Cómo resolver el cubo 6x6: curso paso a paso

Cubo 6x6x6

El cubo 6x6 combina lo que ya sabes: como el 4x4, no tiene centros fijos y tiene paridades, y sus aristas se emparejan de forma parecida a las del 5x5. Este curso es más corto que los anteriores: se centra en lo que es nuevo en el cubo más grande: cuatro tipos de piezas centrales, movimientos de tres capas y el emparejamiento de aristas formadas por cuatro alas. Cada etapa tiene una animación: gira el cubo con el dedo o el ratón y avanza movimiento a movimiento.

  • Leveldespués de los cursos de 4x4 y 5x5
  • New algorithms4
  • Learning time2-3 tardes
  • Solveaprox. 40-60 min al principio

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Antes de empezar

Para este curso deberías dominar los cursos del cubo 3x3, 4x4 y 5x5. El cubo 6x6 se resuelve con la misma reducción, así que aquí no repetimos todo desde el principio: nos centramos sobre todo en lo que añade el cubo más grande. Cuando algo se haga igual que en el 4x4 o el 5x5, te remitimos a ese curso.

De qué se compone un cubo 6x6

  • Centros – un cuadrado de 4x4 en cada cara, es decir, 16 piezas. Como en el 4x4, no hay centro fijo: nada determina de antemano el color de la cara y tienes que establecer tú el orden de colores. Lo nuevo: las piezas de centro son de cuatro tipos y cada tipo se coloca con un movimiento ligeramente distinto (etapa 2).
  • Aristas – cuatro alas en cada posición: dos interiores (más cerca del centro de la arista) y dos exteriores (junto a las esquinas). Las interiores se emparejan como las mitades en el 4x4 y después se les añaden las exteriores como las alas en el 5x5.
  • Esquinas – como en un 3x3.
Centros – 16 en cada cara, sin centro fijo.
Aristas – cuatro alas en cada posición.
Esquinas – como en un cubo 3x3.

El plan

  1. centros – etapas 2-3 (orden de colores como en el 4x4),
  2. aristas – etapas 4-6: pares interiores, alas exteriores y, si hace falta, la paridad de la última arista (como en el 5x5),
  3. continuar como en un 3x3 – etapa 7, con las dos paridades del 4x4.

El 6x6 no es más difícil que el 5x5, pero sí más largo: tiene 96 piezas de centro en lugar de 54 y 48 alas de arista. Tu primera resolución te llevará alrededor de una hora, y es normal.

1Notación de movimientos

R, L, U, D, F, B, 2R, Uw y x, y, z significan lo mismo que en los cursos de 4x4 y 5x5. En un 6x6 hay tres capas a cada lado, así que se añaden:

  • 3R – solo la tercera capa desde la derecha (la que está justo al lado del centro del cubo), sin las dos exteriores. Lo mismo vale para 3L, 3U y las demás.
  • 3Rw, 3Uw – tres capas a la vez, es decir, medio cubo. Uw (sin número) siguen siendo dos capas.

El sentido es siempre el mismo que el del movimiento normal de esa cara: 3R y 3Rw giran igual que R. Cuando un algoritmo dice (2R2 3R2), gira juntas las dos capas interiores de la derecha; la exterior se queda quieta. Haz clic en un movimiento para verlo en el cubo:

En un 6x6 es fácil confundir 2R con 3R. Esta regla ayuda: 2 es la capa junto a la exterior, 3, la última antes del centro del cubo. Sujeta con el pulgar y el índice las capas que deben quedarse quietas y gira solo esa capa.

2Centro blanco: 4 tipos de piezas

Objetivo: dieciséis piezas de centro blancas en una cara. Las aristas y esquinas aún no importan.

Como en el 4x4: pon arriba la cara con más piezas blancas y coloca las piezas blancas desde el frente hacia arriba, de una en una. En las animaciones solo están coloreadas las piezas de centro blancas.

Cuatro tipos de piezas

El cuadrado de centro de 4x4 está formado por piezas de cuatro tipos. Una pieza nunca cambia de tipo: una esquina siempre va a una esquina y una pieza central, al medio. Por eso el hueco libre de arriba tiene que ser del mismo tipo que la pieza que colocas:

  • esquinas – las cuatro piezas de las esquinas del cuadrado (x-centers exteriores),
  • piezas centrales – las cuatro piezas del centro mismo (un cuadrado de 2x2, x-centers interiores),
  • piezas laterales – dos en cada lado del cuadrado, ocho en total (obliques). Son de dos tipos: gira el frente (F) de modo que la pieza lateral quede en la columna derecha del centro; un tipo siempre queda más arriba (en la segunda fila) y el otro, más abajo (en la tercera).

Cómo colocarlas

Siempre igual: gira el frente (F) para que la pieza blanca esté en la posición de la tabla, gira la cara superior (U) para que el hueco de la tabla esté libre y haz el algoritmo. Cada uno cambia solo ese hueco libre de arriba: las piezas blancas que ya están arriba se quedan arriba (como mucho, se mueven por la cara).

PiezaEn el frente (F)Hueco arriba (U)Algoritmo
esquinaesquina superior derechaesquina delantera derecha2R U 2R' U 2R U2 2R'
pieza centralsuperior derecha de las cuatro centralesdelantera derecha de las cuatro centrales3R U 3R' U 3R U2 3R'
pieza lateral superiorcolumna derecha, 2.ª fila desde arribacolumna derecha, más cerca de atrás2R U 3R U' 2R' U 3R' U'
pieza lateral inferiorcolumna derecha, 3.ª fila desde arribacolumna derecha, más cerca del frente2R U' 3R U 2R' U' 3R' U

El primer algoritmo ya lo conoces de los x-centers del 5x5, y el segundo es el mismo movimiento en la tercera capa. Los dos algoritmos de las piezas laterales solo se diferencian en el sentido de los giros de la cara superior: en el primero es U, U', U, U', y en el segundo, al revés.

Esquina. Blanco en la esquina superior derecha del frente, esquina delantera derecha libre arriba.
Pieza central. Blanco en la superior derecha de las cuatro piezas centrales del frente, delantera derecha de las cuatro libre arriba.
Pieza lateral superior. Blanco en la columna derecha del frente, en la segunda fila. Hueco libre en la columna derecha de arriba, más cerca de atrás.
Pieza lateral inferior. Blanco en la columna derecha del frente, en la tercera fila. Hueco libre en la columna derecha de arriba, más cerca del frente.

Cuando no hay blanco en el frente

  • En otro lateral – gira el cubo entero (y). La cara superior sigue arriba.
  • En la cara inferior – gira la cara inferior (D) para que la pieza blanca quede en la mitad izquierda de abajo y haz 3Rw' D2 3Rw. Es el movimiento del 4x4 (2R' D2 2R) en versión de medio cubo: la mitad izquierda de abajo se intercambia con la mitad derecha del frente y la cara superior no se toca.
Blanco abajo, en la mitad izquierda. 3Rw' D2 3Rw la lleva a la mitad derecha del frente –aquí, directamente a la esquina superior derecha– y la colocas como siempre.

3Los demás centros

Objetivo: los seis centros hechos, cada color en su cara.

El orden de las caras y las rotaciones del cubo son los mismos que en el curso de 4x4, y cada pieza la colocas con la tabla de la etapa 2:

  1. Amarillo – x2 (blanco abajo), amarillo arriba. Tomas piezas del frente y de los laterales (y), sin 3Rw' D2 3Rw, porque rompería el blanco.
  2. Verde – z (blanco a la izquierda, amarillo a la derecha; se quedan así hasta el final), x: arriba va la cara del anillo con más piezas verdes. Piezas del frente, de abajo (3Rw' D2 3Rw) y de atrás (y2).
  3. Naranja – si el blanco ha quedado a la derecha, y2. Después x: verde atrás, naranja arriba. Piezas del frente y de abajo; ya no traigas la cara trasera al frente.
  4. Azul – x, piezas solo del frente. Cuando la cara superior esté hecha, el rojo se habrá resuelto solo.

Los algoritmos de la tabla solo cambian la cara superior y el frente, y 3Rw' D2 3Rw, solo la inferior y el frente. Por eso el blanco y el amarillo de los laterales están a salvo durante toda la etapa.

Blanco a la izquierda, verde atrás: naranja arriba. El azul irá en el frente y el rojo, abajo.

Comprueba el orden de colores

La comprobación es la misma que en el 4x4: son opuestos el blanco y el amarillo, el verde y el azul, el rojo y el naranja, y con el blanco abajo y el verde delante, el rojo queda a la izquierda. El intercambio de centros también funciona igual, solo que 3Rw sustituye a 2R, porque intercambias media cara, no una sola columna:

  • Dos centros adyacentes intercambiados – ponlos arriba y delante y haz (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw').
  • Rojo y naranja intercambiados – blanco abajo, verde delante, z, después (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw'), x2, este algoritmo otra vez y x.
Centros superior y frontal intercambiados: tras el algoritmo, ambos están en su sitio.

4Aristas: pares interiores

Objetivo: en cada una de las 12 posiciones, dos alas interiores con los mismos colores. Las exteriores aún no importan.

Fíjate solo en las dos alas centrales de cada arista y emparéjalas exactamente igual que las mitades del curso de 4x4. El único cambio: en lugar de Uw giras las tres capas superiores, porque el ala interior está en la tercera capa.

  1. Pon una arista sin par interior delante a la izquierda y fíjate en su ala interior superior.
  2. Lleva la otra ala interior con esos colores a la arista delantera derecha (desde arriba: U… R', desde abajo: D… R, desde atrás: R2 o B2 R2).
  3. Si ha quedado en la parte de abajo de la arista derecha: R U R' F R' F' R.
  4. Ahora las dos alas interiores superiores tienen los mismos colores delante y en el lateral: 3Uw' R U R' F R' F' R 3Uw.
Las alas interiores superiores de la izquierda y la derecha coinciden: tras el algoritmo forman un par en la arista derecha. Las alas exteriores también se mueven, pero en esta etapa no importan.

Repite hasta que las 12 aristas tengan su par interior (normalmente unas 10 veces). Las dos últimas se emparejan a la vez, como en el 4x4. En esta etapa no hay paridad.

5Aristas: alas exteriores

Objetivo: las cuatro alas de cada arista con los mismos colores.

Ahora el par interior funciona como el midge del 5x5: le añades las dos alas exteriores igual que en el curso de 5x5, con los mismos algoritmos. Aquí Uw y Dw son dos capas, así que solo mueven las alas exteriores; los pares interiores se quedan.

  1. Arista delante a la izquierda; el patrón = los colores de su par interior.
  2. Lleva el ala exterior con esos colores a la arista delantera derecha. En el frente debe tener el mismo color que el par interior de la izquierda; si no, R U R' F R' F' R.
  3. Ala abajo en la arista derecha: Uw' R U R' F R' F' R Uw (va a la parte de arriba de la izquierda); arriba: Dw R U R' F R' F' R Dw' (va a la parte de abajo de la izquierda).
Ala abajo en la arista derecha: va a la parte de arriba de la izquierda, junto al par interior.
Ala arriba en la arista derecha: va a la parte de abajo de la izquierda.

Igual que en el 5x5: si el ala que falta ya está en la arista izquierda pero en el extremo equivocado, primero lleva cualquier arista sin resolver a la derecha; y la arista delantera derecha nunca debe estar terminada cuando haces el algoritmo.

6La última arista

Objetivo: las 12 aristas hechas.

Más o menos en una de cada dos resoluciones, en la última arista las alas exteriores están intercambiadas: en cada lado el patrón es «otro color, dos correctos, otro color». Es la misma paridad que en el 5x5, con el mismo algoritmo. Pon la arista arriba delante:

2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2

En un 6x6, 2R y 2L son las capas de las alas exteriores, así que el algoritmo solo intercambia esas alas; los pares interiores, los centros y las demás aristas se quedan como están.

Alas exteriores intercambiadas en la arista superior delantera.

7Continúa como en un 3x3, y las paridades

Objetivo: el cubo resuelto.

Ahora el cubo se comporta como un 3x3: un cuadrado de 4x4 es un centro y cuatro alas son una arista. Resuélvelo con el método del curso de 3x3 (amarillo arriba), usando solo movimientos de capas exteriores. Como en el 4x4, pueden aparecer dos paridades, cada una más o menos en una de cada dos resoluciones. Los algoritmos son los del curso de 4x4, en versión 6x6: en lugar de dos capas giras tres (medio cubo).

Arista volteada

En la etapa de la cruz amarilla hay una o tres aristas amarillas arriba. Pon delante una arista sin amarillo arriba y haz:

3Rw U2 x 3Rw U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Lw U2 3Rw' U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Rw'

Tres aristas amarillas. Deja delante la arista con el amarillo mirando al frente. Tras el algoritmo tienes una cruz amarilla.

Después termina la cruz amarilla como en un 3x3 (F R U R' U' F').

Dos esquinas en su sitio

En la etapa de «esquinas a su sitio» hay exactamente dos esquinas en su posición correcta. Haz esto desde cualquier lado:

(2R2 3R2) U2 (2R2 3R2) 3Uw2 (2R2 3R2) 3Uw2

Entre paréntesis giras juntas media vuelta las dos capas interiores de la derecha (la R exterior se queda quieta), y 3Uw2 es media vuelta de las tres capas superiores. El algoritmo intercambia las aristas delantera y trasera de la capa superior (y gira la propia cara superior media vuelta); después vuelve a la etapa de las aristas amarillas (R U R' U R U2 R' U) y sigue resolviendo.

Justo al final solo están intercambiadas las aristas delantera y trasera: el algoritmo y U2 terminan el cubo directamente.

¡Listo! El cubo 6x6 está resuelto. El siguiente paso es el 7x7: tiene centros fijos como el 5x5 y no tiene paridad en la parte de 3x3.

Cubos pares más grandes (8x8, 10x10…)

El 8x8, el 10x10 y los cubos pares más grandes se resuelven exactamente igual que el 6x6; solo cambia el número de capas. Hemos probado las reglas siguientes en una simulación con un cubo 8x8.

Notación

kR es solo la capa k desde la derecha (2R, 3R, 4R…), y kUw y kRw, k capas a la vez. La mitad de un cubo NxN son N/2 capas, p. ej., 4Rw en un 8x8.

Centros

  • Gira el frente (F) para que la pieza esté en la mitad derecha del centro del frente. Su columna determina la capa a (contando desde la derecha) y su fila, la capa b (contando desde arriba en la mitad superior y desde abajo en la mitad inferior).
  • Cuando a y b son distintas: el hueco libre de arriba está donde está la pieza («el frente tumbado sobre la cara superior»). Pieza en la mitad superior: aR U bR U' aR' U bR' U'; en la mitad inferior: aR U' bR U aR' U' bR' U. En el 6x6 son los dos tipos de piezas laterales.
  • Cuando a = b (pieza en la diagonal): ponla en la esquina superior derecha de su anillo, el hueco libre en la esquina delantera derecha de ese anillo arriba, y aR U aR' U aR U2 aR'. En el 6x6 son las esquinas y las piezas centrales.
  • De abajo al frente: kRw' D2 kRw con k = N/2 (mitad izquierda de abajo ↔ mitad derecha del frente).
  • Orden de caras y comprobación como en el 4x4; para intercambiar dos centros: (kRw U2 kRw') F2 U2 (kRw U2 kRw') con k = N/2.

Aristas

  • Primero emparejas las dos alas más interiores de cada arista, como en el 4x4, con kUw' R U R' F R' F' R kUw, k = N/2. Aquí no hay paridad.
  • Después, las siguientes capas de alas, del centro hacia fuera, con el método del 5x5: un ala de la capa k desde arriba se coloca con kUw' R U R' F R' F' R kUw (desde abajo de la arista derecha) o kDw R U R' F R' F' R kDw' (desde arriba). En el 8x8: 4Uw (pares), 3Uw y Uw, por orden.
  • Tras cada capa (salvo los pares), la última arista puede tener las alas intercambiadas: kR2 B2 U2 kL U2 kR' U2 kR U2 F2 kR F2 kL' B2 kR2 con la misma k.

La parte de 3x3 y las paridades

  • Arista volteada (1 o 3 aristas amarillas): el algoritmo del 4x4 en el que cada movimiento Rw / Lw gira medio cubo, p. ej., en el 8x8 4Rw U2 x 4Rw U2 4Rw U2 4Rw' U2 4Lw U2 4Rw' U2 4Rw U2 4Rw' U2 4Rw'.
  • Dos esquinas en su sitio: entre paréntesis giras juntas todas las capas interiores de la mitad derecha, p. ej., en el 8x8 (2R2 3R2 4R2) U2 (2R2 3R2 4R2) 4Uw2 (2R2 3R2 4R2) 4Uw2.

Un cubo más grande significa sobre todo más tiempo: el 8x8 necesita unos 2000 movimientos, así que la primera resolución suele llevar unas cuantas horas.

Chuleta: todos los algoritmos

Todo lo de este curso en un solo lugar. Los algoritmos de la parte de 3x3 están en la chuleta del curso de 3x3.

Chuleta para imprimir (A4 / PDF)

  1. Esquina del centro – esquina superior derecha del frente, esquina delantera derecha libre arriba: 2R U 2R' U 2R U2 2R'.
  2. Pieza central – superior derecha de las cuatro piezas centrales del frente, delantera derecha de las cuatro libre arriba: 3R U 3R' U 3R U2 3R'.
  3. Pieza lateral – en la columna derecha del frente. Superior (hueco libre en la columna derecha de arriba, más cerca de atrás): 2R U 3R U' 2R' U 3R' U'; inferior (hueco libre más cerca del frente): 2R U' 3R U 2R' U' 3R' U.
  4. De abajo al frente – mitad izquierda de abajo: 3Rw' D2 3Rw. Orden de caras y comprobación como en el 4x4; para intercambiar dos centros: (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw').
  5. Pares interiores – como en el 4x4: 3Uw' R U R' F R' F' R 3Uw.
  6. Alas exteriores – como en el 5x5: Uw' R U R' F R' F' R Uw / Dw R U R' F R' F' R Dw'.
  7. Última arista – arriba delante: 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2.
  8. Arista volteada (1 o 3 aristas amarillas): 3Rw U2 x 3Rw U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Lw U2 3Rw' U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Rw'.
  9. Dos esquinas en su sitio: (2R2 3R2) U2 (2R2 3R2) 3Uw2 (2R2 3R2) 3Uw2 y después otra vez las aristas amarillas.
¿Cómo memorizar todo esto? En la guía explicamos cómo aprender algoritmos para que se te queden mucho tiempo: cuántos al día, cómo repasarlos y cómo comprobar que te los sabes sin chuleta.
Leer la guía

Resuélvelo tú mismo

Un simulador para practicar. Puedes mezclar el cubo entero o elegir una etapa: entonces obtienes un cubo aleatorio con las etapas anteriores ya resueltas. Las capas interiores se giran arrastrando una pegatina de la segunda o tercera fila, o con los botones.

Movimientos0 Tiempo0:00

Haz clic en «Mezclar» para empezar.

Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una capa, y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: R, L, U, D, F, B, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.

Problemas frecuentes

La pieza blanca no sube, o se escapa otra de arriba

El hueco libre es de un tipo distinto al de la pieza. Comprueba en la tabla de la etapa 2 que la pieza está exactamente en la posición indicada del frente y el hueco libre, exactamente encima, en la posición indicada de la cara superior. Lo que más se confunde son los dos tipos de piezas laterales: gira el frente para que la pieza quede en la columna derecha y mira si ha quedado más arriba o más abajo.

He hecho un algoritmo y está peor que antes

En un 6x6 casi siempre es por confundir 2R con 3R, o Uw con 3Uw. 2R y Uw se refieren a la capa junto a la exterior, 3R a la capa junto al centro del cubo, y 3Rw y 3Uw a toda la mitad. Vuelve a la etapa 1 y haz clic en esos movimientos.

Los centros están en el orden equivocado

Los síntomas y la solución son los mismos que en el curso de 4x4, y los centros se intercambian con (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw') de la etapa 3. El intercambio deshace parte de las aristas, así que después vuelve a emparejarlas.

Los pares interiores se han deshecho en la etapa 5

Se han girado tres capas en lugar de dos (Uw, Dw). En la etapa 5 solo usas Uw y Dw; 3Uw es solo para los pares interiores de la etapa 4.

El cubo se bloquea

Antes de girar una capa interior, las demás capas tienen que estar alineadas; con seis capas esto es aún más importante que en el 4x4. Los cubos magnéticos alinean las capas solos. Ver cubos 6x6.

Ha saltado una pieza (pop)

No es un defecto del cubo. Los cubos grandes tienen muchas piezas pequeñas, y que salte una depende sobre todo de la tensión del cubo (lo apretado que esté). Puedes volver a colocarla:

  1. Alinea las capas y gira el cubo para tener el hueco delante.
  2. Separa todo lo posible las piezas vecinas: inclínalas suavemente hacia los lados para hacer el máximo espacio.
  3. Mete la pieza desde el lado, enganchándola en las piezas vecinas, en lugar de presionarla desde arriba.
  4. Hazlo con mucho cuidado: si la fuerzas, puedes romper el pie de la pieza.
  5. Si hay demasiada resistencia, afloja el cubo unas vueltas más de destornillador y vuelve a intentarlo. También puedes poner lubricante en la pieza que vas a colocar; así entra más fácilmente.

Coloca la pieza como estaba: con sus colores coincidiendo con los de las piezas vecinas. Una vez dentro, puedes devolver el cubo a la tensión que tenía.

¿Cuánto se tarda en aprender?

Después de los cursos de 4x4 y 5x5, lo único realmente nuevo son los centros con cuatro tipos de piezas. Este método necesita unos 1200 movimientos (la mitad para los centros), así que las primeras resoluciones llevan 40-60 minutos y, tras una docena o así, unos 15.

¿Y ahora qué?

  • Barras en lugar de piezas sueltas – junta varias piezas del frente en una barra vertical y colócala de una vez, como en el 4x4 y el 5x5. Una barra en la columna derecha del centro del frente: columna izquierda libre arriba y 2R U2 2R'. Una barra en la segunda columna desde la derecha: segunda columna desde la izquierda libre arriba y 3R U2 3R'. Así los centros van varias veces más rápido.
  • Varias aristas a la vez – los cuberos avanzados emparejan alas «sobre la marcha», sin un algoritmo para cada una.
  • El método Yau – popular entre los competidores en el 4x4 y el 5x5, también se usa en el 6x6.
  • El cubo 7x7 – la misma reducción, pero con centros fijos y sin paridad en la parte de 3x3.
  • 8x8 y cubos pares más grandes – las reglas están en la sección «Cubos pares más grandes» de arriba.

Cubos 6x6 ideales para aprender

Con seis capas, un cubo normal se bloquea fácilmente y cuesta agarrar las capas interiores. Estos modelos tienen imanes que alinean las capas por sí solos: los giros 2R, 3R y 3Uw siguen siendo suaves incluso después de una hora resolviendo.

¡Has terminado el curso, enhorabuena! Resolver el puzzle es solo el principio: vuelve al simulador, cronométrate y echa un vistazo a los siguientes cursos.

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