Bevor du loslegst
Nimm deine Clock in die Hand – am besten lernst du, wenn du jeden Zug an einem echten Puzzle nachmachst. Die Animationen in diesem Kurs kannst du drehen: Zieh die Clock mit dem Finger oder der Maus, um die andere Seite und die Räder an den Kanten zu sehen.
Woraus eine Clock besteht
- 18 Ziffernblätter (Uhren) – 9 auf jeder Seite, in einem 3x3-Raster. Jeder Zeiger zeigt auf eine volle Stunde, von 1 bis 12.
- 4 Pins – Knöpfe zwischen den Ziffernblättern. Ein Pin, der auf einer Seite oben ist, ist auf der anderen unten – es ist derselbe Stift. In diesem Kurs ist ein Pin, der oben ist (zu dir herausgedrückt), gelb, ein Pin, der unten ist, dunkel.
- 4 Räder in den Ecken – damit drehst du die Ziffernblätter. Jedes Rad ist mit dem Eck-Ziffernblatt darüber verbunden.
Bei einer gelösten Clock stehen alle 18 Zeiger auf 12. Farben gibt es keine – es zählen nur die Stunden. In diesem Kurs ist eine Seite dunkel und die andere hell; deine Clock kann andere Farben haben, das spielt keine Rolle. Halte sie immer so, dass die 12 auf den Ziffernblättern oben ist.
So funktioniert sie
Um jeden Pin liegen 4 Ziffernblätter – ein Quadrat aus 2x2. Ein Rad dreht alle Ziffernblätter in den Quadraten um die Pins, die oben sind (auf der Seite, auf der die Pins oben sind). Mit einem Pin oben drehen sich 4 Ziffernblätter; mit zwei nebeneinanderliegenden Pins 6 Ziffernblätter (zwei Reihen oder zwei Spalten); mit drei Pins 8 Ziffernblätter, alle außer einer Ecke; mit vier die ganze Seite.
Wichtig: Dreh das Rad neben einem Pin, der oben ist. Ein Rad neben einem Pin, der unten ist, dreht die Ziffernblätter auf der anderen Seite – das ist der häufigste Grund, warum eine gelöste Seite plötzlich wieder durcheinander ist.
Die Eck-Ziffernblätter sind gemeinsam. Ein Eck-Ziffernblatt vorne und das Eck-Ziffernblatt hinten sind dasselbe Zahnrad, von zwei Seiten gesehen. Wenn sich der Zeiger vorne im Uhrzeigersinn bewegt, bewegt sich der hintere andersherum. Deshalb musst du die Ecken der ersten Seite überhaupt nicht einstellen – sie lösen sich von selbst, wenn du die Ecken der zweiten Seite löst.
Der Lösungsplan
- Erste Seite: Kreuz – Mitte und 4 Kanten auf 12. Vier Züge nach einer Regel und ein Zug mit allen Pins.
- Umdrehen – die zweite Seite zu dir.
- Zweite Seite: Kreuz – genauso wie auf der ersten Seite.
- Zweite Seite: Ecken – vier Züge nach der zweiten Regel und ein Zug mit allen Pins. Die Clock ist gelöst.
Algorithmen gibt es hier keine – in jedem Schritt drehst du so lange, bis zwei Zeiger dieselbe Stunde anzeigen. Ein ganzer Solve hat meist 12–14 Züge.
1Pins, Räder und Notation
Zum Lösen der Clock brauchst du keine Notation, aber sie hilft bei den Animationen, beim Spickzettel und bei Wettkampf-Scrambles. Ein Zug ist immer: Pins einstellen, dann ein Rad drehen – neben einem Pin, der oben ist.
- Pins oben: UR, DR, DL, UL – ein Pin (U = oben, D = unten, L = links, R = rechts); U, D, L, R – die beiden Pins auf dieser Seite; ALL – alle; kleingeschrieben ur, dr, dl, ul – alle außer diesem einen. Die übrigen Pins sind unten.
- Drehung: Anzahl der Stunden und Richtung. + = im Uhrzeigersinn, - = gegen den Uhrzeigersinn, immer mit Blick auf die Seite vor dir. UR3+ = nur den UR-Pin hochdrücken und das Rad 3 Stunden im Uhrzeigersinn drehen.
- y2 – die Clock so umdrehen, dass die andere Seite zu dir zeigt, wie beim Umblättern in einem Buch: eine Drehung um die senkrechte Achse, die 12 bleibt oben. Die Pins kehren sich von selbst um.
Klick auf einen Zug, um ihn an der Clock zu sehen. Der gelbe Rahmen zeigt die Ziffernblätter, die sich drehen:
Schau dir auch an, was mit der anderen Seite passiert: Dreh nach UR3+ die Animation oder klick oben auf y2. Auf der Rückseite hat sich nur ein Ziffernblatt verändert – das Eck-Ziffernblatt, dasselbe Zahnrad wie die UR-Ecke vorne – und es zeigt 9, weil die Drehung von hinten gesehen andersherum läuft.
2Erste Seite: Kreuz
Ziel: Auf der Seite vor dir zeigen die Mitte und die 4 Kanten (oben, unten, links, rechts) 12. Die Ecken spielen keine Rolle.
Du kannst mit jeder Seite anfangen – am einfachsten mit der, die nach dem Scramble zu dir zeigt (in den Animationen ist das die helle Seite). Die Mitte dreht sich bei jedem Zug mit (sie gehört zu allen vier Quadraten), eine Kante dreht sich nur, wenn einer der beiden Pins daneben oben ist. Daraus ergibt sich die ganze Methode:
Regel 1: Um eine Kante anzupassen, drück die beiden Pins auf der gegenüberliegenden Seite hoch und dreh, bis die Mitte dasselbe zeigt wie diese Kante.
Die Pins auf der gegenüberliegenden Seite bewegen diese Kante nicht, also „holt“ die Mitte sie beim Drehen ein. Kanten, die schon passen, drehen sich zusammen mit der Mitte – so geht nichts kaputt. Dreh in die Richtung, die kürzer ist.
- Rechte Kante: L-Pins (beide links) hoch, drehen bis Mitte = rechte Kante.
- Linke Kante: R-Pins (beide rechts), bis Mitte = linke Kante. Die rechte Kante dreht sich mit der Mitte mit.
- Untere Kante: U-Pins (beide oben), bis Mitte = untere Kante.
- Obere Kante: D-Pins (beide unten), bis Mitte = obere Kante. Jetzt zeigt das ganze Kreuz dieselbe Stunde.
- Auf 12: alle Pins hoch (ALL) und drehen, bis das Kreuz 12 zeigt.
Die Reihenfolge der Kanten ist beliebig, solange die Pins immer auf der Seite gegenüber der Kante sind, die du gerade anpasst. Es lohnt sich aber, bei einer Reihenfolge zu bleiben – dann merken sich deine Hände die Züge von allein.
3Zweite Seite: Kreuz
Ziel: Dreh die Clock um und stell die Mitte und die 4 Kanten auf der zweiten Seite auf dieselbe Stunde (noch nicht auf 12).
Dreh die Clock um (y2): Die erste Seite ist jetzt hinten. Ihr Kreuz darf sich nicht mehr bewegen – und das tut es auch nicht, wenn du nur das Rad neben einem Pin drehst, der oben ist. Ein Rad neben einem Pin, der oben ist, dreht nur die Ziffernblätter auf der Seite vor dir (und die Ecken, die gemeinsam sind).
Das Kreuz auf der zweiten Seite machst du genauso wie auf der ersten – Regel 1, dieselben vier Schritte. Den ALL-Zug am Ende lässt du aber noch weg: Das Kreuz bleibt auf einer beliebigen Stunde, weil es sich gleich zusammen mit den Ecken drehen wird.
Dreh die Animation, wenn der Schritt fertig ist: Das Kreuz auf der ersten Seite steht immer noch auf 12. Verändert haben sich nur die Ecken – auf beiden Seiten, denn es sind dieselben Ziffernblätter.
4Zweite Seite: Ecken
Ziel: Alle 9 Ziffernblätter vor dir auf 12. Dann ist die ganze Clock gelöst.
Die Kanten zeigen schon dieselbe Stunde wie die Mitte. Jetzt sind die Ecken dran – mit der zweiten Regel, die der ersten ähnelt:
Regel 2: Um eine Ecke anzupassen, drück alle Pins außer dem neben dieser Ecke hoch und dreh mit einem Rad neben einem Pin, der oben ist, bis die Mitte dasselbe zeigt wie diese Ecke.
Mit drei Pins oben dreht sich alles außer einer Ecke: das ganze Kreuz und die anderen drei Ecken. Ecken, die schon gepasst haben, drehen sich also mit dem Kreuz mit und passen weiterhin. Mach das nacheinander mit jeder Ecke und zum Schluss ALL – alle Pins hoch und drehen, bis alles 12 zeigt.
Warum hat sich die erste Seite von selbst gelöst? Ihr Kreuz steht seit Beginn von Schritt 3 auf 12 und nichts hat es bewegt, und ihre Ecken sind dieselben Ziffernblätter wie die Ecken der zweiten Seite: Wenn sie vorne 12 zeigen, zeigen sie auch hinten 12.
Spickzettel: die ganze Methode
| Schritt | Pins oben | Drehen bis … |
|---|---|---|
| Seite 1: rechte Kante | L (beide links) | Mitte = rechte Kante |
| linke Kante | R (beide rechts) | Mitte = linke Kante |
| untere Kante | U (beide oben) | Mitte = untere Kante |
| obere Kante | D (beide unten) | Mitte = obere Kante |
| Kreuz auf 12 | ALL (alle) | Kreuz = 12 |
| Umdrehen | - | y2, zweite Seite zu dir |
| Seite 2: Kreuz | L, R, U, D | wie auf Seite 1, ohne ALL |
| Ecken UL, UR, DL, DR | alle außer dem Pin neben der Ecke (ul, ur, dl, dr) | Mitte = diese Ecke |
| alles auf 12 | ALL | alles = 12 |
Dreh immer das Rad neben einem Pin, der oben ist, und in die kürzere Richtung.
Spickzettel zum Ausdrucken (PDF)
Löse sie selbst
Der Simulator funktioniert wie eine echte Clock: Klick auf einen Pin, um ihn hoch- oder runterzudrücken, und dreh ein Rad – indem du an seinem Rand (oder über dem Eck-Ziffernblatt) ziehst oder mit den Buttons unten. Ein Rad neben einem Pin, der unten ist, dreht die andere Seite – genau wie in echt. Wähl einen Schritt aus, um nur diesen Schritt zu üben.
Klick auf einen Pin, um ihn hinein- oder herauszudrücken (gelb = zu dir herausgedrückt). Ein Rad drehst du, indem du mit Finger oder Maus an seinem Rand entlangziehst oder ein beliebiges Ziffernblatt am Zeiger ziehst (es dreht sich das Rad, das bei den aktuellen Pins dieses Ziffernblatt bewegt) – oder mit den Buttons unten (↻ = im Uhrzeigersinn, mit Blick auf die Seite vor dir). Ziehen außerhalb der Clock dreht die Ansicht. Tastatur: 1-4 schalten die Pins UL, UR, DL, DR; Q, W, A, S drehen die Räder UL, UR, DL, DR (mit Shift in die andere Richtung); Y dreht die Clock um.
Häufige Probleme
- Nach dem Umdrehen ist die erste Seite durcheinander. Das Rad wurde neben einem Pin gedreht, der unten war – dann drehen sich die Ziffernblätter auf der anderen Seite. Dreh auf der zweiten Seite nur das Rad neben einem Pin, der zu dir hochgedrückt ist. Wenn das Kreuz auf der ersten Seite schon kaputt ist, dreh die Clock um und mach es neu (Regel 1).
- Eine Kante, die gepasst hat, passt nicht mehr. Die Pins waren auf der falschen Seite: Beim Anpassen einer Kante müssen beide auf der gegenüberliegenden Seite sein und alle anderen unten. Prüf, ob kein Pin auf halbem Weg hängt.
- Eine Ecke lässt sich nicht an die Mitte anpassen. In Schritt 4 muss der Pin neben dieser Ecke unten sein, und du drehst das Rad neben einem der anderen drei. Das Rad an genau dieser Ecke (mit ihrem Pin unten) dreht die Ecke und die andere Seite.
- Ein Zeiger bleibt zwischen zwei Stunden stehen. Bei Modellen ohne Magnete können die Ziffernblätter auf halbem Weg stehen bleiben. Schieb ihn mit dem Rad vorsichtig auf die nächste volle Stunde, bevor du vergleichst.
- Ein Rad dreht sich schwer oder blockiert. Meist ist einer der Pins nur halb gedrückt. Drück die Pins ganz in die eine oder andere Richtung. Wende keine Gewalt an – die Zahnräder der Clock gehen leicht kaputt.
- Ich habe in die falsche Richtung gedreht. Kein Problem – dreh einfach weiter, bis die Zeiger übereinstimmen. Bei dieser Methode zählt nur, dass zwei Ziffernblätter dieselbe Stunde zeigen, nicht in welche Richtung du gedreht hast.
Wie geht es weiter?
Mit der Methode aus diesem Kurs löst du die Clock in 12–14 Zügen und nach ein paar Tagen Übung in unter einer Minute. Wenn du schneller werden willst:
- Zählen statt drehen, „bis es passt“. Schau dir zwei Ziffernblätter an, zähl den Unterschied in Stunden und dreh das Rad direkt um genau so viel – ohne beim Drehen auf die Zeiger zu schauen.
- Zwei Räder gleichzeitig drehen. Wenn du ein Rad neben einem Pin drehst, der oben ist, und ein anderes neben einem Pin, der unten ist, machst du gleichzeitig einen Zug vorne und hinten. Darauf basieren schnelle Methoden, z. B. 7-simul: ein paar Züge, die gleichzeitig mit zwei Rädern gemacht werden, wobei die Stunden vor dem ersten Zug im Kopf berechnet werden.
- Clock auf Wettkämpfen. Clock ist eine der WCA-Disziplinen. Wettkampf-Scrambles werden genauso notiert wie in diesem Kurs, z. B. UR3- DR2+ … ALL5- y2 U4- … ALL3+ – du kannst sie an deiner eigenen Clock ausführen, und im Simulator liefert „Scramble“ einen Scramble im selben Format.
Wenn dir die Clock gefallen hat, probier die Puzzles aus unseren anderen Kursen aus – du findest sie alle unten.
Clocks, mit denen du gut lernen kannst
Bei einer Clock kommt es vor allem auf Pins und Räder an: Bei guten Modellen lassen sich die Pins leicht bewegen und rasten in beiden Positionen deutlich ein, und magnetische Zifferblätter „schnappen“ von selbst auf die volle Stunde. Beim Lernen macht das einen großen Unterschied – du musst keine Zeiger korrigieren, die eine halbe Stunde danebenstehen.

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