Come risolvere lo Skewb – corso passo dopo passo

Skewb

Lo Skewb sembra un cubo, ma gira attorno ai suoi angoli – ogni mossa sposta metà del cubo in una volta. Per questo i metodi classici qui non funzionano e servono metodi specifici. In questo corso risolverai lo Skewb in 3 fasi: la faccia bianca, i quattro angoli inferiori e i centri. Ci sono solo 4 algoritmi brevi da ricordare. Ogni fase ha un'animazione: gira il cubo con il dito o con il mouse e seguila mossa per mossa.

  • Levelda zero
  • Algorithms4 brevi
  • Learning time1-2 serate
  • Solvecirca 1-2 min all'inizio

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Prima di iniziare

Prendi in mano uno Skewb: il modo migliore per imparare è ripetere le mosse su un cubo vero. Le animazioni del corso si possono ruotare: trascina il cubo con il dito o con il mouse.

Com'è fatto uno Skewb

Lo Skewb ha la forma di un cubo, ma i tagli corrono lungo le diagonali. I pezzi sono di due soli tipi:

  • 8 angoli – ognuno con tre colori, come su un cubo normale.
  • 6 centri – quadrati ruotati di 45 gradi, di un solo colore. A differenza del cubo 3x3, i centri si spostano sul cubo, quindi il colore di una faccia non è fissato in partenza.
Uno Skewb risolto – ruotalo per vedere tutte le facce.

Ogni mossa ruota metà del cubo attorno a un angolo: quell'angolo gira su se stesso, mentre i tre angoli vicini e tre centri si spostano in nuove posizioni. Una mossa non riguarda mai una sola faccia: cambia sempre qualcosa su tre. Lo Skewb ha 3.149.280 posizioni possibili e da ognuna si può risolvere in al massimo 11 mosse.

Come tenerlo

Per prima cosa risolvi la faccia bianca e da quel momento la tieni sopra fino alla fine. Il colore davanti puoi sceglierlo tu: nelle animazioni è il verde, con il rosso a destra. Il metodo ha tre parti: la faccia bianca (fase 2), i quattro angoli inferiori (fase 3) e i centri (fase 4).

1Notazione delle mosse

Sullo Skewb si ruotano gli angoli, quindi le lettere indicano quattro angoli del cubo tenuto normalmente (una faccia davanti, una sopra):

  • U – angolo in alto dietro a sinistra,
  • L – in basso davanti a sinistra,
  • R – in basso dietro a destra,
  • B – in basso dietro a sinistra (quello nascosto sul retro).

Il simulatore ha anche F – l'angolo in alto davanti a destra (quello più vicino a te in alto). Non fa parte della notazione ufficiale, ma è comodo da ruotare quando vuoi verificare qualcosa. Gli algoritmi del corso usano solo U, L, R e B.

Una lettera, ad es. R, indica la rotazione di metà del cubo attorno a quell'angolo di un terzo di giro in senso orario guardando l'angolo di fronte. L'apostrofo (R', si legge “R primo”) indica la rotazione nel senso opposto. Così sono scritti gli scramble ufficiali delle gare e le mosse nella maggior parte dei programmi. Clicca una mossa qui sotto per vederla sul cubo:

Attenzione al verso: il “senso orario” si valuta guardando l'angolo in questione – per L dal basso davanti a sinistra, per R dal basso dietro a destra, per B da dietro e dal basso. Gli altri angoli non hanno lettere nella notazione ufficiale, perché ruotarli dà lo stesso risultato di una rotazione dell'angolo opposto più una rotazione dell'intero cubo – ad esempio F equivale a B insieme a una rotazione dell'intero cubo. Nel simulatore puoi ruotare uno qualsiasi degli 8 angoli trascinando un adesivo con il dito o con il mouse.

x, y e z sono rotazioni dell'intero cubo in mano, come sul cubo 3x3: y ruota il cubo attorno all'asse verticale (la faccia destra va davanti), x attorno all'asse orizzontale (la faccia frontale va sopra), z come si gira un volante (la faccia superiore va a destra). Nel corso ti serve solo y, per portare davanti a te il lato destro – la faccia bianca resta sopra.

La sequenza più importante del corso è L' U R U'. Ripetila qualche volta su un cubo vero finché la mano non la memorizza: dopo sei ripetizioni il cubo torna al punto di partenza.

Angolo in basso a sinistra in senso antiorario, in alto dietro a sinistra in senso orario, in basso dietro a destra in senso orario, di nuovo quello in alto dietro. Sei ripetizioni riportano il cubo allo stato iniziale.

2Faccia bianca

Obiettivo: il centro bianco e quattro angoli bianchi sopra, con i colori laterali degli angoli abbinati tra loro – su ogni lato i due angoli superiori dello stesso colore.

Centro bianco sopra

Trova il centro bianco e ruota l'intero cubo in mano (x, y o z) in modo che sia sopra. Non fare nessuna mossa degli strati: i centri si spostano, e questo deve restare al suo posto.

Il gruppo di quattro posizioni

Lo Skewb ha una proprietà importante: ogni angolo può trovarsi solo in quattro posizioni, sempre “un angolo sì e uno no” del cubo. Per la posizione in alto davanti a sinistra questo gruppo di quattro è: la posizione stessa, davanti a destra in basso, dietro a sinistra in basso e dietro a destra in alto. L'angolo giusto per quel posto si trova sempre in una di queste quattro posizioni e da nessun'altra parte.

Inserire un angolo

Ogni angolo bianco si inserisce allo stesso modo:

  1. Ruota il cubo (y) in modo che il posto vuoto sia in alto davanti a sinistra.
  2. Trova l'angolo giusto per quel posto: bianco + i colori delle due facce vicine. Il primo angolo può essere uno qualsiasi – è lui a determinare i colori delle facce. Per i successivi guarda quelli già inseriti: l'angolo accanto deve avere lo stesso colore sul lato in comune, e i colori opposti sono sempre disposti allo stesso modo: verde – blu, rosso – arancione.
  3. Se l'angolo è in alto dietro a destra, portalo giù con la mossa R (questa mossa non tocca le altre posizioni superiori).
  4. Ora l'angolo è in basso davanti a destra, in basso dietro a sinistra oppure al suo posto, ma ruotato. Guarda dove punta l'adesivo bianco ed esegui:
Davanti a destra in basso, bianco verso destra – L'.
Davanti a destra in basso, bianco verso il davanti – U R' U'.
Davanti a destra in basso, bianco verso il basso – L B' L B.
Dietro a sinistra in basso, bianco verso il retro – L. Vista da dietro a sinistra.
Dietro a sinistra in basso, bianco verso sinistra – B' L B. Vista da dietro a sinistra.
Dietro a sinistra in basso, bianco verso il basso – L' U R' U'. Vista da dietro a sinistra.
Al suo posto, bianco verso il davanti – U R U' L'.
Al suo posto, bianco verso sinistra – L U R' U'.

L'angolo inserito e quelli già sopra restano intatti: puoi riempire con calma i posti successivi. Se un angolo bianco è sopra ma nel posto sbagliato (i colori laterali non coincidono), considera quel posto vuoto: portalo davanti a sinistra e inserisci l'angolo giusto – quello sbagliato finirà in basso da solo.

Tre inserimenti di fila – ogni volta il posto vuoto davanti a sinistra (y) e un caso della tabella qui sopra.

Infine guarda sopra e i lati: quattro angoli bianchi attorno al centro bianco e, su ogni lato, i due adesivi superiori degli angoli dello stesso colore. I centri laterali possono avere colori completamente diversi: è normale, te ne occuperai nella fase 4.

3Angoli inferiori

Obiettivo: i quattro angoli inferiori con l'adesivo giallo rivolto verso il basso. I centri possono essere ancora mescolati.

La faccia bianca è sopra, quindi i quattro angoli con il giallo sono sotto – e ognuno è già al suo posto, perché sullo Skewb un angolo non può finire nella posizione di un altro. Resta solo da orientarli. Guarda il cubo da sotto e conta gli adesivi gialli sulla faccia inferiore. Le possibilità sono tre:

  • Quattro gialli sotto – fatto, passa alla fase 4.
  • Nessuno – tutti e quattro gli angoli sono ruotati. Una delle facce laterali ha allora due adesivi gialli. Ruota il cubo (y) in modo che questa faccia sia a sinistra ed esegui L' U R U'.
  • Due gialli sotto – due angoli in diagonale sono ruotati. Ruota il cubo (y) finché un angolo ruotato non è davanti a destra, con l'adesivo giallo sulla faccia destra, ed esegui U B L R' B' U L.

Entrambi gli algoritmi spostano anche i centri – non preoccuparti, i centri aspettano la fase 4. La faccia bianca resta intatta.

Quattro ruotati, due gialli sulla faccia sinistra – L' U R U'. Vista leggermente dal basso.
Quattro ruotati, due gialli davanti – una rotazione del cubo (y) li porta a sinistra, poi lo stesso algoritmo.
Due in diagonale, quello davanti a destra con il giallo verso destra – U B L R' B' U L.
Due in diagonale, ma quello davanti a destra ha il giallo verso il davanti – ruota il cubo di mezzo giro (y2): ora il giallo è verso destra, poi lo stesso algoritmo.

4Centri

Obiettivo: il cubo risolto. Restano cinque centri: quello inferiore e i quattro laterali.

Centro giallo sotto

Se il centro giallo è su uno dei lati, ruota il cubo (y) in modo che sia a destra ed esegui U L R B' R' L' U' B. L'algoritmo scambia il centro destro con quello inferiore (e, già che c'è, quello dietro con quello a sinistra – non importa). Se il giallo è già sotto, salta questo passaggio.

Centro giallo a destra – U L R B' R' L' U' B. Gli angoli sono in grigio perché l'algoritmo non li sposta.

Centri laterali

Un centro laterale è giusto quando ha lo stesso colore degli angoli sotto di lui. Conta i lati giusti:

  • Quattro – il cubo è risolto.
  • Uno – gli altri tre vanno spostati in ciclo. Ruota il cubo (y) in modo che il lato giusto sia a sinistra. Guarda il centro davanti: dove deve andare? A destra – L' U' B U B' R' L U, dietro – U' L' R B U' B' U L (lo stesso algoritmo eseguito al contrario, nell'altro verso).
  • Nessuno – esegui L' U' B U B' R' L U una volta da un lato qualsiasi. Un lato diventerà giusto – poi continua come sopra.

L'algoritmo del ciclo sposta tre centri: davanti, destra e dietro; quelli a sinistra e sotto restano al loro posto. Due lati giusti e due sbagliati non sono possibili – se ti sembra così, controlla che il giallo sia davvero sotto.

Sinistro giusto, quello davanti va a destra – L' U' B U B' R' L U.
Sinistro giusto, quello davanti va dietro – U' L' R B U' B' U L.
Nessun lato giusto – il ciclo una volta, poi il lato giusto a sinistra (y) e il ciclo una seconda volta.
Fasi 3 e 4 insieme – una coppia di angoli in diagonale, poi il ciclo dei centri.

Fatto: lo Skewb è risolto. Le prime risoluzioni ti richiederanno un paio di minuti e dopo una decina lo risolverai senza guardare il corso.

Schema riassuntivo: tutti gli algoritmi

Tutto ciò che devi ricordare in un unico posto. Faccia bianca sopra.

Schema da stampare (A4 / PDF)

  1. Faccia bianca – posto vuoto in alto davanti a sinistra (y); un angolo in alto dietro a destra prima R. Davanti a destra in basso: bianco verso destra L', davanti U R' U', sotto L B' L B. Dietro a sinistra in basso: bianco verso il retro L, sinistra B' L B, sotto L' U R' U'. Al suo posto ma ruotato: bianco verso il davanti U R U' L', sinistra L U R' U'.
  2. Angoli inferiori – nessun giallo sotto: due gialli sulla faccia sinistra (y), L' U R U'. Due gialli sotto: angolo ruotato davanti a destra con il giallo verso destra (y), U B L R' B' U L.
  3. Centri – centro giallo a destra (y): U L R B' R' L' U' B. Lato giusto a sinistra; quello davanti va a destra L' U' B U B' R' L U, dietro U' L' R B U' B' U L. Nessuno giusto – il ciclo una volta, poi come sopra.
Come ricordare tutto? Nella guida spieghiamo come imparare gli algoritmi in modo che restino in testa più a lungo: quanti al giorno, come ripassarli e come metterti alla prova senza bigliettino.
Leggi la guida

Risolvilo tu

Un simulatore per esercitarti. Puoi mescolare tutto il cubo o scegliere una singola fase: in quel caso ricevi un cubo con le fasi precedenti già risolte e ti alleni solo su ciò che stai imparando.

Mosse0 Tempo0:00

Clicca «Mescola» per iniziare.

Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare la metà del cubo con quell'adesivo (attorno a uno qualsiasi degli 8 angoli), oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: U, L, R, B, F, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.

Problemi frequenti

Ho eseguito l'algoritmo ed è peggio di prima

Quasi sempre si tratta di una mossa nel verso sbagliato. Il “senso orario” si valuta guardando l'angolo in questione – per R da dietro e dal basso, per B da dietro (torna alla fase 1 e clicca queste mosse). La seconda causa è l'impugnatura sbagliata: nella fase 3 i due adesivi gialli sulla faccia sinistra o l'angolo ruotato davanti a destra, nella fase 4 il centro giallo a destra e il lato giusto a sinistra. Esegui l'algoritmo lentamente, mossa per mossa insieme all'animazione.

Dopo l'algoritmo la faccia bianca si è rotta

Tutti gli algoritmi del corso lasciano intatta la faccia bianca: se si è rotta, una delle mosse era nel verso sbagliato o è stata saltata. Risolvi di nuovo la faccia bianca, ci vuole poco, e riprova contando le mosse ad alta voce.

Il centro bianco è sopra, ma l'angolo non entra

L'angolo si trova in una posizione fuori dal gruppo di quattro – quindi in realtà appartiene a un altro posto vuoto. Controlla i colori: forse stai cercando l'angolo sbagliato. Ricorda che il primo angolo inserito determina i colori delle facce e che i colori opposti sono verde-blu e rosso-arancione.

Due lati giusti, due sbagliati

Questa disposizione dei centri è impossibile quando il centro giallo è sotto. Molto spesso il giallo è in realtà su un lato e sotto c'è un altro colore: torna all'inizio della fase 4.

Un angolo ruotato, il resto a posto

Uno Skewb montato correttamente non può avere un solo angolo ruotato: gli angoli si ruotano sempre a coppie o a quattro. Se il tuo è così, un angolo è stato ruotato su se stesso (sui cubi allentati succede quando cadono). Gli algoritmi non lo sistemano: rimettilo a posto con cautela con le dita.

Il cubo si blocca a metà mossa

Gli Skewb economici non si allineano da soli e una mossa fermata a metà blocca quella successiva. I modelli moderni hanno magneti che portano le metà in posizione. Scopri gli Skewb.

Quanto tempo serve per imparare?

Con il corso la maggior parte delle persone risolve lo Skewb la prima o la seconda sera, e senza guardare dopo una decina di risoluzioni. Questo metodo richiede circa 25-40 mosse, che all'inizio significano un paio di minuti e dopo qualche settimana tra i dieci e i venti secondi.

E adesso?

Quando riesci a risolvere lo Skewb più volte di fila senza guardare il corso, inizia a cronometrarti. Misura il tempo di ogni risoluzione e calcola la media di cinque: i singoli risultati variano molto. Lo Skewb è una specialità ufficiale delle gare WCA; i migliori lo risolvono in circa due secondi.

I metodi più veloci accorciano il percorso: nel metodo Sarah's Intermediate, dopo la faccia bianca un unico algoritmo scelto in base al caso completa il resto del cubo (ce ne sono una decina), e in gara si pianifica l'intera prima faccia durante l'ispezione del cubo mescolato.

Se ti piace ruotare attorno agli angoli, il Pyraminx gira in modo simile: trovi il corso qui sotto. Un cugino più difficile dello Skewb è il Master Skewb, con tagli aggiuntivi.

Skewb ideali per imparare

Su uno Skewb è importante che le metà del cubo si chiudano da sole al loro posto – senza questo una mossa si ferma a metà ed è facile sbagliare. Questi modelli hanno i magneti e girano in modo fluido, e il più economico costa più o meno come due caffè.

Hai completato il corso – complimenti! Il rompicapo risolto è solo l'inizio: torna al simulatore, cronometrati e dai un'occhiata agli altri corsi.

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