Antes de empezar
Coge un cubo: la mejor forma de aprender es repetir los movimientos en un cubo de verdad. Puedes girar las animaciones del curso: arrastra el cubo con el dedo o con el ratón.
Los centros no se mueven
La pegatina central de cada cara está fijada al core y nunca cambia de posición respecto a los demás centros. Los centros determinan el color de cada cara: la cara con el centro verde acabará siendo toda verde. En todos los cubos estándar los colores opuestos son siempre los mismos:
- blanco opuesto al amarillo,
- verde opuesto al azul,
- rojo opuesto al naranja.
Tres tipos de piezas
El cubo está formado por 6 centros (un color), 12 aristas (dos colores) y 8 esquinas (tres colores). Una arista siempre sigue siendo una arista y una esquina siempre sigue siendo una esquina: solo cambian de posición y de orientación. Por eso no resolvemos «caras», sino que colocamos piezas concretas en su sitio.
Cómo sujetar el cubo
Durante todo el curso sujetamos el cubo con el centro amarillo arriba (el blanco queda entonces abajo). Así no tienes que darle la vuelta entre etapas. Puedes elegir cualquier color para el frente; en las animaciones es el verde.
El método tiene tres partes: primero la capa blanca abajo (etapas 2-4), luego la capa intermedia (etapa 5) y, por último, la capa amarilla arriba (etapas 6-9).
1Notación de movimientos
Un algoritmo es una secuencia corta de movimientos escrita con letras. Cada letra es el nombre en inglés de la cara que giras:
- R (right): derecha, L (left): izquierda,
- U (up): arriba, D (down): abajo,
- F (front): delante, B (back): detrás.
Una letra sola significa un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj mirando de frente a esa cara. Un apóstrofo (R', se lee «R prima») es un giro en sentido contrario, y un dos (R2) es media vuelta. Haz clic en un movimiento para verlo en el cubo:
Cuidado con los movimientos L, D y B: el «sentido horario» se juzga mirando a esa cara, así que para L desde el lado izquierdo y para D desde abajo. Por eso R y L giran en direcciones opuestas, aunque ambos sean «horarios».
x, y y z son rotaciones del cubo entero en tus manos: todas las capas a la vez, así que el estado resuelto no cambia, solo la cara que tienes delante o arriba:
- x: como el movimiento R, el frente del cubo pasa arriba,
- y: como el movimiento U, la cara derecha pasa al frente,
- z: como el movimiento F, la parte de arriba pasa al lado derecho.
El apóstrofo y el dos funcionan igual que con las caras: x' es una rotación en sentido contrario y z2 pone el cubo boca abajo.
La secuencia más importante de todo el curso es R U R' U'. Repítela varias veces hasta que tu mano memorice el movimiento: volverá a aparecer en las etapas 4 y 5.
2La margarita
Objetivo: cuatro aristas blancas alrededor del centro amarillo, con las pegatinas blancas hacia arriba. Parece una flor con el centro amarillo y pétalos blancos.
En esta etapa ignoras el segundo color de las aristas y las esquinas. Buscas aristas con una pegatina blanca y las subes una a una. Hay cuatro situaciones:
Una regla: antes de subir una arista, gira la capa superior (U) para que el hueco de encima esté libre. Si no, bajarás un pétalo que ya estaba colocado.
3Cruz blanca
Objetivo: una cruz blanca en la cara inferior, con el segundo color de cada arista coincidiendo con el centro de al lado.
Convertir la margarita en cruz es sencillo. Fíjate en el color lateral de un pétalo y gira la capa superior (U) hasta que ese color quede encima del centro del mismo color. Después gira esa cara dos veces (p. ej., F2): la arista bajará a su sitio. Repite con los demás pétalos.
El orden de los pétalos no importa, y girar la capa superior no afecta a las aristas que ya has bajado. Al final, comprueba cada arista de lado: el color encima de la cruz debe coincidir con el centro. Si alguna no coincide, vuelve a subirla (dos giros de esa cara) y colócala de nuevo.
4Esquinas blancas
Objetivo: toda la cara inferior blanca, con los colores laterales de la primera capa coincidiendo con los centros. Al terminar esta etapa, la primera capa está lista.
Busca una esquina con pegatina blanca en la capa superior. Su sitio es la esquina inferior entre los centros de sus otros dos colores: la esquina blanca-verde-naranja va entre el centro verde y el naranja. Gira el cubo entero en tus manos (y) para que ese sitio quede delante a la derecha y luego gira la capa superior hasta que la esquina quede justo encima.
Ahora repite R U R' U' hasta que la esquina entre en su sitio con el blanco hacia abajo. El número de veces depende de hacia dónde mire la pegatina blanca:
No hace falta memorizar el número de repeticiones. Basta con comprobar después de cada secuencia si la esquina ya está en su sitio. Mientras tanto, la cruz se deshace un momento, pero al completar todas las repeticiones vuelve a su sitio.
¿La esquina está abajo, pero mal orientada o en un sitio equivocado? Sujeta el cubo de forma que quede en la esquina inferior delantera derecha y haz R U R' U' una vez. La esquina subirá arriba y podrás colocarla como antes.
5Segunda capa
Objetivo: las dos capas inferiores resueltas: en cada lado, las dos filas de abajo son de un solo color.
Faltan cuatro aristas de la capa intermedia. Están en la capa superior y no tienen pegatina amarilla (deja para más tarde las aristas con amarillo). Busca una de ellas y gira la capa superior hasta que su pegatina lateral quede encima del centro del mismo color: en esa cara se forma una T invertida. Gira el cubo entero (y) para que esa cara quede al frente.
Ahora mira la pegatina superior de esa arista. Su color te dice hacia qué lado tiene que bajar la arista:
U R U' R' U' F' U F
U' L' U L U F U' F'
Los dos algoritmos son simétricos entre sí. Es fácil recordarlos en dos mitades: primero alejas la capa superior del destino y sacas la esquina (U R U' R'), luego haces lo mismo con la cara frontal y la arista se une a la esquina (U' F' U F).
¿Hay una arista en la capa intermedia, pero mal colocada? Ponla delante a la derecha y haz el algoritmo «hacia la derecha» con cualquier arista de arriba. La arista incorrecta saldrá a la capa superior y podrás colocarla normalmente.
6Cruz amarilla
Objetivo: una cruz amarilla en la cara superior. Los laterales de las aristas todavía no tienen que coincidir y las esquinas, de momento, no importan.
Arriba verás uno de estos tres patrones de aristas amarillas: solo un punto en el centro, una L o una línea (si ya tienes la cruz, pasa a la etapa 7). Un solo algoritmo sirve para todos:
F R U R' U' F', es decir, la secuencia de la etapa 1 «envuelta» en giros de la cara frontal.
La posición importa: una L en la esquina equivocada o una línea en vertical no te darán la cruz directamente. En ese caso, simplemente haz el algoritmo una vez más y corrige la posición.
7Aristas amarillas
Objetivo: los colores laterales de todas las aristas amarillas coinciden con los centros de debajo.
Gira la capa superior y comprueba cuántas aristas coinciden con los centros. Siempre puedes conseguir que coincidan al menos dos. Si coinciden las cuatro, sigue adelante. Si coinciden dos, el algoritmo es:
R U R' U R U2 R' U
El algoritmo deja en su sitio las aristas de detrás y de la derecha e intercambia las otras dos. Las esquinas se desorientarán por el camino, pero en esta etapa no importa.
8Esquinas a su sitio
Objetivo: cada esquina amarilla en su sitio, entre los centros de sus tres colores. Todavía puede estar mal orientada.
Revisa las esquinas de la capa superior. Una esquina está en su sitio cuando tiene los mismos tres colores que los centros que la rodean, aunque el amarillo mire hacia un lado. Cuando encuentres una así, colócala en la esquina delantera derecha y haz:
U R U' L' U R' U' L
¿Ninguna esquina está en su sitio? Haz el algoritmo una vez desde cualquier lado. Después siempre habrá una esquina en su sitio.
9Orientar las esquinas
Objetivo: el cubo resuelto.
La última etapa gira las esquinas con el amarillo hacia arriba. Es el único momento en que el cubo parece deshecho por el camino: es normal, no te detengas a la mitad.
- Sujeta el cubo con el amarillo arriba y una esquina mal orientada en la esquina delantera derecha.
- Repite R' D' R D hasta que esa esquina tenga el amarillo arriba (2 o 4 veces). Las capas inferiores se desharán.
- Gira solo la capa superior (U) para que la siguiente esquina mal orientada quede en la esquina delantera derecha. ¡No gires el cubo entero!
- Repite R' D' R D con esta esquina. Cuando todas tengan el amarillo arriba, las capas inferiores volverán a su sitio.
- Por último, gira la capa superior para que coincida con el resto del cubo.
¡Listo, el cubo está resuelto! Tus primeras resoluciones te llevarán unos minutos, pero después de una docena más o menos lo harás sin mirar el curso.
Chuleta: todos los algoritmos
Todo lo que tienes que recordar, en un solo lugar. El cubo siempre con el amarillo arriba.
Chuleta para imprimir (A4 / PDF)
- Esquinas blancas: esquina encima de su sitio, delante a la derecha: R U R' U' hasta que entre (1, 3 o 5 veces).
- Segunda capa: arista formando una T invertida, al frente. Hacia la derecha: U R U' R' U' F' U F; hacia la izquierda: U' L' U L U F U' F'.
- Cruz amarilla: línea en horizontal o L detrás a la izquierda: F R U R' U' F' (línea 1 vez, L 2 veces, punto 3 veces).
- Aristas amarillas: las dos que coinciden, detrás y a la derecha: R U R' U R U2 R' U.
- Esquinas a su sitio: esquina correcta delante a la derecha: U R U' L' U R' U' L (1 o 2 veces).
- Orientar las esquinas: esquina delante a la derecha: R' D' R D hasta que el amarillo quede arriba; luego gira solo la capa superior (U) hasta la siguiente esquina.
Resuélvelo tú mismo
Un simulador para practicar. Puedes mezclar el cubo entero o elegir una sola etapa: entonces recibes un cubo aleatorio con las etapas anteriores resueltas y practicas solo lo que estás aprendiendo.
Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una capa, y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: R, L, U, D, F, B, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.
Problemas frecuentes
En la última etapa el cubo se deshizo y no vuelve a su sitio
Lo más habitual es que, entre esquina y esquina, se haya girado el cubo entero en lugar de solo la capa superior, o que se hayan dejado de repetir los R' D' R D antes de que el amarillo llegara arriba. Vuelve a resolver el cubo desde la etapa en la que algo salió mal.
He hecho el algoritmo y está peor que antes
Casi siempre se debe a un movimiento hecho en la dirección equivocada, normalmente L, D o B, porque el «sentido horario» se juzga mirando a esa cara (vuelve a la etapa 1 y haz clic en esos movimientos). La segunda causa es sujetar mal el cubo: los algoritmos de la última capa requieren una posición concreta (p. ej., las aristas que coinciden detrás y a la derecha, la esquina correcta delante a la derecha). Haz el algoritmo despacio, movimiento a movimiento junto con la animación, y no te detengas a la mitad: un algoritmo interrumpido deja el cubo en un estado aleatorio.
Me queda una esquina girada o una arista volteada
Un cubo bien montado no puede tener una sola esquina girada ni una sola arista volteada. Si el tuyo está así, alguien en algún momento giró una esquina o sacó una pieza y la volvió a poner mal (los cubos flojos pueden sufrir pops por sí solos). Los algoritmos no lo arreglan: gira la esquina con los dedos para devolverla a su posición, y saca la arista haciendo palanca y vuelve a colocarla correctamente. Hazlo con mucho cuidado para no dañar otras partes del cubo, sobre todo el core que tiene en el centro.
Mi cubo tiene otro esquema de colores
Los cubos antiguos o poco comunes pueden tener otro esquema. El método funciona igual: solo importan los colores de los centros. Mantén arriba el color opuesto al que usas para empezar la cruz.
El cubo se bloquea o se le salen piezas
Es un problema habitual de los cubos baratos de las jugueterías. Los speedcubes modernos giran con suavidad, tienen imanes que «atraen» las capas a su sitio y no se desmontan cuando giras más rápido. Ver cubos 3x3.
¿Cuánto se tarda en aprender?
La mayoría de la gente resuelve el cubo con el curso en una o dos tardes, y sin mirar, después de una docena de resoluciones más o menos. El método capa por capa necesita unos 100-150 movimientos, lo que al principio supone 2-3 minutos. Tras unas semanas resolviendo con regularidad, muchas personas bajan del minuto.
¿Y ahora qué?
Cuando puedas resolver el cubo varias veces seguidas sin mirar el curso, puedes empezar a cronometrar tus resoluciones. Cronometra cada resolución y calcula la media de cinco: los resultados individuales varían mucho.
El siguiente paso es el método CFOP, más rápido, que usa la mayoría de los speedcubers: la cruz directamente abajo, las dos primeras capas resueltas por parejas (una esquina junto con una arista) y la última capa en dos pasos en lugar de cuatro, a cambio de aprender más algoritmos.
También puedes resolver el cubo 3x3 de otras formas, igual que en las competiciones de la WCA: a una mano, en el menor número de movimientos o a ciegas. Y si prefieres nuevos rompecabezas, empieza por el cubo 2x2 o el cubo 4x4.
Cubos ideales para aprender
Si tu cubo se bloquea o hace pops, te resultará más fácil con un cubo ligero y de giro suave. Estos son los que más solemos elegir para quienes están empezando.

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