Bevor du loslegst
3x3 Multi-Blind (kurz MBLD, manchmal einfach „Multi“) ist eine offizielle WCA-Disziplin. Du bekommst mehrere verdrehte 3x3-Cubes – so viele, wie du selbst anmeldest. Innerhalb einer gemeinsamen Zeit merkst du dir alle, setzt die Augenbinde auf und löst sie nacheinander aus dem Gedächtnis. Über deine Platzierung entscheiden in erster Linie die Punkte: Jeder gelöste Cube bringt dir einen Punkt, jeder ungelöste zieht einen Punkt ab. Die Zeit zählt nur bei Punktgleichheit.
Was du können solltest
- einen 3x3-Cube blind lösen, egal mit welcher Methode – wenn du das noch nicht kannst, starte mit dem 3x3-Blindfolded-Kurs (Buchstaben, Tracing und die Old-Pochmann-Methode),
- das zuverlässig: Am besten gelingen dir die meisten Blind-Versuche mit einem Cube. Bei Multi-Blind kostet jeder Fehler Punkte.
Die Lösungsmethode bleibt dieselbe. Neu sind drei Dinge: ein Gedächtnis, das mehrere Cubes über Dutzende Minuten speichert, ein Plan für den Versuch und die Entscheidung, wie viele Cubes du anmeldest. Genau darum geht es in diesem Kurs.
So läuft es auf einem Wettbewerb ab
Ein Versuch dauert lange – bis zu 60 Minuten –, deshalb hat Multi-Blind im Zeitplan meist einen eigenen Slot, oft mit einem Versuch pro Teilnehmer. Der Weltrekord liegt bei 63 gelösten Cubes von 65 in 58:23, der polnische Rekord bei 60 von 64 in 60:04 (Stand: Oktober 2026). Für den Anfang reichen 2 Cubes: Ein 2/2 ist ein vollwertiges Ergebnis in den WCA-Ranglisten.
Cubes
Du brauchst so viele 3x3-Cubes, wie du lösen willst, und bringst sie selbst mit. Es dürfen verschiedene Modelle sein, aber keiner darf ein Logo haben – beim normalen 3x3 Blindfolded ist ein Logo erlaubt, bei Multi-Blind nicht (3l). Außerdem dürfen sie keine Markierungen oder Beschädigungen haben, an denen man die Teile unterscheiden könnte (3j). Wir halten sie wie im Blindfolded-Kurs: mit dem weißen Center oben und Grün vorne.
1Regeln der Disziplin
Ziel: Du weißt, wie ein Multi-Blind-Versuch auf einem Wettbewerb abläuft und was zu einer Strafe oder einem DNF führt.
Multi-Blind ist in Artikel H der WCA Regulations beschrieben. Darüber hinaus gelten die Regeln für normales Blindlösen (Artikel B). Die Zahlen in Klammern sind Nummern der Regeln.
Ablauf eines Versuchs
- Anmelden. Vor dem Versuch gibst du den Organisatoren die Anzahl der Cubes an – mindestens 2 (H1a). Einmal angemeldet, kann sie nicht mehr geändert werden (H1a1). Du kannst darum bitten, dass deine Anzahl geheim bleibt, bis alle angemeldet haben (H1a2).
- Scrambeln. Jeder Cube bekommt einen anderen Scramble, und der Scrambler prüft, dass sich keiner wiederholt (4g2). Die Cubes stehen abgedeckt auf dem Tisch, in beliebiger Ausrichtung, möglichst quadratisch angeordnet und nie übereinander (H1a3).
- Start. Es gibt keine Inspection (B1a). Nach dem Signal des Judges hast du eine Minute Zeit zum Starten (B2a). Du startest den Timer, indem du die Finger davon hebst, und nimmst erst dann die Abdeckungen ab (B2d, B2d1).
- Memorieren. Du darfst die Cubes in die Hand nehmen und als Ganzes drehen (B3a), aber keine Schichten drehen (B3c) und nichts aufschreiben (B3b).
- Augenbinde. Du setzt die Augenbinde auf (B4a). Bis zum ersten Zug darfst du sie wieder abnehmen und weiter memorieren (B4a1). Ab dem ersten Zug darfst du keinen Cube mehr ansehen (B4d) – deshalb merkst du dir alle Cubes, bevor du die Augenbinde aufsetzt. Der Judge hält ein Blatt zwischen dein Gesicht und die Cubes (B4c).
- Lösen. Du löst die Cubes nacheinander, in beliebiger Reihenfolge.
- Ende. Du lässt den Cube los und stoppst den Timer (B5a). Du kannst jederzeit aufhören, auch wenn nicht alle Cubes gelöst sind (H1b1). Du darfst die Augenbinde vor dem Stoppen abnehmen, darfst die Cubes dann aber nicht mehr berühren (B5c).
- Ergebnis. Der Judge prüft jeden Cube und notiert das Ergebnis in der Form „gelöst/versucht Zeit“, z. B. 3/5 40:30 (9f2+).
Zeitlimit
Das Limit hängt von der Anzahl der angemeldeten Cubes ab: 10 Minuten pro Cube, aber höchstens 60 Minuten (H1b).
| Cubes | Limit |
|---|---|
| 2 | 20 Minuten |
| 3 | 30 Minuten |
| 4 | 40 Minuten |
| 5 | 50 Minuten |
| 6 oder mehr | 60 Minuten |
In anderen Disziplinen bedeutet ein überschrittenes Limit ein DNF. Bei Multi-Blind ist das anders: Wird das Limit erreicht, stoppt der Judge den Versuch, und die bis dahin gelösten Cubes zählen. Als Zeit wird dann das Limit eingetragen (H1b1).
Strafen
| Situation | Strafe | Regel |
|---|---|---|
| Cube gelöst, aber eine Schicht um mehr als 45° verdreht | +2 s auf die Gesamtzeit für jeden solchen Cube | 10e3, 10f1, H1d |
| Cube, der mehr als einen Zug bis zur Lösung braucht | Cube ungelöst | 10e4 |
| ein Zug an einem Cube während des Memorierens | DNF für den ganzen Versuch oder – nach Ermessen des Delegates – dieser Cube zählt als ungelöst | B3c, H1e |
| Notizen während des Memorierens | DNF | B3b |
| Blick auf die Cubes nach dem ersten Zug mit Augenbinde | DNF | B4d |
| einen Cube nach Abnehmen der Augenbinde berühren, bevor der Timer gestoppt ist | DNF | B5c |
| Timer starten, während du die Cubes oder die Abdeckungen berührst | +2 s | B2c |
Eine Multi-Blind-Runde hat einen, zwei oder drei Versuche, und der beste zählt (9b5). Wie viele es sind, erfährst du auf der Website des Wettbewerbs. Wenn du zu deinem Versuch zu spät kommst, kann der Judge das als Verzicht auf den Versuch werten (2u1).
2Punkte und Ergebnis
Ziel: Du kannst die Punkte für jeden Versuch berechnen und weißt, wann ein Ergebnis gültig ist.
Die Punkte sind die Anzahl der gelösten Cubes minus die Anzahl der ungelösten (9f12c). Das Ergebnis ist ungültig (DNF), wenn es weniger als 0 Punkte sind oder nur ein Cube gelöst ist. Null Punkte mit mindestens zwei gelösten Cubes sind ein gültiges Ergebnis.
| Ergebnis | Punkte | Gültig? |
|---|---|---|
| 2/2 | 2 | ja |
| 1/2 | 0 | DNF – nur ein Cube gelöst |
| 2/3 | 1 | ja |
| 3/4 | 2 | ja |
| 2/4 | 0 | ja |
| 3/7 | -1 | DNF – weniger als 0 Punkte |
| 8/10 | 6 | ja |
Wer liegt vorne?
- Mehr Punkte.
- Bei gleichen Punkten – die kürzere Zeit.
- Bei gleichen Punkten und gleicher Zeit – weniger ungelöste Cubes.
Beispiel: 2/2 in 15:00 und 3/4 in 35:00 haben beide 2 Punkte, also liegt das schnellere 2/2 vorne. Die Zeit wird in ganzen Sekunden eingetragen, der Bruchteil wird abgeschnitten (9f2): Aus 40:30,97 wird 40:30. Die +2-s-Strafen für Cubes mit verdrehter Schicht werden zur Zeit addiert (H1d), daher kann das Ergebnis das Limit überschreiten – wie beim polnischen Rekord von 60/64 in 60:04.
Rechner
Gib das Ergebnis eines Versuchs ein, und der Rechner zählt die Punkte, prüft, ob das Ergebnis gültig ist, und zeigt das Zeitlimit für diese Anzahl an Cubes.
3Wie viele Cubes anmelden?
Ziel: Du kannst die Anzahl der Cubes an deine Erfolgsquote und deine Zeit anpassen.
Jeder misslungene Cube kostet dich im Vergleich zu einem gelösten zwei Punkte: Statt +1 bekommst du -1. Ein zusätzlicher Cube lohnt sich also nur, wenn du ihn öfter löst als verhaust. Es kommt aber nicht nur auf die Punktzahl an, sondern auch darauf, ob das Ergebnis überhaupt zählt.
Zwei Cubes sind das größte Risiko
Bei 2 Cubes bedeutet ein Fehler ein DNF (1/2). Bei 3 Cubes ergibt ein Fehler immer noch 2/3, also 1 Punkt. Deshalb steigt bei gleicher Erfolgsquote die Chance auf ein gültiges Ergebnis oft, wenn du ein paar Cubes mehr anmeldest. Gib ein, wie oft du einen einzelnen Cube löst, und die Tabelle zeigt dir die Chancen für verschiedene Anzahlen:
Die Tabelle geht davon aus, dass jeder Cube gleich oft gelingt. In einem echten Versuch ist das nicht so: Je mehr Cubes, desto mehr musst du dir merken, desto länger dauert der Versuch und desto größer wird die Müdigkeit – die Erfolgsquote sinkt. Gib deshalb die Erfolgsquote aus Multi-Blind-Übungsversuchen zu Hause ein, nicht aus einzelnen Solves.
Zeit
- Miss zu Hause, wie lange ein kompletter Versuch mit 2 Cubes bei dir dauert (der Timer in Stufe 7 erfasst Memorieren und Lösen getrennt). Bei mehr Cubes steigt die Zeit pro Cube meist, weil Wiederholungen der vorherigen Cubes dazukommen.
- Bis 5 Cubes hast du 10 Minuten pro Cube. Ab 6 Cubes bleibt das Limit bei 60 Minuten, also bleibt für jeden Cube immer weniger: bei 10 Cubes 6 Minuten.
- Plane einen Puffer ein. Auf dem Wettbewerb kommen Stress und eine ungewohnte Umgebung dazu, und jede Minute über dem Limit bedeutet Cubes, die nicht zählen.
Eine einfache Faustregel für den Anfang
Melde so viele Cubes an, wie du zu Hause in den meisten Versuchen löst – und das mit ein paar Minuten Reserve bis zum Limit. Bei deinen ersten Wettbewerben sind 2 oder 3 Cubes eine gute Wahl. Erhöhe um einen Cube, wenn mehrere Versuche hintereinander klappen.
4Gedächtnis für mehrere Cubes
Ziel: Du hast eine Methode, um dir mehrere Cubes für den ganzen Versuch zu merken.
Bei einem Cube musst du dir die Buchstaben nur ein paar Minuten merken: Du wiederholst sie im Kopf oder baust daraus eine kurze Geschichte, wie in Stufe 8 des Blindfolded-Kurses. Bei Multi-Blind memorierst du den ersten Cube gleich zu Beginn, löst ihn aber erst, nachdem du dir alle anderen gemerkt hast – womöglich Dutzende Minuten später. Im Kopf wiederholte Buchstaben halten so lange nicht. Du brauchst zwei Dinge: Bilder und Orte.
Bilder für Buchstabenpaare
Ein Cube hat meist etwa 20 Buchstaben (etwa 12 Kanten und 8 Ecken), also etwa 10 Paare. Jedes Buchstabenpaar wird zu einem Bild: KR – Kart, ST – Stuhl, PA – Papagei. Bei Multi-Blind lohnt es sich, feste Bilder für alle Paare zu haben, einmal in einer Liste aufgeschrieben und regelmäßig wiederholt. Wenn du dir während eines Versuchs neue Assoziationen ausdenken musst, verlierst du Zeit, und ein frisch erfundenes Bild vergisst man leichter.
- Ein Bild sollte konkret und leicht vorstellbar sein: ein Gegenstand, ein Tier, eine Person. Abstrakte Wörter („Ruhe“, „Theorie“) bleiben schlecht hängen.
- Die Bilder müssen sich deutlich voneinander unterscheiden. Wenn KT eine Katze ist und KZ ein Kätzchen, verwechselst du sie in der Eile leicht – dann mach aus KZ lieber z. B. eine Kerze.
- Du brauchst nicht sofort alle Paare. Fang mit denen an, die in deinen Solves vorkommen, und ergänze nach und nach.
Gedächtnispalast
Die Bilder müssen irgendwo in einer festen Reihenfolge „abgelegt“ werden. Dafür gibt es den Gedächtnispalast (Loci-Methode): eine Route, die du auswendig kennst, z. B. deine Wohnung, den Weg zur Schule oder zur Arbeit. Entlang der Route wählst du feste Punkte (Loci) in fester Reihenfolge: die Haustür, die Garderobe, den Spiegel, den Schuhschrank…
- An jedem Punkt legst du zwei Bilder ab, die miteinander interagieren: Ein Kart kracht an der Haustür in einen Stuhl. Ein Punkt sind also vier Buchstaben, und ein Cube sind etwa 5 Punkte.
- Jeder Cube hat seinen eigenen Abschnitt der Route: Cube 1 – der Flur, Cube 2 – die Küche, Cube 3 – das Wohnzimmer. Beim Lösen gehst du die Route erneut ab und liest die Bilder der Reihe nach.
- In jedem Abschnitt kommen zuerst die Kanten, dann die Ecken – in derselben Reihenfolge, in der du sie löst. Ist die Anzahl der Kantenbuchstaben ungerade, bleibt der letzte allein: Leg ihn an einen eigenen Punkt oder gib ihm ein festes Bild, das dich an die Parity erinnert.
- Bereite 2–3 verschiedene Routen vor und nutze sie abwechselnd. Bilder aus einem vorherigen Versuch auf derselben Route können zurückkommen und sich mit den neuen vermischen.
Wiederholungen
Nachdem du dir einen neuen Cube gemerkt hast, geh im Kopf kurz die Abschnitte der vorherigen Cubes durch. Wiederholungen kosten Zeit, aber ohne sie verblassen die ersten Cubes, bevor du zu ihnen zurückkommst. Bevor du die Augenbinde aufsetzt, geh die ganze Route noch einmal ab. Wie oft du wiederholen musst, findest du bei Übungsversuchen zu Hause heraus: Wenn du die ersten Cubes vergisst, wiederhole öfter.
Der letzte Cube – ein Trick für später
Den letzten Cube löst du direkt nach dem Aufsetzen der Augenbinde, daher kannst du ihn wie beim normalen Blindfolded memorieren – kurz, nur mit Buchstaben – und ihn zuerst lösen. Danach löst du die übrigen Cubes ab dem ersten aus dem Gedächtnispalast. Das spart Zeit, aber am Anfang solltest du alle Cubes gleich lösen, in derselben Reihenfolge, in der du sie memorierst.
5Der Versuch Schritt für Schritt
Ziel: Du hast einen Plan für den ganzen Versuch und verwechselst die Cubes nicht.
Reihenfolge und Ausrichtung der Cubes
Mit Augenbinde siehst du nicht, welcher Cube welcher ist und wie er ausgerichtet ist. Deshalb musst du alles klären, bevor du die Augenbinde aufsetzt:
- Eine feste Reihenfolge. Memoriere die Cubes in derselben Reihenfolge, in der du sie löst – z. B. von links nach rechts, Reihe für Reihe. Die Organisatoren stellen die Cubes auf, aber beim Memorieren darfst du sie umstellen und in die Hand nehmen.
- Eine feste Ausrichtung. Stell den Cube nach dem Memorieren mit Weiß oben und Grün zu dir an seinen Platz zurück. Mit Augenbinde nimmst du ihn in derselben Ausrichtung auf und kannst sofort mit dem ersten Buchstaben anfangen.
- Gelöste zur Seite. Leg einen gelösten Cube an einen anderen, vorher festgelegten Platz, z. B. weiter weg von dir. So nimmst du mit Augenbinde nicht versehentlich denselben Cube ein zweites Mal.
Der Ablauf
- Vor dem Start: Augenbinde prüfen, Route und Reihenfolge der Cubes im Kopf durchgehen.
- Timer starten und Abdeckungen abnehmen.
- Cube 1 nehmen, mit Weiß oben und Grün vorne ausrichten. Kanten und Ecken tracen, Buchstaben in Bilder umwandeln und in seinem Abschnitt der Route ablegen. Cube in derselben Ausrichtung an seinen Platz zurückstellen.
- Die nächsten Cubes genauso memorieren. Alle ein bis zwei Cubes die vorherigen kurz wiederholen.
- Die ganze Route durchgehen und die Augenbinde aufsetzen.
- Cube 1 nehmen. Seinen Abschnitt der Route abgehen und die Buchstaben ausführen: Kanten, bei Bedarf Parity, Ecken. Am Ende mit den Fingern prüfen, ob alle Schichten ausgerichtet sind, und den Cube zur Seite legen.
- Die nächsten Cubes genauso lösen.
- Wenn du dich an einen Cube nicht erinnerst, halte dich nicht lange auf. Mach mit dem nächsten weiter und komm am Ende zum vergessenen zurück, falls noch Zeit bleibt.
- Nach dem letzten Cube loslassen und den Timer stoppen.
Mit Augenbinde siehst du die Uhr nicht, und wenn das Limit erreicht ist, stoppt der Judge den Versuch. Melde deshalb auf einem Wettbewerb so viele Cubes an, wie du zu Hause mit Reserve innerhalb des Limits schaffst (Stufe 3).
6So lernst du es
Ziel: Du hast einen Trainingsplan von deiner ersten Route bis zu deinem ersten Wettbewerb.
Der Plan
- Zuverlässiges Blindlösen. Bevor du mit Multi-Blind anfängst, mach ein paar Dutzend einzelne Blind-Solves. Die meisten Versuche sollten gelingen.
- Eine Bilderliste. Schreib Bilder für Buchstabenpaare auf und wiederhole sie täglich, jeweils ein Dutzend oder so neue. Teste dich: Buchstaben → Bild und Bild → Buchstaben.
- Deine erste Route. Wähle eine Route mit etwa 10–15 Punkten und geh sie im Kopf mehrmals ab, bis die Reihenfolge selbstverständlich ist.
- Langzeit-Test. Merk dir einen Cube auf der Route, leg ihn weg, mach 10–15 Minuten etwas anderes und löse ihn erst dann blind. Wenn das klappt, ist dein Gedächtnis bereit für Multi-Blind.
- Zwei Cubes. Ein kompletter Versuch mit 2 Cubes und 20-Minuten-Limit (Stufe 7). Wiederholen, bis die meisten Versuche mit 2/2 enden.
- Mehr Cubes. Nimm jeweils einen Cube und eine zweite Route dazu. Erhöhe die Anzahl erst, wenn die aktuelle zuverlässig klappt.
Lerne aus deinen Fehlern
Prüfe nach jedem Versuch, warum ein Cube nicht geklappt hat. Der Timer in Stufe 7 zeigt die Buchstaben jedes Cubes, sodass du sie mit dem vergleichen kannst, was du im Kopf hast. Meist gibt es vier Ursachen:
- Gedächtnis – ein vergessenes oder verwechseltes Bild: mehr Wiederholungen, klarere Bilder, bessere Punkte auf der Route,
- Tracing – ein falscher Buchstabe schon beim Memorieren: übe das Tracing im Trainer aus dem Blindfolded-Kurs,
- Ausführung – ein falscher Zug, ein falsches Setup oder ein übersprungener Buchstabe: langsamer werden, den aktuellen Buchstaben im Kopf mitsprechen,
- der Cube – eine Schicht hat gepoppt oder sich verhakt: Der Cube muss geprüft, geschmiert oder ersetzt werden.
Gute Gewohnheiten
- Trainiere unter wettbewerbsnahen Bedingungen: dieselbe Augenbinde, eine Matte, Cubes wie auf dem Tisch des Judges aufgestellt, keine Pausen während des Versuchs.
- Nimm Cubes, die du gut kennst und die nicht poppen oder überdrehen. Bei mehreren Cubes bedeutet ein einziger Lockup verlorene Punkte.
- Ein kompletter Versuch mit vielen Cubes ist anstrengend. Ein paar gute Versuche pro Woche sind besser als jeden Tag ein gehetzter.
- Wenn du mehr Cubes schaffen willst, beschleunige zuerst das Memorieren (feste Bilder, weniger Zögern) und dann das Lösen (schnellere Methoden – siehe „Wie geht es weiter?“).
7Dein erster Versuch mit 2 Cubes
Ziel: Du hast dein erstes Multi-Blind-Ergebnis, gestoppt wie auf einem Wettbewerb.
Der Timer führt den Versuch wie auf einem Wettbewerb durch: Er erzeugt Scrambles, misst die Zeit ab dem Start, achtet auf das Limit und zählt am Ende die Punkte nach den Regeln.
- Wähle die Anzahl der Cubes und klicke auf „Scrambles generieren“. Verdrehe die echten Cubes mit Weiß oben und Grün vorne und stell sie der Reihe nach auf. Am besten scrambelt sie jemand anderes – wenn du es selbst machst, schau dir die Cubes nicht genau an.
- Klicke auf „Start“ – Zeit und Memorieren beginnen. Die Scrambles verschwinden vom Bildschirm.
- Wenn du die Augenbinde aufsetzt, klicke auf „Augenbinde auf“ (oder drücke die Leertaste) – der Timer speichert die Memo-Zeit.
- Klicke nach dem letzten Cube auf „Stopp“ oder drücke die Leertaste. Wird das Limit erreicht, stoppt der Timer von selbst.
- Markiere, welche Cubes gelöst sind. Neben jedem Cube siehst du die Buchstaben seines Scrambles – vergleiche sie mit dem, was du im Kopf hast.
Die Ergebnisse werden nur in diesem Browser gespeichert. Die Buchstaben werden genauso berechnet wie im Blindfolded-Kurs (Old Pochmann, Buffer UR und UBL), unterstrichene Buchstaben sind Cycle Breaks. Wenn du mit einer anderen Methode tracest oder Zyklen anders aufbrichst, können deine Buchstaben abweichen, und der Cube kann trotzdem richtig gemerkt sein.
Spickzettel
Die wichtigsten Regeln und der Ablaufplan auf einem Blatt.
Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)
- Regeln – mindestens 2 Cubes, die Anzahl ist nicht änderbar. Keine Inspection, die Zeit läuft ab dem Start. Du merkst dir alle Cubes vor der Augenbinde, ohne Notizen und ohne Züge. Cubes ohne Logo.
- Limit – 10 Minuten pro Cube, höchstens 60. Nach dem Limit zählen die bis dahin gelösten Cubes.
- Punkte – gelöste minus ungelöste. Weniger als 0 oder nur 1 gelöster = DNF. Bei gleichen Punkten gewinnt die kürzere Zeit.
- Wie viele Cubes – so viele, wie du zu Hause in den meisten Versuchen löst, mit Zeitreserve. 2 Cubes: ein Fehler = DNF.
- Gedächtnis – feste Bilder für Buchstabenpaare, Gedächtnispalast: 2 Bilder pro Punkt, jeder Cube in seinem eigenen Abschnitt der Route, Wiederholung alle ein bis zwei Cubes.
- Cubes – feste Reihenfolge, mit Weiß oben und Grün zu dir abstellen, gelöste zur Seite legen.
Übe im Simulator
Multi-Blind übt man an echten Cubes, aber für einen Gedächtnistest mit einem einzelnen Cube ist der Simulator praktisch. Scramble, merk dir den Cube auf deiner Route und klicke auf „Augen verdecken“. Mach ein paar Minuten etwas anderes und löse den Cube dann aus dem Gedächtnis mit den Buttons oder der Tastatur (l und d gibt es nur als Buttons: l = L zusammen mit M, d = D zusammen mit E). „Aufdecken und prüfen“ zeigt das Ergebnis.
Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Schicht zu drehen, oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: R, L, U, D, F, B, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.
Häufige Probleme
Ich vergesse die ersten Cubes
Du wiederholst sie zu selten oder die Bilder sind zu schwach. Mach nach jedem Cube eine kurze Wiederholung und lass die Bilder am Punkt der Route etwas tun – Bewegung und seltsame Kombinationen merkt man sich besser als einen Gegenstand, der einfach nur dasteht.
Bilder aus dem vorherigen Versuch vermischen sich mit neuen
Du nutzt dieselbe Route zu oft. Wechsle die Routen zwischen den Versuchen und lass eine Route nach einem Versuch ein paar Stunden ruhen.
Mit Augenbinde weiß ich nicht, welcher Cube welcher ist
Leg vor dem Start eine feste Reihenfolge fest und halte dich daran. Stell gelöste Cubes an einen anderen Platz und lass ungelöste dort, wo sie waren.
Der Cube ist fast gelöst – zwei Kanten vertauscht oder eine Ecke verdreht
Meist ist das ein übersprungener Buchstabe, ein falscher Buchstabe beim Tracing oder eine vergessene Parity. Vergleiche deine Buchstaben mit denen, die der Timer nach dem Versuch anzeigt. Stimmen die Buchstaben, lag der Fehler in der Ausführung.
Der Cube war gelöst, aber der Judge hat +2 gegeben
Eine Schicht war um mehr als 45° verdreht. Prüfe nach dem letzten Buchstaben jedes Cubes mit den Fingern, ob alle Schichten gerade sind.
Ich schaffe es nicht im Limit
Du meldest zu viele Cubes für dein Tempo an. Verringere die Anzahl oder beschleunige das Memorieren – dort steckt meist das meiste Zögern. Prüfe im Timer, wie viel Zeit dich das Memorieren und wie viel das Lösen kostet.
Ein Cube von zwei gelöst, und das Ergebnis ist ein DNF
So steht es in den Regeln: Mit einem gelösten Cube zählt das Ergebnis nicht, auch wenn es 0 Punkte sind. Bei 3 Cubes ergibt ein Fehler immer noch ein gültiges 2/3.
Wie geht es weiter?
Wenn Versuche mit mehreren Cubes zuverlässig klappen, kannst du die Anzahl erhöhen. Dann wird das Tempo immer wichtiger: Je schneller du einen Cube memorierst und löst, desto mehr Cubes passen in 60 Minuten. Old Pochmann sind etwa 350–400 Züge pro Cube. Kanten mit der M2-Methode und Commutators (3-Style) brauchen deutlich weniger Züge – sie werden von Teilnehmern genutzt, die Dutzende Cubes in einer Stunde lösen.
Der beste Test ist ein Wettbewerb: Multi-Blind wird auf manchen WCA-Wettbewerben in Polen ausgetragen. Die Zeit des Versuchs und die Anzahl der Versuche findest du im Zeitplan auf der Website des Wettbewerbs, und die Anzahl der Cubes meldest du den Organisatoren meist vor Beginn der Runde.
Nützlich für Multi-Blind
Eine blickdichte Augenbinde und mehrere Würfel ohne Pops und Überspringen – bei mehreren Würfeln kostet dich schon eine blockierte Schicht Punkte.

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