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3x3x3 Fewest Moves - chuleta

Reglas WCA (art. E) y técnicas del curso. Blanco arriba, verde delante. Curso completo con animaciones y simulador: strefa-kostek.pl/es/kursy

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1Reglas de la WCA (art. E)

  • 60 minutos para encontrar y anotar una solución; a los 55 min se avisa «5 MINUTES REMAINING» y a los 60, «STOP». Puedes entregarla antes.
  • Entregas una hoja con la solución y tus datos de competidor (nombre completo, WCA ID o número); sin ellos, DNF.
  • Se permite: papel y la hoja de solución que te da el juez, la imagen del scramble, bolígrafos, corrector, hasta 3 cubos propios, pegatinas y un reloj (con permiso del Delegado). Nada de móvil, auriculares ni apuntes propios.
  • Resultado = número de movimientos (OBTM). Formatos: Best of 1, Best of 2 o Mean of 3 (un DNF = media DNF).
  • DNF: cubo sin resolver, notación ambigua (asteriscos, flechas, varias soluciones), un movimiento fuera de la notación WCA, más de 80 movimientos contando rotaciones o una solución derivada del scramble (p. ej., los 4 primeros movimientos = el scramble inverso).

2Cómo contar movimientos

R R' R2 = 1 movimiento

Rw (o 2Rw) = 1 movimiento

x y z = 0 movimientos, pero cuentan para el límite de 80

R R = 2 movimientos; escribe R2

M E S: no permitidos; M = R L' x'

El juez lee r como R; R2' = R2; los paréntesis y otros caracteres se ignoran.

El cubo se mantiene siempre con el blanco arriba y el verde delante: nada de rotaciones en la notación.

3Plan de la solución

  • Bloque 2x2x2: alrededor de cualquiera de las 8 esquinas, normalmente 4-6 movimientos. Busca parejas ya formadas.
  • Bloque 2x2x3: en una de las 3 direcciones, 4-7 movimientos. Las caras libres no rompen el bloque.
  • F2L-1: dos capas menos un hueco, en cualquier parte del cubo.
  • Esqueleto: todas las aristas resueltas, quedan 3 esquinas.
  • Inserción: un conmutador en el punto del esqueleto donde más movimientos se cancelen.
  • Cancelaciones: R + R = R2, R + R' = nada; también a través de un movimiento de la cara opuesta.

4Conmutador de esquinas

A X A' X': X = giro de una capa, A = 3 movimientos que cambian solo una esquina de esa capa.

R U R' D R U' R' D'
DFR, DFL, UFR

R U' R' D R U R' D'
DFR, DFL, UFL

R U R' D2 R U' R' D2
DFR, DBL, UFR

B R' B' L' B R B' L
DBL, UBL, DFR

¿No encaja? Setup (1 movimiento), conmutador y deshaces el setup. Sentido contrario: X A X' A'.

5Dónde insertar

  • Marca con pegatinas las 3 esquinas sin resolver.
  • Vuelve a mezclar y recorre el esqueleto movimiento a movimiento.
  • En cada punto comprueba si las esquinas marcadas encajan en algún conmutador que conozcas.
  • Elige el punto con más cancelaciones; en la hoja solo va la secuencia final, sin paréntesis.

6Scramble inverso (NISS)

  • Scramble inverso = en orden inverso y cada movimiento en sentido contrario.
  • Una solución del inverso, leída al revés, resuelve el normal (con el mismo número de movimientos).
  • Los movimientos del inverso (invertidos) son premoves: hazlos en un cubo resuelto, luego el scramble, sigue buscando y añádelos al final de la solución.

7Plan de 60 minutos

  • 0-15 inicios en el scramble normal y en el inverso; apunta 2-3.
  • 15-35 F2L-1 y esqueleto.
  • 35-50 inserción.
  • 50-60 pasa la solución a limpio, cuenta y compruébala en un segundo cubo.
  • Ten una solución de reserva como muy tarde en el minuto 40.
Resultado = movimientos en OBTM: el giro de una cara y el giro de dos capas (Rw) cuentan como 1, las rotaciones x, y, z como 0. Como máximo 80 movimientos, rotaciones incluidas. Notación sin M, E, S; la r minúscula significa R. StrefaKostek.pl