Come risolvere il Megaminx – corso passo dopo passo

Megaminx

Il megaminx ha 12 facce e 50 pezzi mobili, ma non è più difficile di un cubo 3x3: è solo più lungo. Lo risolvi con lo stesso metodo strato per strato e gli stessi algoritmi, solo qualche volta in più. In questo corso lo risolverai in 8 passaggi: la stella bianca e gli angoli, il secondo strato, la cintura centrale, gli angoli e gli spigoli superiori e infine l'ultimo strato. Ogni passaggio ha un'animazione: ruota il puzzle con il dito o con il mouse e seguilo mossa per mossa.

  • Levelda zero (il 3x3 aiuta)
  • Algorithms7 (5 già noti dal 3x3)
  • Learning timequalche serata
  • Solvecirca 10-15 min all'inizio

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Prima di iniziare

Prendi in mano il tuo megaminx: il modo migliore per imparare è ripetere le mosse su un rompicapo vero. Le animazioni di questo corso si possono ruotare: trascina il rompicapo con il dito o con il mouse. Se conosci il nostro corso sul cubo 3x3, andrai più veloce: la maggior parte degli algoritmi è la stessa. Se non lo conosci, nessun problema: spieghiamo tutto da zero.

Com'è fatto un megaminx

Il megaminx è un dodecaedro: 12 facce a forma di pentagono, ognuna di un colore diverso. I pezzi sono gli stessi del cubo, solo che sono di più:

  • 12 centri – uno su ogni faccia. Non cambiano mai posizione, quindi determinano il colore della faccia.
  • 30 spigoli – con due colori ciascuno.
  • 20 angoli – con tre colori ciascuno.
Centri – determinano il colore della faccia.
Spigoli – due colori, 30 pezzi.
Angoli – tre colori, 20 pezzi.

I colori sono disposti a coppie, uno di fronte all'altro: bianco – grigio, verde – verde chiaro, rosso – arancione, blu – azzurro, viola – rosa, giallo – crema. Intorno alla faccia bianca ci sono: verde, rosso, viola, giallo e blu; intorno a quella grigia, le loro versioni più chiare. Se il tuo megaminx ha uno schema di colori diverso, non cambia nulla: il colore di una faccia è determinato dal suo centro.

Il piano di risoluzione

Risolviamo a strati, dalla faccia bianca verso l'alto – esattamente come il cubo 3x3, solo che gli strati sono di più:

  1. Stella bianca – 5 spigoli bianchi (come la croce bianca).
  2. Angoli bianchi – 5 angoli, con l'algoritmo R U R' U'.
  3. Secondo strato – 5 spigoli, due algoritmi di inserimento.
  4. La fascia centrale – 5 angoli e 10 spigoli, con gli stessi algoritmi di prima. È il passaggio in cui la maggior parte delle persone si perde: qui trovi un ordine semplice da seguire.
  5. Angoli e spigoli superiori – completamento delle facce inferiori, sempre con gli stessi algoritmi.
  6. Ultimo strato – stella grigia, spigoli e angoli al loro posto, orientamento degli angoli. Come sul cubo 3x3, con una sola novità.

Il megaminx ha circa 1068 combinazioni – centomila miliardi di miliardi di volte più di un cubo 3x3. Nonostante questo, la prima risoluzione con il corso richiede di solito 10-15 minuti, e dopo una settimana pochi minuti.

1Notazione delle mosse

Le lettere indicano le facce del rompicapo tenuto normalmente, proprio come sul cubo: U sopra, F davanti, R destra, L sinistra. Il megaminx però ha 12 facce, quindi ci sono anche facce inferiori. In questo corso te ne serve solo una: DR – in basso a destra, la faccia che si trova sotto la faccia frontale e quella destra (le tocca entrambe). Gli altri nomi (BR, BL, DL, D…) li vedrai solo nel simulatore.

Una lettera, ad es. R, indica la rotazione della faccia di un quinto di giro in senso orario, guardando la faccia di fronte. L'apostrofo (R', si legge «R primo») è una rotazione nel senso opposto, e il due (U2) indica due scatti; U2' sono due scatti nel senso opposto. Cinque scatti fanno un giro completo, quindi U2' equivale a tre scatti in senso orario. Clicca su una mossa qui sotto per vederla sul megaminx:

y è una rotazione di tutto il rompicapo in mano intorno all'asse verticale (la faccia destra passa davanti), e x2 significa capovolgerlo. Nel corso descriviamo queste rotazioni a parole: «metti la faccia bianca in basso», «ruota il rompicapo in modo che lo slot sia a destra».

La sequenza più importante del corso è R U R' U' – la stessa del cubo. Ripetila qualche volta su un megaminx vero finché la mano non memorizza il movimento; dopo sei ripetizioni torna al punto di partenza.

Faccia destra su, sopra a sinistra, faccia destra giù, sopra a destra. Sei ripetizioni riportano il rompicapo allo stato iniziale.

2Stella bianca

Obiettivo: il centro bianco in alto, 5 spigoli bianchi intorno, e l'altro colore di ogni spigolo uguale al centro della faccia sottostante.

Tieni il megaminx con il centro bianco in alto. Le cinque facce che toccano quella bianca sono le facce superiori (verde, rosso, viola, giallo, blu); le cinque più lontane e quella grigia formano la parte inferiore. Ricorda una cosa che ti semplifica molto la vita: le facce della parte inferiore non toccano la faccia bianca, quindi puoi girarle quanto vuoi: la stella non si rovina.

Come inserire uno spigolo

Ogni spigolo bianco ha un secondo colore e va posizionato sopra la faccia di quel colore. Uno spigolo sale in alto girando la faccia superiore accanto alla quale si trova. Le situazioni possibili sono tre:

  1. Spigolo nell'anello sotto la stella (tra due facce superiori). Gira quella delle due facce su cui non c'è l'adesivo bianco, in modo che lo spigolo salga in alto: il bianco finirà sopra.
  2. Spigolo più in basso, accanto a una faccia superiore (sul suo bordo inferiore). Bianco sulla faccia inferiore: gira la faccia superiore di due scatti e lo spigolo sale con il bianco sopra. Bianco sulla faccia superiore: girala di uno scatto, lo spigolo entra nell'anello, poi continua come al punto 1.
  3. Spigolo nella parte inferiore (non tocca nessuna faccia superiore). Gira le facce inferiori finché lo spigolo non si trova accanto a una faccia superiore, poi continua come al punto 2.

C'è un'insidia: quando giri una faccia superiore, fai cadere lo spigolo bianco eventualmente già presente sopra quella faccia. Quindi prima di girare una faccia superiore, gira la parte alta (U) in modo che sopra quella faccia ci sia il posto in cui va lo spigolo: è vuoto, perché quello spigolo non c'è ancora. Dopo l'inserimento, riporta indietro la parte alta. Il primo spigolo lo inserisci senza questo passaggio, perché la stella è ancora vuota.

Anello, bianco sulla faccia destra. Il verde è sulla faccia frontale: gira la faccia frontale (F') e lo spigolo sale in alto.
Anello, bianco sulla faccia frontale. Il rosso è sulla faccia destra: gira la faccia destra (R).
Con preparazione della parte alta. Lo spigolo bianco-rosso si trova nell'anello sotto la faccia frontale, e quello bianco-verde è già sopra. Gira la parte alta (U) in modo che il posto del bianco-rosso sia sopra la faccia frontale, inserisci (F'), annulla la rotazione della parte alta (U').
Accanto a una faccia superiore, bianco su quella inferiore. Due scatti della faccia frontale (F2') e il bianco è sopra.
Accanto a una faccia superiore, bianco su quella superiore. Uno scatto (F') porta lo spigolo nell'anello, poi come sopra: parte alta (U'), destra (R), parte alta indietro (U).
Nella parte inferiore. Una faccia inferiore (DR2) porta lo spigolo sotto la faccia frontale, poi F2'.
In alto, ma girato (bianco sul lato). Fallo scendere nell'anello (F) e inseriscilo di nuovo: U', R, U.
In alto, ma nel posto sbagliato (bianco sopra, il colore non corrisponde). Fallo scendere (F2 attraverso l'anello e DR) e inseriscilo nel posto giusto.

Infine controlla la parte alta: il centro bianco, cinque spigoli bianchi e sotto ciascuno la faccia del colore del suo secondo adesivo. Se due spigoli vicini corrispondono e gli altri no, non aggiustare la parte alta: togli semplicemente gli spigoli sbagliati (il caso «in alto, ma nel posto sbagliato»).

3Angoli bianchi

Obiettivo: l'intero strato bianco – la stella e 5 angoli bianchi, ognuno con i colori corrispondenti alle facce vicine.

Come tenerlo

Da adesso fino all'ultimo strato c'è un solo modo di tenere il rompicapo. Lo slot che stai riempiendo è sempre in basso, davanti a destra – tra la faccia frontale (F) e quella destra (R), sopra la faccia che sta sotto di loro (DR). La faccia sopra F e R è U. La parte già risolta (ora: la stella bianca) è sotto a destra, leggermente inclinata lontano da te: è normale, in questo caso la faccia bianca è la faccia DR.

Per ogni angolo:

  1. Scegli uno slot vuoto nello strato bianco (o uno slot con un angolo senza bianco) e mettilo in basso davanti a destra, come sopra.
  2. Trova l'angolo che va lì: bianco + i colori delle facce F e R. Se è da qualche parte in basso nello strato bianco (nello slot sbagliato o girato male), metti quello slot davanti a destra ed esegui R U R' U' una volta: l'angolo verrà fuori.
  3. Porta l'angolo nella posizione U F R (sopra, davanti, destra – proprio sopra il suo slot). Usa la faccia U e, se serve, le altre facce della parte superiore: nessuna di esse tocca lo strato bianco.
  4. Guarda dove è rivolto l'adesivo bianco e ripeti R U R' U':
Bianco a destra – 1 volta.
Bianco sopra – 3 volte.
Bianco davanti – 5 volte.

Dopo l'inserimento, ruota il rompicapo in modo che il successivo slot vuoto sia davanti a destra, e ripeti. Quando tutti e cinque gli angoli sono in basso, controlla i lati: su ognuna delle cinque facce intorno a quella bianca la fila inferiore (angolo, spigolo, angolo) è di un solo colore.

4Secondo strato

Obiettivo: i 5 spigoli del secondo strato – gli spigoli verticali tra le facce che circondano quella bianca.

Tienilo come nel passaggio 3: lo slot dello spigolo davanti a destra, tra F e R, lo strato bianco sotto a destra. Lo spigolo che va lì ha i colori di F e R. Portalo in alto (U) girando le facce della parte superiore, e gira U finché non si trova accanto allo slot:

  • Davanti (sopra F), quando il suo colore frontale corrisponde a F – cioè il colore di R è sopra. Algoritmo Destro: R' U' R F' R' U R F.
  • A destra (sopra R), quando il suo colore destro corrisponde a R – il colore di F sopra. Algoritmo Sinistro: F U F' R F U' F' R'.

I due algoritmi sono speculari: il Destro inizia con la faccia destra, il Sinistro con la faccia frontale. Memorizza il Destro ed esegui il Sinistro «al contrario» (scambia R con F e gira ogni mossa nel senso opposto).

Spigolo davanti (il colore frontale corrisponde a F) – algoritmo Destro: R' U' R F' R' U R F.
Spigolo a destra (il colore destro corrisponde a R) – algoritmo Sinistro: F U F' R F U' F' R'.

Se uno spigolo è bloccato nel secondo strato nello slot sbagliato o girato, metti quello slot davanti a destra ed esegui il Destro con un qualsiasi spigolo della parte alta: lo spigolo sbagliato salirà in alto. Userai gli stessi due algoritmi nei passaggi 6 e 7.

5Fascia centrale: angoli

Obiettivo: i 5 angoli sopra gli spigoli del secondo strato – ognuno ha i colori di due facce inferiori e di una faccia superiore.

Dopo il secondo strato ognuna delle cinque facce inferiori ha 5 dei suoi 11 adesivi risolti. Resta la fascia centrale: 5 angoli e 10 spigoli, e poi gli angoli superiori delle facce inferiori. È qui che finiscono i tutorial «proprio come il cubo», perché non c'è più un'unica parte alta libera: per questo l'ordine è importante: prima tutti e cinque gli angoli, poi gli spigoli.

Come tenerlo

Lo slot di un angolo si trova tra due facce inferiori e una faccia superiore. Tieni il rompicapo in modo che la faccia superiore dell'angolo sia a destra (R) e lo slot in basso davanti a destra: così una faccia inferiore è davanti (F), l'altra sotto (DR). La faccia sopra F e R è U. L'angolo che va qui ha i colori di F, R e DR.

  1. Porta l'angolo nella posizione U F R. Usa per questo la faccia destra (R) e la parte alta grigia: R è ancora vuota, e la faccia grigia non tocca nulla di già risolto. Non girare U se vi è già stato inserito un angolo della fascia.
  2. Se l'angolo è bloccato in un altro slot della fascia o più in alto (fuori dallo strato superiore), metti quello slot davanti a destra ed esegui R U R' U' una volta: verrà fuori.
  3. Guarda l'adesivo del colore della faccia DR (inferiore): a destra – R U R' U' 1 volta, sopra – 3 volte, davanti – 5 volte. Esattamente come per gli angoli bianchi.
Colore della faccia inferiore a destra – 1 volta. Il rosso è il colore della faccia DR.
Colore della faccia inferiore sopra – 3 volte.
Colore della faccia inferiore davanti – 5 volte.

Dopo ogni angolo, ruota il rompicapo verso lo slot successivo della fascia (la faccia superiore successiva a destra). Gli adesivi grigi nelle animazioni sono pezzi che non stiamo ancora risolvendo: non preoccuparti di loro.

6Fascia centrale: spigoli

Obiettivo: i 10 spigoli della fascia – gli spigoli superiori delle facce inferiori, ognuno tra una faccia inferiore e una superiore.

Gli spigoli della fascia non si possono inserire direttamente come nel secondo strato: la faccia superiore sopra lo slot ha già il suo angolo della fascia, e una rotazione di U lo farebbe uscire. Per questo inserisci ogni spigolo in due fasi: prima lo parcheggi nel posto vuoto proprio sopra la sua destinazione, poi da lì lo fai scendere. Entrambe le fasi usano i ben noti algoritmi Destro e Sinistro.

Fase 1: parcheggialo

Sopra ogni slot della fascia c'è uno spigolo tra due facce superiori (quello appena sotto lo strato grigio). È ancora vuoto: è il posto di parcheggio. Tieni il rompicapo con la faccia grigia in alto, in modo che il parcheggio sia davanti a destra (tra F e R). Trova uno spigolo della fascia (ha il colore di una faccia inferiore e quello di una faccia superiore), gira la parte alta grigia finché non è accanto al parcheggio e inseriscilo con l'algoritmo Destro (quando è davanti) o Sinistro (quando è a destra) – proprio come nel secondo strato. Parcheggialo in modo che il suo colore della faccia superiore finisca sulla faccia superiore; se non corrisponde, parcheggialo dall'altro lato (con l'altro algoritmo). Se lo spigolo è bloccato in uno degli slot della fascia o in un altro parcheggio, prima fallo uscire da lì con l'algoritmo Destro.

Parcheggio. Faccia grigia in alto, parcheggio davanti a destra. Lo spigolo azzurro-rosso è davanti, con l'azzurro (il colore della faccia superiore) sulla faccia frontale: l'algoritmo Destro lo mette nel parcheggio.

Fase 2: fallo scendere

Ora tieni il rompicapo in modo che lo slot dello spigolo sia davanti a destra (tra F e R) e la faccia con il parcheggio sia sopra di loro (U). Lo spigolo parcheggiato si trova quindi o davanti sopra F, o a destra sopra R:

  • sopra F (la faccia superiore dello slot è davanti) – algoritmo Destro,
  • sopra R (la faccia superiore dello slot è a destra) – algoritmo Sinistro.
Parcheggiato sopra F – algoritmo Destro. La faccia superiore dello slot (azzurra) è davanti.
Parcheggiato sopra R – algoritmo Sinistro. La faccia superiore dello slot (azzurra) è a destra.

Ripeti per tutti i 10 spigoli, due per ogni faccia inferiore. L'ordine non conta: ogni parcheggio si trova sopra due slot della fascia (quello sinistro di una faccia e quello destro della faccia vicina) e torna vuoto dopo che lo spigolo è sceso.

7Angoli e spigoli superiori

Obiettivo: i 5 angoli superiori delle facce inferiori (ognuno tocca lo strato grigio) e i 5 spigoli tra le facce superiori. Dopo questo passaggio è tutto risolto tranne lo strato grigio.

Da adesso la faccia grigia è la parte alta (U) e resta così fino alla fine – come il giallo sul cubo 3x3. Tutti i pezzi che cerchi sono nello strato grigio o negli slot di questo passaggio.

Angoli superiori

Metti lo slot dell'angolo in basso davanti a destra: le due facce superiori sono F e R, la faccia inferiore sotto di loro è DR. Porta l'angolo (colori di F, R e DR) nella posizione U F R girando la parte alta grigia; se è bloccato in un altro slot di questo passaggio, fallo uscire una volta con R U R' U'. Poi guarda l'adesivo del colore di DR e ripeti R U R' U': a destra 1 volta, sopra 3, davanti 5.

Colore della faccia inferiore (rosso) a destra – 1 volta.
Sopra – 3 volte.
Davanti – 5 volte.

Spigoli tra le facce superiori

Sono gli stessi posti che sono serviti da parcheggio. Slot davanti a destra (tra F e R): porta lo spigolo con i colori di F e R nella parte alta grigia e giralo sopra F o sopra R – algoritmo Destro o Sinistro, esattamente come nel secondo strato.

Davanti – algoritmo Destro.
A destra – algoritmo Sinistro.

Quando le cinque facce inferiori sono completamente risolte e sotto la faccia grigia cinque spigoli corrispondono alle loro facce, resta solo l'ultimo strato.

8Ultimo strato

Obiettivo: lo strato grigio – 5 spigoli e 5 angoli. Quattro passaggi, come sul cubo 3x3: stella, spigoli al loro posto, angoli al loro posto, orientamento degli angoli.

Faccia grigia in alto. Quando ruoti tutto il rompicapo (y) il bianco resta in basso, cambia solo la faccia davanti.

8a. Stella grigia

Conta gli spigoli con l'adesivo grigio sopra: 5 (fatto), 3 oppure 1. L'algoritmo F R U R' U' F' gira due spigoli – quello frontale e quello destro – e nel frattempo sposta alcuni pezzi: non importa, li sistemerai nel passaggio successivo.

  • Due girati, con uno giusto in mezzo – ruota il rompicapo (y) in modo che quello giusto sia a destra (R) e quelli girati davanti e dietro a destra. Esegui l'algoritmo una volta.
  • Due girati uno accanto all'altro – mettili davanti e a destra. Esegui l'algoritmo due volte, senza cambiare presa.
  • Quattro girati – metti l'unico giusto dietro a sinistra (BL). Esegui l'algoritmo una volta; ti resteranno due girati con uno spazio in mezzo: continua come al primo punto.
Due separati – quello giusto a destra, algoritmo una volta.
Due vicini – davanti e a destra, algoritmo due volte.
Quattro girati – quello giusto dietro a sinistra, algoritmo una volta, ruota il rompicapo in modo che quello giusto sia a destra, algoritmo una seconda volta.

8b. Spigoli grigi al loro posto

Gira la parte alta (U) e conta gli spigoli il cui colore laterale corrisponde al centro sottostante. Posiziona la parte alta in modo che ne corrispondano il più possibile: ne puoi sempre ottenere due (o tutti e cinque). L'algoritmo R U R' U R U2' R' lascia fermi lo spigolo frontale e quello sinistro, e fa ruotare gli altri tre (anche gli angoli si sposteranno: non importa).

  • Due vicini corrispondono – ruota il rompicapo (y) in modo che siano davanti e a sinistra. Esegui l'algoritmo una volta; se non va, una seconda volta.
  • Due separati corrispondono – guarda lo spigolo nello spazio (quello non corrispondente tra i due): dove va? Se due posti a destra, mettilo davanti (F); se due posti a sinistra, a sinistra (L). Esegui l'algoritmo una volta, poi gira la parte alta per la corrispondenza migliore e continua come sopra.
  • Ne corrisponde solo uno – mettilo davanti, esegui l'algoritmo una volta, poi ricomincia.
Due vicini corrispondono (davanti e a sinistra) – algoritmo una volta.
Due vicini, ma il ciclo va nell'altro senso – dopo una volta tre ancora non corrispondono, la seconda volta completa il lavoro.
Due separati (corrispondono quello frontale e quello dietro a destra). Lo spigolo nello spazio – quello destro – va due posti a sinistra, quindi ruota il rompicapo (y2) in modo che sia a sinistra. Algoritmo, parte alta per far corrispondere (U2), ruota il rompicapo e algoritmo due volte.
Ne corrisponde solo uno (quello frontale) – algoritmo una volta, poi due separati (lo spigolo nello spazio a sinistra), poi due vicini: quattro algoritmi in tutto.

8c. Angoli al loro posto

Da adesso non girare la parte alta: gli spigoli corrispondono già. Un angolo è al suo posto quando i suoi colori corrispondono ai due spigoli accanto (ignora il suo orientamento). L'algoritmo U L U' R' U L' U' R lascia fermi i due angoli posteriori e fa ruotare i tre anteriori: quello davanti a sinistra va davanti a destra, e quello va dietro a destra. Non sposta gli spigoli. Conta gli angoli al loro posto:

  • Due vicini – mettili dietro (y). Esegui l'algoritmo una volta; se non va, una seconda volta.
  • Due separati – l'angolo nello spazio (sbagliato, tra quelli giusti) va due posti a destra o due a sinistra. A destra: mettilo dietro a sinistra (BL); a sinistra: davanti a sinistra (L). Esegui l'algoritmo una volta: ora corrispondono due vicini.
  • Uno – mettilo dietro a destra (BR). Se l'angolo davanti a destra è scambiato con quello dietro a sinistra (ognuno va al posto dell'altro), esegui l'algoritmo due volte; altrimenti una. Poi continua in base al numero di angoli corrispondenti.
  • Nessuno – trova un angolo che va al posto del suo vicino di destra e mettilo davanti a sinistra (L). Esegui l'algoritmo una volta. Se non c'è un angolo così, esegui l'algoritmo una volta in qualsiasi posizione.

Nel caso peggiore servono alcune ripetizioni, di solito due o tre. Dopo ogni algoritmo conta di nuovo.

Corrispondono i due posteriori – algoritmo una volta.
Corrispondono i due posteriori, ciclo nell'altro senso – due volte.
Due separati (corrispondono quello dietro a destra e quello davanti a sinistra). L'angolo sbagliato tra loro – quello dietro a sinistra – va due posti a destra, quindi resta dietro a sinistra. Algoritmo, ruota il rompicapo (y'), corrispondono i due posteriori: algoritmo due volte.
Ne corrisponde uno (quello davanti a sinistra) – ruota il rompicapo (y2) in modo che sia dietro a destra. Quello davanti a destra non è scambiato con quello dietro a sinistra, quindi algoritmo una volta; poi due vicini dietro (y') e algoritmo.
Nessuno corrisponde. L'angolo davanti a destra va al posto del suo vicino di destra: ruota il rompicapo (y2) in modo che sia davanti a sinistra. Algoritmo, rotazione (y2), algoritmo.

8d. Orientamento degli angoli

Resta da orientare gli angoli – come sul cubo 3x3. Metti l'angolo da orientare in alto davanti a destra (girando la parte alta U, non tutto il rompicapo) e ripeti R' DR' R DR finché il grigio non è sopra – 2 o 4 volte. DR è la faccia in basso a destra, sotto F e R. Nel frattempo le facce inferiori si scombineranno: non sistemarle. Gira la parte alta fino al successivo angolo da orientare e ripeti. Quando li avrai orientati tutti, le facce inferiori si risolveranno da sole; infine allinea la parte alta con una sola rotazione.

Due angoli con il grigio di lato: il primo richiede 2 ripetizioni, poi U e il secondo – 4 ripetizioni, infine U'.

Fatto: il megaminx è risolto. Le prime risoluzioni ti richiederanno un quarto d'ora, e dopo una decina lo risolverai in pochi minuti senza guardare il corso.

Promemoria: tutti gli algoritmi

Sette algoritmi per tutto il megaminx. Lo slot è sempre davanti a destra, la faccia bianca in basso.

Promemoria da stampare (A4 / PDF)

  1. Stella bianca – uno spigolo sale in alto girando la faccia superiore accanto alla quale si trova (la faccia senza l'adesivo bianco; dal bordo inferiore di una faccia – due scatti). Prima posiziona la parte alta in modo che il posto dello spigolo sia sopra quella faccia; poi annulla la rotazione della parte alta.
  2. Angolo (bianco, fascia, superiore) – slot in basso davanti a destra, angolo in U F R, colore della faccia inferiore: a destra R U R' U' x1, sopra x3, davanti x5. Angolo della fascia: la faccia superiore dell'angolo a destra.
  3. Spigolo (secondo strato, fascia, superiore) – slot davanti a destra, spigolo sopra F: Destro R' U' R F' R' U R F; sopra R: Sinistro F U F' R F U' F' R'. Spigolo della fascia: prima parcheggialo sopra lo slot (parte alta grigia, stesso Destro/Sinistro), poi fallo scendere.
  4. Stella grigia – F R U R' U' F': due separati (quello giusto a destra) x1; due vicini (davanti e a destra) x2; quattro (quello giusto dietro a sinistra) x1, poi come per i separati.
  5. Spigoli al loro posto – parte alta per la massima corrispondenza; R U R' U R U2' R': due corrispondenti vicini davanti e a sinistra x1-2; separati: spigolo nello spazio davanti (va 2 a destra) o a sinistra (2 a sinistra) x1; uno corrispondente davanti x1 – e ricomincia.
  6. Angoli al loro posto – senza girare la parte alta; U L U' R' U L' U' R: due vicini dietro x1-2; separati: quello sbagliato tra i giusti dietro a sinistra (va 2 a destra) o davanti a sinistra (2 a sinistra) x1; uno: dietro a destra, x2 se quello davanti a destra è scambiato con quello dietro a sinistra, altrimenti x1; nessuno: l'angolo che va al posto del suo vicino di destra davanti a sinistra x1.
  7. Orientamento degli angoli – angolo in alto davanti a destra, R' DR' R DR x2 o x4, gira la parte alta fino al successivo; infine allinea la parte alta.
Come ricordare tutto? Nella guida spieghiamo come imparare gli algoritmi in modo che restino in testa più a lungo: quanti al giorno, come ripassarli e come metterti alla prova senza bigliettino.
Leggi la guida

Risolvilo da solo

Un simulatore per esercitarti. Puoi mescolare tutto il megaminx o scegliere un singolo passaggio: in quel caso l'obiettivo controlla solo quel passaggio (i pezzi sottostanti sono risolti in un mescolamento casuale proprio come in una risoluzione reale: conta solo se risolvi il passaggio scelto). I pulsanti coprono tutte le 12 facce; trascinando su un adesivo giri la faccia lungo il bordo dell'adesivo.

Mosse0 Tempo0:00

Clicca «Mescola» per iniziare.

Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare una faccia (movimento lungo il bordo dell'adesivo), oppure fuori dal puzzle per ruotare la visuale. Tastiera: U, F, R, L, D, con Shift in senso opposto; Y ruota tutto attorno alla faccia superiore, X lo capovolge. I pulsanti qui sotto includono tutte le 12 facce.

Problemi comuni

Ho eseguito un algoritmo ed è peggio di prima

Il colpevole è quasi sempre la presa sbagliata: lo slot deve essere davanti a destra, e la faccia sopra F e R è U – sul megaminx è facile scambiare un'altra faccia per U. La seconda causa è U2' nell'algoritmo degli spigoli: sono due scatti nel senso opposto, non mezzo giro. Esegui l'algoritmo lentamente, mossa per mossa, insieme all'animazione.

Ho inserito uno spigolo nella fascia ed è uscito un angolo

Hai girato la faccia superiore (U) con un angolo della fascia già inserito per preparare lo spigolo. Nella fascia non si preparano gli spigoli con una rotazione di U: prima li parcheggi nell'anello sotto lo strato grigio (passaggio 6, fase 1), e poi li fai scendere dal parcheggio senza alcuna preparazione.

L'angolo della fascia non entra

Controlla che la faccia superiore dell'angolo sia a destra (R) e non davanti: è questo che decide quale faccia inferiore è DR. I colori dell'angolo devono corrispondere ai centri di F, R e DR.

Nell'ultimo strato gli angoli non corrispondono

Il più delle volte la parte alta è stata girata dopo aver risolto gli spigoli: gli angoli si contano rispetto agli spigoli accanto, non rispetto ai centri. Se gli spigoli non corrispondono ai centri, torna al passaggio 8b. Capita anche che servano quattro o cinque ripetizioni: con cinque angoli è normale.

È rimasto un angolo ruotato o uno spigolo girato

Un megaminx risolto non può avere un solo angolo ruotato o un solo spigolo girato. Un pezzo è stato ruotato sul posto o rimesso al contrario dopo essere saltato fuori. Ruota con attenzione l'angolo con le dita (senza forzare: il meccanismo si danneggia facilmente) oppure estrai lo spigolo e rimettilo nel verso giusto.

Il mio rompicapo ha colori diversi

Il corso presuppone la faccia bianca in basso e quella grigia in alto, ma i colori delle facce sono determinati dai centri: se il tuo megaminx non ha una faccia bianca o grigia, scegli una qualsiasi coppia di facce opposte e leggi «bianco» come il colore di quella in basso e «grigio» come il colore di quella in alto.

I pezzi saltano o escono

Il megaminx ha molti tagli e i modelli economici tendono a incastrarsi a metà mossa. I modelli moderni hanno magneti che fanno scattare gli strati in posizione. Scopri i nostri megaminx.

Quanto tempo serve per imparare?

Se conosci il cubo 3x3, la prima risoluzione con il corso ti richiederà una serata; altrimenti due o tre. Questo metodo richiede circa 500-700 mosse, il che all'inizio significa 10-15 minuti, e dopo qualche settimana 3-5 minuti.

E adesso?

Quando avrai risolto il megaminx qualche volta senza guardare il corso, inizia a prendere delle scorciatoie. Il guadagno maggiore viene dall'inserimento a coppie: un angolo insieme allo spigolo sopra di lui, come nel metodo F2L sul cubo 3x3 – così il parcheggio scompare. Dopodiché, l'ultimo strato in meno passaggi: algoritmi separati per ogni caso, proprio come OLL e PLL sul cubo.

Il megaminx è una specialità ufficiale delle competizioni WCA; i migliori lo risolvono in circa 25 secondi. Se ti piace la risoluzione strato per strato, il Kilominx (un megaminx senza spigoli, come un 2x2) e il Gigaminx (con strati doppi, come un 5x5) si risolvono in modo simile.

Megaminx ideali per imparare

Su un megaminx conta che gli strati si allineino da soli e non saltino con mosse imprecise: con 50 pezzi è facile sbagliare. Questi modelli hanno magneti o un ottimo allineamento e partono dal prezzo di due caffè.

Hai completato il corso – complimenti! Il rompicapo risolto è solo l'inizio: torna al simulatore, cronometrati e dai un'occhiata agli altri corsi.

Come valuti questo corso?

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Come imparare gli algoritmi più velocemente? Abbiamo raccolto in un'unica guida cosa dice la ricerca sull'apprendimento degli algoritmi, sull'allenamento e sulla memorizzazione: come ripassare per non dimenticare, quanti algoritmi al giorno, un piano di studio per la PLL e tecniche per il blindfold.
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