Cómo resolver el cubo 3x3 en el menor número de movimientos - curso paso a paso

3x3x3 Fewest Moves

En fewest moves (oficialmente: 3x3x3 Fewest Moves) el tiempo no importa, solo cuenta el número de movimientos. Recibes una mezcla, papel y una hora, y entregas una solución escrita: cuanto más corta, mejor. Con un método normal salen 60-100 movimientos, pero aquí un buen resultado está en 30-40, y el récord mundial es de 16. El curso explica las reglas de la WCA y te enseña las técnicas que te llevarán por debajo de los 40 movimientos. Se da por hecho que ya sabes resolver el cubo 3x3 y conoces la notación de movimientos.

  • Levelsabes resolver el 3x3
  • Time per attempt60 minutos
  • Resultnúmero de movimientos
  • World record16 movimientos

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Antes de empezar

3x3 Fewest Moves (FMC, oficialmente «3x3x3 Fewest Moves») es la única modalidad de la WCA en la que no se mide el tiempo de resolución. Todos reciben la misma mezcla y tienen una hora para encontrar la solución más corta posible y escribirla en papel. El resultado es el número de movimientos. No hace falta resolver rápido: lo que cuenta es el ingenio.

Qué necesitas saber

  • resolver el cubo 3x3 con cualquier método,
  • leer y escribir movimientos (R, U', F2…); si aún no conoces la notación, echa un vistazo al curso de 3x3 para principiantes.

Cuántos movimientos

El método de principiante por capas suele necesitar más de 100 movimientos, y CFOP, que usan la mayoría de los competidores rápidos, unos 55-60. En FMC no resuelves con un método fijo, sino que buscas fragmentos cortos que encajen justo con esa mezcla concreta. Así se baja a 30-40 movimientos, y los mejores, a unos 20. El récord mundial de un intento es de 16 movimientos, y el de la media de tres intentos, 19,00 (a octubre de 2026).

Cómo sujetar el cubo

Durante todo el curso el cubo se sujeta con el centro blanco arriba y el verde delante, igual que al mezclar en competición. No gires el cubo entero mientras buscas la solución: así escribes cada movimiento directamente tal como aparecerá en la hoja. La resolución puede terminar con cualquier color en cualquier cara, pero los centros no se mueven, así que siempre acabará con el blanco arriba.

1Reglas de la modalidad

Objetivo: sabes cómo transcurre un intento de FMC y qué puede darte un DNF.

Las reglas de FMC se describen en el artículo E del Reglamento de la WCA. Los puntos más importantes (los números entre paréntesis son los números del reglamento):

Cómo transcurre un intento

  1. El juez reparte la mezcla y el papel, pone en marcha el cronómetro y dice «GO» (E2a). Antes del inicio no puedes escribir en la hoja del intento nada más que tus datos, ni enseñarle la mezcla a nadie.
  2. Tienes 60 minutos (E2b). A los 55 minutos el juez suele decir «5 MINUTES REMAINING», y a los 60, «STOP». Puedes entregar tu solución antes.
  3. Entregas una sola hoja con la solución y los datos que identifican el intento: tu nombre completo, WCA ID o número de competidor (E2c1). Una hoja sin estos datos es un DNF.
  4. La solución es correcta si un cubo resuelto, tras aplicar la mezcla y luego tu solución, vuelve a quedar resuelto (E2c).
  5. Durante todo el intento no puedes hablar con nadie salvo con el juez y el Delegado de la WCA (E5).

Qué puedes tener contigo

  • papel y la hoja de solución del juez, además del dibujo del cubo mezclado si viene con la mezcla,
  • bolígrafos o lápices (pueden ser tuyos) y algo para corregir: goma de borrar, típex,
  • hasta tres cubos 3x3 propios: en uno buscas la solución, en el segundo puedes conservar el estado mezclado y en el tercero compruebas lo que has escrito,
  • pegatinas (propias), útiles para marcar piezas, p. ej. para las inserciones (etapa 7),
  • un reloj o cronómetro para controlar el tiempo, si el Delegado lo permite (sin funciones que ayuden a encontrar la solución).

Durante el intento no puedes usar dispositivos con la pantalla encendida (p. ej. el móvil), auriculares ni tus propias notas con algoritmos o conmutadores (2i2): todo lo que aprendas tiene que estar en tu cabeza.

Resultado y formatos

El resultado es el número de movimientos de la solución (E2d), exactamente tal como la escribiste, contados en la métrica OBTM (detalles en la siguiente etapa). Las rondas de FMC se disputan como (9b4):

  • Best of 1 o Best of 2: cuenta el mejor intento,
  • Mean of 3: tres intentos (normalmente a distintas horas del día); cuenta la media de los tres, p. ej. 31, 28 y 34 dan 31,00. Un DNF supone un DNF en toda la media (9f11).

Con medias iguales, decide el mejor intento individual (9f14). Normalmente todos los competidores reciben la misma mezcla en cada intento. Después de entregar tu hoja puedes hacer una foto de la mezcla y comentarla con quienes también hayan terminado.

Qué da un DNF

  • la solución no resuelve el cubo,
  • la hoja no lleva los datos del competidor,
  • notación ambigua: varias soluciones sin indicar cuál es la válida, asteriscos y flechas del tipo «mete este trozo aquí», una letra que podría ser B o R (E2c2). Las correcciones pequeñas están permitidas: un movimiento tachado con uno nuevo encima. Lo mejor es enmarcar toda la solución en un recuadro y tachar claramente todo lo demás (E2c3),
  • un movimiento fuera de la notación WCA, p. ej. M (etapa 2),
  • más de 80 movimientos incluidos los giros del cubo entero (E2d1),
  • una solución derivada de la mezcla (E2e), p. ej. una que empiece con los mismos 4 o más movimientos que la mezcla leída al revés. El Delegado puede pedirte que expliques el propósito de cada movimiento.

La mezcla

Las mezclas de FMC del programa de la WCA empiezan y terminan con los movimientos R' U' F. Así, los últimos movimientos de la mezcla no revelan nada y no se cancelan con el inicio de la solución. La parte central de la mezcla lleva a un estado aleatorio del cubo. Esta es la mezcla con la que mostraremos una solución de ejemplo completa:

R' U' F R L U L' U2 L2 D F' B2 D' L D R U2 R U' L2 F2 D2 R' U' F

El cubo tras la mezcla. Blanco arriba, verde delante. Gíralo para verlo desde todos los lados.

2Notación y conteo de movimientos

Objetivo: escribes tu solución de forma que el juez no tenga dudas, y sabes cuántos movimientos te contará.

En la solución solo puedes usar movimientos de la notación WCA para el cubo 3x3 (artículo 12a), y cada movimiento cuenta por separado, exactamente como está escrito. Los movimientos se cuentan en la métrica OBTM: el giro de una cara o de dos capas exteriores es un movimiento, y un giro del cubo entero son cero movimientos.

NotaciónMovimientosNotas
R R' R21R2 también es un solo movimiento. El juez leerá R2' como R2.
Rw Rw' Rw21una cara junto con la capa central; también puedes escribir 2Rw
x y z0giros del cubo entero; no aumentan el resultado, pero cuentan para el límite de 80 movimientos
R R2escritos por separado, cuentan por separado: únelos en R2
M E S-no permitidos (DNF). En lugar de M escribe R L' x': son 2 movimientos
r1aquí la minúscula no significa dos capas: el juez la leerá como R. Dos capas siempre es Rw

El juez solo tiene en cuenta letras, números y apóstrofos, e ignora todos los demás caracteres; por eso un paréntesis como (R U)' se leerá como R U', no como el inverso de todo el paréntesis. Escribe siempre los movimientos en orden, cada uno por separado.

Sin giros

Los giros x, y, z no cuestan nada, pero en FMC casi nadie los escribe. Cualquier movimiento después de un giro puede escribirse como otra cara sin el giro, y mantener el cubo siempre en la misma orientación (blanco arriba, verde delante) te protege de errores al pasar la solución a limpio. Los movimientos de dos capas también hacen falta pocas veces: Rw es lo mismo que L más un giro x, así que normalmente basta con mover la cara opuesta.

Comprueba tu solución como un juez

Introduce la mezcla y la solución, y el comprobador las leerá según el Reglamento de la WCA: contará los movimientos, te mostrará cómo ha interpretado la notación y te dirá si el cubo queda resuelto. Prueba, por ejemplo, a añadir M, una r minúscula o R R y mira qué pasa.

3Cómo buscar soluciones cortas

Objetivo: entiendes en qué se diferencia la búsqueda en FMC del speedsolving.

En el speedsolving sigues pasos conocidos en un orden fijo. En FMC tienes una hora, así que puedes probar muchos inicios y elegir el más corto. Algunos principios que funcionan desde tu primer intento:

  • Construye bloques, no capas. Una parte terminada del cubo (p. ej. un 2x2x2) se puede ampliar sin deshacerla. Ir capa a capa cuesta muchos más movimientos, porque cada pieza nueva hay que colocarla sin romper la capa entera.
  • El color da igual. Un bloque puede construirse alrededor de cualquiera de las 8 esquinas, y la «primera capa» puede estar en cualquier cara. Fíjate en dónde las piezas ya encajan entre sí.
  • Aprovecha lo que ya está. Una esquina y una arista que ya están juntas y bien emparejadas forman un par: estos pares son el inicio más barato para un bloque.
  • Apúntalo todo. Anota cada idea en el momento con su número de movimientos. A menudo encontrarás el mejor inicio solo tras varios intentos, y necesitas poder volver a él.
  • Evita los algoritmos largos al final. OLL y PLL juntos son una docena larga de movimientos, y a veces más de 20. Es mejor dejar unas pocas piezas sin resolver y añadir una inserción corta a la solución (etapas 6-7).
  • Busca cancelaciones. Si un fragmento termina en R y el siguiente empieza por R, escribes R2 y ahorras un movimiento. Si termina en R y el siguiente empieza por R', desaparecen los dos.

El plan que enseñamos es: bloque 2x2x2 → bloque 2x2x3 → dos capas menos un hueco (F2L-1) → esqueleto → inserción. Lo mostraremos paso a paso con la misma mezcla de la etapa anterior. La solución final tiene 26 movimientos.

4Bloque 2x2x2

Objetivo: construyes cualquier bloque 2x2x2 en 4-7 movimientos.

Un bloque 2x2x2 es una esquina, las tres aristas que la rodean y tres centros: un octavo del cubo, resuelto en conjunto. En el cubo hay 8 sitios así (uno en cada esquina), y cualquiera vale. El bloque más corto posible suele llevar 4-6 movimientos, casi siempre 5.

Cómo buscar

  1. Revisa el cubo y busca pares: una esquina con su arista correspondiente, o una arista junto a su centro.
  2. Elige la esquina con más trozos ya hechos a su alrededor y cuenta cuántos movimientos necesitas para las piezas restantes.
  3. Comprueba varias esquinas y apunta cada idea. Cuando tengas 2-3 opciones, elige la más corta, o una tras la cual el bloque sea fácil de ampliar.

En la mezcla de ejemplo, las piezas del bloque de la esquina blanca-verde-naranja (UFL) están cerca unas de otras. Bastan 3 movimientos:

Bloque 2x2x2 en 3 movimientos. Las piezas del bloque de la esquina UFL están en color; el resto, en gris. U2 coloca la arista UF. D2 lleva la esquina y una arista a la cara izquierda: junto con la arista que ya está allí forman un bloque girado un cuarto de vuelta. L' gira la cara izquierda y el bloque queda hecho.

Un bloque tan corto es poco habitual: es la suerte de esta mezcla. Normalmente necesitas 5-6 movimientos, y eso ya es un buen resultado.

Caras libres

Una vez hecho el bloque, hay tres caras del cubo que no lo tocan: para el bloque UFL son R, D y B. Sus movimientos son «libres»: no rompen el bloque, así que puedes usarlos sin problema para colocar más piezas. Con el movimiento de una cara que toca el bloque también puedes romperlo un momento, siempre que luego lo deshagas.

5Bloque 2x2x3 y F2L-1

Objetivo: amplías el bloque hasta dos capas menos un hueco.

Bloque 2x2x3

Un bloque 2x2x3 es un bloque 2x2x2 ampliado con una esquina y dos aristas, a lo largo de una de las tres aristas del bloque. Así que cualquier bloque 2x2x2 se puede ampliar en tres direcciones: compruébalas todas y elige la más corta. La ampliación suele llevar 4-7 movimientos.

En el ejemplo añadimos la esquina UFR y las aristas UR y FR. Los movimientos U' y U apartan el bloque un momento y luego lo devuelven a su sitio, y el resto de movimientos son de caras libres.

Bloque 2x2x3 (6 movimientos). Las piezas del bloque en color: la parte delantera de la capa superior con las aristas que hay debajo.

F2L-1

F2L-1 son las dos primeras capas menos un hueco (una esquina y la arista que tiene encima). Un bloque 2x2x3 ya es casi la mitad: falta un segundo bloque 2x2x2 a su lado, menos una esquina. Estas dos capas no tienen por qué estar abajo: en el ejemplo son la cara F y la capa central que hay detrás, y la «última capa» será la cara B.

Con un bloque 2x2x3 solo quedan dos caras libres (D y B en el ejemplo), así que ahora tendrás que apartar el bloque y devolverlo más a menudo. Deja el hueco que falta para más tarde: muchas veces se resuelve solo en el siguiente paso.

F2L-1 (7 movimientos). Añadimos las aristas DF y DR y la esquina DFR. En las dos capas delanteras solo falta el hueco: la esquina DFL y la arista DL que hay detrás.

Tras tres pasos llevamos 16 movimientos y dos capas casi terminadas. Para comparar: en CFOP la cruz y tres pares suelen ser unos 30 movimientos.

6Esqueleto

Objetivo: terminas la solución de forma que solo queden tres esquinas sin resolver.

Tras el F2L-1 quedan el último hueco y la última capa. Puedes resolverlos con algoritmos, pero sale caro: el hueco más OLL y PLL suman fácilmente 25-30 movimientos. En FMC se hace de otra forma: buscas un final corto tras el cual casi todo queda resuelto y, por ejemplo, tres esquinas quedan fuera de su sitio. Esa solución casi terminada es un esqueleto.

Se dejan tres esquinas porque existen inserciones cortas para ellas (etapa 7), que se añaden en medio del esqueleto. Una inserción a menudo se cancela en parte con los movimientos del esqueleto y cuesta menos de 8 movimientos, mientras que terminar con algoritmos cuesta mucho más.

Cómo buscar un esqueleto

  • Primero ocúpate de las aristas: el último hueco y las aristas de la última capa. Las esquinas pueden quedar sin resolver.
  • Prueba varias formas de colocar el último par y mira cuántas esquinas quedan mal. Tres es un buen resultado; dos esquinas intercambiadas o dos orientadas mal también se pueden arreglar con una inserción, pero eso es un tema para más adelante.
  • Si quedan muchas piezas, vuelve un paso atrás: otro hueco u otro bloque 2x2x3 pueden dar un final mejor.

En el ejemplo el final tiene 8 movimientos: coloca la arista del último hueco y resuelve todas las aristas de la cara B. Quedan tres esquinas: DFL (del último hueco), DBL y UBR.

Final del esqueleto (8 movimientos). Al final todas las aristas están resueltas, y tres esquinas quedan en ciclo.

Cancelaciones entre pasos

El paso 3 termina con los movimientos B' R, y el paso 4 empieza por R' B'. R y R' se cancelan, y los dos B' dan B2. De 3 + 6 + 7 + 8 = 24 movimientos quedan 21:

U2 D2 L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

7Inserción: conmutador de esquinas

Objetivo: sabes añadir al esqueleto un conmutador de 8 movimientos que cicla tres esquinas, y encontrar el punto donde se cancela.

El conmutador

Un conmutador es la secuencia A X A' X': haces A, luego X, deshaces A y deshaces X. Cuando A y X apenas se tocan, la mayoría de los movimientos se anulan y solo cambian tres piezas. Para las esquinas, la receta más sencilla es:

  • X: el giro de una capa (p. ej. D),
  • A: tres movimientos que cambian exactamente una esquina de esa capa por una esquina de fuera, sin tocar el resto de la capa (p. ej. R U R': saca la esquina DFR y pone en su lugar una esquina de arriba).

Todo junto: R U R' + D + R U' R' + D'. Cicla tres esquinas: dos de la capa D y una de arriba, y todo el resto del cubo queda resuelto.

Conmutador R U R' D R U' R' D'. En color, las tres esquinas que intercambian posiciones: DFR, DFL y UFR.
El conmutador del ejemplo: B R' B' L' B R B' L. Aquí X = L', y A = B R' B' cambia solo la esquina DBL de la capa L.

Cambiando X (D, D' o D2) y A (R U R', R U' R' o R U2 R') obtienes distintos tríos de esquinas y distintos sentidos del ciclo. Para empezar, basta con que sepas montar un conmutador así cuando lo necesites. Si las tres esquinas no encajan en ningún conmutador de 8 movimientos, prepáralas con un movimiento (a veces dos), haz el conmutador y deshaz la preparación, igual que en la resolución a ciegas. Una inserción así tiene 10-12 movimientos antes de las cancelaciones.

Dónde insertar

Un conmutador puede añadirse en cualquier punto del esqueleto: entre dos movimientos cualesquiera, al principio o al final. Para ello tienes que seguir las piezas tal como están en ese momento:

  1. Marca las tres esquinas sin resolver, p. ej. con pegatinas pequeñas (en competición están permitidas precisamente para esto).
  2. Vuelve a mezclar el cubo y haz el esqueleto movimiento a movimiento. Tras cada movimiento, mira dónde están las esquinas marcadas y si conoces un conmutador que las cicle en ese punto.
  3. Elige el punto en el que el conmutador se cancela más con los movimientos vecinos del esqueleto, p. ej. empieza o termina con un movimiento de la misma cara que el movimiento de al lado.

En el ejemplo, el mejor punto es tras el segundo movimiento del esqueleto, después de U2 D2. Ahí las tres esquinas marcadas están justo en DBL, UBL y DFR, exactamente donde actúa el conmutador B R' B' L' B R B' L.

La inserción tras U2 D2, seguida del resto del esqueleto. En color, las tres esquinas que sin la inserción quedarían sin resolver. El conmutador las mueve de forma que el resto del esqueleto las lleva a su sitio junto con el resto del cubo.

La inserción termina en L, y el esqueleto sigue con L': se cancelan. Después, B' del conmutador y B2 del esqueleto dan B. De 21 + 8 = 29 movimientos quedan 26:

U2 D2 [B R' B' L' B R B' L] L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

U2 D2 B R' B' L' B R B U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

La solución completa: 26 movimientos. Del cubo mezclado al resuelto. El corchete con la inserción no se escribe en la hoja: en ella va solo la secuencia final, ya con las cancelaciones.

8Mezcla inversa (NISS)

Objetivo: sabes buscar el inicio de una solución en la mezcla inversa y trasladarlo a la normal.

La mezcla inversa es la mezcla leída al revés, con cada movimiento en sentido contrario. Tiene una propiedad importante: si resuelves la mezcla inversa, esa solución leída al revés (con cada movimiento invertido) resuelve la mezcla normal, y con el mismo número de movimientos. La mezcla inversa es un cubo completamente distinto, así que tienes una segunda oportunidad de encontrar un buen bloque. La técnica de alternar entre ambas se llama NISS (Normal-Inverse Scramble Switch).

Esto no es derivar la solución de la mezcla: la mezcla inversa sigue teniendo que resolverse. Simplemente no puedes entregar una solución que empiece igual que la mezcla inversa.

Ejemplo

En esta mezcla, el bloque 2x2x2 más corto lleva 5 movimientos:

R' U' F R' F2 R' F2 L F D' L' D F2 D B2 U2 F2 D F' R2 L F2 R' U' F

La mezcla inversa es esta:

F' U R F2 L' R2 F D' F2 U2 B2 D' F2 D' L D F' L' F2 R F2 R F' U R

y en ella aparece un bloque 2x2x2 en dos movimientos:

Mezcla inversa + U2 R'. Un bloque 2x2x2 en la esquina DFR.

Movimientos antes de la mezcla (premoves)

¿Cómo se lleva este bloque a la mezcla normal? Inviertes los movimientos encontrados en la mezcla inversa (U2 R' → R U2) y los tratas como premoves: sobre un cubo resuelto haces primero R U2, y solo después la mezcla normal. En ese cubo el bloque 2x2x2 está hecho desde el principio:

R U2 + la mezcla normal. El bloque en DFR ya está resuelto: ahora buscas el resto de la solución como siempre.

A partir de aquí buscas con normalidad: 2x2x3, F2L-1, esqueleto. Cuando tengas el resto de la solución, añades los premoves al final: la solución completa es el resto + R U2. No se pierde nada: los dos movimientos de la mezcla inversa van al final de la solución de la mezcla normal.

En este ejemplo, el resto (bloque 2x2x3, F2L-1, esqueleto e inserción, igual que en las etapas 5-7) son 24 movimientos, y al añadir R U2 la solución completa tiene 26 movimientos:

U2 L2 B2 F' U B2 U' F U L' B U2 F' L F L D L B2 R D2 R' B2 D' R U2

Solución de la mezcla normal (26 movimientos). Los dos últimos movimientos, R U2, son los premoves añadidos al final.

El mismo truco funciona en ambas direcciones y en cualquier momento: puedes empezar con la mezcla normal, pasar a la inversa cuando te atasques e ir acumulando premoves. Para empezar, basta con buscar un bloque 2x2x2 en las dos mezclas en cada intento y quedarte con el mejor.

9Tu primer intento: 60 minutos

Objetivo: entregas una solución correcta en 60 minutos.

Un plan para la hora

  1. Minutos 0-15: el inicio. Busca un bloque 2x2x2 en distintas esquinas, en la mezcla normal y en la inversa. Apunta las 2-3 mejores ideas con su número de movimientos.
  2. Minutos 15-35: ampliación y esqueleto. Desarrolla los mejores inicios hasta un F2L-1 y un esqueleto. Si uno se atasca, vuelve a otro.
  3. Minutos 35-50: inserción. Para el mejor esqueleto, busca un punto donde meter un conmutador.
  4. Minutos 50-60: pasar a limpio y comprobar. Pasa la solución a limpio en la hoja, cuenta los movimientos, luego mezcla un segundo cubo y haz en él exactamente lo que pone en la hoja.

Ten siempre una solución de reserva. Si a los 40 minutos no tienes nada, resuelve el cubo con cualquier método apuntando cada movimiento: incluso una solución de 70 movimientos es mejor que un DNF, sobre todo en una media de tres intentos. Eso sí, recuerda el límite de 80 movimientos.

Un intento como en competición

Una mezcla aleatoria en formato FMC y 60 minutos, igual que en competición: a los 55 minutos recibirás un aviso, y a los 60 la solución se entregará automáticamente. Busca con un cubo de verdad, escribe tu solución en el campo de abajo (se guarda en el navegador, así que recargar la página no la borrará) y envíala para comprobarla.

En competición, la parte central de la mezcla lleva a un estado aleatorio del cubo generado por el programa de la WCA, mientras que aquí es una secuencia aleatoria de movimientos; para aprender, esto no supone ninguna diferencia.

Chuleta

Las reglas y técnicas más importantes del curso en una sola hoja.

Chuleta para imprimir (A4 / PDF)

  1. Reglas: 60 minutos, una hoja con tus datos de competidor, la solución debe resolver el cubo tras la mezcla, como máximo 80 movimientos incluidos los giros. Hasta 3 cubos propios y pegatinas.
  2. Conteo: R, R2, R', Rw = 1 movimiento; x, y, z = 0. Nada de M, E, S; r = R.
  3. Inicio: un bloque 2x2x2 en cualquiera de las 8 esquinas, en la mezcla normal y en la inversa.
  4. Ampliación: 2x2x3 en una de tres direcciones, luego F2L-1; las caras libres no rompen el bloque.
  5. Esqueleto: todas las aristas resueltas, quedan 3 esquinas.
  6. Inserción: conmutador A X A' X', p. ej. R U R' D R U' R' D', en el punto donde más se cancela.
  7. NISS: la solución de la mezcla inversa leída al revés resuelve la normal; los movimientos de la inversa = premoves, que se añaden al final.
¿Cómo memorizar todo esto? En la guía explicamos cómo aprender algoritmos para que se te queden mucho tiempo: cuántos al día, cómo repasarlos y cómo comprobar que te los sabes sin chuleta.
Leer la guía

Practica en el simulador

Una mezcla en formato FMC y un contador de movimientos que funciona como el del juez: los movimientos seguidos de la misma cara se unen (R R = R2 es un movimiento), los giros del cubo no cuentan y un movimiento de capa central cuenta como dos. Elige el ejercicio del bloque 2x2x2: cuando lo construyas, verás el bloque más corto posible para esa mezcla. También puedes practicar el bloque 2x2x3 y el F2L-1, o resolver el cubo entero.

Movimientos0 Tiempo0:00

Haz clic en «Mezclar» para empezar.

Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una capa, y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: R, L, U, D, F, B, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.

Problemas frecuentes

La solución de la hoja no resuelve el cubo

Casi siempre es un error al pasarla a limpio: un movimiento saltado o cambiado de orden, un apóstrofo que falta, R en lugar de R2. Antes de entregarla, mezcla siempre un segundo cubo y haz en él exactamente lo que pone en la hoja: precisamente para eso te dejan tener tres cubos.

Tras la inserción se han deshecho más piezas

El conmutador se ha hecho en el sentido equivocado o en el punto equivocado del esqueleto. Comprueba que en el punto de inserción las tres esquinas marcadas estén donde actúa el conmutador y que ciclen en el sentido correcto. Si no, prueba el mismo conmutador invertido (X A X' A').

No encuentro un buen bloque

Revisa la mezcla inversa y las 8 esquinas. Practica el modo «bloque 2x2x2» en el simulador: tras cada resolución verás el bloque más corto, y con el tiempo empezarás a verlo tú solo.

Me quedo sin tiempo

Sigue el plan de la hora y apunta una solución de reserva como muy tarde en el minuto 40. Deja los últimos 10 minutos para pasar a limpio y comprobar.

Los movimientos de la solución pasada a limpio no coinciden con los del cubo

Normalmente se debe a un giro del cubo entero durante la búsqueda. Mantén siempre el cubo con el blanco arriba y el verde delante, y si quieres ver la parte de atrás, gíralo, mira y vuelve a la orientación antes del siguiente movimiento.

El juez cuenta más movimientos de los que pensaba

El juez cuenta los movimientos tal como están escritos: R R son dos movimientos, y R L' x' en lugar de M también son dos. Une los movimientos seguidos de la misma cara antes de pasar la solución a limpio. La herramienta «Comprueba tu solución como un juez» de la etapa 2 te mostrará esos puntos.

¿Y ahora qué?

Con bloques, un esqueleto y una inserción bajarás de 40 movimientos, y con práctica, a unos 30. Los mejores competidores usan además:

  • orientación de aristas (EO): al principio orientan las aristas para poder resolverlas después sin movimientos F y B, lo que facilita mucho construir bloques,
  • inserciones de aristas e inserciones dobles: un esqueleto puede dejar, p. ej., 5 esquinas o 3 aristas y 3 esquinas, y dos inserciones se cancelan todavía mejor,
  • NISS completo: alternar muchas veces entre la mezcla normal y la inversa dentro de una misma solución,
  • domino reduction (DR): el método con el que los mejores llegan a 20 movimientos o menos.

Todo esto se explica en detalle en el libro gratuito «Fewest Moves Tutorial» de Sebastiano Tronto, uno de los mejores especialistas en FMC del mundo. La modalidad se disputa en algunas competiciones WCA en Polonia; cada intento dura una hora, así que una ronda Mean of 3 suele repartirse a lo largo de todo un día o de todo un fin de semana.

Si te ha gustado más planificar que tener dedos rápidos, prueba también la resolución a ciegas: los conmutadores y las preparaciones de las inserciones son igual de útiles allí.

Cubos para fewest moves

En una competición puedes llevar hasta tres cubos propios. No hace falta que sean rápidos: lo importante es que giren bien y no tengan pops ni saltos, porque en ellos compruebas tu solución.

¡Has terminado el curso, enhorabuena! Resolver el puzzle es solo el principio: vuelve al simulador, cronométrate y echa un vistazo a los siguientes cursos.

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