4x4 Cube blind lösen – Schritt-für-Schritt-Kurs

4x4x4 Blindfolded

Wenn du den 3x3 Cube schon blind lösen kannst, ist der 4x4 der nächste Schritt. Das Prinzip bleibt gleich: Zuerst merkst du dir die Buchstaben, dann setzt du die Augenbinde auf und machst für jeden Buchstaben ein Setup, einen festen Zug oder einen Algorithmus und machst das Setup wieder rückgängig. Neu sind zwei Arten von Steinen – Centers und Wings – und die Tatsache, dass der 4x4 Cube keine festen Mittelsteine hat. Der Kurs setzt voraus, dass du die Old-Pochmann-Methode aus dem 3x3-Blindfolded-Kurs und die 4x4-Notation kennst.

  • Leveldu löst den 3x3 blind
  • MethodU2, r2, Old Pochmann
  • Lettersca. 50 pro Würfel
  • World record51,96 s

Bevor du loslegst

Den 4x4 löst du blind genauso wie den 3x3: Du schaust dir den Würfel an, merkst dir die Buchstaben, setzt die Augenbinde auf und löst aus dem Gedächtnis. Die Zeit läuft vom ersten Blick auf den Würfel, bis du den Timer stoppst. Bei WCA-Wettbewerben hast du drei Versuche, und der beste zählt (9b6). Der Würfel darf kein Logo und keine Markierungen haben (3l) – der Würfel in diesem Kurs hat auch keins.

Was du wissen solltest

  • wie du den 3x3 mit der Old-Pochmann-Methode blind löst – Buchstaben, Buffer, Setup-Züge und ihr Rückgängigmachen werden im 3x3-Blindfold-Kurs erklärt,
  • wie du die 4x4-Notation liest: 2R ist nur die zweite Schicht von rechts (ohne die äußere), 2U – die zweite von oben, Uw – die beiden oberen Schichten zusammen. Die Notation wird im 4x4-Kurs erklärt.

Was beim 4x4 neu ist

  • Drei Arten von Teilen. 24 Center (4 pro Farbe), 24 Wings (Kantenhälften) und 8 Ecken. Jede Art verfolgst und löst du separat.
  • Es gibt keine festen Center. Beim 3x3 zeigen die Center, welche Seite welche ist. Beim 4x4 legst du die Ausrichtung des Würfels selbst anhand einer Ecke fest (Schritt 1).
  • Center derselben Farbe sind identisch. Es ist egal, welches weiße Center auf welcher weißen Position landet.
  • Wings kippen nicht. Ein Wing auf einer bestimmten Position liegt immer gleich herum, deshalb hat jede Position nur einen Buchstaben und es gibt keine gekippten Teile.
  • Mehr Buchstaben. Im Schnitt etwa 20 Center-Buchstaben, 24 Wing-Buchstaben und 7 Ecken-Buchstaben – insgesamt rund 50, und der ganze Solve hat etwa 500 Züge.

Die Methode

Der Kurs bringt dir die Kombination bei, mit der die meisten anfangen: U2 für die Center, r2 für die Wings (in unserer Notation 2R2) und Old Pochmann für die Ecken – genau wie im 3x3-Kurs. Bei den Methoden U2 und r2 besteht jeder Buchstabe aus einem Setup, einem festen Zug (U2 oder 2R2) und dem Rückgängigmachen des Setups. Das sind viele Züge, aber beim Lösen musst du kaum nachdenken. Alle Setups und Algorithmen im Kurs sind mit einer Cube-Engine geprüft, die ganze Methode an 3000 zufälligen Scrambles.

Der Weltrekord liegt bei 51,96 s, der polnische Rekord bei 1:31,39 (Stand: Oktober 2026). Am Anfang sind 30–60 Minuten pro Solve eine ganz normale Zeit.

1Ausrichtung des Würfels und Buchstaben

Ziel: Du weißt, wie du den Würfel hältst, und kennst die Buchstaben aller drei Teilearten.

So hältst du den Würfel

Such die weiß-grün-rote Ecke und dreh den ganzen Würfel so, dass sie oben vorne rechts liegt, mit dem weißen Sticker nach oben, Grün nach vorne, Rot nach rechts. So hältst du den Würfel während des gesamten Memorierens und Lösens. Ab jetzt ist die obere Seite „Weiß“, vorne „Grün“, rechts „Rot“, links „Orange“, hinten „Blau“ und unten „Gelb“ – auch wenn die Center dort gerade andere Farben haben.

Diese Ecke ist schon an ihrem Platz, deshalb taucht sie nie in den Buchstaben auf (C, J, M). Du kannst den Würfel immer so ausrichten, denn jede Ausrichtung funktioniert, solange du bis zum Ende bei ihr bleibst.

Buchstaben

Die Buchstaben sind dieselben wie im 3x3-Kurs: die Seiten U, L, F, R, B, D der Reihe nach, auf jeder vier Buchstaben im Uhrzeigersinn. Ein Buchstabe bezeichnet eine Position im gelösten Würfel.

  • Ecken – genau wie beim 3x3 (Buffer A).
  • Center – die vier Center einer Seite, beginnend oben links (Buffer B = U, hinten rechts).
  • Wings – an jeder Kante einer Seite die Hälfte, die im Uhrzeigersinn zuerst kommt: an der oberen Kante die linke, an der rechten Kante die obere, an der unteren Kante die rechte, an der linken Kante die untere. Dadurch ist der linke UB-Wing A, genau wie die UB-Kante beim 3x3 (Buffer K = F, untere Kante rechts).
Center
Wings
Ecken

Üb die Buchstaben – du kannst den Würfel durch Ziehen drehen:

2Center: Tracing

Ziel: Du schreibst die Center-Buchstaben eines verdrehten Würfels auf.

Der Center-Buffer ist B (obere Seite, hinten rechts). Du tracest nach Farben, denn Center einer Farbe sind identisch:

  1. Schau dir die Farbe des Centers im Buffer an. Diese Farbe muss auf ihre eigene Seite.
  2. Wähle auf dieser Seite die erste Position in alphabetischer Reihenfolge, die eine andere Farbe hat. Das ist dein Buchstabe. Du schickst das Center aus dem Buffer auf diese Position, und das Center von dieser Position kommt in den Buffer.
  3. Schau dir die Farbe an, die jetzt im Buffer ist, und wiederhole.
  • Positionen, auf die schon ein Center geschickt wurde, sind gelöst – behandle sie bei den folgenden Buchstaben als korrekt.
  • Weiß im Buffer: Wähle oben zuerst D, dann A, dann C (D braucht kein Setup, A und C haben eigene Algorithmen).
  • Cycle Break: Wenn Weiß im Buffer ist und die ganze Oberseite schon weiß ist, wähle die erste Position in alphabetischer Reihenfolge (auf einer beliebigen Seite), die eine falsche Farbe hat, und schick Weiß dorthin. Die falsche Farbe kommt in den Buffer und du tracest weiter.
  • Ende: Im Buffer ist Weiß und alle Positionen haben die richtigen Farben.

Beispiel

Verdreh den Würfel mit Weiß oben und Grün vorne: B2 Uw Bw2 Dw2 Uw2 F Rw' L2 B' D2 U2 Bw2 R' B U L2 Dw2 B' U2 B R2 D Uw' B' D' B2 U2 Bw2 L' D. Die weiß-grün-rote Ecke ist schon vorne rechts, du musst den Würfel also nicht drehen.

Beispielwürfel
  1. Im Buffer B ist Gelb. Auf der gelben (unteren) Seite ist die erste Position mit falscher Farbe U (dort ist Blau).
  2. Blau kommt in den Buffer. Auf der blauen Seite ist die erste falsche Position Q (Rot).
  3. Rot: Auf der roten Seite ist die erste falsche Position M (Orange).
  4. Orange: E (Weiß).
  5. Weiß: Oben kommt D zuerst – dort ist Grün, also D.

Das komplette Center-Tracing dieses Würfels: UQ ME DI RV NJ FO KX AS GL PL (20 Buchstaben). Das L im Paar GL ist ein Cycle Break: Im Buffer war Weiß und die ganze Oberseite war schon weiß, also ging Weiß auf die erste falsche Position – L.

3Center: Ausführung

Ziel: Für jeden Center-Buchstaben machst du das Setup, U2 und das Rückgängigmachen des Setups.

Der Zug U2 tauscht das Center im Buffer B mit dem Center auf Position D (oben vorne links). Das Setup bringt das Center von deinem Buchstaben genau auf D – dann tauscht U2 es mit dem Buffer. Danach machst du das Setup rückgängig, genau wie bei Old Pochmann.

U2 tauscht die Center B und D – und nebenbei auch A und C.

U2 dreht auch die ganze obere Schicht, nach einem Buchstaben sind die oberen Kanten und Ecken also verschoben. Keine Sorge: Nach zwei Buchstaben sind sie wieder an ihrem Platz, und bei einer ungeraden Anzahl an Center-Buchstaben machst du am Ende noch ein U2 – das ist die Center-Parity.

BuchstabePositionSetupRückgängig
AUbleigener Algorithmus: U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F
CUfreigener Algorithmus: U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L'
DUfl– (direkt U2)–
ELub2F 2U2 2F'2F 2U2 2F'
FLuf2L' 2U 2L2L' 2U' 2L
GLdf2D 2F' 2D' 2F2F' 2D 2F 2D'
HLdb2L 2D 2L'2L 2D' 2L'
IFul2F 2U' 2F'2F 2U 2F'
JFur2L' 2U2 2L2L' 2U2 2L
KFdr2F' 2D' 2F2F' 2D 2F
LFdl2D 2L 2D' 2L'2L 2D 2L' 2D'
MRuf2U 2F 2U' 2F'2F 2U 2F' 2U'
NRub2L' 2U' 2L2L' 2U 2L
ORdb2F' 2D2 2F2F' 2D2 2F
PRdf2L 2D' 2L'2L 2D 2L'
QBur2F 2U 2F'2F 2U' 2F'
RBul2U 2L' 2U' 2L2L' 2U 2L 2U'
SBdl2F' 2D 2F2F' 2D' 2F
TBdr2L 2D2 2L'2L 2D2 2L'
UDfl2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L'
VDfrD' 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D
WDbrD2 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D2
XDblD 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D'

Du musst die Tabelle nicht auswendig pauken – die Setups folgen ein paar wiederkehrenden Mustern:

  • auf den Seiten L, F, R, B besteht fast jedes Setup aus drei Zügen: 2F oder 2L, dann 2U oder 2D, dann das Rückgängigmachen des ersten Zugs (z. B. I: 2F 2U' 2F'),
  • vier Center (G, L, M, R) brauchen vier Züge,
  • die Center der unteren Seite drehst du zuerst mit einem D-Zug auf Position U, danach immer 2L B 2D2 B' 2L'.

A und C – sie tauschen bei jedem Buchstaben

Da jedes U2 auch die Center A und C tauscht, liegt nach einer ungeraden Anzahl ausgeführter Buchstaben das Center von A auf C – und umgekehrt. Du schreibst die Buchstaben so auf, wie sie beim Tracing herauskamen, und wendest beim Ausführen diese Regel an:

Wenn die Anzahl der bisher ausgeführten Center-Buchstaben ungerade ist, mach den Algorithmus für C statt A und für A statt C.

Dieselbe Regel gibt es bei der M2-Methode für die 3x3-Kanten. Für A und C gibt es kein kurzes Setup, deshalb haben sie eigene Algorithmen (13 Züge, einer ist die Spiegelung des anderen) – sie stehen in der Tabelle. Sie kommen im Schnitt 1–2 Mal pro Würfel vor.

Beispiel: die ersten zwei Buchstaben

U Q aus dem Beispiel. Für U: 2L B 2D2 B' 2L', U2, rückgängig. Für Q: 2F 2U 2F', U2, rückgängig. Am Ende ist Gelb auf U, Blau auf Q und Rot im Buffer – der nächste Buchstabe ist M.
Übe diesen Schritt im Simulator

4Wings: Tracing

Ziel: Du schreibst die Wing-Buchstaben eines verdrehten Würfels auf.

Wings tracest du wie Kanten beim 3x3, nur einfacher, weil sie nicht kippen. Der Buffer ist K – der Wing unten auf der Vorderseite, rechts (DF-Kante, rechte Hälfte).

  1. Schau dir den Wing im Buffer an und such seine Position im gelösten Würfel: Es ist die Kantenhälfte mit denselben zwei Farben, die genauso liegt (links oder rechts, oben oder unten). Der Buchstabe dieser Position ist dein Buchstabe.
  2. Der Wing von dieser Position kommt in den Buffer. Wiederhole.
  3. Cycle Break: Wenn der eigene Wing des Buffers wieder in den Buffer kommt und noch nicht alles an seinem Platz ist, wähle die erste ungelöste Position in alphabetischer Reihenfolge (außer K).

Woran erkennst du die Hälfte? Jede Kante hat zwei Wings mit denselben Farben, aber sie sind spiegelbildlich – der eine passt nicht auf die Position des anderen. Stell dir vor, der Buffer-Wing wird so an seine Kante gesetzt, dass beide Farben zu den Seiten passen: Dann siehst du sofort, ob er in die linke oder rechte Hälfte gehört. Der weiß-grüne Wing zum Beispiel passt an die UF-Kante entweder rechts (Buchstabe C) oder links (Buchstabe I) – je nachdem, wie seine Farben liegen.

Beispiel

Im Beispielwürfel liegt im Buffer K der Wing von Position V, auf Position V der Wing von Position B, auf Position B der von Position C… Das komplette Tracing: VB CG XJ TE RI WN DF OU AH QP MS H (23 Buchstaben; das H im Paar AH ist ein Cycle Break). Eine ungerade Anzahl an Buchstaben bedeutet Wing-Parity (Schritt 5).

5Wings: Ausführung

Ziel: Für jeden Wing-Buchstaben machst du das Setup, 2R2 und das Rückgängigmachen des Setups.

Der Zug 2R2 (in Methodenbeschreibungen: „r2“) tauscht den Wing im Buffer K mit dem Wing Q (obere Kante der Rückseite, rechts). Das Setup bringt den Wing von deinem Buchstaben auf Q, dann 2R2 und das Rückgängigmachen.

2R2 tauscht die Wings K und Q – und nebenbei auch C und W. Außerdem verschiebt es die Center der 2R-Schicht.
BuchstabePositionSetupRückgängig
AUBlU B' R U' BB' U R' B U'
BURbB' R BB' R' B
CUFreigener Algorithmus: 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U'
DULfB L' B'B L B'
ELUbL U' L' UU' L U L'
FLFuU' L' UU' L U
GLDfU' L2 UU' L2 U
HLBdU' L UU' L' U
IFUlU 2F2 L2 2F2 U'U 2F2 L2 2F2 U'
JFRuB' R2 BB' R2 B
LFLdB L2 B'B L2 B'
MRUfR U R' U'U R U' R'
NRBuU R' U'U R U'
ORDbU R2 U'U R2 U'
PRFdU R U'U R' U'
QBUr– (direkt 2R2)–
RBLuL B L' B'B L B' L'
SBDlB 2U2 R2 2U2 B'B 2U2 R2 2U2 B'
TBRdR B' R' BB' R B R'
UDFleigener Algorithmus: U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2
VDRfB' R' BB' R B
WDBreigener Algorithmus: U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2
XDLbB L B'B L' B'

Regeln, mit denen du dir die Setups leichter merkst:

  • B, D, J, L, V, X: ein Zug der B-Seite, dann R oder L, dann B rückgängig (z. B. B: B' R B),
  • F, G, H, N, O, P: ein U-Zug, dann L oder R, dann U rückgängig (z. B. H: U' L U),
  • E, M, R, T: vier Züge, A, I, S: fünf Züge,
  • Q: direkt 2R2; C, W und U (der Partner des Buffers): eigene Algorithmen.

C und W – sie tauschen bei jedem Buchstaben

Jedes 2R2 tauscht auch die Wings C und W. Die Regel ist dieselbe wie bei den Centern A und C:

Wenn die Anzahl der bisher ausgeführten Wing-Buchstaben ungerade ist, mach den Algorithmus für W statt C und für C statt W.

Auch die Center-Spalten der 2R-Schicht tauschen bei jedem Buchstaben. Nach einer geraden Anzahl an Buchstaben sind sie wieder an ihrem Platz.

Wing-Parity

Bei einer ungeraden Anzahl an Wing-Buchstaben bleiben nach dem letzten Buchstaben die Wings C und W vertauscht und die Center in der 2R-Schicht verschoben. Ein Algorithmus behebt das:

2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'

Wing-Parity. Der mittlere Teil ist ein reiner Tausch der beiden Wings der UF-Kante (diese Art „OLL-Parity“ kennst du aus dem 4x4-Kurs, hier in einer Version, die sonst nichts verändert), und die Züge am Anfang und am Ende setzen ihn auf C und W auf. Die Center kommen dabei wieder zurück.
Übe diesen Schritt im Simulator

6Ecken

Ziel: Du löst die Ecken wie beim 3x3 und weißt, was sich beim 4x4 ändert.

Die Ecken tracest und löst du genau wie im 3x3-Kurs: Buffer A, der modifizierte Y-Perm R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R tauscht den Buffer mit Position P, und die Setups sind dieselben. Es gibt zwei Unterschiede:

  • die weiß-grün-rote Ecke (C, J, M) ist immer an ihrem Platz, weil du den Würfel nach ihr ausrichtest – es bleiben 7 Ecken,
  • beim 4x4 ist die Parity für die Ecken separat. Beim 3x3 kam der Ra-Perm nach den Kanten; hier machst du bei einer ungeraden Anzahl an Ecken-Buchstaben einen Algorithmus nach den Ecken.
BuchstabeStickerSetupRückgängig
BUBRR D'D R'
CUFRFF'
DUFLF R'R F'
FLUFF2F2
GLDFD2 RR' D2
HLDBD2D2
IFULF' DD' F
JFURR2 D'D R2
KFDRF DD' F'
LFDLDD'
MRUFR'R
NRUBR2R2
ORDBRR'
PRDF– (direkt Y-Perm)–
QBURR' FF' R
SBDLD' RR' D
TBDRD'D
UDFLF'F
VDFRD' F'F D
WDBRD2 F'F D2
XDBLD F'F D'

Ecken-Parity

Jeder Y-Perm tauscht auch zwei obere Kanten (UL und UB – je zwei Wings). Nach einer geraden Anzahl an Buchstaben sind sie wieder an ihrem Platz, nach einer ungeraden bleiben sie vertauscht. Dann machst du am Ende:

B U' B' 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2 B U B'

Ecken-Parity. In der Mitte steckt die PLL-Parity aus dem 4x4-Kurs (2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2) mit U2, und die Züge B U' B' am Anfang und ihr Rückgängigmachen am Ende setzen sie auf die Kanten UL und UB auf.

Im Beispielwürfel lauten die Ecken-Buchstaben DK HG DO W – 7 Buchstaben, am Ende kommt also die Ecken-Parity. Das erste D und das O sind Cycle Breaks (am Anfang liegt im Buffer seine eigene, verdrehte Ecke).

Übe diesen Schritt im Simulator

7Memorieren

Ziel: etwa 50 Buchstaben, die du dir während des ganzen Solves sicher merkst.

Beim 3x3 reichten eine kurze Geschichte oder im Kopf wiederholte Buchstaben. Beim 4x4 gibt es dreimal so viele Buchstaben, und die Center löst du ganz am Anfang, ein gutes Dutzend Minuten nach dem Memorieren. Deshalb lohnt es sich:

  • Buchstabenpaare in Bilder umzuwandeln – wie in Schritt 8 des 3x3-Kurses, am besten mit einer festen Bilderliste für die Paare,
  • die Bilder entlang einer Route abzulegen (Gedächtnispalast): an jedem Punkt zwei Bilder, zuerst die Center, dann die Wings. Wie das geht, erfährst du in Schritt 4 des Multi-Blind-Kurses,
  • die Ecken zuletzt als einfache Buchstaben zu merken und im Kopf zu wiederholen – es sind nur wenige, und du löst sie am Ende,
  • dir zu merken, ob die Anzahl der Buchstaben ungerade ist: Ein einzelner Buchstabe am Ende der Center oder Wings erinnert dich an die Parity.

Memoriere in derselben Reihenfolge, in der du löst: Center, Wings, Ecken. Bevor du die Augenbinde aufsetzt, geh alles noch einmal im Kopf durch.

8Dein erster Blind-Solve

Ziel: dein erster erfolgreicher 4x4-Solve mit verbundenen Augen.

Lerne Schritt für Schritt, genau wie beim 3x3:

  1. Mit offenen Augen, ein Teil nach dem anderen. Wähle im Simulator unten nur Center, nur Wings oder nur Ecken. Trace die Buchstaben, schreib sie auf und führe sie aus, während du auf den Würfel schaust.
  2. Aus dem Gedächtnis, aber mit Hinschauen. Der ganze Würfel: Merk dir alle Buchstaben und führe sie aus dem Gedächtnis aus.
  3. Blind. Zuerst ein Teil nach dem anderen, dann alles zusammen.

Der ganze Solve läuft so ab:

  1. Richte den Würfel aus: die weiß-grün-rote Ecke oben vorne rechts, Weiß oben. Starte den Timer.
  2. Trace und memoriere Center, Wings und Ecken. Zähl, welche Teile eine ungerade Anzahl an Buchstaben haben.
  3. Setz die Augenbinde auf.
  4. Center: für jeden Buchstaben Setup, U2, rückgängig. Denk an die A/C-Regel. Bei ungerader Anzahl an Buchstaben – U2 am Ende.
  5. Wings: Setup, 2R2, rückgängig. Denk an die C/W-Regel. Bei ungerader Anzahl an Buchstaben – Wing-Parity.
  6. Ecken: Setup, modifizierter Y-Perm, rückgängig. Bei ungerader Anzahl an Buchstaben – Ecken-Parity.
  7. Stopp den Timer und nimm die Augenbinde ab.

Während der Center und Wings sieht der Würfel verdrehter aus als am Anfang – das ist normal, denn U2 und 2R2 verschieben nebenbei andere Teile. Alles kommt erst am Ende des jeweiligen Teils wieder an seinen Platz.

Tracing-Training

Ein zufälliger Scramble, bereits nach der Ecke ausgerichtet. Trace die Buchstaben und gib sie ein – der Trainer führt sie mit der Methode aus dem Kurs aus und prüft, ob jeder Teil gelöst ist. Es zählt das Ergebnis, also wird jedes korrekte Tracing akzeptiert, auch eines mit einer anderen Wahl beim Cycle Break.

Spickzettel

Die wichtigsten Regeln auf einer Seite, mit den Setup-Tabellen.

Spickzettel zum Ausdrucken (A4 / PDF)

  1. Ausrichtung – weiß-grün-rote Ecke oben vorne rechts, Weiß oben.
  2. Center – Buffer B, die Farbe aus dem Buffer kommt auf die erste falsche Position ihrer Seite; Weiß: D, A, C. Setup, U2, rückgängig. Nach ungerader Anzahl an Buchstaben A ↔ C. Ungerade Anzahl an Buchstaben: U2 am Ende.
  3. Wings – Buffer K. Setup, 2R2, rückgängig. Nach ungerader Anzahl an Buchstaben C ↔ W. Ungerade Anzahl an Buchstaben: Wing-Parity.
  4. Ecken – wie beim 3x3 (Buffer A, modifizierter Y). Ungerade Anzahl an Buchstaben: Ecken-Parity nach den Ecken.
  5. Reihenfolge – Center, Wings, Ecken; die Parity immer nach dem jeweiligen Teil.
Wie merkst du dir das alles? Im Ratgeber beschreiben wir, wie du Algorithmen so lernst, dass sie länger im Kopf bleiben: wie viele pro Tag, wie du wiederholst und wie du dich ohne Spickzettel abfragst.
Anleitung lesen

Löse ihn selbst blind

Die Uhr läuft ab dem Scramble, wie bei einem Wettbewerb. Der Würfel ist bereits nach der weiß-grün-roten Ecke ausgerichtet. Wenn du dir die Buchstaben gemerkt hast, klick auf „Augen verbinden“ – der Würfel wird grau und du löst aus dem Gedächtnis mit den Buttons oder der Tastatur (innere Schichten, z. B. 2R, gibt es nur über die Buttons). „Aufdecken und prüfen“ zeigt dir das Ergebnis. Du kannst Center, Wings und Ecken auch einzeln üben.

Züge0 Zeit0:00

Klick auf „Scramblen“, um zu starten.

Wische mit dem Finger oder der Maus über einen Sticker, um eine Schicht zu drehen, oder außerhalb des Würfels, um die Ansicht zu drehen. Tastatur: R, L, U, D, F, B, mit Shift in die andere Richtung; X, Y, Z drehen den ganzen Würfel.

Häufige Probleme

Nach den Centern ist die Oberseite um eine halbe Drehung verdreht

Es gab eine ungerade Anzahl an Center-Buchstaben und am Ende fehlte die U2-Parity – oder die Buchstaben wurden falsch gezählt.

Zwei Center oben haben die falsche Farbe

Meistens wurde die A/C-Regel vergessen: Der Buchstabe A oder C kam nach einer ungeraden Anzahl vorheriger Buchstaben, und es wurde der Algorithmus für denselben Buchstaben statt für den anderen ausgeführt.

Nach den Wings sind die Center in den Spalten durcheinander

Die Center-Spalten der 2R-Schicht kommen nach einer geraden Anzahl an Wing-Buchstaben wieder an ihren Platz. Wenn sie verschoben sind, gab es eine ungerade Anzahl an Buchstaben und die Wing-Parity fehlte – oder ein Buchstabe wurde ausgelassen.

Zwei Wings sind vertauscht

Prüf C und W: Meist liegt es an der C/W-Regel oder der Wing-Parity. Wenn andere Wings vertauscht sind, vergleich deine Buchstaben mit dem Tracing-Trainer – am häufigsten wurde eine Kantenhälfte verwechselt (links mit rechts).

Die Kanten UL und UB sind vertauscht

Die Ecken-Parity fehlte – es gab eine ungerade Anzahl an Ecken-Buchstaben.

Ich weiß nicht, wie ich den Würfel halten soll, weil die Center verschoben sind

Du richtest den Würfel nach der weiß-grün-roten Ecke aus, nicht nach den Centern. Die Farben der Center spielen für die Ausrichtung keine Rolle – nach dem Lösen landen sie von selbst dort, wo sie hingehören.

Etwas ist übersprungen oder eine Schicht hat sich verhakt

Beim 4x4 passiert eine unvollständige Schichtdrehung leichter als beim 3x3. Dreh ruhig und vollständig, vor allem die inneren Schichten, und nimm einen Würfel, der nicht überspringt.

Wie geht es weiter?

Wenn U2 und r2 zuverlässig klappen, kannst du wie beim 3x3 schneller werden: zuerst beim Memorieren (feste Bilder für Buchstabenpaare, Gedächtnispalast), dann bei der Ausführung. Schnellere Solver lösen Center und Wings mit Commutators – jeder Algorithmus platziert zwei Teile auf einmal, dadurch sind es um ein Vielfaches weniger Züge.

Die nächste Disziplin ist 5x5 Blindfolded: Dazu kommen Midges (wie die Kanten beim 3x3) und eine zweite Art von Centern, aber die Regeln für Tracing und Ausführung bleiben gleich.

Nützlich für 4x4 Blindfolded

Eine Augenbinde, durch die du nichts siehst, und ein 4x4 Cube, der sich leicht dreht und nicht springt – bei rund 500 Zügen mit verbundenen Augen droht bei jeder blockierten Schicht ein DNF.

Das war der ganze Kurs – Glückwunsch! Ein gelöstes Puzzle ist erst der Anfang: Komm zurück zum Simulator, stopp deine Zeit und schau dir weitere Kurse an.
Wie lernst du Algorithmen schneller? In einem Ratgeber haben wir zusammengefasst, was die Forschung über das Lernen von Algorithmen, Training und Merken sagt: wie du wiederholst, um nichts zu vergessen, wie viele Algs pro Tag, ein Lernplan für PLL und Techniken für Blindfolded.
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