Jak ułożyć kostkę 3x3 w najmniejszej liczbie ruchów - kurs krok po kroku

Ściąga do druku (PDF)
3x3x3 Najmniejsza liczba ruchów

W fewest moves (oficjalnie: 3x3x3 Najmniejsza liczba ruchów) nie liczy się czas, tylko liczba ruchów. Dostajesz mieszanie, kartkę i godzinę, a oddajesz zapisane rozwiązanie - im krótsze, tym lepsze. Zwykła metoda daje 60-100 ruchów, a tu dobry wynik to 30-40, a rekord świata to 16. Kurs wyjaśnia zasady WCA i pokazuje techniki, dzięki którym zejdziesz poniżej 40 ruchów. Zakłada, że umiesz już ułożyć kostkę 3x3 i znasz zapis ruchów.

  • Poziomumiesz ułożyć 3x3
  • Czas na próbę60 minut
  • Wynikliczba ruchów
  • Rekord świata16 ruchów

Zanim zaczniesz

3x3 Fewest Moves (w skrócie FMC, po polsku „najmniejsza liczba ruchów”) to jedyna konkurencja WCA, w której nie mierzy się czasu ułożenia. Wszyscy dostają to samo mieszanie i mają godzinę, żeby znaleźć jak najkrótsze rozwiązanie i zapisać je na kartce. Wynikiem jest liczba ruchów. Nie musisz układać szybko - liczy się pomysłowość.

Co musisz umieć

  • ułożyć kostkę 3x3 dowolną metodą,
  • czytać i zapisywać ruchy (R, U', F2…) - jeśli jeszcze go nie znasz, zajrzyj do kursu 3x3 dla początkujących.

Ile to ruchów

Metoda warstwowa dla początkujących potrzebuje zwykle ponad 100 ruchów, a CFOP, którą układa większość szybkich zawodników, około 55-60. W FMC nie układa się według stałej metody, tylko szuka krótkich kawałków, które pasują akurat do tego mieszania. Tak schodzi się do 30-40 ruchów, a najlepsi do około 20. Rekord świata w jednej próbie to 16 ruchów, a w średniej z trzech prób 19,00 (stan na październik 2026).

Jak trzymać kostkę

W całym kursie kostka jest ustawiona białym środkiem do góry i zielonym do przodu - tak jak przy mieszaniu na zawodach. Nie obracaj całej kostki podczas szukania rozwiązania: wtedy każdy ruch zapisujesz od razu tak, jak będzie na kartce. Ułożenie może skończyć się z dowolnymi kolorami na dowolnych ścianach, ale środki się nie ruszają, więc zawsze skończy się białym na górze.

1Zasady konkurencji

Cel: wiesz, jak przebiega próba FMC i za co można dostać DNF.

Zasady FMC opisuje artykuł E regulaminu WCA. Najważniejsze punkty (numery w nawiasach to numery przepisów):

Przebieg próby

  1. Sędzia rozdaje mieszanie i kartki, uruchamia stoper i mówi „GO” (E2a). Przed startem nie wolno nic pisać na kartkach do próby, poza swoimi danymi, ani pokazywać komuś mieszania.
  2. Masz 60 minut (E2b). Po 55 minutach sędzia zwykle mówi „5 MINUTES REMAINING”, a po 60 - „STOP”. Rozwiązanie możesz oddać wcześniej.
  3. Oddajesz jedną kartkę z rozwiązaniem i danymi, które pozwalają rozpoznać próbę: imieniem i nazwiskiem, WCA ID albo numerem zawodnika (E2c1). Kartka bez tych danych to DNF.
  4. Rozwiązanie jest poprawne, jeśli ułożona kostka po wykonaniu mieszania i potem Twojego rozwiązania znów jest ułożona (E2c).
  5. Przez całą próbę nie wolno rozmawiać z nikim poza sędzią i delegatem WCA (E5).

Co możesz mieć przy sobie

  • kartki i arkusz na rozwiązanie od sędziego oraz obrazek pomieszanej kostki, jeśli jest dołączony do mieszania,
  • długopisy albo ołówki (mogą być własne) i coś do poprawiania: gumkę, korektor,
  • do trzech własnych kostek 3x3 - na jednej szukasz rozwiązania, na drugiej możesz trzymać pomieszany stan, na trzeciej sprawdzać zapis,
  • naklejki (własne) - przydają się do zaznaczania klocków, np. przy wstawkach (etap 7),
  • zegarek albo stoper do pilnowania czasu, jeśli zgodzi się delegat (bez funkcji, które pomagają szukać rozwiązania).

Podczas próby nie wolno używać urządzeń z włączonym ekranem (np. telefonu), słuchawek ani własnych notatek z algorytmami czy komutatorami (2i2) - wszystko, czego się nauczysz, musisz mieć w głowie.

Wynik i formaty

Wynik to liczba ruchów rozwiązania (E2d) - dokładnie tak, jak zapisałeś, liczona w metryce OBTM (szczegóły w następnym etapie). Rundy FMC rozgrywa się jako (9b4):

  • Best of 1 albo Best of 2 - liczy się najlepsza próba,
  • Mean of 3 - trzy próby (zwykle w różnych porach dnia), liczy się średnia ze wszystkich trzech, np. 31, 28 i 34 dają 31,00. Jeden DNF oznacza DNF całej średniej (9f11).

Przy równych średnich decyduje najlepsza pojedyncza próba (9f14). Zwykle wszyscy zawodnicy mają w danej próbie to samo mieszanie. Po oddaniu kartki możesz zrobić zdjęcie mieszania i porozmawiać o nim z osobami, które też już skończyły.

Za co jest DNF

  • rozwiązanie nie układa kostki,
  • brak danych zawodnika na kartce,
  • niejednoznaczny zapis: kilka rozwiązań bez wskazania jednego, gwiazdki i strzałki „ten kawałek wstaw tutaj”, litera, która może być B albo R (E2c2). Drobne poprawki są w porządku: przekreślony ruch i nad nim nowy. Najlepiej obwiedź całe rozwiązanie jedną ramką, a resztę wyraźnie zamaż (E2c3),
  • ruch spoza zapisu WCA, np. M (etap 2),
  • więcej niż 80 ruchów razem z obrotami całej kostki (E2d1),
  • rozwiązanie wyprowadzone z mieszania (E2e) - np. zaczynające się tymi samymi 4 lub więcej ruchami co mieszanie czytane od tyłu. Delegat może poprosić, żebyś wyjaśnił cel każdego ruchu.

Mieszanie

Mieszania FMC z programu WCA zaczynają się i kończą ruchami R' U' F. Dzięki temu ostatnie ruchy mieszania nic nie podpowiadają i nie skracają się z początkiem rozwiązania. Środek mieszania prowadzi do losowego stanu kostki. Tak wygląda mieszanie, na którym pokażemy całe przykładowe rozwiązanie:

R' U' F R L U L' U2 L2 D F' B2 D' L D R U2 R U' L2 F2 D2 R' U' F

Kostka po mieszaniu. Biały na górze, zielony z przodu. Obróć ją, żeby obejrzeć z każdej strony.

2Zapis i liczenie ruchów

Cel: zapisujesz rozwiązanie tak, że sędzia nie ma wątpliwości, i wiesz, ile ruchów policzy.

W rozwiązaniu wolno używać tylko ruchów z zapisu WCA dla kostki 3x3 (przepis 12a) i każdy ruch liczy się osobno, tak jak jest zapisany. Ruchy liczy się w metryce OBTM: ruch jednej ściany albo dwóch zewnętrznych warstw to jeden ruch, obrót całej kostki to zero ruchów.

ZapisIle ruchówUwagi
R R' R21R2 też jest jednym ruchem. R2' sędzia przeczyta jako R2.
Rw Rw' Rw21ściana razem ze środkową warstwą; można też pisać 2Rw
x y z0obroty całej kostki; nie zwiększają wyniku, ale liczą się do limitu 80 ruchów
R R2zapisane osobno liczą się osobno - połącz je w R2
M E S-niedozwolone (DNF). Zamiast M zapisz R L' x' - to 2 ruchy
r1mała litera nie oznacza tu dwóch warstw - sędzia przeczyta ją jako R. Dwie warstwy to zawsze Rw

Sędzia bierze pod uwagę tylko litery, cyfry i apostrofy, a pozostałe znaki pomija - nawias (R U)' przeczyta więc jako R U', a nie jako odwrócenie całego nawiasu. Zawsze zapisuj ruchy po kolei, każdy osobno.

Bez obrotów

Obroty x, y, z nic nie kosztują, ale w FMC prawie nikt ich nie zapisuje. Każdy ruch po obrocie da się zapisać inną ścianą bez obrotu, a kostka trzymana cały czas w tym samym ustawieniu (biały na górze, zielony z przodu) chroni przed pomyłkami przy przepisywaniu. Ruchy dwóch warstw też są rzadko potrzebne: Rw to to samo co L i obrót x, więc zwykle wystarcza ruch przeciwnej ściany.

Sprawdź rozwiązanie jak sędzia

Wpisz mieszanie i rozwiązanie, a sprawdzanie odczyta je według przepisów WCA: policzy ruchy, pokaże, jak zrozumiało zapis, i powie, czy kostka jest ułożona. Spróbuj na przykład dopisać M, małe r albo R R i zobacz, co się stanie.

3Jak szukać krótkich rozwiązań

Cel: rozumiesz, czym szukanie w FMC różni się od układania na czas.

Przy układaniu na czas wykonujesz znane etapy w stałej kolejności. W FMC masz godzinę, więc możesz spróbować wielu początków i wybrać najkrótszy. Kilka zasad, które działają od pierwszej próby:

  • Buduj bloki, nie warstwy. Gotowy kawałek kostki (np. 2x2x2) można dalej rozbudowywać, nie ruszając go. Warstwa po warstwie kosztuje dużo więcej ruchów, bo każdy nowy klocek trzeba wprowadzić, nie psując całej warstwy.
  • Kolor nie jest ważny. Blok może powstać przy dowolnym z 8 narożników, a „pierwsza warstwa” może leżeć na dowolnej ścianie. Szukaj tam, gdzie klocki już do siebie pasują.
  • Korzystaj z tego, co gotowe. Narożnik i krawędź, które już leżą obok siebie dobrze dopasowane, to para - takie pary są najtańszym początkiem bloku.
  • Zapisuj wszystko. Każdy pomysł zapisz od razu z liczbą ruchów. Najlepszy start często znajdziesz dopiero po kilku próbach i musisz umieć do niego wrócić.
  • Na końcu unikaj długich algorytmów. OLL i PLL to razem kilkanaście, a czasem ponad 20 ruchów. Lepiej zostawić kilka klocków nieułożonych i dołożyć do rozwiązania krótką wstawkę (etapy 6-7).
  • Szukaj skróceń. Gdy jeden kawałek kończy się ruchem R, a następny zaczyna od R, zapisujesz R2 i oszczędzasz ruch. Gdy kończy się R, a następny zaczyna od R', oba znikają.

Plan, którego uczymy, to: blok 2x2x2 → blok 2x2x3 → dwie warstwy bez jednego słupka (F2L-1) → szkielet → wstawka. Pokażemy go krok po kroku na jednym mieszaniu z poprzedniego etapu. Gotowe rozwiązanie ma 26 ruchów.

4Blok 2x2x2

Cel: budujesz dowolny blok 2x2x2 w 4-7 ruchach.

Blok 2x2x2 to jeden narożnik, trzy krawędzie przy nim i trzy środki - jedna ósma kostki, ułożona razem. Na kostce jest 8 takich miejsc (przy każdym narożniku) i każde jest dobre. Najkrótszy możliwy blok ma zwykle 4-6 ruchów, najczęściej 5.

Jak szukać

  1. Przejrzyj kostkę i znajdź pary: narożnik z dopasowaną krawędzią albo krawędź obok swojego środka.
  2. Wybierz narożnik, przy którym jest najwięcej takich gotowych kawałków, i policz, ilu ruchów potrzeba na pozostałe klocki.
  3. Sprawdź kilka narożników, zapisz każdy pomysł. Gdy masz 2-3 możliwości, wybierz najkrótszą - albo taką, po której łatwo rozbudować blok.

W przykładowym mieszaniu klocki bloku przy narożniku biało-zielono-pomarańczowym (UFL) leżą blisko siebie. Wystarczą 3 ruchy:

Blok 2x2x2 w 3 ruchach. W kolorze klocki bloku przy narożniku UFL, reszta jest szara. U2 wstawia krawędź UF. D2 przenosi narożnik i jedną krawędź na lewą ścianę - razem z krawędzią, która już tam jest, tworzą blok obrócony o ćwierć obrotu. L' obraca lewą ścianę i blok jest gotowy.

Tak krótki blok zdarza się rzadko - to szczęście tego mieszania. Zwykle potrzebujesz 5-6 ruchów i to jest dobry wynik.

Wolne ściany

Gdy blok jest gotowy, trzy ściany kostki go nie dotykają - przy bloku UFL to R, D i B. Ich ruchy są „za darmo”: nie psują bloku, więc możesz nimi swobodnie ustawiać kolejne klocki. Ruchem ściany, która dotyka bloku, też możesz na chwilę go rozbić, jeśli potem go cofniesz.

Poćwicz ten etap w symulatorze

5Blok 2x2x3 i F2L-1

Cel: rozbudowujesz blok do dwóch warstw bez jednego słupka.

Blok 2x2x3

Blok 2x2x3 to blok 2x2x2 przedłużony o narożnik i dwie krawędzie - wzdłuż jednej z trzech krawędzi bloku. Każdy blok 2x2x2 można więc rozbudować w trzech kierunkach: sprawdź wszystkie trzy i wybierz najkrótszy. Rozbudowa zajmuje zwykle 4-7 ruchów.

W przykładzie dokładamy narożnik UFR i krawędzie UR oraz FR. Ruchy U' i U na chwilę przesuwają blok i oddają go na miejsce, a pozostałe ruchy to wolne ściany.

Blok 2x2x3 (6 ruchów). W kolorze klocki bloku: przednia część górnej warstwy z krawędziami pod nią.

F2L-1

F2L-1 to dwie pierwsze warstwy bez jednego słupka (narożnika i krawędzi nad nim). Blok 2x2x3 to już prawie połowa tego: brakuje jeszcze drugiego bloku 2x2x2 obok, bez jednego narożnika. Te dwie warstwy wcale nie muszą leżeć na dole - w przykładzie to ściana F i środkowa warstwa za nią, a „ostatnią warstwą” będzie ściana B.

W bloku 2x2x3 wolne zostają już tylko dwie ściany (w przykładzie D i B), dlatego teraz częściej przesuwasz blok i go oddajesz. Brakujący słupek zostaw na później - często sam ułoży się przy następnym kroku.

F2L-1 (7 ruchów). Dokładamy krawędzie DF i DR oraz narożnik DFR. W dwóch przednich warstwach brakuje tylko słupka: narożnika DFL i krawędzi DL za nim.

Po trzech krokach mamy 16 ruchów i dwie warstwy prawie gotowe. Dla porównania: w CFOP krzyż i trzy pary to zwykle około 30 ruchów.

Poćwicz ten etap w symulatorze

6Szkielet

Cel: kończysz rozwiązanie tak, że zostają tylko trzy nieułożone narożniki.

Po F2L-1 zostaje ostatni słupek i ostatnia warstwa. Można ułożyć je algorytmami, ale to drogo: sam słupek z OLL i PLL to łatwo 25-30 ruchów. W FMC robi się inaczej: szukasz krótkiego zakończenia, po którym prawie wszystko jest ułożone, a zostają np. trzy narożniki w złych miejscach. Takie prawie gotowe rozwiązanie to szkielet.

Trzy narożniki zostawia się dlatego, że na nie są krótkie wstawki (etap 7), które dokłada się w środek szkieletu. Wstawka często częściowo skraca się z ruchami szkieletu i kosztuje mniej niż 8 ruchów, a zakończenie algorytmami - dużo więcej.

Jak szukać szkieletu

  • Najpierw zadbaj o krawędzie: ostatni słupek i krawędzie ostatniej warstwy. Narożniki mogą zostać nieułożone.
  • Sprawdź kilka sposobów wstawienia ostatniej pary i zobacz, ile narożników zostaje źle. Trzy to dobry wynik, dwa zamienione narożniki albo dwa obrócone też da się poprawić wstawką, ale to temat na później.
  • Jeśli zostaje dużo klocków, wróć krok wcześniej - inny słupek albo inny blok 2x2x3 może dać lepsze zakończenie.

W przykładzie zakończenie ma 8 ruchów: wstawia krawędź ostatniego słupka i układa wszystkie krawędzie ściany B. Zostają trzy narożniki: DFL (z ostatniego słupka), DBL i UBR.

Zakończenie szkieletu (8 ruchów). Na końcu wszystkie krawędzie są ułożone, a trzy narożniki zamieniają się miejscami w kółko.

Skrócenia między krokami

Krok 3 kończy się ruchami B' R, a krok 4 zaczyna od R' B'. R i R' się znoszą, a dwa B' dają B2. Z 3 + 6 + 7 + 8 = 24 ruchów zostaje 21:

U2 D2 L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

Poćwicz ten etap w symulatorze

7Wstawka: komutator narożników

Cel: umiesz dołożyć do szkieletu 8-ruchowy komutator, który zamienia trzy narożniki, i znaleźć miejsce, w którym się skraca.

Komutator

Komutator to sekwencja A X A' X': zrób A, potem X, cofnij A i cofnij X. Gdy A i X prawie się nie dotykają, większość ruchów się znosi i zmieniają się tylko trzy klocki. Dla narożników najprostszy przepis to:

  • X - obrót jednej warstwy (np. D),
  • A - trzy ruchy, które w tej warstwie wymieniają dokładnie jeden narożnik na narożnik spoza niej, a reszty warstwy nie ruszają (np. R U R' - zabiera narożnik DFR, a w jego miejsce wkłada narożnik z góry).

Razem: R U R' + D + R U' R' + D'. Zamienia w kółko trzy narożniki: dwa z warstwy D i jeden z góry, a cała reszta kostki zostaje ułożona.

Komutator R U R' D R U' R' D'. W kolorze trzy narożniki, które zamieniają się miejscami: DFR, DFL i UFR.
Komutator z przykładu: B R' B' L' B R B' L. Tu X = L', a A = B R' B' wymienia w warstwie L tylko narożnik DBL.

Zmieniając X (D, D' albo D2) i A (R U R', R U' R' albo R U2 R') dostajesz różne trójki narożników i różne kierunki ich obrotu. Na początek wystarczy, że umiesz taki komutator złożyć, gdy go potrzebujesz. Jeśli trzy narożniki nie pasują do żadnego 8-ruchowego komutatora, ustaw je jednym ruchem (czasem dwoma), zrób komutator i cofnij ustawienie - jak w blindfoldzie. Taka wstawka ma 10-12 ruchów przed skróceniami.

Gdzie wstawić

Komutator można dołożyć w dowolne miejsce szkieletu: między dowolne dwa ruchy, na początek albo na koniec. Klocki trzeba wtedy śledzić tak, jak leżą w tym miejscu:

  1. Zaznacz trzy nieułożone narożniki - np. małymi naklejkami (są dozwolone na zawodach właśnie po to).
  2. Pomieszaj kostkę od nowa i wykonuj szkielet ruch po ruchu. Po każdym ruchu sprawdź, gdzie są zaznaczone narożniki i czy znasz komutator, który zamieni je w tym miejscu.
  3. Wybierz miejsce, w którym komutator najbardziej się skraca z sąsiednimi ruchami szkieletu - np. zaczyna się albo kończy ruchem tej samej ściany co sąsiedni ruch.

W przykładzie najlepsze miejsce jest po drugim ruchu szkieletu, po U2 D2. Trzy zaznaczone narożniki leżą tam akurat na DBL, UBL i DFR - dokładnie tam, gdzie działa komutator B R' B' L' B R B' L.

Wstawka po U2 D2, a za nią reszta szkieletu. W kolorze trzy narożniki, które bez wstawki zostałyby nieułożone. Komutator przestawia je tak, że dalsza część szkieletu doprowadza je na właściwe miejsca razem z resztą kostki.

Wstawka kończy się ruchem L, a szkielet dalej ma L' - znoszą się. Po nich B' z komutatora i B2 ze szkieletu dają B. Z 21 + 8 = 29 ruchów zostaje 26:

U2 D2 [B R' B' L' B R B' L] L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

U2 D2 B R' B' L' B R B U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

Całe rozwiązanie: 26 ruchów. Od pomieszanej kostki do ułożonej. Nawiasu z wstawką nie piszesz na kartce - na kartkę idzie tylko ostateczna, skrócona sekwencja.

8Odwrotne mieszanie (NISS)

Cel: umiesz szukać początku rozwiązania na odwróconym mieszaniu i przenieść go do zwykłego.

Odwrócone mieszanie to mieszanie czytane od końca, z każdym ruchem w drugą stronę. Ma ważną własność: jeśli rozwiążesz odwrócone mieszanie, to rozwiązanie czytane od końca (każdy ruch odwrotnie) rozwiązuje zwykłe mieszanie - i ma tyle samo ruchów. Odwrócone mieszanie to zupełnie inna kostka, więc dostajesz drugą szansę na dobry blok. Technikę przełączania się między nimi nazywa się NISS (Normal-Inverse Scramble Switch).

To nie jest wyprowadzanie rozwiązania z mieszania: samo odwrócone mieszanie dalej trzeba rozwiązać. Nie wolno tylko oddać rozwiązania, które zaczyna się tak samo jak odwrócone mieszanie.

Przykład

Na tym mieszaniu najkrótszy blok 2x2x2 ma 5 ruchów:

R' U' F R' F2 R' F2 L F D' L' D F2 D B2 U2 F2 D F' R2 L F2 R' U' F

Odwrócone mieszanie wygląda tak:

F' U R F2 L' R2 F D' F2 U2 B2 D' F2 D' L D F' L' F2 R F2 R F' U R

i blok 2x2x2 powstaje na nim w dwóch ruchach:

Odwrócone mieszanie + U2 R'. Blok 2x2x2 przy narożniku DFR.

Ruchy przed mieszaniem (premoves)

Jak wrócić z tym blokiem do zwykłego mieszania? Ruchy znalezione na odwróconym mieszaniu odwracasz (U2 R' → R U2) i traktujesz jak ruchy przed mieszaniem: na ułożonej kostce robisz najpierw R U2, a dopiero potem zwykłe mieszanie. Na takiej kostce blok 2x2x2 jest gotowy od razu:

R U2 + zwykłe mieszanie. Blok przy DFR jest już ułożony - teraz szukasz dalszej części rozwiązania zwykłym sposobem.

Dalej szukasz normalnie: 2x2x3, F2L-1, szkielet. Gdy masz już resztę rozwiązania, ruchy przed mieszaniem dopisujesz na jej końcu: całe rozwiązanie to reszta + R U2. Nic nie ginie: dwa ruchy z odwróconego mieszania trafiają na koniec rozwiązania zwykłego mieszania.

W tym przykładzie dalsza część (blok 2x2x3, F2L-1, szkielet i wstawka - tak jak w etapach 5-7) ma 24 ruchy, a z dopisanym R U2 całe rozwiązanie ma 26 ruchów:

U2 L2 B2 F' U B2 U' F U L' B U2 F' L F L D L B2 R D2 R' B2 D' R U2

Rozwiązanie zwykłego mieszania (26 ruchów). Ostatnie dwa ruchy, R U2, to ruchy przed mieszaniem dopisane na końcu.

Ten sam trik działa w obie strony i w każdej chwili: możesz zacząć na zwykłym mieszaniu, przejść na odwrócone, gdy utkniesz, i dalej zbierać ruchy przed mieszaniem. Na początek wystarczy, że przy każdej próbie poszukasz bloku 2x2x2 na obu mieszaniach i wybierzesz lepszy.

9Pierwsza próba: 60 minut

Cel: oddajesz poprawne rozwiązanie w 60 minut.

Plan na godzinę

  1. 0-15 minut: początek. Szukaj bloku 2x2x2 przy różnych narożnikach, na zwykłym i odwróconym mieszaniu. Zapisz 2-3 najlepsze pomysły z liczbą ruchów.
  2. 15-35 minut: rozbudowa i szkielet. Rozwijaj najlepsze początki do F2L-1 i szkieletu. Gdy jeden się zacina, wróć do innego.
  3. 35-50 minut: wstawka. Dla najlepszego szkieletu szukaj miejsca na komutator.
  4. 50-60 minut: przepisanie i sprawdzenie. Przepisz rozwiązanie czysto na arkusz, policz ruchy, a potem pomieszaj drugą kostkę i wykonaj na niej dokładnie to, co jest na kartce.

Zawsze miej rozwiązanie awaryjne. Jeśli po 40 minutach nie masz nic, ułóż kostkę dowolną metodą, zapisując każdy ruch - nawet 70-ruchowe rozwiązanie jest lepsze niż DNF, szczególnie w średniej z trzech prób. Pamiętaj tylko o limicie 80 ruchów.

Próba jak na zawodach

Losowe mieszanie w formacie FMC i 60 minut, jak na zawodach: po 55 minutach dostaniesz ostrzeżenie, a po 60 rozwiązanie zostanie oddane samo. Szukaj na prawdziwej kostce, wpisuj rozwiązanie w pole poniżej (zapisuje się w przeglądarce, więc odświeżenie strony go nie skasuje) i oddaj je do sprawdzenia.

Na zawodach środek mieszania prowadzi do losowego stanu kostki z programu WCA, a tu jest losowym ciągiem ruchów - dla nauki nie ma to znaczenia.

Ściąga

Najważniejsze zasady i techniki z kursu na jednej kartce.

Ściąga do druku (A4 / PDF)

  1. Zasady - 60 minut, jedna kartka z danymi zawodnika, rozwiązanie musi układać kostkę po mieszaniu, najwyżej 80 ruchów z obrotami. Do 3 własnych kostek i naklejki.
  2. Liczenie - R, R2, R', Rw = 1 ruch; x, y, z = 0. Bez M, E, S; r = R.
  3. Początek - blok 2x2x2 przy dowolnym z 8 narożników, na zwykłym i odwróconym mieszaniu.
  4. Rozbudowa - 2x2x3 w jednym z trzech kierunków, potem F2L-1; wolne ściany nie psują bloku.
  5. Szkielet - wszystkie krawędzie ułożone, zostają 3 narożniki.
  6. Wstawka - komutator A X A' X', np. R U R' D R U' R' D', w miejscu, gdzie najbardziej się skraca.
  7. NISS - rozwiązanie odwróconego mieszania czytane od końca rozwiązuje zwykłe; ruchy z odwróconego = ruchy przed mieszaniem, dopisane na końcu.

Ćwicz w symulatorze

Mieszanie w formacie FMC i licznik ruchów jak u sędziego: kolejne ruchy tej samej ściany łączą się (R R = R2 to jeden ruch), obroty kostki się nie liczą, a ruch środkowej warstwy liczy się za dwa. Wybierz ćwiczenie bloku 2x2x2 - po ułożeniu zobaczysz najkrótszy możliwy blok w tym mieszaniu. Możesz też ćwiczyć blok 2x2x3 i F2L-1 albo ułożyć całą kostkę.

Ruchy0 Czas0:00

Kliknij „Pomieszaj”, żeby zacząć.

Przeciągnij palcem lub myszą po naklejce, żeby obrócić warstwę, a poza kostką, żeby obrócić widok. Klawiatura: R, L, U, D, F, B, z Shift w drugą stronę; X, Y, Z obracają całą kostkę.

Najczęstsze problemy

Rozwiązanie na kartce nie układa kostki

Najczęściej to błąd przy przepisywaniu: pominięty albo zamieniony ruch, brak apostrofu, R zamiast R2. Przed oddaniem zawsze pomieszaj drugą kostkę i wykonaj na niej dokładnie to, co jest na kartce - właśnie po to można mieć trzy kostki.

Po wstawce rozsypało się więcej klocków

Komutator został zrobiony w złą stronę albo w złym miejscu szkieletu. Sprawdź, czy w miejscu wstawki trzy zaznaczone narożniki leżą tam, gdzie działa komutator, i czy idą w kółko we właściwym kierunku. Jeśli nie, spróbuj tego samego komutatora odwróconego (X A X' A').

Nie mogę znaleźć dobrego bloku

Sprawdź odwrócone mieszanie i wszystkie 8 narożników. Ćwicz w symulatorze tryb „Blok 2x2x2” - po każdym ułożeniu zobaczysz najkrótszy blok i z czasem zaczniesz go dostrzegać sam.

Kończy mi się czas

Trzymaj się planu godziny i zapisz rozwiązanie awaryjne najpóźniej po 40 minutach. Ostatnie 10 minut zostaw na przepisanie i sprawdzenie.

Ruchy w przepisanym rozwiązaniu są inne niż na kostce

Zwykle to obrót całej kostki w trakcie szukania. Trzymaj ją cały czas białym do góry i zielonym do przodu, a gdy chcesz obejrzeć tył - obróć, obejrzyj i wróć do ustawienia przed kolejnym ruchem.

Sędzia policzy więcej ruchów, niż myślałem

Sędzia liczy ruchy tak, jak są zapisane: R R to dwa ruchy, a R L' x' zamiast M - też dwa. Połącz sąsiednie ruchy tej samej ściany, zanim przepiszesz rozwiązanie na czysto. Narzędzie „Sprawdź rozwiązanie jak sędzia” w etapie 2 pokaże takie miejsca.

Co dalej?

Z blokami, szkieletem i jedną wstawką zejdziesz poniżej 40 ruchów, a z praktyką - w okolice 30. Najlepsi zawodnicy korzystają też z:

  • orientacji krawędzi (EO) - na początku ustawiają krawędzie tak, żeby dało się je dalej układać bez ruchów F i B, co bardzo ułatwia budowę bloków,
  • wstawek krawędzi i podwójnych wstawek - szkielet może zostawić np. 5 narożników albo 3 krawędzie i 3 narożniki, a dwie wstawki skracają się jeszcze lepiej,
  • pełnego NISS - przełączania się między zwykłym i odwróconym mieszaniem wiele razy w jednym rozwiązaniu,
  • redukcji do domino (DR) - metody, którą najlepsi dochodzą do 20 ruchów i mniej.

Wszystko to dokładnie opisuje bezpłatna książka Sebastiano Tronto „Fewest Moves Tutorial” (po angielsku) - autor należy do światowej czołówki FMC. Konkurencja pojawia się na części zawodów WCA w Polsce; jedna próba trwa godzinę, więc runda Mean of 3 jest zwykle rozłożona na cały dzień albo cały weekend.

Jeśli spodobało Ci się planowanie zamiast szybkich palców, spróbuj też układania blindfoldem - komutatory i ustawienia z wstawek przydają się tam tak samo.

Kostki do fewest moves

Na zawody możesz zabrać do trzech własnych kostek. Nie muszą być szybkie - ważne, żeby dobrze się obracały i nie przeskakiwały, bo na nich sprawdzasz rozwiązanie.

To już cały kurs - gratulacje! Ułożona łamigłówka to dopiero początek: wracaj do symulatora, mierz czas i zaglądaj do kolejnych kursów.

Inne kursy

Wszystkie kursy