Cómo resolver el Clock: curso paso a paso

Clock

El Clock parece misterioso: 18 esferas, pines, ruedas y ni un solo color. En realidad es uno de los puzzles más fáciles de aprender, porque no necesitas recordar ningún algoritmo. Solo tienes que entender qué esferas gira una rueda según la posición de los pines y seguir tres reglas. Cada paso tiene una animación que puedes rotar y avanzar movimiento a movimiento, y al final hay un simulador con pines y ruedas de verdad.

  • Leveldesde cero
  • Algorithmsninguno: 3 reglas
  • Learning timeuna tarde
  • Solveaprox. 1-2 min al principio

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Antes de empezar

Coge tu Clock: la mejor forma de aprender es repetir cada movimiento en un puzzle de verdad. Puedes girar las animaciones de este curso: arrastra el Clock con el dedo o con el ratón para ver la otra cara y las ruedas de los bordes.

Cómo es un Clock

  • 18 esferas (relojes): 9 en cada cara, en una cuadrícula de 3 por 3. Cada aguja marca una hora en punto, del 1 al 12.
  • 4 pines: botones situados entre las esferas. Un pin que está levantado en una cara está bajado en la otra, porque es la misma pieza. En este curso, un pin levantado (sacado hacia ti) es amarillo y un pin bajado es oscuro.
  • 4 ruedas en las esquinas: con ellas giras las esferas. Cada rueda está conectada a la esfera de la esquina que tiene encima.

Un Clock resuelto tiene las 18 agujas en las 12. No hay colores, solo importan las horas. En este curso una cara es oscura y la otra clara; tu Clock puede tener otros colores, da igual. Sujétalo siempre de modo que las 12 de las esferas queden arriba.

Clock resuelto: todas las agujas en las 12 y los pines bajados.
Mezclado: las agujas marcan horas distintas en ambas caras.

Cómo funciona

Alrededor de cada pin hay 4 esferas, formando un cuadrado de 2 por 2. Una rueda gira todas las esferas de los cuadrados que rodean los pines levantados (en la cara donde están levantados). Con un pin levantado giran 4 esferas; con dos pines contiguos, 6 esferas (dos filas o dos columnas); con tres pines, 8 esferas, todas menos una esquina; con cuatro, la cara entera.

Importante: gira la rueda que está junto a un pin levantado. Una rueda junto a un pin bajado gira las esferas de la otra cara: es el motivo más habitual por el que una cara ya resuelta se deshace de repente.

Las esferas de las esquinas son compartidas. La esfera de una esquina en la cara delantera y la de la cara trasera son el mismo engranaje visto desde dos lados. Cuando la aguja de delante se mueve en sentido horario, la de detrás se mueve en sentido contrario. Gracias a esto nunca tienes que colocar las esquinas de la primera cara: se resuelven solas cuando resuelves las esquinas de la segunda.

El plan de resolución

  1. Primera cara: cruz: el centro y los 4 bordes en las 12. Cuatro movimientos siguiendo una regla y un movimiento con todos los pines.
  2. Dar la vuelta: la segunda cara hacia ti.
  3. Segunda cara: cruz: igual que en la primera cara.
  4. Segunda cara: esquinas: cuatro movimientos siguiendo la segunda regla y un movimiento con todos los pines. Clock resuelto.

Aquí no hay algoritmos: en cada paso giras hasta que dos agujas marcan la misma hora. La resolución completa suele ser de 12-14 movimientos.

1Pines, ruedas y notación

No necesitas notación para resolver el Clock, pero te será útil para las animaciones, la chuleta y las mezclas de competición. Un movimiento siempre consiste en: colocar los pines y luego girar una rueda junto a un pin levantado.

  • Pines levantados: UR, DR, DL, UL: un pin (U = arriba, D = abajo, L = izquierda, R = derecha); U, D, L, R: los dos pines de ese lado; ALL: todos; en minúsculas ur, dr, dl, ul: todos excepto ese. Los demás pines están bajados.
  • Giro: el número de horas y el sentido. + = sentido horario, - = sentido antihorario, siempre mirando la cara que tienes delante. UR3+ = levanta solo el pin UR y gira la rueda 3 horas en sentido horario.
  • y2: da la vuelta al Clock para que la otra cara quede hacia ti, como al pasar la página de un libro: un giro alrededor del eje vertical, las 12 siguen arriba. Los pines se invierten solos.

Haz clic en un movimiento para verlo en el Clock. El contorno amarillo muestra las esferas que giran:

Un pin: UR3+ gira las 4 esferas que rodean el pin UR.
Dos pines: U2+ gira las filas superior y central (6 esferas).
Tres pines: dr3+ gira todo excepto la esquina DR.

Fíjate también en lo que pasa en la otra cara: después de UR3+ gira la animación o haz clic en y2 arriba. En la cara trasera solo ha cambiado una esfera, la de la esquina, que es el mismo engranaje que la esquina UR de delante, y marca las 9, porque vista desde atrás el giro va en sentido contrario.

UR3+ y después y2. Tras dar la vuelta, la esquina UR de delante queda en la esquina superior izquierda y desde esta cara marca las 9.

2Primera cara: cruz

Objetivo: en la cara que tienes delante, el centro y los 4 bordes (arriba, abajo, izquierda y derecha) marcan las 12. Las esquinas no importan.

Puedes empezar por cualquier cara; lo más fácil es la que queda hacia ti después de la mezcla (en las animaciones es la cara clara). El centro gira con cada movimiento (forma parte de los cuatro cuadrados), y un borde solo gira cuando uno de los dos pines que tiene al lado está levantado. De aquí sale todo el método:

Regla 1: para igualar un borde, levanta los dos pines del lado opuesto y gira hasta que el centro marque lo mismo que ese borde.

Los pines del lado opuesto no mueven ese borde, así que, al girar, el centro lo «alcanza». Los bordes que ya coinciden giran junto con el centro, así que no se deshace nada. Gira hacia el lado que esté más cerca.

  1. Borde derecho: pines L (los dos de la izquierda) levantados, gira hasta que centro = borde derecho.
  2. Borde izquierdo: pines R (los dos de la derecha), hasta que centro = borde izquierdo. El borde derecho se mueve junto con el centro.
  3. Borde inferior: pines U (los dos de arriba), hasta que centro = borde inferior.
  4. Borde superior: pines D (los dos de abajo), hasta que centro = borde superior. Ahora toda la cruz marca la misma hora.
  5. A las 12: todos los pines levantados (ALL) y gira hasta que la cruz marque las 12.
1. Centro en las 4, borde derecho en las 2. Pines L, 2 horas en sentido antihorario: centro = 2.
2. Centro y derecho en las 2, izquierdo en la 1. Pines R, una hora en sentido antihorario: los tres = 1.
3. Borde inferior en las 5. Pines U, 4 horas en sentido horario: centro, izquierdo y derecho = 5.
4. Borde superior en las 3. Pines D, 2 horas en sentido antihorario: toda la cruz = 3.
La primera cara completa: cuatro pasos de la regla 1 y ALL3-, la cruz en las 12. Las esquinas (atenuadas) se quedan como están.

El orden de los bordes puede ser cualquiera, siempre que los pines estén en el lado opuesto al borde que estás igualando. Aun así, conviene mantener siempre el mismo orden: así tus manos memorizarán los movimientos solas.

3Segunda cara: cruz

Objetivo: da la vuelta al Clock y pon el centro y los 4 bordes de la segunda cara en la misma hora (todavía no en las 12).

Da la vuelta al Clock (y2): la primera cara queda ahora detrás. Su cruz ya no debe moverse, y no se moverá si solo giras la rueda que está junto a un pin levantado. Una rueda junto a un pin levantado gira solo las esferas de la cara que tienes delante (y las esquinas, que son compartidas).

La cruz de la segunda cara se hace exactamente igual que en la primera: regla 1, los mismos cuatro pasos. Todavía no hagas el movimiento ALL al final: la cruz se queda en una hora cualquiera, porque pronto girará junto con las esquinas.

y2 y después la regla 1: derecho (L3+), izquierdo (R1+), inferior (U1+), superior (D3-). Toda la cruz de la segunda cara marca las 9.

Gira la animación cuando termine el paso: la cruz de la primera cara sigue en las 12. Solo han cambiado las esquinas, en ambas caras, porque son las mismas esferas.

4Segunda cara: esquinas

Objetivo: las 9 esferas que tienes delante en las 12. Con eso, todo el Clock queda resuelto.

Los bordes ya marcan la misma hora que el centro. Ahora toca ocuparse de las esquinas, con la segunda regla, parecida a la primera:

Regla 2: para igualar una esquina, levanta todos los pines excepto el que está junto a esa esquina y, con una rueda junto a un pin levantado, gira hasta que el centro marque lo mismo que esa esquina.

Con tres pines levantados gira todo excepto una esquina: toda la cruz y las otras tres esquinas. Así, las esquinas que ya coincidían se mueven junto con la cruz y siguen coincidiendo. Haz esto con cada esquina, una tras otra, y al final ALL: todos los pines levantados y gira hasta que todo marque las 12.

Esquina UL en las 11, la cruz en las 9. Pin UL bajado y los demás levantados: ul2+, cruz = 11.
Esquina UR en la 1: ur2+. La esquina UL gira con la cruz y sigue coincidiendo.
Esquina DL en las 10: dl3-.
Esquina DR en las 7: dr3-. Toda la cara marca las 7.
Cuatro esquinas con la regla 2 y ALL5+: todo en las 12. Gira la animación: la primera cara también está resuelta, sus esquinas se han colocado solas.

¿Por qué se ha resuelto sola la primera cara? Su cruz está en las 12 desde el inicio del paso 3 y nada la ha movido, y sus esquinas son las mismas esferas que las esquinas de la segunda cara: cuando marcan las 12 delante, también marcan las 12 detrás.

Chuleta: el método completo

PasoPines levantadosGira hasta que…
Cara 1: borde derechoL (los dos de la izquierda)centro = borde derecho
borde izquierdoR (los dos de la derecha)centro = borde izquierdo
borde inferiorU (los dos de arriba)centro = borde inferior
borde superiorD (los dos de abajo)centro = borde superior
cruz a las 12ALL (todos)cruz = 12
Dar la vuelta-y2, segunda cara hacia ti
Cara 2: cruzL, R, U, Dcomo en la cara 1, sin ALL
esquinas UL, UR, DL, DRtodos excepto el pin junto a la esquina (ul, ur, dl, dr)centro = esa esquina
todo a las 12ALLtodo = 12

Gira siempre la rueda que está junto a un pin levantado, y hacia el lado que esté más cerca.

Chuleta para imprimir (PDF)

¿Cómo memorizar todo esto? En la guía explicamos cómo aprender algoritmos para que se te queden mucho tiempo: cuántos al día, cómo repasarlos y cómo comprobar que te los sabes sin chuleta.
Leer la guía

Resuélvelo tú

El simulador funciona como un Clock de verdad: haz clic en un pin para bajarlo o levantarlo, y gira una rueda arrastrando a lo largo de su borde (o sobre la esfera de la esquina) o con los botones de abajo. Una rueda junto a un pin bajado gira la otra cara, igual que en la realidad. Elige un paso para practicar solo ese paso.

Movimientos0 Tiempo0:00

Haz clic en «Mezclar» para empezar.
Pines (pulsar / soltar)Rueda: una hora a la izquierda / a la derechaInvertir

Haz clic en un pin para hundirlo o sacarlo (amarillo = sacado hacia ti). Para girar una rueda, arrastra con el dedo o el ratón a lo largo de su borde, o arrastra cualquier esfera por la aguja (girará la rueda que, con los pines actuales, mueve esa esfera), o usa los botones de abajo (↻ = en sentido horario, mirando la cara que tienes delante). Arrastrar fuera del Clock gira la vista. Teclado: 1-4 cambian los pines UL, UR, DL, DR; Q, W, A, S giran las ruedas UL, UR, DL, DR (con Shift, en sentido contrario); Y da la vuelta al Clock.

Problemas habituales

  • Al dar la vuelta, la primera cara se ha deshecho. Se giró la rueda junto a un pin bajado, y entonces giran las esferas de la otra cara. En la segunda cara gira solo la rueda que está junto a un pin levantado hacia ti. Si la cruz de la primera cara ya se ha deshecho, da la vuelta al Clock y vuelve a hacerla (regla 1).
  • Un borde que coincidía ya no coincide. Los pines estaban en el lado equivocado: al igualar un borde, los dos tienen que estar en el lado opuesto y todos los demás bajados. Comprueba que ningún pin se haya quedado a medio camino.
  • Una esquina no coincide con el centro. En el paso 4, el pin junto a esa esquina tiene que estar bajado, y giras la rueda junto a uno de los otros tres. La rueda de esa misma esquina (con su pin bajado) gira la esquina y la otra cara.
  • Una aguja se queda entre dos horas. En los modelos sin imanes las esferas pueden quedarse a medio camino. Llévala con suavidad con la rueda hasta la hora en punto más cercana antes de empezar a comparar.
  • Una rueda gira con dificultad o se bloquea. Normalmente uno de los pines está metido solo a medias. Empuja los pines hasta el fondo hacia un lado o hacia el otro. No fuerces: los engranajes del Clock se dañan con facilidad.
  • He girado hacia el lado equivocado. No pasa nada: sigue girando hasta que las agujas coincidan. En este método solo importa que dos esferas marquen la misma hora, no hacia qué lado has girado.

¿Y ahora qué?

El método de este curso resuelve el Clock en 12-14 movimientos y, tras unos días de práctica, en menos de un minuto. Cuando quieras resolverlo más rápido:

  • Cuenta en lugar de girar «hasta que encaje». Mira dos esferas, calcula la diferencia de horas y gira la rueda exactamente esa cantidad de una vez, sin mirar las agujas mientras giras.
  • Gira dos ruedas a la vez. Si giras una rueda junto a un pin levantado y otra junto a un pin bajado, haces un movimiento delante y otro detrás al mismo tiempo. En esto se basan los métodos rápidos, p. ej. 7-simul: unos pocos movimientos hechos con dos ruedas a la vez, con las horas calculadas mentalmente antes del primer movimiento.
  • El Clock en competición. El Clock es una de las categorías de la WCA. Las mezclas de competición se escriben igual que en este curso, p. ej. UR3- DR2+ … ALL5- y2 U4- … ALL3+: puedes aplicarlas en tu propio Clock, y en el simulador el botón «Scramble» genera una mezcla en el mismo formato.

Si te ha gustado el Clock, prueba los puzzles de nuestros otros cursos: los tienes todos aquí abajo.

Clocks ideales para aprender

En un Clock lo más importante son los pines y las ruedas: en los buenos modelos los pines se mueven con facilidad y encajan con firmeza en ambas posiciones, y las esferas magnéticas «se ajustan» solas a la hora exacta. Al aprender esto marca una gran diferencia: no tienes que corregir agujas que se han quedado a media hora.

¡Has terminado el curso, enhorabuena! Resolver el puzzle es solo el principio: vuelve al simulador, cronométrate y echa un vistazo a los siguientes cursos.

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