Den 3x3-Würfel mit einer Hand lösen – Kurs Schritt für Schritt

3x3x3 One-Handed

One-Handed (kurz OH) bedeutet, den 3x3-Würfel mit einer Hand zu lösen – eine der Disziplinen bei WCA-Wettbewerben. Du brauchst keine neue Methode: Du löst genauso wie mit zwei Händen, hältst den Würfel nur anders und ersetzt einige Moves durch bequemere. Dieser Kurs erklärt die Regeln der Disziplin, hilft dir bei der Wahl von Hand und Griff, zeigt, welche Algorithmen du ändern solltest, und gibt dir Tipps zum Üben. Er setzt voraus, dass du den 3x3-Würfel bereits lösen kannst und die Notation kennst.

  • Leveldu kannst den 3x3 lösen
  • ResultAverage of 5
  • New algorithms2
  • World record5,62 s

Bevor du loslegst

3x3 One-Handed (kurz OH) ist eine offizielle WCA-Disziplin. Würfel, Scramble und Inspection sind genau wie beim normalen 3x3 – der einzige Unterschied: Du drehst den Würfel während des gesamten Solves nur mit einer Hand. OH wird auf Wettbewerben recht häufig ausgetragen und ist deshalb ein guter erster Schritt, wenn du etwas Neues ausprobieren willst, ohne dir ein neues Puzzle zu kaufen.

Was du können solltest

Wie schnell es geht

Deine ersten einhändigen Solves dauern meist um ein Vielfaches länger als die beidhändigen – deine Finger müssen neue Bewegungen lernen, und der Würfel rutscht dir aus der Hand. Nach ein paar Wochen Übung schrumpft der Abstand und pendelt sich bei etwa dem Doppelten ein. Das gilt sogar für die Besten: Der Weltrekord im Average of 5 liegt einhändig bei 6,99 s und beidhändig bei 3,51 s. Der Weltrekord im OH-Single liegt bei 5,62 s, der polnische Rekord bei 6,17 s (Average 8,51 s; Stand: Oktober 2026).

So hältst du den Würfel in diesem Kurs

Genau wie im Anfängerkurs: gelbes Center oben, Weiß unten und Grün vorne. Die Algorithmen sind für die linke Hand geschrieben, weil die meisten dann unverändert bleiben. Wenn du dich für die rechte Hand entscheidest, lernst du in Schritt 2, wie du sie umrechnest, und in Schritt 4 sowie auf dem Spickzettel findest du fertige Versionen.

1Regeln der Disziplin

Ziel: Du weißt, wie ein OH-Solve auf einem Wettbewerb abläuft und wofür es eine Strafe oder ein DNF gibt.

OH ist in Artikel C der WCA-Regulations geregelt. Abgesehen von ein paar Zusatzregeln gilt alles aus dem normalen Speedsolving (Artikel A). Die Zahlen in Klammern sind die Nummern der Regeln.

So läuft ein Solve ab

  1. Du gibst deinen gelösten Würfel ab, und der Scrambler verdreht ihn nach dem generierten Scramble. Bis zum Start wartet der Würfel unter einer Abdeckung.
  2. Der Judge fragt „READY?“, und sobald du bestätigst, deckt er den Würfel auf und die Inspection beginnt (A3b). Du hast weniger als 15 Sekunden, um dir den Würfel anzusehen (A3a1). Nach 8 und 12 Sekunden ruft der Judge „8 SECONDS“ und „12 SECONDS“.
  3. Während der Inspection darfst du den ganzen Würfel mit beiden Händen halten und drehen (C1b+). Du darfst nur keine Schichten drehen (A3c1).
  4. Du legst den Würfel auf die Matte, legst die Hände auf die Sensoren des Timers und startest, indem du die Hände hebst (A4b, A4d). Ein Start nach 15 Sekunden Inspection gibt +2 s Strafe, nach 17 Sekunden ein DNF (A4d1, A4d2).
  5. Du löst mit einer Hand (C1b). Sobald du den Würfel mit einer Hand berührt hast, darf ihn die andere bis zum Ende des Solves nicht mehr drehen (C1c). Ein Verstoß gegen eine dieser Regeln ist ein DNF.
  6. Zum Schluss lässt du den Würfel los und stoppst den Timer mit beiden Handflächen flach auf den Sensoren (A6c, A6d) – genau wie beim normalen 3x3. Stoppen mit dem Würfel in der Hand oder mit nur einer Handfläche gibt +2 s.
  7. Der Judge prüft, ob der Würfel gelöst ist, und trägt das Ergebnis ein. Du kontrollierst den Eintrag und unterschreibst die Scorecard (A7).

Was erlaubt ist und was nicht

  • Tisch und Matte sind erlaubt: Während des Solves darfst du den Würfel gegen den Tisch oder die Matte drücken, um eine Schicht leichter zu drehen (C1b4). Der Timer gehört nicht zum Tisch – daran stützt du den Würfel nicht ab.
  • Du darfst in jedem Versuch eine andere Hand nehmen (C1b++): z. B. drei Solves mit links und zwei mit rechts. Während eines Solves darfst du die Hand nicht wechseln.
  • Die andere Hand darf den Würfel weder drehen noch halten. Eine versehentliche Berührung, bei der nichts gedreht wird, zählt nicht als Lösen – darüber entscheidet der Judge (C1b3). Am sichersten ist es, die andere Hand fernzuhalten, z. B. auf dem Knie.
  • Wenn ein Teil herausspringt (Pop) oder der Würfel auseinanderfällt, darfst du ihn reparieren, aber nur mit der Hand, mit der du löst (C1b2). Die Zeit läuft dabei weiter.
SituationStrafeRegel
Start nach 15, aber vor 17 Sekunden Inspection+2 sA4d1
Start bei 17 Sekunden Inspection oder späterDNFA4d2
Drehen einer Schicht während der InspectionDNFA3c1
Drehen oder Halten des Würfels mit der anderen Hand während des SolvesDNFC1b, C1c
Reparieren des Würfels mit der anderen HandDNFC1b2
Stoppen des Timers mit dem Würfel in der Hand+2 sA6c
Stoppen des Timers mit einer Handfläche oder nicht flach+2 sA6d

Ergebnis: Average of 5

Eine OH-Runde ist meist ein Average of 5 (9b1a, 9f8): Die beste und die schlechteste Zeit werden gestrichen, aus den übrigen drei wird der Durchschnitt berechnet und auf Hundertstelsekunden gerundet (9f1). Ein DNF kann das gestrichene schlechteste Ergebnis sein, zwei DNFs machen aber den ganzen Average zum DNF (9f9).

Beispiel: 31,20, 28,45, DNF, 26,90 und 33,05. Wir streichen das DNF (schlechtestes) und 26,90 (bestes), der Average ist also (31,20 + 28,45 + 33,05) / 3 = 30,90.

Schau vor einem Wettbewerb auf der Wettbewerbsseite nach zwei Werten für OH:

  • das Zeitlimit für einen einzelnen Solve (A1a) – standardmäßig 10 Minuten, meist legen die Organisatoren aber weniger fest. Erreicht die Zeit das Limit, bricht der Judge den Solve ab und es ist ein DNF (A1a4),
  • den Cutoff (9b1b, 9g) – oft beginnt die erste Runde mit zwei Solves, und nur wer mindestens einmal unter der vorgegebenen Zeit bleibt, macht die restlichen drei. Den Cutoff zu schaffen ist ein gutes erstes Ziel.

2Welche Hand?

Ziel: Du wählst eine Hand und weißt, wie du einen Algorithmus für die andere Hand umrechnest.

Die Hand, mit der du löst, macht zwei Dinge gleichzeitig: Die Handfläche stützt den Würfel von unten und von der Seite, und die Fingerspitzen drehen die Schichten auf der gegenüberliegenden Seite und oben. Hältst du den Würfel in der linken Hand, liegt der linke Teil des Würfels in deiner Handfläche, und deine Finger erreichen die rechte Seite und die Oberseite – deshalb sind R- und U-Züge am angenehmsten. Mit der rechten Hand ist es umgekehrt: Am angenehmsten sind L und U.

  • Linke Hand – Algorithmen in Kursen und auf Spickzetteln sind meist mit R- und U-Zügen geschrieben, du führst sie also unverändert aus. Deshalb lösen viele Rechtshänder OH mit links.
  • Rechte Hand – deine Finger sind vielleicht geschickter (vor allem, wenn es deine Schreibhand ist), aber jeden Algorithmus musst du gespiegelt ausführen.

Algorithmus spiegeln

So rechnest du einen Algorithmus für die andere Hand um:

  1. tausche R gegen L und L gegen R,
  2. führe jeden Zug in die entgegengesetzte Richtung aus: ohne Apostroph → mit Apostroph und umgekehrt (das gilt auch für U, F, D und die Rotationen y, z); Züge mit einer 2 bleiben gleich,
  3. die Rotation x bleibt unverändert,
  4. tausche in der Fallbeschreibung rechts und links: Aus „dem Slot vorne rechts“ wird „der Slot vorne links“.

Zum Beispiel wird R U R' U' gespiegelt zu L' U' L U:

Linke Hand: R U R' U' setzt die Ecke vorne rechts ein.
Rechte Hand: Der gespiegelte L' U' L U setzt die Ecke vorne links ein.

So triffst du die Wahl

Löse ein paarmal mit jeder Hand, langsam, und stopp die Zeit – dafür ist der Timer aus Schritt 6 praktisch, der die Ergebnisse für jede Hand getrennt speichert. Nimm die Hand, deren Finger dir besser gehorchen und aus der dir der Würfel seltener fällt. Bleib danach bei einer: Die Regeln erlauben zwar einen Wechsel zwischen den Solves, aber mit beiden Händen zu lernen heißt, alles doppelt zu lernen.

3Griff und Züge

Ziel: Du hältst den Würfel sicher und weißt, welche Züge leicht sind und welche du besser ersetzt.

Griff

Die Beschreibung gilt für die linke Hand – für die rechte Hand ist alles gespiegelt.

  • Der Würfel liegt auf deinen Fingern, nicht in der geschlossenen Faust: Daumen auf der Vorderseite, Zeige-, Mittel- und Ringfinger hinten, kleiner Finger darunter.
  • Der linke Teil des Würfels lehnt an deiner Handfläche und bleibt an Ort und Stelle. Die rechte Seite und die Oberseite drehst du mit den Spitzen von Daumen und Fingern.
  • Drück den Würfel nicht zusammen – je fester du ihn hältst, desto schwerer lässt sich eine Schicht drehen. Es reicht, wenn er nicht herausfällt.
  • Nach jedem Zug kehren deine Finger in denselben Griff zurück. Umgreifen kostet Zeit, also versuch es so selten wie möglich.

Jede Hand ist ein bisschen anders, und es gibt nicht die eine richtige Fingerhaltung. Probier ein paar aus und nimm die, bei der der Würfel nicht blockiert und nicht herausfällt.

Leichte und schwere Züge

Züge (linke Hand)Wie sie gehenWas du tust
R R' R2 U U' U2am leichtestendie meisten Algorithmen bestehen genau aus diesen Zügen
F F' D D'schwererlangsamer, aber machbar – mit der Zeit werden sie flüssig
L Bam schwerstendeine Finger kommen nicht hin – dreh den ganzen Würfel oder nimm einen anderen Algorithmus

Mit der rechten Hand tauschst du in der Tabelle R und L.

Rotation statt schwerem Zug

Jeden schweren Zug kannst du durch einen bequemen ersetzen: Dreh den ganzen Würfel so, dass diese Seite rechts oder oben landet. Nach einer y'-Rotation ist zum Beispiel die Vorderseite rechts, also machst du statt F' U F einfach R' U R. Genauso wirst du die F-Züge im Algorithmus für die zweite Schicht los:

Aus dem 3x3-Kurs: U R U' R' U' F' U F
Nur R- und U-Züge: U R U' R' y' U' R' U R. Das abschließende y in der Animation dreht den Würfel nur in die Ausgangsposition zurück – beim Lösen kannst du direkt nach der nächsten Kante suchen.

Den ganzen Würfel mit einer Hand zu drehen dauert länger als ein F-Zug, daher lohnt sich dieser Tausch nur, solange dein F noch schwach ist. Auf Dauer sind Algorithmen am besten, die weder schwere Züge noch Rotationen brauchen.

Der Tisch

Die Regeln erlauben es, den Würfel gegen den Tisch oder die Matte zu drücken. Manche nutzen das für Züge, die ihre Finger nicht erreichen, z. B. D oder L. Übe am Anfang ohne Tisch, damit du den Griff beherrschst – und wenn ein Zug bei dir einfach gar nicht klappt, probier, die Seite gegen die Tischplatte zu drücken und den Rest des Würfels zu drehen.

4Deine einhändige Methode

Ziel: Du weißt, welche Algorithmen aus dem 3x3-Kurs bleiben und welche du ersetzt.

Für OH brauchst du keine neue Methode. Wenn du mit der Schicht-für-Schicht-Methode aus dem 3x3-Kurs löst, behältst du alle ihre Schritte. Mit der linken Hand änderst du nur zwei Algorithmen – die mit L-Zügen. Mit der rechten Hand machst du alles gespiegelt.

Schritt im 3x3-KursAlgorithmus aus dem KursLinke HandRechte Hand (gespiegelt)
Blume und weißes Kreuzkein AlgorithmusR-, U-, F-Züge; Würfel drehenL-, U-, F-Züge; Würfel drehen
Weiße EckenR U R' U'unverändertL' U' L U – Slot vorne links
Zweite Schicht: nach rechtsU R U' R' U' F' U Funveränderty U F U' F' U' L' U L
Zweite Schicht: nach linksU' L' U L U F U' F'y' U' F' U F U R U' R'unverändert
Gelbes KreuzF R U R' U' F'unverändertF' L' U' L U F – L-Form hinten rechts
Gelbe KantenR U R' U R U2 R' UunverändertL' U' L U' L' U2 L U' – passende hinten und links
Ecken an ihren PlatzU R U' L' U R' U' Lx' R' D R U' R' D' R U xx' L D' L' U L D L' U' x – richtige Ecke vorne links
Ecken drehenR' D' R DunverändertL D L' D' – Ecke vorne links

Zweite Schicht: Kante nach links

Positioniere die Kante genau wie im 3x3-Kurs: ein umgedrehtes T vorne, und der obere Sticker der Kante passt zum linken Center. Statt L-Zügen machst du zuerst y' – jetzt ist der Slot der Kante vorne rechts, und die Kante liegt über dem rechten Center. Führe jetzt aus:

U' F' U F U R U' R'

Das ist derselbe Algorithmus wie im 3x3-Kurs, nur von der rechten Seite aus betrachtet: Aus den L-Zügen wurden F-Züge und aus den F-Zügen R-Züge. Zuerst verbindet sich die Kante mit der Ecke (U' F' U F), dann geht das Paar in seinen Slot (U R U' R').

Aus dem 3x3-Kurs: U' L' U L U F U' F'
Linke Hand: y' U' F' U F U R U' R' – derselbe Fall ohne L-Züge. Das abschließende y in der Animation führt nur in die Ausgangsposition zurück.

Ecken an ihren Platz

Der Algorithmus aus dem 3x3-Kurs enthält zwei L-Züge. Seine einhändige Version macht dasselbe: Die Ecke vorne rechts bleibt, und die anderen drei tauschen in derselben Richtung die Plätze. Du hältst den Würfel genauso und kippst ihn am Anfang mit einer x'-Rotation – gelbe Seite zu dir. Die Ecke, die an ihrem Platz bleibt, ist dann in der unteren rechten Ecke der Vorderseite. Am Ende bringt die Rotation x den Würfel zurück mit Gelb oben.

x' R' D R U' R' D' R U x

Die Ecke vorne rechts bleibt, die anderen drei tauschen die Plätze. Passen sie nach einem Durchgang noch nicht, führ den Algorithmus ein zweites Mal aus. Die Ecken können danach anders verdreht sein als nach dem Algorithmus aus dem 3x3-Kurs – das macht nichts, denn der nächste Schritt orientiert sie.

Wenn du mit CFOP löst

  • Plane das Kreuz während der Inspection – da darfst du den Würfel mit beiden Händen drehen und von allen Seiten ansehen.
  • Setze die F2L-Paare hauptsächlich in die rechten Slots (vorne rechts und hinten rechts) mit R- und U-Zügen ein. Auf der linken Seite drehst du den Würfel (y oder y'), statt L-Züge zu machen.
  • OLL und PLL – viele Algorithmen enthalten L- oder B-Züge oder viele F-Züge. Für die meisten Fälle gibt es einhändige Versionen mit R-, U-, F- und D-Zügen. Tausch sie einzeln aus und fang mit den Fällen an, die am häufigsten vorkommen.
Übe diesen Schritt im Simulator

5So übst du

Ziel: Du hast einen Trainingsplan und vermeidest typische Anfängerfehler.

Die wichtigsten Regeln

  • Langsam und gleichmäßig. Schnelle, ruckartige Züge mit einer Hand enden mit einer blockierten Schicht oder einem heruntergefallenen Würfel. Dreh lieber ruhig, aber ohne Pausen zwischen den Zügen. Such das nächste Teil schon während du drehst, nicht erst, wenn du anhältst.
  • Jeden Zug zu Ende drehen. Eine Schicht, die etwas weniger als eine Vierteldrehung gedreht ist, blockiert den nächsten Zug. Mit einer Hand lässt sich das schwerer korrigieren, also achte darauf, dass jede Schicht sauber „einrastet“.
  • Nur eine Hand, auch zu Hause. Lass die andere Hand auf dem Knie ruhen. Die Gewohnheit, den Würfel mit der anderen Hand abzustützen, bedeutet auf einem Wettbewerb ein DNF.
  • Kurz und oft. 10–20 Minuten am Tag bringen dir mehr als eine Stunde einmal pro Woche, und deine Hand wird nicht überlastet.
  • Pass auf dein Handgelenk auf. Mach Pausen und lockere deine Hand vor längeren Sessions. Wenn Handgelenk oder Unterarm anfangen wehzutun, hör auf – ein paar Tage Pause sind besser als eine Verletzung.
  • Miss Averages of 5, nicht einzelne Solves. Einzelzeiten schwanken stark, der Average zeigt dagegen, ob du wirklich besser wirst.
  • Finde deinen langsamsten Schritt. Nimm ein paar Solves mit dem Handy auf und prüf, wie lange Kreuz, die ersten beiden Schichten und die letzte Schicht dauern. Übe zuerst den Schritt, der am meisten Zeit kostet.

Der Würfel

Für den Anfang reicht der Würfel, mit dem du beidhändig löst. Für OH eignet sich ein leichtgängiger Würfel – einer, der sich ohne viel Widerstand drehen lässt (wenn er eine Spannungseinstellung hat, stell ihn etwas lockerer ein als fürs beidhändige Lösen) und gut mit Lube geschmiert ist. Viele mögen außerdem etwas kleinere Würfel, weil sie sich leichter in einer Hand halten lassen. Auf Wettbewerben darfst du für OH einen anderen Würfel verwenden als für das normale 3x3.

Plan für die ersten Wochen

  1. Woche 1: Wähle Hand und Griff. Ein paar langsame Solves am Tag, ohne Zeitmessung – wichtig ist, dass dir der Würfel nicht herausfällt.
  2. Woche 2: Ersetze die Algorithmen mit L-Zügen (Schritt 4) und fang an, die Zeit zu stoppen.
  3. Woche 3: Mach Averages of 5 mit Inspection (Schritt 6) und finde deinen langsamsten Schritt.
  4. Danach: Setz dir ein Ziel – z. B. den OH-Cutoff beim nächsten Wettbewerb – und lerne nach und nach neue einhändige Algorithmen.

6Dein erster Average of 5

Ziel: Du hast deinen ersten einhändigen Average of 5, gestoppt wie auf einem Wettbewerb.

Mach fünf Solves an einem echten Würfel. Der Timer funktioniert wie auf einem Wettbewerb: zuerst die Inspection mit Ansagen nach 8 und 12 Sekunden, dann der Solve. Ein Start nach 15 Sekunden Inspection gibt +2, nach 17 Sekunden ein DNF. Die Zeiten werden auf Hundertstel abgeschnitten, und der Average of 5 wird wie in den Regeln berechnet.

  1. Verdreh den Würfel nach dem Scramble und halte ihn dabei mit Weiß oben und Grün vorne – so wird auf Wettbewerben gescrambelt. Das Netz daneben zeigt, wie der verdrehte Würfel aussehen sollte.
  2. Leg den Würfel ab, wähle deine Hand und drück die Leertaste (am Handy: tippe auf das Zeitfeld). Die Inspection beginnt.
  3. Wenn du bereit bist, halte die Leertaste oder das Feld gedrückt, bis es grün wird, und lass dann los – die Zeit läuft.
  4. Nach dem Lösen drückst du eine beliebige Taste oder tippst auf das Zeitfeld.

Die Ergebnisse werden nur in diesem Browser gespeichert. Trag auch deinen beidhändigen Average ein – der Timer zeigt dir dann, wievielmal langsamer du mit einer Hand löst. Am Anfang ist 3- bis 4-mal langsamer normal, mit der Zeit sinkt der Abstand auf etwa das Doppelte.

Spickzettel

Die wichtigsten Regeln und Algorithmen aus dem Kurs auf einer Seite.

Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)

  1. Regeln – Inspection bis 15 s mit beiden Händen (ohne Züge), Lösen mit einer Hand ohne Handwechsel, Stoppen mit beiden Handflächen. Tisch und Matte erlaubt, Timer nicht. Ergebnis: Average of 5 ohne beste und schlechteste Zeit.
  2. Hand – links: Algorithmen unverändert, R und U leicht. Rechts: spiegeln (R ↔ L, jeder Zug in die Gegenrichtung, x unverändert).
  3. Schwerer Zug – dreh den Würfel so, dass diese Seite rechts oder oben ist, z. B. F' U F = y' R' U R.
  4. Zweite Schicht nach links – y' U' F' U F U R U' R'.
  5. Ecken an ihren Platz – richtige Ecke vorne rechts: x' R' D R U' R' D' R U x.
  6. Üben – langsam und gleichmäßig, nur eine Hand, 10–20 Minuten am Tag, Averages of 5.
Wie merkst du dir das alles? Im Ratgeber beschreiben wir, wie du Algorithmen so lernst, dass sie länger im Kopf bleiben: wie viele pro Tag, wie du wiederholst und wie du dich ohne Spickzettel abfragst.
Anleitung lesen

Übe im Simulator

Einhändiges Lösen übst du an einem echten Würfel, aber der Simulator hilft dir beim Einprägen neuer Algorithmen. Wähle die zweite oder die letzte Schicht – der Scramble entsteht aus den Algorithmen dieses Kurses, du löst ihn also mit den Zügen aus der Tabelle in Schritt 4. Die Zug-Buttons beginnen mit denen, die für die linke Hand leicht sind.

Züge0 Zeit0:00

Klick auf „Scramblen“, um zu starten.

Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Schicht zu drehen, oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: R, L, U, D, F, B, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.

Häufige Probleme

Der Würfel fällt mir aus der Hand

Meist liegt das an zu schnellen Zügen oder einem zu flachen Griff. Mach langsamer, halte den Würfel tiefer in der Handfläche und achte darauf, dass dein kleiner Finger ihn von unten stützt. Ein leichtgängigerer Würfel hilft auch – bei viel Widerstand müssen deine Finger stärker drücken und der Würfel rutscht weg.

Die Schichten blockieren (Lockups)

Der vorherige Zug war nicht zu Ende gedreht und die Schicht steht leicht schief. Dreh jede Schicht ganz durch, und wenn der Würfel eine Spannungseinstellung hat, stell ihn etwas lockerer ein.

Meine andere Hand greift von selbst zum Würfel

Das ist eine Gewohnheit vom beidhändigen Lösen. Leg die andere Hand beim Üben aufs Knie oder setz dich darauf. Auf einem Wettbewerb ist jeder Zug mit der anderen Hand ein DNF, also lohnt es sich, dir das von Anfang an abzugewöhnen.

Ich schaffe keinen L- oder B-Zug

Musst du auch nicht. Dreh den ganzen Würfel so, dass diese Seite rechts oder oben ist, oder nimm einen Algorithmus ohne diese Züge (Schritt 4). Du kannst den Würfel auch gegen den Tisch drücken – die Regeln erlauben das.

Mein Handgelenk tut weh

Hör für ein paar Tage mit dem Lösen auf. Übe danach kürzer, mach Pausen und halte den Würfel lockerer – der Schmerz kommt oft vom ständigen Zusammendrücken. Wenn er nicht weggeht, geh zum Arzt.

Mit einer Hand bin ich um ein Vielfaches langsamer

Das ist am Anfang normal. Der Abstand schrumpft mit jeder Woche Übung, aber selbst die Besten lösen mit einer Hand etwa doppelt so langsam wie mit zwei. Vergleich dich mit deinen eigenen früheren OH-Averages, nicht mit deinen beidhändigen Zeiten.

Der Judge hat mir +2 gegeben, obwohl der Würfel gelöst war

Meistens war der Würfel noch in deiner Hand, als du den Timer gestoppt hast, oder der Timer wurde mit einer Handfläche gestoppt. Lass am Ende den Würfel los und leg beide Handflächen flach auf die Sensoren – genau wie beim normalen 3x3.

Wie geht es weiter?

Sobald die Schicht-für-Schicht-Methode mit einer Hand flüssig läuft, ist der nächste Schritt CFOP mit einhändigen Algorithmen – genau wie beim normalen 3x3, nur mit anderen Versionen von OLL und PLL. Einige der schnellsten OH-Solver nutzen auch die Methoden Roux oder ZZ, die von Haus aus weniger Würfelrotationen und weniger F- und B-Züge brauchen.

Der beste Test ist ein Wettbewerb: OH wird auf vielen WCA-Wettbewerben in Polen ausgetragen, und die Anforderungen (Zeitlimit und Cutoff) findest du im Zeitplan auf der Wettbewerbsseite.

Würfel zum einhändigen Lösen

Für OH eignet sich am besten ein leichter Würfel, der sich ohne viel Widerstand dreht und nicht überdreht. Diese 3x3-Würfel wählen unsere Kunden am häufigsten.

Das war der ganze Kurs – Glückwunsch! Ein gelöstes Puzzle ist erst der Anfang: Komm zurück zum Simulator, stopp deine Zeit und schau dir weitere Kurse an.
Wie lernst du Algorithmen schneller? In einem Ratgeber haben wir zusammengefasst, was die Forschung über das Lernen von Algorithmen, Training und Merken sagt: wie du wiederholst, um nichts zu vergessen, wie viele Algs pro Tag, ein Lernplan für PLL und Techniken für Blindfolded.
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