Antes de empezar
Coge tu megaminx: la mejor forma de aprender es repetir los movimientos en un puzzle real. Puedes girar las animaciones de este curso arrastrando el puzzle con el dedo o el ratón. Si ya conoces nuestro curso del cubo 3x3, irás más rápido: la mayoría de los algoritmos son los mismos. Si no lo conoces, no pasa nada: todo se explica desde cero.
De qué está hecho un megaminx
El megaminx es un dodecaedro: 12 caras pentagonales, cada una de un color distinto. Las piezas son las mismas que en un cubo, solo que hay más:
- 12 centros: uno en cada cara. Nunca cambian de sitio, así que determinan el color de la cara.
- 30 aristas: de dos colores cada una.
- 20 esquinas: de tres colores cada una.
Los colores van por parejas opuestas: blanco – gris, verde – verde claro, rojo – naranja, azul – azul claro, morado – rosa, amarillo – crema. Alrededor de la cara blanca están: verde, rojo, morado, amarillo y azul; alrededor de la gris, sus versiones más claras. Si tu megaminx tiene otro esquema de colores, no cambia nada: el color de una cara lo marca su centro.
El plan de resolución
Resolvemos por capas desde la cara blanca hacia arriba, exactamente como en el cubo 3x3, solo que con más capas:
- Estrella blanca: 5 aristas blancas (como la cruz blanca).
- Esquinas blancas: 5 esquinas, con el algoritmo R U R' U'.
- Segunda capa: 5 aristas, dos algoritmos de inserción.
- El cinturón central: 5 esquinas y 10 aristas, con los mismos algoritmos de antes. Es el paso en el que más gente se pierde; aquí tienes un orden sencillo que seguir.
- Esquinas y aristas superiores: terminar las caras inferiores, otra vez con los mismos algoritmos.
- Última capa: estrella gris, aristas y esquinas a su sitio, orientación de esquinas. Como en el cubo 3x3, con una novedad.
El megaminx tiene unas 1068 posiciones: cien mil billones de veces más que un cubo 3x3. Aun así, la primera resolución con el curso suele llevar 10-15 minutos, y al cabo de una semana, unos pocos minutos.
1Notación de movimientos
Las letras indican las caras del puzzle sujeto de forma normal, igual que en el cubo: U arriba, F delante, R derecha, L izquierda. Pero el megaminx tiene 12 caras, así que también hay caras inferiores. En este curso solo necesitas una: DR, abajo a la derecha, la cara que queda debajo de la frontal y la derecha (toca a las dos). Los demás nombres (BR, BL, DL, D…) solo los verás en el simulador.
Una letra, p. ej. R, significa girar la cara una quinta parte de vuelta en sentido horario, mirando la cara de frente. Un apóstrofo (R', se lee «R prima») es un giro en sentido contrario, y un dos (U2) significa dos pasos; U2' son dos pasos en sentido contrario. Cinco pasos forman una vuelta completa, así que U2' equivale a tres pasos en sentido horario. Haz clic en un movimiento para verlo en el megaminx:
y es un giro del puzzle entero en tus manos alrededor del eje vertical (la cara derecha pasa al frente), y x2, darle la vuelta. En el curso describimos estos giros con palabras: «pon la cara blanca abajo», «gira el puzzle para que el hueco quede a la derecha».
La secuencia más importante del curso es R U R' U', la misma que en el cubo. Repítela unas cuantas veces en un megaminx real hasta que tu mano recuerde el movimiento; vuelve al punto de partida tras seis repeticiones.
2Estrella blanca
Objetivo: el centro blanco arriba, 5 aristas blancas a su alrededor, y el otro color de cada arista coincidiendo con el centro de la cara de debajo.
Sujeta el megaminx con el centro blanco arriba. Las cinco caras que tocan la blanca son las caras superiores (verde, roja, morada, amarilla, azul); las cinco siguientes y la gris forman la parte inferior. Recuerda una cosa que te facilitará mucho la vida: las caras de la parte inferior no tocan la cara blanca, así que puedes girarlas todo lo que quieras sin que se deshaga la estrella.
Cómo insertar una arista
Cada arista blanca tiene un segundo color; va encima de la cara de ese color. Una arista sube arriba girando la cara superior junto a la que está. Hay tres situaciones:
- Arista en el anillo bajo la estrella (entre dos caras superiores). Gira la cara de las dos que no tiene la pegatina blanca, para que la arista suba arriba: el blanco quedará arriba.
- Arista más abajo, junto a una sola cara superior (en su borde inferior). Blanco en la cara inferior: gira la cara superior dos pasos y la arista sube con el blanco arriba. Blanco en la cara superior: gírala un paso, la arista entra en el anillo, y sigue como en el punto 1.
- Arista en la parte inferior (no toca ninguna cara superior). Gira las caras inferiores hasta que la arista quede junto a una cara superior, y sigue como en el punto 2.
Hay una trampa: al girar una cara superior, sacarás cualquier arista blanca que ya esté encima de esa cara. Por eso, antes de girar una cara superior, gira la parte de arriba (U) para que encima de esa cara quede el sitio donde va la arista: está vacío, porque esa arista aún no está ahí. Después de insertar, deshaz el giro de arriba. La primera arista la insertas sin esto, porque la estrella todavía está vacía.
Por último, revisa la parte de arriba: el centro blanco, cinco aristas blancas y, bajo cada una, la cara del color de su segunda pegatina. Si dos aristas vecinas coinciden y las demás no, no ajustes la parte de arriba: saca las aristas incorrectas (el caso «arriba, pero en el sitio equivocado»).
3Esquinas blancas
Objetivo: toda la capa blanca: la estrella y 5 esquinas blancas, cada una con sus colores coincidiendo con las caras vecinas.
Cómo sujetarlo
A partir de ahora y hasta la última capa hay una única forma de sujetar el puzzle. El hueco que rellenas está siempre abajo, delante a la derecha: entre la cara frontal (F) y la derecha (R), por encima de la cara que hay debajo de ellas (DR). La cara sobre F y R es U. La parte resuelta (ahora, la estrella blanca) queda abajo a la derecha, un poco inclinada hacia atrás; es normal, la cara blanca es entonces la cara DR.
Para cada esquina:
- Elige un hueco vacío de la capa blanca (o un hueco con una esquina sin blanco) y colócalo abajo delante a la derecha, como antes.
- Busca la esquina que va ahí: blanco + los colores de las caras F y R. Si está en algún sitio abajo, en la capa blanca (en otro hueco o girada), coloca ese hueco delante a la derecha y haz R U R' U' una vez: la esquina saldrá.
- Lleva la esquina a la posición U F R (arriba, delante, derecha: justo encima de su hueco). Usa para ello la cara U y, si hace falta, otras caras de la parte superior: ninguna toca la capa blanca.
- Mira hacia dónde apunta la pegatina blanca y repite R U R' U':
Después de insertarla, gira el puzzle para que el siguiente hueco vacío quede delante a la derecha y repite. Cuando las cinco esquinas estén abajo, revisa los lados: en cada una de las cinco caras alrededor de la blanca, la fila inferior (esquina, arista, esquina) es de un solo color.
4Segunda capa
Objetivo: las 5 aristas de la segunda capa: las aristas verticales entre las caras que rodean la blanca.
Sujétalo como en el paso 3: el hueco de la arista delante a la derecha, entre F y R, con la capa blanca abajo a la derecha. La arista que va ahí tiene los colores de F y R. Súbela arriba (U) girando las caras de la parte superior, y gira U hasta que quede junto al hueco:
- Delante (sobre F), cuando su color frontal coincide con F, es decir, con el color de R arriba. Algoritmo Derecha: R' U' R F' R' U R F.
- A la derecha (sobre R), cuando su color derecho coincide con R, con el color de F arriba. Algoritmo Izquierda: F U F' R F U' F' R'.
Los dos algoritmos son simétricos: Derecha empieza con la cara derecha, Izquierda con la frontal. Memoriza Derecha y haz Izquierda «al revés» (cambia R por F y gira cada movimiento en sentido contrario).
Si una arista está atascada en la segunda capa en el hueco equivocado o volteada, coloca ese hueco delante a la derecha y haz Derecha con cualquier arista de arriba: la arista incorrecta subirá. Usarás estos mismos dos algoritmos en los pasos 6 y 7.
5Cinturón central: esquinas
Objetivo: las 5 esquinas sobre las aristas de la segunda capa: cada una tiene los colores de dos caras inferiores y una superior.
Tras la segunda capa, cada una de las cinco caras inferiores tiene resueltas 5 de sus 11 pegatinas. Queda el cinturón central: 5 esquinas y 10 aristas, y después las esquinas superiores de las caras inferiores. Aquí es donde terminan los tutoriales de «igual que en el cubo», porque ya no hay una única parte de arriba libre; por eso importa el orden: primero las cinco esquinas, luego las aristas.
Cómo sujetarlo
Un hueco de esquina está entre dos caras inferiores y una superior. Sujeta el puzzle de forma que la cara superior de la esquina quede a la derecha (R) y el hueco abajo delante a la derecha: así una cara inferior queda delante (F) y la otra debajo (DR). La cara sobre F y R es U. La esquina que va aquí tiene los colores de F, R y DR.
- Lleva la esquina a la posición U F R. Usa para ello la cara derecha (R) y la parte de arriba gris: R aún está vacía y la cara gris no toca nada resuelto. No gires U si ya tiene insertada una esquina del cinturón.
- Si la esquina está atascada en otro hueco del cinturón o más arriba (fuera de la capa superior), coloca ese hueco delante a la derecha y haz R U R' U' una vez: saldrá.
- Mira la pegatina del color de la cara DR (inferior): a la derecha, R U R' U' 1 vez; arriba, 3 veces; al frente, 5 veces. Exactamente igual que con las esquinas blancas.
Después de cada esquina, gira el puzzle hasta el siguiente hueco del cinturón (la siguiente cara superior a la derecha). Las pegatinas grises de las animaciones son piezas que todavía no resolvemos: no te preocupes por ellas.
6Cinturón central: aristas
Objetivo: las 10 aristas del cinturón: las aristas superiores de las caras inferiores, cada una entre una cara inferior y una superior.
Las aristas del cinturón no se pueden insertar directamente como en la segunda capa: la cara superior sobre el hueco ya tiene su esquina del cinturón, y un giro de U la sacaría. Por eso insertas cada arista en dos pasos: primero la aparcas en el sitio vacío justo encima de su destino y luego la bajas desde ahí. Ambos pasos son los conocidos algoritmos Derecha e Izquierda.
Paso 1: aparcarla
Sobre cada hueco del cinturón hay una arista entre dos caras superiores (la que está justo debajo de la capa gris). Todavía está vacía: ese es el aparcamiento. Sujeta el puzzle con la cara gris arriba para que el aparcamiento quede delante a la derecha (entre F y R). Busca una arista del cinturón (tiene el color de una cara inferior y el de una superior), gira la parte de arriba gris hasta que quede junto al aparcamiento e insértala con el algoritmo Derecha (si está delante) o Izquierda (si está a la derecha), igual que en la segunda capa. Apárcala de forma que su color de cara superior quede en la cara superior; si no coincide, apárcala desde el otro lado (con el otro algoritmo). Si la arista está atascada en uno de los huecos del cinturón o en otro aparcamiento, sácala primero de ahí con el algoritmo Derecha.
Paso 2: bajarla
Ahora sujeta el puzzle de forma que el hueco de la arista quede delante a la derecha (entre F y R) y la cara con el aparcamiento quede encima (U). La arista aparcada estará entonces delante sobre F o a la derecha sobre R:
- sobre F (la cara superior del hueco está delante): algoritmo Derecha,
- sobre R (la cara superior del hueco está a la derecha): algoritmo Izquierda.
Repite con las 10 aristas, dos por cada cara inferior. El orden da igual: cada aparcamiento está sobre dos huecos del cinturón (el izquierdo de una cara y el derecho de la cara vecina) y vuelve a quedar vacío después de bajar la arista.
7Esquinas y aristas superiores
Objetivo: las 5 esquinas superiores de las caras inferiores (cada una toca la capa gris) y las 5 aristas entre las caras superiores. Tras este paso todo está resuelto salvo la capa gris.
A partir de ahora la cara gris es la de arriba (U) y se queda así hasta el final, como el amarillo en el cubo 3x3. Todas las piezas que buscas están en la capa gris o en los huecos de este paso.
Esquinas superiores
Coloca el hueco de la esquina abajo delante a la derecha: las dos caras superiores son F y R, y la cara inferior bajo ellas es DR. Lleva la esquina (colores de F, R y DR) a la posición U F R girando la parte de arriba gris; si está atascada en otro hueco de este paso, sácala una vez con R U R' U'. Luego mira la pegatina del color de DR y repite R U R' U': a la derecha 1 vez, arriba 3, al frente 5.
Aristas entre las caras superiores
Son los mismos sitios que te sirvieron de aparcamiento. Hueco delante a la derecha (entre F y R): sube la arista con los colores de F y R a la parte de arriba gris y gírala hasta que quede sobre F o sobre R: algoritmo Derecha o Izquierda, exactamente como en la segunda capa.
Cuando las cinco caras inferiores estén completamente resueltas y, bajo la cara gris, cinco aristas coincidan con sus caras, solo queda la última capa.
8Última capa
Objetivo: la capa gris: 5 aristas y 5 esquinas. Cuatro pasos, como en el cubo 3x3: estrella, aristas a su sitio, esquinas a su sitio y orientación de esquinas.
Cara gris arriba. Cuando giras el puzzle entero (y), el blanco se queda abajo; solo cambia la cara que tienes delante.
8a. Estrella gris
Cuenta las aristas con la pegatina gris arriba: 5 (listo), 3 o 1. El algoritmo F R U R' U' F' voltea dos aristas, la frontal y la derecha, y de paso mueve algunas piezas; no importa, las colocarás en el siguiente paso.
- Dos volteadas, con una buena entre ellas: gira el puzzle (y) para que la buena quede a la derecha (R) y las volteadas delante y detrás a la derecha. Haz el algoritmo una vez.
- Dos volteadas juntas: ponlas delante y a la derecha. Haz el algoritmo dos veces, sin cambiar de agarre.
- Cuatro volteadas: pon la única buena detrás a la izquierda (BL). Haz el algoritmo una vez; te quedarán dos volteadas separadas, y sigue como en el primer punto.
8b. Aristas grises a su sitio
Gira la parte de arriba (U) y cuenta las aristas cuyo color lateral coincide con el centro de debajo. Coloca la parte de arriba para que coincidan el máximo posible: siempre puedes conseguir dos (o las cinco). El algoritmo R U R' U R U2' R' deja quietas las aristas frontal e izquierda y permuta en ciclo las otras tres (las esquinas también se moverán; no importa).
- Coinciden dos juntas: gira el puzzle (y) para que queden delante y a la izquierda. Haz el algoritmo una vez; si no encaja, otra vez.
- Coinciden dos separadas: mira la arista del hueco (la que no coincide, entre ellas): ¿adónde va? Si va dos sitios a la derecha, ponla delante (F); si va dos a la izquierda, a la izquierda (L). Haz el algoritmo una vez, luego gira la parte de arriba para la mejor coincidencia y sigue como antes.
- Solo coincide una: ponla delante, haz el algoritmo una vez y vuelve a empezar.
8c. Esquinas a su sitio
A partir de ahora no gires la parte de arriba: las aristas ya coinciden. Una esquina está en su sitio cuando sus colores coinciden con las dos aristas vecinas (ignora su orientación). El algoritmo U L U' R' U L' U' R deja quietas las dos esquinas de detrás y permuta en ciclo las tres de delante: la de delante a la izquierda va a delante a la derecha, y esta a detrás a la derecha. No mueve las aristas. Cuenta las esquinas que están en su sitio:
- Dos juntas: ponlas detrás (y). Haz el algoritmo una vez; si no encaja, otra vez.
- Dos separadas: la esquina del hueco (incorrecta, entre las buenas) va dos sitios a la derecha o dos a la izquierda. A la derecha: ponla detrás a la izquierda (BL); a la izquierda: delante a la izquierda (L). Haz el algoritmo una vez: ahora coinciden dos juntas.
- Una: ponla detrás a la derecha (BR). Si la esquina de delante a la derecha está intercambiada con la de detrás a la izquierda (cada una va en el sitio de la otra), haz el algoritmo dos veces; si no, una. Luego sigue según el número de esquinas que coincidan.
- Ninguna: busca una esquina que vaya en el sitio de su vecina de la derecha y ponla delante a la izquierda (L). Haz el algoritmo una vez. Si no hay ninguna así, haz el algoritmo una vez en cualquier posición.
En el peor caso necesitas unas cuantas repeticiones, normalmente dos o tres. Después de cada algoritmo, vuelve a contar.
8d. Orientación de esquinas
Solo queda girar las esquinas, igual que en el cubo 3x3. Pon la esquina que hay que girar arriba delante a la derecha (girando la parte de arriba U, no el puzzle entero) y repite R' DR' R DR hasta que el gris quede arriba: 2 o 4 veces. DR es la cara de abajo a la derecha, bajo F y R. Las caras inferiores se desordenarán por el camino; no las arregles. Gira la parte de arriba hasta la siguiente esquina mal orientada y repite. Cuando estén todas orientadas, las caras inferiores se resolverán solas; al final, alinea la parte de arriba con un solo giro.
¡Listo! El megaminx está resuelto. Tus primeras resoluciones te llevarán un cuarto de hora, y tras una docena lo harás en unos minutos sin mirar el curso.
Chuleta: todos los algoritmos
Siete algoritmos para todo el megaminx. El hueco siempre está delante a la derecha, con la cara blanca abajo.
Chuleta para imprimir (A4 / PDF)
- Estrella blanca: una arista sube arriba girando la cara superior junto a la que está (la cara sin la pegatina blanca; desde el borde inferior de una cara, dos pasos). Antes, coloca la parte de arriba para que el sitio de la arista quede sobre esa cara; después, deshaz el giro.
- Esquina (blanca, del cinturón, superior): hueco abajo delante a la derecha, esquina en U F R, color de la cara inferior: a la derecha R U R' U' x1, arriba x3, al frente x5. Esquina del cinturón: la cara superior de la esquina a la derecha.
- Arista (segunda capa, cinturón, superior): hueco delante a la derecha, arista sobre F: Derecha R' U' R F' R' U R F; sobre R: Izquierda F U F' R F U' F' R'. Arista del cinturón: primero apárcala sobre el hueco (gris arriba, los mismos Derecha/Izquierda) y luego bájala.
- Estrella gris: F R U R' U' F': dos separadas (la buena a la derecha) x1; dos juntas (delante y a la derecha) x2; cuatro (la buena detrás a la izquierda) x1 y luego como separadas.
- Aristas a su sitio: arriba para el máximo de coincidencias; R U R' U R U2' R': dos coincidentes juntas delante y a la izquierda x1-2; separadas: arista del hueco delante (va 2 a la derecha) o a la izquierda (2 a la izquierda) x1; una coincidente delante x1, y vuelta a empezar.
- Esquinas a su sitio: sin girar la parte de arriba; U L U' R' U L' U' R: dos juntas detrás x1-2; separadas: la incorrecta entre las buenas detrás a la izquierda (va 2 a la derecha) o delante a la izquierda (2 a la izquierda) x1; una: detrás a la derecha, x2 si la de delante a la derecha está intercambiada con la de detrás a la izquierda, si no x1; ninguna: la esquina que va en el sitio de su vecina de la derecha, delante a la izquierda x1.
- Orientación de esquinas: esquina arriba delante a la derecha, R' DR' R DR x2 o x4, gira la parte de arriba hasta la siguiente; al final, alinea la parte de arriba.
Resuélvelo tú
Un simulador para practicar. Puedes mezclar el megaminx entero o elegir un solo paso: entonces el objetivo solo comprueba ese paso (las piezas de debajo están resueltas en una mezcla aleatoria igual que en una resolución real: solo cuenta si resuelves el paso elegido). Los botones cubren las 12 caras; arrastrar sobre una pegatina gira la cara en la dirección del borde de la pegatina.
Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una cara (movimiento a lo largo del borde de la pegatina), y fuera del puzzle para girar la vista. Teclado: U, F, R, L, D, con Shift en sentido contrario; Y gira todo alrededor de la cara superior y X le da la vuelta. Los botones de abajo incluyen las 12 caras.
Problemas frecuentes
He hecho un algoritmo y está peor que antes
Casi siempre la culpa es del agarre: el hueco tiene que estar delante a la derecha, y la cara sobre F y R es U; en un megaminx es fácil confundir otra cara con U. La segunda causa es el U2' del algoritmo de aristas: son dos pasos en sentido contrario, no media vuelta. Haz el algoritmo despacio, movimiento a movimiento, junto con la animación.
He insertado una arista del cinturón y se ha salido una esquina
Has girado la cara superior (U) con una esquina del cinturón ya insertada para preparar la arista. En el cinturón no se preparan las aristas con un giro de U: primero se aparcan en el anillo bajo la capa gris (paso 6, paso 1) y se bajan desde el aparcamiento sin preparar nada.
La esquina del cinturón no entra
Comprueba que la cara superior de la esquina está a la derecha (R) y no delante: eso decide qué cara inferior es DR. Los colores de la esquina tienen que coincidir con los centros de F, R y DR.
En la última capa las esquinas no coinciden
Lo más habitual es que se haya girado la parte de arriba después de resolver las aristas: las esquinas se cuentan respecto a las aristas vecinas, no respecto a los centros. Si las aristas no coinciden con los centros, vuelve al paso 8b. También puede pasar que necesites cuatro o cinco repeticiones; es normal con cinco esquinas.
Me queda una esquina girada o una arista volteada
Un megaminx no puede tener una sola esquina girada ni una sola arista volteada. Alguna pieza se ha girado en su sitio o se ha vuelto a colocar al revés tras un pop. Gira la esquina con cuidado con los dedos (sin forzar: el mecanismo se daña fácilmente) o saca la arista y vuelve a ponerla del derecho.
Mi puzzle tiene otros colores
El curso supone la cara blanca abajo y la gris arriba, pero los colores de las caras los marcan los centros: si tu megaminx no tiene cara blanca o gris, elige cualquier par de caras opuestas y lee «blanco» como el color de la de abajo y «gris» como el de la de arriba.
Las piezas saltan o se salen
El megaminx tiene muchos cortes y los modelos baratos tienden a engancharse a mitad de movimiento. Los modelos modernos llevan imanes que encajan las capas en su sitio. Mira nuestros megaminx.
¿Cuánto se tarda en aprender?
Si sabes resolver el cubo 3x3, tu primera resolución con el curso te llevará una tarde; si no, dos o tres. Este método necesita unos 500-700 movimientos, lo que al principio supone 10-15 minutos, y tras unas semanas, 3-5 minutos.
¿Y ahora qué?
Cuando hayas resuelto el megaminx unas cuantas veces sin mirar el curso, empieza a tomar atajos. Lo que más tiempo ahorra es insertar parejas: una esquina junto con la arista que tiene encima, como en el método F2L del cubo 3x3; así desaparece el aparcamiento. Después, la última capa en menos pasos: algoritmos distintos para cada caso, igual que OLL y PLL en el cubo.
El megaminx es una modalidad oficial de la WCA; los mejores lo resuelven en unos 25 segundos. Si te gusta resolver por capas, el Kilominx (un megaminx sin aristas, como un 2x2) y el Gigaminx (con capas dobles, como un 5x5) se resuelven de forma parecida.
Megaminx ideales para aprender
En un megaminx lo importante es que las capas encajen solas en su sitio y no se salten con movimientos imprecisos: con 50 piezas es fácil equivocarse. Estos modelos tienen imanes o un encaje muy bueno, y empiezan por el precio de dos cafés.

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