Come risolvere il cubo 6x6 – corso passo dopo passo

Cubo 6x6x6

Il cubo 6x6 unisce ciò che già conosci: come il 4x4 non ha centri fissi e ha le parità, e i suoi spigoli si accoppiano un po' come sul 5x5. Questo corso è più breve dei precedenti – si concentra su ciò che c'è di nuovo nel cubo più grande: quattro tipi di pezzi centrali, mosse su tre strati e l'accoppiamento di spigoli formati da quattro wing. Ogni fase ha un'animazione – ruota il cubo con il dito o con il mouse e seguila mossa dopo mossa.

  • Leveldopo i corsi 4x4 e 5x5
  • New algorithms4
  • Learning time2-3 serate
  • Solvecirca 40-60 min all'inizio

Valutazione /5 · 0 valutazioni Questo corso non ha ancora valutazioni. Valuta il corso

Prima di iniziare

Per seguire questo corso dovresti conoscere bene i corsi sul cubo 3x3, sul 4x4 e sul 5x5. Il cubo 6x6 si risolve con la stessa riduzione, quindi qui non ripetiamo tutto da capo: ci concentriamo soprattutto su ciò che aggiunge il cubo più grande. Ogni volta che fai qualcosa come sul 4x4 o sul 5x5, ti rimandiamo a quel corso.

Com'è fatto un cubo 6x6

  • Centri – un quadrato 4x4 su ogni faccia, cioè 16 pezzi. Come sul 4x4 non c'è un centro fisso: niente stabilisce in anticipo il colore della faccia e l'ordine dei colori devi definirlo tu. La novità: i pezzi dei centri sono di quattro tipi e ogni tipo si inserisce con una mossa leggermente diversa (fase 2).
  • Spigoli – quattro ali in ogni posizione: due interne (più vicine al centro dello spigolo) e due esterne (accanto agli angoli). Le interne le accoppi come le metà sul 4x4, poi aggiungi le esterne come le ali sul 5x5.
  • Angoli – come su un 3x3.
Centri – 16 su ogni faccia, nessun centro fisso.
Spigoli – quattro ali in ogni posizione.
Angoli – come su un cubo 3x3.

Il piano

  1. centri – fasi 2-3 (ordine dei colori come sul 4x4),
  2. spigoli – fasi 4-6: coppie interne, ali esterne, eventualmente la parità dell'ultimo spigolo (come sul 5x5),
  3. prosegui come su un 3x3 – fase 7, con entrambe le parità del 4x4.

Il 6x6 non è più difficile del 5x5, ma è più lungo: ci sono 96 pezzi dei centri invece di 54 e 48 ali degli spigoli. La tua prima risoluzione richiederà circa un'ora: è normale.

1Notazione delle mosse

R, L, U, D, F, B, 2R, Uw e x, y, z hanno lo stesso significato dei corsi sul 4x4 e sul 5x5. Sul 6x6 il cubo ha tre strati per lato, quindi si aggiungono:

  • 3R – solo il terzo strato da destra (quello subito accanto al centro del cubo), senza i due esterni. Lo stesso vale per 3L, 3U e gli altri.
  • 3Rw, 3Uw – tre strati insieme, cioè metà cubo. Uw (senza numero) resta di due strati.

La direzione è sempre la stessa della mossa normale di quella faccia: 3R e 3Rw girano nello stesso verso di R. Quando un algoritmo indica (2R2 3R2), gira insieme i due strati interni da destra: quello esterno resta fermo. Clicca una mossa qui sotto per vederla sul cubo:

Sul 6x6 è facile confondere 2R con 3R. Questa regola aiuta: 2 è lo strato accanto a quello esterno, 3 l'ultimo prima del centro del cubo. Tieni fermi con pollice e indice gli strati che non devono muoversi e gira solo quell'unico strato.

2Centro bianco: 4 tipi di pezzi

Obiettivo: sedici pezzi bianchi del centro su una faccia. Spigoli e angoli per ora non contano.

Come sul 4x4: gira il cubo con la faccia che ha più pezzi bianchi verso l'alto e inserisci i pezzi bianchi dal fronte verso l'alto, uno alla volta. Nelle animazioni sono colorati solo i pezzi bianchi del centro.

Quattro tipi di pezzi

Il quadrato 4x4 del centro è formato da pezzi di quattro tipi. Un pezzo non cambia mai tipo: un angolo va sempre in un angolo e un pezzo centrale al centro. Per questo il posto libero in alto deve essere dello stesso tipo del pezzo che stai inserendo:

  • angoli – i quattro pezzi agli angoli del quadrato (x-center esterni),
  • pezzi centrali – i quattro pezzi proprio al centro (un quadrato 2x2, x-center interni),
  • pezzi laterali – due per ogni lato del quadrato, otto in tutto (oblique). Sono di due tipi: gira il fronte (F) in modo che il pezzo laterale sia nella colonna destra del centro – un tipo finisce sempre più in alto (nella seconda riga), l'altro più in basso (nella terza).

Inserimento

Ogni volta: gira il fronte (F) in modo che il pezzo bianco sia nel posto indicato in tabella, gira la faccia superiore (U) in modo che il posto indicato in tabella sia libero ed esegui l'algoritmo. Ognuno di questi cambia solo quel posto libero in alto: i pezzi bianchi già presenti restano in alto (al massimo si spostano sulla faccia).

PezzoSul fronte (F)Libero in alto (U)Algoritmo
angoloangolo in alto a destraangolo davanti a destra2R U 2R' U 2R U2 2R'
pezzo centralein alto a destra dei quattro centralidavanti a destra dei quattro centrali3R U 3R' U 3R U2 3R'
pezzo laterale superiorecolonna destra, 2ª riga dall'altocolonna destra, più vicino al retro2R U 3R U' 2R' U 3R' U'
pezzo laterale inferiorecolonna destra, 3ª riga dall'altocolonna destra, più vicino al fronte2R U' 3R U 2R' U' 3R' U

Il primo algoritmo lo conosci dagli x-center del 5x5, il secondo è la stessa mossa sul terzo strato. I due algoritmi per i pezzi laterali differiscono solo nella direzione delle rotazioni della faccia superiore: nel primo è U, U', U, U', nel secondo al contrario.

Angolo. Bianco nell'angolo in alto a destra del fronte, angolo davanti a destra libero in alto.
Pezzo centrale. Bianco in alto a destra dei quattro pezzi centrali del fronte, libero davanti a destra dei quattro in alto.
Pezzo laterale superiore. Bianco nella colonna destra del fronte, nella seconda riga. Posto libero nella colonna destra in alto, più vicino al retro.
Pezzo laterale inferiore. Bianco nella colonna destra del fronte, nella terza riga. Posto libero nella colonna destra in alto, più vicino al fronte.

Quando sul fronte non c'è bianco

  • Su un altro lato – ruota tutto il cubo (y). La faccia superiore resta in alto.
  • Sotto – gira la faccia inferiore (D) in modo che il pezzo bianco sia nella metà sinistra della faccia inferiore ed esegui 3Rw' D2 3Rw. È la mossa del 4x4 (2R' D2 2R) in versione a metà cubo: la metà sinistra della faccia inferiore si scambia con la metà destra del fronte, la faccia superiore resta intatta.
Bianco sotto, nella metà sinistra. 3Rw' D2 3Rw lo porta nella metà destra del fronte – qui direttamente nell'angolo in alto a destra – e lo inserisci come al solito.

3Gli altri centri

Obiettivo: tutti e sei i centri completati, ogni colore sulla faccia giusta.

L'ordine delle facce e le rotazioni del cubo sono gli stessi del corso sul 4x4 e ogni pezzo lo inserisci con la tabella della fase 2:

  1. Giallo – x2 (bianco sotto), giallo in alto. Prendi i pezzi dal fronte e dai lati (y), senza 3Rw' D2 3Rw – romperebbe il bianco.
  2. Verde – z (bianco a sinistra, giallo a destra, restano così fino alla fine), x – la faccia dell'anello con più pezzi verdi va in alto. Pezzi dal fronte, da sotto (3Rw' D2 3Rw) e dal retro (y2).
  3. Arancione – se il bianco è finito a destra, y2. Poi x: verde dietro, arancione in alto. Pezzi dal fronte e da sotto, non portare più il retro sul fronte.
  4. Blu – x, pezzi solo dal fronte. Quando la faccia superiore è completa, il rosso si è risolto da solo.

Gli algoritmi della tabella cambiano solo la faccia superiore e il fronte, mentre 3Rw' D2 3Rw solo la faccia inferiore e il fronte. Per questo il bianco e il giallo sui lati restano al sicuro per tutta la fase.

Bianco a sinistra, verde dietro – arancione in alto. Il blu sarà sul fronte e il rosso sotto.

Controlla l'ordine dei colori

Il controllo è lo stesso del 4x4: sono opposti bianco e giallo, verde e blu, rosso e arancione, e con il bianco sotto e il verde sul fronte, il rosso è a sinistra. Anche lo scambio dei centri funziona allo stesso modo – solo che 3Rw prende il posto di 2R, perché scambi mezza faccia e non una singola colonna:

  • Due centri adiacenti scambiati – mettili in alto e sul fronte ed esegui (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw').
  • Rosso e arancione scambiati – bianco sotto, verde sul fronte, z, poi (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw'), x2, ancora una volta questo algoritmo e x.
Centri superiore e frontale scambiati – dopo l'algoritmo sono entrambi al loro posto.

4Spigoli: coppie interne

Obiettivo: in ognuna delle 12 posizioni due ali interne con gli stessi colori. Le esterne per ora non contano.

Guarda solo le due ali centrali di ogni spigolo e accoppiale esattamente come le metà nel corso sul 4x4. L'unica differenza: invece di Uw giri i tre strati superiori, perché l'ala interna si trova nel terzo strato.

  1. Metti uno spigolo senza coppia interna davanti a sinistra e guarda la sua ala interna superiore.
  2. Porta l'altra ala interna con questi colori nello spigolo davanti a destra (dall'alto: U… R', dal basso: D… R, dal retro: R2 oppure B2 R2).
  3. Se è finita nella parte bassa dello spigolo destro – R U R' F R' F' R.
  4. Ora le due ali interne superiori hanno gli stessi colori sul fronte e sul lato: 3Uw' R U R' F R' F' R 3Uw.
Le ali interne superiori a sinistra e a destra corrispondono – dopo l'algoritmo formano una coppia nello spigolo destro. Si muovono anche le ali esterne, ma in questa fase non contano.

Ripeti finché tutti i 12 spigoli hanno una coppia interna (di solito circa 10 volte). Le ultime due le accoppi insieme, come sul 4x4. In questa fase non c'è parità.

5Spigoli: ali esterne

Obiettivo: tutte e quattro le ali di ogni spigolo con gli stessi colori.

Ora la coppia interna funziona come il midge sul 5x5: le aggiungi le due ali esterne proprio come nel corso sul 5x5, con gli stessi algoritmi. Qui Uw e Dw sono di due strati, quindi muovono solo le ali esterne: le coppie interne restano.

  1. Spigolo davanti a sinistra, il riferimento = i colori della sua coppia interna.
  2. Ala esterna con questi colori nello spigolo davanti a destra. Sul fronte deve avere lo stesso colore della coppia interna a sinistra – altrimenti R U R' F R' F' R.
  3. Ala in basso nello spigolo destro: Uw' R U R' F R' F' R Uw (va in alto in quello sinistro), in alto: Dw R U R' F R' F' R Dw' (va in basso in quello sinistro).
Ala in basso nello spigolo destro – va in alto in quello sinistro, accanto alla coppia interna.
Ala in alto nello spigolo destro – va in basso in quello sinistro.

Proprio come sul 5x5: se l'ala mancante è già nello spigolo sinistro ma all'estremità sbagliata, porta prima a destra uno spigolo qualsiasi non risolto; inoltre lo spigolo davanti a destra non deve mai essere completo quando esegui l'algoritmo.

6L'ultimo spigolo

Obiettivo: tutti i 12 spigoli completati.

Più o meno in una risoluzione su due, nell'ultimo spigolo le ali esterne sono scambiate: su ogni lato lo schema è «altro colore, due giusti, altro colore». È la stessa parità del 5x5, con lo stesso algoritmo. Metti lo spigolo in alto davanti:

2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2

Sul 6x6 2R e 2L sono gli strati delle ali esterne, quindi l'algoritmo scambia solo quelle: coppie interne, centri e altri spigoli restano al loro posto.

Ali esterne scambiate nello spigolo in alto davanti.

7Prosegui come su un 3x3, e le parità

Obiettivo: un cubo risolto.

Ora il cubo si comporta come un 3x3: un quadrato 4x4 è un centro, quattro ali sono uno spigolo. Risolvilo con il metodo del corso sul 3x3 (giallo in alto), usando solo mosse degli strati esterni. Come sul 4x4 possono capitarti due parità, ognuna più o meno in una risoluzione su due. Gli algoritmi sono quelli del corso sul 4x4, in versione 6x6: invece di due strati ne giri tre (metà cubo).

Spigolo capovolto

Nella fase della croce gialla in alto ci sono uno o tre spigoli gialli. Metti sul fronte uno spigolo senza giallo in alto ed esegui:

3Rw U2 x 3Rw U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Lw U2 3Rw' U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Rw'

Tre spigoli gialli. Tieni sul fronte lo spigolo con il giallo rivolto verso il fronte. Dopo l'algoritmo c'è una croce gialla.

Poi completa la croce gialla come su un 3x3 (F R U R' U' F').

Due angoli al loro posto

Nella fase «angoli al loro posto» esattamente due angoli sono nella posizione giusta. Esegui questo da qualsiasi lato:

(2R2 3R2) U2 (2R2 3R2) 3Uw2 (2R2 3R2) 3Uw2

Tra parentesi giri insieme di mezzo giro i due strati interni da destra (la R esterna resta ferma), e 3Uw2 è mezzo giro dei tre strati superiori. L'algoritmo scambia gli spigoli davanti e dietro dello strato superiore (e gira di mezzo giro la faccia superiore stessa) – poi torna alla fase degli spigoli gialli (R U R' U R U2 R' U) e continua a risolvere.

Proprio alla fine sono scambiati solo gli spigoli davanti e dietro – l'algoritmo e U2 completano subito il cubo.

Fatto: il cubo 6x6 è risolto. Il passo successivo è il 7x7: ha centri fissi come il 5x5 e nessuna parità nella parte 3x3.

Cubi pari più grandi (8x8, 10x10…)

L'8x8, il 10x10 e i cubi pari più grandi si risolvono esattamente come il 6x6: cambia solo il numero di strati. Abbiamo testato le regole qui sotto in una simulazione su un cubo 8x8.

Notazione

kR è solo il k-esimo strato da destra (2R, 3R, 4R…), kUw e kRw sono k strati insieme. La metà di un cubo NxN è N/2 strati, ad es. 4Rw su un 8x8.

Centri

  • Gira il fronte (F) in modo che il pezzo sia nella metà destra del centro frontale. La sua colonna determina lo strato a (contando da destra) e la sua riga lo strato b (contando dall'alto nella metà superiore, dal basso nella metà inferiore).
  • Quando a e b sono diversi: il posto libero in alto è dove si trova il pezzo («il fronte ribaltato in alto»). Pezzo nella metà superiore: aR U bR U' aR' U bR' U', nella metà inferiore: aR U' bR U aR' U' bR' U. Sul 6x6 sono i due tipi di pezzi laterali.
  • Quando a = b (pezzo sulla diagonale): mettilo nell'angolo in alto a destra del suo anello, il posto libero nell'angolo davanti a destra di quell'anello in alto, ed esegui aR U aR' U aR U2 aR'. Sul 6x6 sono gli angoli e i pezzi centrali.
  • Da sotto al fronte: kRw' D2 kRw con k = N/2 (metà sinistra della faccia inferiore ↔ metà destra del fronte).
  • Ordine delle facce e controllo come sul 4x4, scambio di due centri: (kRw U2 kRw') F2 U2 (kRw U2 kRw') con k = N/2.

Spigoli

  • Prima accoppi le due ali più interne di ogni spigolo – come sul 4x4, con kUw' R U R' F R' F' R kUw, k = N/2. Qui non c'è parità.
  • Poi i successivi strati di ali, dal centro verso l'esterno, con il metodo del 5x5: un'ala del k-esimo strato dall'alto si inserisce con kUw' R U R' F R' F' R kUw (dal basso dello spigolo destro) oppure kDw R U R' F R' F' R kDw' (dall'alto). Sull'8x8: 4Uw (coppie), poi 3Uw e Uw.
  • Dopo ogni strato (tranne le coppie) l'ultimo spigolo può avere le ali scambiate: kR2 B2 U2 kL U2 kR' U2 kR U2 F2 kR F2 kL' B2 kR2 con lo stesso k.

La parte 3x3 e le parità

  • Spigolo capovolto (1 o 3 spigoli gialli): l'algoritmo del 4x4 in cui ogni mossa Rw / Lw gira metà cubo, ad es. sull'8x8 4Rw U2 x 4Rw U2 4Rw U2 4Rw' U2 4Lw U2 4Rw' U2 4Rw U2 4Rw' U2 4Rw'.
  • Due angoli al loro posto: tra parentesi giri insieme tutti gli strati interni della metà destra, ad es. sull'8x8 (2R2 3R2 4R2) U2 (2R2 3R2 4R2) 4Uw2 (2R2 3R2 4R2) 4Uw2.

Un cubo più grande significa soprattutto più tempo: l'8x8 richiede circa 2000 mosse, quindi la prima risoluzione di solito dura qualche ora.

Schema riassuntivo: tutti gli algoritmi

Tutto ciò che trovi in questo corso, in un unico posto. Gli algoritmi per la parte 3x3 sono nello schema riassuntivo del corso sul 3x3.

Schema riassuntivo da stampare (A4 / PDF)

  1. Angolo del centro – angolo in alto a destra del fronte, angolo davanti a destra libero in alto: 2R U 2R' U 2R U2 2R'.
  2. Pezzo centrale – in alto a destra dei quattro pezzi centrali del fronte, libero davanti a destra dei quattro in alto: 3R U 3R' U 3R U2 3R'.
  3. Pezzo laterale – nella colonna destra del fronte. Superiore (posto libero nella colonna destra in alto, più vicino al retro): 2R U 3R U' 2R' U 3R' U', inferiore (posto libero più vicino al fronte): 2R U' 3R U 2R' U' 3R' U.
  4. Da sotto al fronte – metà sinistra della faccia inferiore: 3Rw' D2 3Rw. Ordine delle facce e controllo come sul 4x4, scambio di due centri: (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw').
  5. Coppie interne – come sul 4x4: 3Uw' R U R' F R' F' R 3Uw.
  6. Ali esterne – come sul 5x5: Uw' R U R' F R' F' R Uw / Dw R U R' F R' F' R Dw'.
  7. Ultimo spigolo – in alto davanti: 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2.
  8. Spigolo capovolto (1 o 3 spigoli gialli): 3Rw U2 x 3Rw U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Lw U2 3Rw' U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Rw'.
  9. Due angoli al loro posto: (2R2 3R2) U2 (2R2 3R2) 3Uw2 (2R2 3R2) 3Uw2, poi di nuovo gli spigoli gialli.
Come ricordare tutto? Nella guida spieghiamo come imparare gli algoritmi in modo che restino in testa più a lungo: quanti al giorno, come ripassarli e come metterti alla prova senza bigliettino.
Leggi la guida

Risolvilo da solo

Un simulatore per esercitarti. Puoi mescolare tutto il cubo oppure scegliere una fase: in quel caso ottieni un cubo casuale con le fasi precedenti già risolte. Gli strati interni li giri trascinando un adesivo nella seconda o terza riga, oppure con i pulsanti.

Mosse0 Tempo0:00

Clicca «Mescola» per iniziare.

Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.

Problemi frequenti

Il pezzo bianco non sale in alto, oppure un altro scappa dalla faccia superiore

Il posto libero è di un tipo diverso dal pezzo. Controlla nella tabella della fase 2 che il pezzo sia esattamente nel posto indicato sul fronte e che il posto libero sia esattamente sopra, nel posto indicato sulla faccia superiore. I due tipi di pezzi laterali sono quelli che si confondono più spesso: gira il fronte in modo che il pezzo sia nella colonna destra e guarda se è finito più in alto o più in basso.

Ho eseguito un algoritmo ed è peggio di prima

Sul 6x6 il motivo più frequente è aver confuso 2R con 3R, oppure Uw con 3Uw. 2R e Uw riguardano lo strato accanto a quello esterno, 3R lo strato accanto al centro del cubo, mentre 3Rw e 3Uw l'intera metà. Torna alla fase 1 e clicca queste mosse.

I centri sono nell'ordine sbagliato

I sintomi e la soluzione sono gli stessi del corso sul 4x4; i centri li scambi con (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw') della fase 3. Lo scambio rompe alcuni spigoli, quindi dopo accoppiali di nuovo.

Le coppie interne si sono separate nella fase 5

Hai girato tre strati invece di due (Uw, Dw). Nella fase 5 usi solo Uw e Dw: 3Uw serve solo per le coppie interne nella fase 4.

Il cubo si blocca

Prima di girare uno strato interno, gli altri strati devono essere allineati: con sei strati è ancora più importante che sul 4x4. I cubi magnetici allineano gli strati da soli. Guarda i cubi 6x6.

È saltato fuori un pezzo

Non è un difetto del cubo. I cubi grandi hanno tanti piccoli pezzi e il fatto che uno salti fuori (pop) dipende soprattutto dalla tensione del cubo (quanto è stretto). Puoi rimettere il pezzo al suo posto:

  1. Allinea gli strati e gira il cubo in modo che il posto vuoto sia davanti a te.
  2. Allarga il più possibile i pezzi vicini: inclinali delicatamente ai lati per fare più spazio possibile.
  3. Fai scivolare il pezzo dentro di lato, agganciandolo ai pezzi vicini, invece di spingerlo dall'alto.
  4. Fallo con molta delicatezza: forzarlo può rompere il piedino del pezzo.
  5. Se la resistenza è eccessiva, allenta il cubo di qualche altro giro di cacciavite e riprova. Puoi anche lubrificare il pezzo che stai inserendo: così entra più facilmente.

Rimetti il pezzo com'era: con i colori corrispondenti ai pezzi vicini. Una volta inserito, puoi ripristinare la tensione precedente del cubo.

Quanto tempo serve per imparare?

Dopo i corsi sul 4x4 e sul 5x5, l'unica vera novità sono i centri con quattro tipi di pezzi. Questo metodo richiede circa 1200 mosse (metà per i centri), quindi le prime risoluzioni durano 40-60 minuti e, dopo una decina, circa 15.

E adesso?

  • Barre invece di singoli pezzi – unisci più pezzi sul fronte in una barra verticale e inseriscila in un colpo solo, come sul 4x4 e sul 5x5. Una barra nella colonna destra del centro frontale: colonna sinistra libera in alto e 2R U2 2R'. Una barra nella seconda colonna da destra: seconda colonna da sinistra libera in alto e 3R U2 3R'. Così i centri diventano molto più veloci.
  • Più spigoli insieme – i cuber esperti accoppiano le ali «al volo», senza un algoritmo per ciascuna.
  • Il metodo Yau – popolare tra chi gareggia su 4x4 e 5x5, usato anche sul 6x6.
  • Il cubo 7x7 – la stessa riduzione, ma con centri fissi e nessuna parità nella parte 3x3.
  • 8x8 e cubi pari più grandi – le regole sono nella sezione «Cubi pari più grandi» qui sopra.

Cubi 6x6 perfetti per imparare

Con sei strati un cubo normale va facilmente in lockup e gli strati interni sono difficili da afferrare. Questi modelli hanno magneti che allineano gli strati da soli – le mosse 2R, 3R e 3Uw restano fluide anche dopo un'ora di risoluzioni.

Hai completato il corso – complimenti! Il rompicapo risolto è solo l'inizio: torna al simulatore, cronometrati e dai un'occhiata agli altri corsi.

Come valuti questo corso?

Clicca sulle stelle – senza accedere. Puoi modificare la valutazione in seguito.

Valutazione /5 · 0 valutazioni Questo corso non ha ancora valutazioni.

Come imparare gli algoritmi più velocemente? Abbiamo raccolto in un'unica guida cosa dice la ricerca sull'apprendimento degli algoritmi, sull'allenamento e sulla memorizzazione: come ripassare per non dimenticare, quanti algoritmi al giorno, un piano di studio per la PLL e tecniche per il blindfold.
Leggi la guida

Altri corsi

Tutti i corsi