Antes de empezar
Este curso da por hecho que ya sabes resolver el cubo 3x3, aunque sea con el curso delante. Si todavía no sabes, empieza por el curso del cubo 3x3, porque sus algoritmos vuelven a aparecer aquí en la etapa 6. Puedes girar las animaciones de este curso: arrastra el cubo con el dedo o con el ratón.
De qué está hecho un cubo 4x4
El cubo 4x4 tiene 8 esquinas, igual que el 3x3. El resto es diferente:
- Centros: un cuadrado de 2x2 en cada cara, 24 piezas en total. No están fijados al core, se mueven igual que las demás piezas.
- Aristas: en cada posición de arista hay dos mitades con los mismos colores, 24 en total. Las mitades son piezas independientes y se separan al mezclar el cubo.
El método de reducción
Como el cubo no tiene centros fijos, nada decide de antemano qué color va en cada cara. Por eso primero construyes tú los centros y después unes las mitades de las aristas en parejas. A partir de ahí, cada cuadrado de 2x2 funciona como un centro del cubo 3x3 y cada pareja como una de sus aristas: el cubo se comporta como un 3x3 y resuelves el resto con un método que ya conoces. Esto se llama reducción (reducir un 4x4 a un 3x3):
- centros: etapas 2-4,
- emparejar aristas: etapa 5,
- seguir como en el 3x3: etapa 6, con dos situaciones que no existen en el 3x3 (etapas 7 y 8).
Los colores quedan opuestos igual que en el 3x3: blanco frente a amarillo, verde frente a azul, rojo frente a naranja. En el 4x4 eres tú quien tiene que colocarlos así; en la etapa 4 te explicamos exactamente cómo.
1Notación de movimientos
Las letras R, L, U, D, F, B significan lo mismo que en el cubo 3x3: un cuarto de vuelta de la cara derecha, izquierda, superior, inferior, frontal y trasera en sentido horario, mirando de frente a esa cara. El apóstrofo indica un giro en sentido contrario, y un 2, media vuelta. En el 4x4 cada una de estas letras gira solo una capa, la exterior. Se añaden dos tipos nuevos de movimientos:
- Rw: las dos capas derechas a la vez (w de “wide”, ancho). Lo mismo vale para Lw, Uw y las demás.
- 2R: solo la segunda capa desde la derecha, sin la exterior. Lo mismo vale para 2L: la segunda capa desde la izquierda.
El sentido es el mismo que el del movimiento normal de esa cara: 2R y Rw giran hacia el mismo lado que R. Haz clic en un movimiento para verlo en el cubo:
En otros tutoriales puedes encontrarte con minúsculas (r, u): a veces significan dos capas y a veces solo la interior. En este curso la notación no deja dudas: Rw o 2R.
x, y y z son rotaciones del cubo entero en tus manos, como en el 3x3: x como el movimiento R (el frente pasa arriba), y como el movimiento U (la cara derecha pasa al frente), z como el movimiento F (la cara superior pasa a la derecha). En el 4x4 las necesitas más a menudo, porque al hacer los centros y las aristas vas poniendo de frente una cara distinta cada vez.
La secuencia más importante de esta parte del curso es 2R U 2R': segunda capa hacia arriba, cara superior a la izquierda, segunda capa hacia abajo. Lleva una pieza de centro del frente a la cara superior, y la segunda capa vuelve a su sitio.
2Centro blanco
Objetivo: cuatro piezas de centro blancas en una cara. Las aristas y esquinas todavía no importan.
Gira el cubo para que la cara con más piezas de centro blancas quede arriba: ahí construirás el cuadrado blanco. En las animaciones solo están coloreadas las piezas de centro blancas, el resto aparece en gris.
Colocar una pieza de centro
Cada pieza de centro blanca la llevas del frente a la cara superior con el mismo movimiento:
- Gira la cara superior (U) para que la esquina trasera izquierda del centro superior (la más alejada de ti, a la izquierda) sea un hueco libre, que no sea blanco.
- Gira el frente (F) para que la pieza blanca quede en la esquina inferior derecha del centro frontal.
- Haz 2R U 2R'.
La pieza blanca salta arriba y las piezas blancas que ya estaban allí se quedan: cada vez hay una más.
Cuando no hay blanco en el frente
- La pieza blanca está en otro lateral: rota el cubo entero (y) para que ese lateral quede al frente. La cara superior sigue arriba.
- La pieza blanca está abajo: gira la cara inferior (D) para que la pieza blanca quede en la mitad izquierda del centro inferior (más cerca de la cara izquierda) y haz 2R' D2 2R. La mitad izquierda de abajo se intercambia con la mitad derecha del frente, y la cara superior no se toca. Después la colocas como siempre.
La misma regla sirve desde la primera hasta la última pieza blanca, también cuando ya hay tres arriba. Solo importa una cosa: en la esquina trasera izquierda de arriba no puede haber una pieza blanca, porque 2R U 2R' la mandaría al frente.
3Centro amarillo
Objetivo: cuatro piezas de centro amarillas en la cara opuesta a las blancas.
Gira el cubo con el centro blanco abajo (x2). El centro amarillo lo construyes arriba exactamente igual que el blanco: hueco libre en la esquina trasera izquierda de arriba, pieza amarilla en la esquina inferior derecha del frente, 2R U 2R'.
El centro blanco de abajo no corre peligro: 2R lleva un momento su mitad derecha al frente, pero 2R' la devuelve enseguida. Ahora las piezas de centro amarillas solo pueden estar arriba y en los laterales (abajo ya está todo blanco), así que solo tienes que rotar el cubo (y) para poner al frente el lateral con amarillo.
Comprueba siempre que el amarillo quede opuesto al blanco: si lo construyes en un lateral, no podrás terminar el cubo.
4Los últimos cuatro centros
Objetivo: los seis centros hechos, cada color en su cara correcta.
Cómo sujetar el cubo
Rota el cubo (z) para que el blanco quede a la izquierda y el amarillo a la derecha. Los otros cuatro centros forman ahora un “anillo” alrededor del cubo: arriba, frente, abajo y detrás. Usas los mismos movimientos que antes: 2R U 2R' y 2R' D2 2R no tocan los centros izquierdo y derecho. En lugar de la rotación y (que traería el blanco al frente) rotas el cubo con x, y para intercambiar el frente con la parte trasera, con y2 (el blanco y el amarillo cambian de lado, pero siguen en los laterales).
Verde
Rota el cubo (x) para que la cara del anillo con más piezas verdes quede arriba y construye ahí el centro verde. Las piezas de centro verdes pueden estar en el frente (las colocas directamente), abajo (2R' D2 2R) o detrás (y2: la parte trasera pasa al frente).
Naranja: aquí es fácil equivocarse
Los siguientes colores no pueden ir en cualquier sitio: tienen que quedar unos alrededor de otros como en un cubo resuelto. Primero comprueba que el blanco esté a la izquierda; si las rotaciones y2 lo han llevado a la derecha, rota el cubo y2 (el verde sigue arriba). Después rota el cubo (x) para que el verde quede detrás. En un cubo estándar, ahora va el naranja arriba, y el rojo irá abajo.
Las piezas de centro naranjas las tomas del frente o de abajo (2R' D2 2R). Ya no pases la parte trasera al frente: ahí está el verde terminado.
Azul y rojo
Rota el cubo una vez más (x): el naranja pasa detrás y los dos centros sin resolver quedan arriba y en el frente. Construye el azul arriba: todas las piezas azules están en el frente, así que basta con 2R U 2R' y giros del frente. Cuando la cara superior esté hecha, en el frente solo quedarán piezas rojas: el último centro se resuelve solo.
Comprueba el orden de los colores
Antes de seguir, comprueba dos cosas; ahora es cuando más fácil resulta corregirlo, porque las aristas aún no están emparejadas:
- Quedan opuestos: blanco y amarillo, verde y azul, rojo y naranja.
- Sujeta el cubo con el blanco abajo y el verde al frente: el rojo tiene que estar a la izquierda y el naranja a la derecha.
Si algo no cuadra, no vuelvas a construir los centros: intercámbialos.
- Dos centros adyacentes intercambiados (no se cumple el primer punto): ponlos arriba y en el frente y haz (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R').
- Rojo y naranja intercambiados (solo se cumple el primer punto): sujeta el cubo con el blanco abajo y el verde al frente, rótalo (z) para que esos dos centros queden arriba y abajo, y haz (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R'), después x2, otra vez (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R') y por último x.
5Emparejar aristas
Objetivo: en cada una de las 12 posiciones de arista, dos mitades con los mismos colores; en cada cara la arista se ve de un solo color. Los centros siguen resueltos.
Una arista está “sin emparejar” cuando sus dos mitades tienen colores distintos. Las vas uniendo pareja a pareja siempre con el mismo esquema. Todos los movimientos de esta etapa (salvo el algoritmo) giran solo capas exteriores o el cubo entero, así que no deshacen los centros ni las parejas terminadas.
- Rota el cubo entero para que una arista sin emparejar quede delante a la izquierda (en vertical, entre el frente y la cara izquierda). Fíjate en su mitad superior, por ejemplo verde-naranja.
- Busca la otra mitad con los mismos colores y llévala a la arista delantera derecha con movimientos que no toquen la arista izquierda:
- desde arriba: gira la cara superior (U) hasta que quede en el lado derecho de arriba y haz R',
- desde abajo: gira la cara inferior (D) hasta que quede en el lado derecho de abajo y haz R,
- desde detrás a la derecha: R2; desde detrás a la izquierda: B2 y R2.
- Si la mitad ha quedado en la parte inferior de la arista derecha, haz R U R' F R' F' R: la arista se da la vuelta y la mitad quedará arriba.
- Ahora las dos mitades superiores, la izquierda y la derecha, tienen el mismo color al frente y el mismo en el lateral. Haz Uw' R U R' F R' F' R Uw. Las mitades se unen en la arista derecha.
Cómo funciona: Uw' desplaza las filas superiores de los laterales una cara a la derecha, así que la mitad superior izquierda pasa a la arista derecha (y la que estaba allí se va detrás). R U R' F R' F' R da la vuelta a la arista derecha: la mitad que trajiste baja. Uw devuelve los centros a su sitio y vuelve a traer la otra mitad a la parte superior de la arista derecha: la pareja está hecha. Las parejas terminadas de la capa superior cambian de sitio por el camino, pero no se separan.
Repite estos pasos hasta emparejar todas las aristas; normalmente bastan unas 10 veces. La otra mitad nunca está en la misma arista izquierda: si estuviera allí, la arista ya estaría emparejada.
Las dos últimas aristas se emparejan igual: pon una delante a la izquierda y la otra delante a la derecha, de forma que las mitades superiores coincidan entre sí. El algoritmo empareja entonces las dos a la vez; la primera animación muestra justo este caso.
6Sigue como en el 3x3
Objetivo: el cubo resuelto, igual que un 3x3, con dos situaciones especiales (etapas 7 y 8).
Los centros y las aristas están hechos, así que el cubo se comporta como un 3x3: un cuadrado de 2x2 es un centro y una pareja de mitades es una arista. Ahora el color de cada cara lo marca su centro, exactamente como en el 3x3. Resuélvelo con el método del curso del cubo 3x3 (amarillo arriba): margarita, cruz blanca, esquinas blancas, segunda capa, cruz amarilla, aristas amarillas, esquinas a su sitio y orientación de esquinas.
Usa solo movimientos de capas exteriores (R, U, F, L, D, B) y rotaciones del cubo entero. Movimientos como Rw, Uw o 2R romperían los centros y las parejas; solo aparecen en los algoritmos de las etapas 7 y 8, que ya dejan todo en orden por sí mismos.
En dos momentos el cubo 4x4 puede mostrarte algo que nunca verás en un 3x3:
- en la etapa de la cruz amarilla: una o tres aristas amarillas arriba (etapa 7),
- en la etapa de “esquinas a su sitio”: exactamente dos esquinas en su sitio (etapa 8).
Los speedcubers lo llaman paridad. No es un error tuyo al resolver: se debe a cómo se han unido las aristas y los centros. Cada una de estas situaciones aparece más o menos en una de cada dos resoluciones, de forma independiente, así que normalmente te saldrá al menos una. Para cada una hay un algoritmo.
7Arista volteada
Objetivo: 0, 2 o 4 aristas amarillas arriba, como en el 3x3, y después la cruz amarilla de siempre.
Si en la etapa de la cruz amarilla ves una o tres aristas con el amarillo hacia arriba, hay una arista volteada, algo imposible en un 3x3. Gira la cara superior (U) para que una arista sin amarillo arriba quede al frente y haz:
Rw U2 x Rw U2 Rw U2 Rw' U2 Lw U2 Rw' U2 Rw U2 Rw' U2 Rw'
El algoritmo es largo, pero tiene un ritmo sencillo: entre cada movimiento ancho hay un U2. Después del primer Rw U2 rotas el cubo entero (x) y a partir de ahí lo sujetas en la nueva posición. Por el camino el cubo parecerá muy mezclado: no te detengas. Al final el amarillo vuelve a estar arriba y las dos primeras capas vuelven a su sitio.
Después del algoritmo la capa superior queda algo revuelta (otras aristas pueden cambiar de sitio), pero el número de aristas amarillas arriba ya es par. Termina la cruz amarilla con F R U R' U' F', como en el 3x3.
8Dos esquinas en su sitio
Objetivo: 0, 1 o 4 esquinas en su sitio, como en el 3x3, y después la colocación de esquinas de siempre.
En la etapa de “esquinas a su sitio”, en el 3x3 hay cero, una o las cuatro esquinas amarillas en su sitio. En el 4x4 puede haber exactamente dos, y entonces el algoritmo del curso de 3x3 no te sirve. Lo mismo ocurre si ninguna esquina estaba en su sitio y, tras el algoritmo del curso de 3x3, quedan exactamente dos. Haz esto desde cualquier lado:
2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2
El algoritmo intercambia las aristas delantera y trasera de la capa superior (y gira la propia cara superior media vuelta; las capas inferiores no se tocan). Después, vuelve a la etapa de “aristas amarillas” (R U R' U R U2 R' U) y sigue resolviendo como en el 3x3: esta vez sí podrás colocar las esquinas.
Ojo con la notación: 2R2 es media vuelta solo de la segunda capa desde la derecha, y Uw2, media vuelta de las dos capas superiores a la vez.
¡Listo! Ya has resuelto el cubo 4x4. Las primeras resoluciones te llevarán más de diez minutos, pero tras unas cuantas veces los centros y las aristas empezarán a salir con fluidez.
Chuleta: todos los algoritmos
Todo lo que tienes que recordar, en un solo sitio. Los algoritmos de la etapa 6 están en la chuleta del curso de 3x3.
Chuleta para imprimir (A4 / PDF)
- Centro: hueco libre en la esquina trasera izquierda de arriba, pieza de centro en la esquina inferior derecha del frente: 2R U 2R'. De abajo al frente: mitad izquierda de abajo, 2R' D2 2R.
- Orden de los centros: blanco y amarillo opuestos; después blanco a la izquierda, amarillo a la derecha: verde, naranja arriba con el verde detrás y, por último, azul y rojo. Comprobación: blanco abajo, verde al frente, rojo a la izquierda. Intercambiar dos centros adyacentes (arriba y frente): (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R').
- Aristas: la arista sin emparejar delante a la izquierda, la otra mitad delante a la derecha, ambas arriba: Uw' R U R' F R' F' R Uw. Mitad en la parte inferior de la arista derecha: primero R U R' F R' F' R.
- Arista volteada (1 o 3 aristas amarillas): arista sin amarillo arriba al frente: Rw U2 x Rw U2 Rw U2 Rw' U2 Lw U2 Rw' U2 Rw U2 Rw' U2 Rw'.
- Dos esquinas en su sitio: desde cualquier lado: 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2, y después otra vez aristas amarillas.
Resuélvelo tú
Un simulador para practicar. Puedes mezclar el cubo entero o elegir una etapa: entonces te sale un cubo aleatorio con las etapas anteriores ya resueltas. Para girar una capa interior, arrastra una pegatina de la segunda fila o usa los botones 2R y 2L.
Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una capa, y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: R, L, U, D, F, B, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.
Problemas frecuentes
He hecho un algoritmo y el cubo está peor que antes
La causa más habitual en el 4x4 es confundir las capas: Rw gira dos capas, 2R solo la interior y R solo la exterior. La segunda, el sentido: 2L, Lw y D, igual que L, se consideran “horarios” mirando a esa cara (vuelve a la etapa 1 y haz clic en esos movimientos). Haz el algoritmo despacio, movimiento a movimiento junto con la animación, y no te pares a medias.
Al colocar una pieza de centro, se escapa una que ya estaba arriba
Había una pieza blanca en la esquina trasera izquierda de arriba: 2R U 2R' manda esa esquina al frente. Antes del movimiento, gira siempre la cara superior para que la esquina trasera izquierda sea un hueco libre.
Los centros están en el orden equivocado
Lo mejor es detectarlo justo después de los centros: al final de la etapa 4 tienes una comprobación y el intercambio de centros. Si no te das cuenta hasta resolverlo como un 3x3, hay dos síntomas: una arista no encaja entre ningún par de centros vecinos (dos centros adyacentes intercambiados), o una esquina no encaja en ningún hueco aunque los colores de alrededor coincidan (rojo intercambiado con naranja: los colores están en orden de espejo). En ese caso, intercambia los centros como en la etapa 4. El algoritmo de intercambio separa algunas parejas de aristas, así que después vuelve a emparejarlas (etapa 5) y resuelve la parte de 3x3 desde el principio.
Después del algoritmo de la etapa 5 los centros están desordenados
Faltó el Uw del final, o se giró una sola capa en lugar de las dos superiores. Uw' y Uw tienen que girar juntas las dos capas superiores.
Mi cubo tiene otro esquema de colores
Los cubos antiguos o poco habituales pueden tener otra distribución. En ese caso puedes deducir el orden de los centros a partir de cualquier esquina, porque las esquinas siempre tienen los colores en el orden correcto. Ejemplo para la etapa 4: sujeta el cubo con el centro blanco a la izquierda y el verde detrás, busca la esquina blanco-verde-naranja (o la que tenga tu tercer color) y gira las capas exteriores hasta que su pegatina blanca mire a la izquierda y la verde, hacia atrás. La tercera pegatina mirará entonces hacia arriba o hacia abajo: ahí es donde construyes el centro de ese color.
El cubo se bloquea al girar una capa interior
Es un problema habitual en el 4x4: antes de un giro 2R o Uw las demás capas tienen que estar alineadas; si no, las piezas se enganchan entre sí y en los cubos baratos incluso pueden saltar. Los cubos magnéticos alinean las capas solos y facilitan mucho el aprendizaje. Ver cubos 4x4.
¿Cuánto se tarda en aprender?
Si sabes resolver el 3x3, solo hay unas pocas cosas nuevas: dos movimientos para los centros, dos para las aristas y dos paridades. La mayoría de la gente resuelve el 4x4 con el curso después de dos o tres tardes. Este método necesita unos 300-400 movimientos, así que al principio una resolución lleva 10 minutos o más, pero con práctica baja de 3 minutos.
¿Y ahora qué?
Cuando consigas resolver el cubo varias veces sin mirar el curso, empieza a cronometrarte. Donde más tiempo ganarás es en los centros y las aristas:
- Barras en lugar de piezas de centro sueltas: forma en el frente una barra de dos piezas de centro (en vertical, en la columna derecha), gira la cara superior para que su mitad izquierda quede libre y coloca la barra de una vez: 2R U2 2R' intercambia la mitad izquierda de arriba con la mitad derecha del frente.
- Varias aristas a la vez: los cubers avanzados emparejan mitades “sobre la marcha”, sin un algoritmo para cada pareja (método 3-2-3 o 6-6).
- El método Yau: el más popular entre los competidores: primero dos centros, luego tres aristas de la cruz blanca y después el resto de centros y aristas. La cruz se construye por el camino, así que la parte de 3x3 es más corta.
- Paridades más cortas: los competidores usan versiones con movimientos 2R que se ejecutan más rápido, y reconocen la paridad PLL en cuanto la cara amarilla está resuelta.
El siguiente paso es el cubo 5x5: se resuelve con la misma reducción, y como tiene centros fijos y no hay paridad en la parte de 3x3, es incluso más sencillo. Encontrarás el curso a continuación.
Cubos 4x4 ideales para aprender
En un 4x4 es fácil que se produzca un bloqueo al girar una capa interior. Estos modelos tienen imanes que alinean las capas por sí solos y giran con suavidad incluso después de muchas horas de resolución.

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