – sieht es so aus, prüf, ob Gelb wirklich unten ist.
Fertig – der Skewb ist gelöst. Deine ersten Solves dauern ein bis zwei Minuten, und nach etwa einem Dutzend schaffst du es, ohne in den Kurs zu schauen.
Spickzettel: alle Algorithmen
Alles, was du dir merken musst, an einem Ort. Weiße Seite oben.
Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)
- Weiße Seite – leerer Platz oben vorne links (y); eine Ecke oben hinten rechts zuerst R. Vorne rechts unten: Weiß nach rechts L', vorne U R' U', unten L B' L B. Hinten links unten: Weiß nach hinten L, links B' L B, unten L' U R' U'. Am Platz, aber verdreht: Weiß nach vorne U R U' L', links L U R' U'.
- Untere Ecken – kein Gelb unten: zwei gelbe auf der linken Seite (y), L' U R U'. Zwei gelbe unten: verdrehte Ecke vorne rechts mit Gelb nach rechts (y), U B L R' B' U L.
- Mittelteile – gelbes Mittelteil rechts (y): U L R B' R' L' U' B. Richtige Seite links; das vordere gehört nach rechts L' U' B U B' R' L U, nach hinten U' L' R B U' B' U L. Keine richtig – einmal der Zyklus, dann wie oben.
Löse ihn selbst
Ein Übungssimulator. Du kannst den ganzen Würfel verdrehen oder einen einzelnen Schritt wählen – dann bekommst du einen Würfel, bei dem die vorherigen Schritte gelöst sind, und übst nur das, was du gerade lernst.
Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um die Hälfte des Würfels mit diesem Sticker zu drehen (um eine beliebige der 8 Ecken), oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: U, L, R, B, F, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.
Häufige Probleme
Ich habe den Algorithmus gemacht, und jetzt ist es schlimmer als vorher
Fast immer ist ein Zug in die falsche Richtung schuld. „Im Uhrzeigersinn“ gilt mit Blick auf die jeweilige Ecke – bei R von hinten unten, bei B von hinten (geh zurück zu Schritt 1 und klick diese Züge an). Die zweite Ursache ist die falsche Haltung: in Schritt 3 zwei gelbe Sticker auf der linken Seite bzw. die verdrehte Ecke vorne rechts, in Schritt 4 das gelbe Mittelteil rechts und die richtige Seite links. Mach den Algorithmus langsam, Zug für Zug zusammen mit der Animation.
Nach dem Algorithmus ist die weiße Seite kaputt
Jeder Algorithmus im Kurs lässt die weiße Seite intakt – ist sie kaputt, war einer der Züge in die falsche Richtung oder wurde ausgelassen. Löse die weiße Seite noch einmal, das geht schnell, und versuch es erneut, während du die Züge laut mitzählst.
Das weiße Mittelteil ist oben, aber die Ecke lässt sich nicht einsetzen
Die Ecke liegt an einem Platz außerhalb der Vierergruppe – das heißt, sie gehört eigentlich zu einem anderen leeren Platz. Prüf die Farben: Vielleicht suchst du die falsche Ecke. Denk daran, dass die erste eingesetzte Ecke die Farben der Seiten festlegt und die gegenüberliegenden Farben Grün-Blau und Rot-Orange sind.
Zwei Seiten richtig, zwei falsch
Diese Anordnung der Mittelteile ist unmöglich, wenn das gelbe Mittelteil unten ist. Meistens ist Gelb in Wirklichkeit auf einer Seite und unten eine andere Farbe – geh zurück zum Anfang von Schritt 4.
Eine Ecke verdreht, der Rest passt
Ein korrekt zusammengebauter Skewb kann keine einzelne verdrehte Ecke haben – Ecken verdrehen sich immer zu zweit oder zu viert. Sieht deiner so aus, wurde eine Ecke an Ort und Stelle verdreht (bei lockeren Würfeln passiert das, wenn sie herunterfallen). Algorithmen helfen da nicht – dreh sie vorsichtig mit den Fingern zurück.
Der Würfel bleibt mitten im Zug hängen
Billige Skewbs rasten nicht von selbst ein, und ein halb ausgeführter Zug blockiert den nächsten. Moderne Modelle haben Magnete, die die Hälften an ihren Platz ziehen. Skewbs ansehen.
Wie lange dauert es, das zu lernen?
Mit dem Kurs lösen die meisten den Skewb am ersten oder zweiten Abend, und ohne hinzuschauen nach etwa einem Dutzend Solves. Diese Methode braucht etwa 25–40 Züge, was anfangs ein bis zwei Minuten ergibt und nach ein paar Wochen etwa zehn bis zwanzig Sekunden.
Wie geht es weiter?
Wenn du den Skewb ein paar Mal hintereinander lösen kannst, ohne in den Kurs zu schauen, fang an, deine Zeiten zu stoppen. Miss jeden Solve und berechne den Durchschnitt aus fünf – einzelne Ergebnisse schwanken stark. Der Skewb ist eine offizielle WCA-Wettkampfdisziplin; die besten Speedcuber lösen ihn in etwa zwei Sekunden.
Schnellere Methoden verkürzen den Weg: Bei der Methode Sarah's Intermediate löst nach der weißen Seite ein einziger, passend zum Fall gewählter Algorithmus den Rest des Würfels (davon gibt es etwa ein Dutzend), und Wettkämpfer planen die ganze erste Seite schon während der Inspection des verdrehten Würfels.
Wenn dir das Drehen um Ecken gefällt: Der Pyraminx dreht sich ähnlich – den Kurs dazu findest du unten. Ein schwierigerer Verwandter des Skewb ist der Master Skewb mit zusätzlichen Schnitten.
Skewbs, mit denen du gut lernen kannst
Beim Skewb ist wichtig, dass die Würfelhälften von selbst einrasten – sonst bleibt ein Zug auf halbem Weg stehen und Fehler passieren schnell. Diese Modelle haben Magnete und drehen sich flüssig, und der günstigste kostet etwa so viel wie zwei Kaffee.

Weitere Kurse
- 2x2x2 Cube 2x2 Cube lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Der einfachste Weg, den 2x2-Würfel zu lösen: weiße Ebene, gelbe Seite und Ecken an ihren Platz. 3 Algorithmen reichen – zwei davon kennst du schon aus dem 3x3-Kurs. Zum Kurs
- 3x3x3-Würfel Zauberwürfel 3x3 lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Die Schicht-für-Schicht-Methode von Grund auf: Gänseblümchen, weißes Kreuz, die ersten beiden Ebenen und die letzte Ebene. Jeder Zug an einem animierten Würfel. Zum Kurs
- 4x4x4-Würfel 4x4-Würfel lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Der 4x4-Würfel mit der Reduktionsmethode: Du löst die Center und bildest die Kantenpaare, dann löst du ihn wie einen 3x3. Dazu 4 neue Algorithmen, davon zwei Paritäten. Zum Kurs
- 5x5x5 Cube 5x5 Cube lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Der 5x5-Würfel mit der Reduktionsmethode: Du löst die Center und paarst die Kanten, danach geht es weiter wie beim 3x3. Die Farben der Seiten geben die Mittelsteine vor, und am Ende wartet höchstens eine Parität auf dich. Zum Kurs
- 6x6x6 Cube Wie löst man einen 6x6 Cube? – Kurs Schritt für Schritt Der 6x6 Cube mit der Reduktionsmethode für alle, die den 4x4 und 5x5 schon können: vier Arten von Centern, Kanten aus vier Wings und Paritäten. Wir konzentrieren uns auf das, was neu ist. Zum Kurs
- 7x7x7 Cube 7x7 Cube lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Der 7x7 Cube mit der Reduktionsmethode für alle, die den 5x5 schon können: sechs Arten von Center-Teilen, Kanten aus fünf Teilen und zwei Kanten-Paritäten. Zum Schluss Regeln für den 9x9 und größere Würfel. Zum Kurs
- Pyraminx Pyraminx lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Die Pyramide in 4 Schritten: Spitzen, Mittelstücke, untere Ebene und die letzten drei Kanten. 3 kurze Algorithmen reichen – das ist das einfachste Puzzle der ganzen Familie. Zum Kurs
- Megaminx Megaminx lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Ein Dodekaeder mit 12 Seiten wird wie ein 3x3-Würfel gelöst, es dauert nur länger: Schicht für Schicht, mit denselben Algorithmen. Der Kurs führt dich durch jeden Schritt – auch durch den mittleren Gürtel, bei dem sich die meisten verlieren. Zum Kurs
- Square-1 Square-1 lösen – Kurs Schritt für Schritt Ein Puzzle, das seine Form verändert. Zuerst lernst du, es wieder in Würfelform zu bringen (mit klaren Regeln statt Raten), danach löst du die Farben Schicht für Schicht – inklusive Parity. Zum Kurs
- FTO FTO lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Ein Oktaeder, der 2027 zur offiziellen WCA-Disziplin wird. Erst die Kanten, dann die Ecken, zum Schluss die Dreiecke – sechs kurze Algorithmen. Zum Kurs
- Clock Clock lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Ein Puzzle mit 18 Uhren, 4 Pins und 4 Rädern. Hier musst du keine Algorithmen auswendig lernen – drei Regeln reichen, und der ganze Solve dauert nur ein gutes Dutzend Züge. Zum Kurs
- 3x3x3 One-Handed Den 3x3-Würfel mit einer Hand lösen – Kurs Schritt für Schritt Worum es bei der Disziplin One-Handed geht, welche Hand du nimmst, wie du den Würfel hältst, welche Moves du ersetzt und wie du übst. Mit Timer, Inspection und Average of 5. Zum Kurs
- 3x3x3 Fewest Moves 3x3 Cube mit möglichst wenigen Zügen lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Löse den Würfel mit so wenigen Zügen wie möglich: WCA-Regeln, Zugzählung, Blöcke, Skelett, Insertions und inverser Scramble. Lösungsprüfung wie bei einem Judge. Zum Kurs
- 3x3x3 Blindfolded Zauberwürfel 3x3 blind lösen – Kurs Schritt für Schritt Löse den Würfel mit verbundenen Augen mit Old Pochmann: Buchstaben auf den Stickern, Tracing von Kanten und Ecken, 3 Algorithmen und Gedächtnistraining. Zum Kurs
- 3x3x3 Multi-Blind Mehrere 3x3-Würfel blind lösen – Multi-Blind-Kurs Schritt für Schritt Mehrere Würfel auf einmal merken und blind lösen: WCA-Regeln, Punkte, wie viele Würfel du anmeldest, Gedächtnispalast und ein Versuch auf Zeit. Zum Kurs
- 4x4x4 Blindfolded 4x4 Cube blind lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Für alle, die den 3x3 schon blind lösen: Centers mit U2, Wings mit r2, Ecken wie beim 3x3 und Paritäten. Tabellen mit Animationen und ein Trainer. Zum Kurs
- 5x5x5 Blindfolded 5x5-Würfel blind lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs Für alle, die den 4x4 schon blind lösen: X-Center und T-Center mit U2, Ecken, Wings mit r2 und Midges mit M2. Tabellen mit Animationen und ein Trainer. Zum Kurs

