Prima di iniziare
Il 4x4 bendato si risolve come il 3x3: guardi il cubo, memorizzi le lettere, indossi la benda e risolvi a memoria. Il tempo parte dal primo sguardo al cubo e si ferma quando stoppi il timer. Nelle competizioni WCA hai tre tentativi e conta il migliore (9b6). Il cubo non può avere loghi né segni distintivi (3l) – nemmeno quello di questo corso ce l'ha.
Cosa devi sapere
- come risolvere il cubo 3x3 bendato con il metodo Old Pochmann – lettere, buffer, mosse di setup e il loro annullamento sono spiegati nel corso 3x3 bendato,
- come leggere la notazione del 4x4: 2R è solo il secondo strato da destra (senza quello esterno), 2U – il secondo dall'alto, Uw – i due strati superiori insieme. La notazione è spiegata nel corso 4x4.
Cosa cambia nel 4x4
- Tre tipi di pezzi. 24 centri (4 per colore), 24 wing (metà degli spigoli) e 8 angoli. Tracci e risolvi ogni tipo separatamente.
- Non ci sono centri fissi. Nel 3x3 sono i centri a dire quale faccia è quale. Nel 4x4 scegli tu l'orientamento del cubo in base a un angolo (fase 1).
- I centri dello stesso colore sono identici. Non importa quale centro bianco finisca in quale posizione bianca.
- Le wing non si capovolgono. Una wing in una certa posizione è sempre orientata allo stesso modo, quindi ogni posizione ha una sola lettera e non esistono pezzi capovolti.
- Più lettere. In media circa 20 lettere per i centri, 24 per le wing e 7 per gli angoli – circa 50 in totale, e l'intera risoluzione richiede circa 500 mosse.
Il metodo
Il corso insegna la combinazione da cui parte quasi tutti: U2 per i centri, r2 per le wing (nella nostra notazione 2R2) e Old Pochmann per gli angoli – esattamente come nel corso 3x3. Nei metodi U2 e r2 ogni lettera è un setup, una mossa fissa (U2 o 2R2) e l'annullamento del setup. Le mosse sono tante, ma mentre risolvi non devi quasi pensare. Tutti i setup e gli algoritmi del corso sono verificati con un motore di simulazione del cubo, e l'intero metodo su 3000 scramble casuali.
Il record mondiale è 51,96 s, quello polacco 1:31,39 (aggiornato a ottobre 2026). All'inizio 30-60 minuti per risoluzione sono un tempo normale.
1Orientamento del cubo e lettere
Obiettivo: sai come tenere il cubo e conosci le lettere di tutti e tre i tipi di pezzi.
Come tenere il cubo
Trova l'angolo bianco-verde-rosso e ruota tutto il cubo in modo che si trovi in alto, davanti a destra, con l'adesivo bianco rivolto verso l'alto, il verde davanti e il rosso a destra. Tieni il cubo così per tutta la memorizzazione e la risoluzione. Da qui in poi la faccia superiore è «bianca», quella frontale «verde», la destra «rossa», la sinistra «arancione», quella posteriore «blu» e quella inferiore «gialla» – anche se al momento i centri su di esse hanno altri colori.
Questo angolo è già al suo posto, quindi non compare mai tra le lettere (C, J, M). Puoi sempre orientare il cubo così, perché qualsiasi orientamento va bene, purché tu lo mantenga fino alla fine.
Lettere
Le lettere sono le stesse del corso 3x3: facce U, L, F, R, B, D in quest'ordine, quattro lettere su ciascuna in senso orario. Una lettera indica una posizione nel cubo risolto.
- Angoli – esattamente come nel 3x3 (buffer A).
- Centri – i quattro centri di una faccia, partendo da quello in alto a sinistra (buffer B = U, dietro a destra).
- Wing – su ogni spigolo di una faccia, la metà che viene prima in senso orario: sullo spigolo superiore quella sinistra, sullo spigolo destro quella in alto, sullo spigolo inferiore quella destra, sullo spigolo sinistro quella in basso. In questo modo la wing sinistra di UB è A, proprio come lo spigolo UB nel 3x3 (buffer K = F, spigolo inferiore a destra).
Esercitati con le lettere – puoi ruotare il cubo trascinandolo:
2Centri: tracing
Obiettivo: sai scrivere le lettere dei centri di un cubo mescolato.
Il buffer dei centri è B (faccia superiore, dietro a destra). Tracci in base ai colori, perché i centri dello stesso colore sono identici:
- Guarda il colore del centro nel buffer. Questo colore deve andare sulla sua faccia.
- Su quella faccia scegli la prima posizione in ordine alfabetico che ha un colore diverso. Quella è la tua lettera. Mandi il centro dal buffer in quella posizione, e il centro di quella posizione finisce nel buffer.
- Guarda il colore che ora è nel buffer e ripeti.
- Le posizioni in cui hai già mandato un centro sono risolte – considerale corrette per le lettere successive.
- Bianco nel buffer: in alto scegli prima D, poi A, poi C (D non richiede setup, A e C hanno algoritmi dedicati).
- Cycle break: se nel buffer c'è il bianco e tutta la faccia superiore è già bianca, scegli la prima posizione in ordine alfabetico (su qualsiasi faccia) con un colore sbagliato e manda lì il bianco. Il colore sbagliato arriva nel buffer e continui il tracing.
- Fine: nel buffer c'è il bianco e tutte le posizioni hanno il colore giusto.
Esempio
Mescola il cubo con il bianco in alto e il verde davanti: B2 Uw Bw2 Dw2 Uw2 F Rw' L2 B' D2 U2 Bw2 R' B U L2 Dw2 B' U2 B R2 D Uw' B' D' B2 U2 Bw2 L' D. L'angolo bianco-verde-rosso è già davanti a destra, quindi non devi ruotare il cubo.
- Nel buffer B c'è il giallo. Sulla faccia gialla (inferiore) la prima posizione con il colore sbagliato è U (ha il blu).
- Nel buffer arriva il blu. Sulla faccia blu la prima posizione sbagliata è Q (rosso).
- Rosso: sulla faccia rossa la prima posizione sbagliata è M (arancione).
- Arancione: E (bianco).
- Bianco: in alto viene prima D – ha il verde, quindi D.
Il tracing completo dei centri di questo cubo: UQ ME DI RV NJ FO KX AS GL PL (20 lettere). La L nella coppia GL è un cycle break: nel buffer c'era il bianco e tutta la faccia superiore era già bianca, quindi il bianco è andato nella prima posizione sbagliata – L.
3Centri: esecuzione
Obiettivo: per ogni lettera dei centri esegui il setup, U2 e l'annullamento del setup.
La mossa U2 scambia il centro nel buffer B con il centro in posizione D (in alto, davanti a sinistra). Il setup porta il centro della tua lettera esattamente in D – poi U2 lo scambia con il buffer. Infine annulli il setup, proprio come in Old Pochmann.
U2 gira anche tutto lo strato superiore, quindi dopo una lettera gli spigoli e gli angoli in alto sono spostati. Non preoccuparti: dopo due lettere tornano al loro posto, e con un numero dispari di lettere dei centri fai un altro U2 alla fine – questa è la parità dei centri.
| Lettera | Posizione | Setup | Annullamento | |
|---|---|---|---|---|
| A | Ubl | algoritmo dedicato: U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F | ||
| C | Ufr | algoritmo dedicato: U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L' | ||
| D | Ufl | – (subito U2) | – | |
| E | Lub | 2F 2U2 2F' | 2F 2U2 2F' | |
| F | Luf | 2L' 2U 2L | 2L' 2U' 2L | |
| G | Ldf | 2D 2F' 2D' 2F | 2F' 2D 2F 2D' | |
| H | Ldb | 2L 2D 2L' | 2L 2D' 2L' | |
| I | Ful | 2F 2U' 2F' | 2F 2U 2F' | |
| J | Fur | 2L' 2U2 2L | 2L' 2U2 2L | |
| K | Fdr | 2F' 2D' 2F | 2F' 2D 2F | |
| L | Fdl | 2D 2L 2D' 2L' | 2L 2D 2L' 2D' | |
| M | Ruf | 2U 2F 2U' 2F' | 2F 2U 2F' 2U' | |
| N | Rub | 2L' 2U' 2L | 2L' 2U 2L | |
| O | Rdb | 2F' 2D2 2F | 2F' 2D2 2F | |
| P | Rdf | 2L 2D' 2L' | 2L 2D 2L' | |
| Q | Bur | 2F 2U 2F' | 2F 2U' 2F' | |
| R | Bul | 2U 2L' 2U' 2L | 2L' 2U 2L 2U' | |
| S | Bdl | 2F' 2D 2F | 2F' 2D' 2F | |
| T | Bdr | 2L 2D2 2L' | 2L 2D2 2L' | |
| U | Dfl | 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' | |
| V | Dfr | D' 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D | |
| W | Dbr | D2 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D2 | |
| X | Dbl | D 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D' | |
Non serve imparare la tabella a memoria – i setup seguono pochi schemi ricorrenti:
- sulle facce L, F, R, B quasi ogni setup è di tre mosse: 2F o 2L, poi 2U o 2D, poi l'annullamento della prima mossa (ad es. I: 2F 2U' 2F'),
- quattro centri (G, L, M, R) richiedono quattro mosse,
- i centri della faccia inferiore li porti prima in posizione U con una mossa D, e poi sempre 2L B 2D2 B' 2L'.
A e C – si scambiano a ogni lettera
Dato che ogni U2 scambia anche i centri A e C, dopo un numero dispari di lettere eseguite il centro che era in A si trova in C – e viceversa. Scrivi le lettere così come sono uscite dal tracing e, durante l'esecuzione, applichi la regola:
Se il numero di lettere dei centri eseguite finora è dispari, esegui l'algoritmo di C al posto di A, e quello di A al posto di C.
La stessa regola esiste nel metodo M2 per gli spigoli del 3x3. Per A e C non c'è un setup breve, quindi hanno algoritmi dedicati (13 mosse, uno è lo specchio dell'altro) – li trovi nella tabella. Capitano in media 1-2 volte per cubo.
Esempio: le prime due lettere
4Wing: tracing
Obiettivo: sai scrivere le lettere delle wing di un cubo mescolato.
Tracci le wing come gli spigoli del 3x3, solo in modo più semplice, perché non si capovolgono. Il buffer è K – la wing in basso sulla faccia frontale, a destra (spigolo DF, metà destra).
- Guarda la wing nel buffer e trova la sua posizione nel cubo risolto: è la metà dello spigolo con gli stessi due colori, disposta allo stesso modo (a sinistra o a destra, in alto o in basso). La lettera di quella posizione è la tua lettera.
- La wing di quella posizione arriva nel buffer. Ripeti.
- Cycle break: quando nel buffer torna la wing del buffer stesso e non è tutto a posto, scegli la prima posizione non risolta in ordine alfabetico (diversa da K).
Come capire quale metà? Ogni spigolo ha due wing con gli stessi colori, ma sono speculari – una non può essere messa al posto dell'altra. Immagina di spostare la wing del buffer sul suo spigolo in modo che entrambi i colori coincidano con le facce: vedrai subito se va nella metà sinistra o destra. Ad esempio, la wing bianco-verde entra nello spigolo UF a destra (lettera C) o a sinistra (lettera I) – a seconda di come sono disposti i suoi colori.
Esempio
Nel cubo dell'esempio il buffer K contiene la wing della posizione V, la posizione V la wing della posizione B, la posizione B quella della posizione C… Il tracing completo: VB CG XJ TE RI WN DF OU AH QP MS H (23 lettere; la H nella coppia AH è un cycle break). Un numero dispari di lettere significa parità delle wing (fase 5).
5Wing: esecuzione
Obiettivo: per ogni lettera delle wing esegui il setup, 2R2 e l'annullamento del setup.
La mossa 2R2 (nelle descrizioni del metodo: «r2») scambia la wing nel buffer K con la wing Q (spigolo superiore della faccia posteriore, a destra). Il setup porta la wing della tua lettera in Q, poi 2R2 e l'annullamento.
| Lettera | Posizione | Setup | Annullamento | |
|---|---|---|---|---|
| A | UBl | U B' R U' B | B' U R' B U' | |
| B | URb | B' R B | B' R' B | |
| C | UFr | algoritmo dedicato: 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U' | ||
| D | ULf | B L' B' | B L B' | |
| E | LUb | L U' L' U | U' L U L' | |
| F | LFu | U' L' U | U' L U | |
| G | LDf | U' L2 U | U' L2 U | |
| H | LBd | U' L U | U' L' U | |
| I | FUl | U 2F2 L2 2F2 U' | U 2F2 L2 2F2 U' | |
| J | FRu | B' R2 B | B' R2 B | |
| L | FLd | B L2 B' | B L2 B' | |
| M | RUf | R U R' U' | U R U' R' | |
| N | RBu | U R' U' | U R U' | |
| O | RDb | U R2 U' | U R2 U' | |
| P | RFd | U R U' | U R' U' | |
| Q | BUr | – (subito 2R2) | – | |
| R | BLu | L B L' B' | B L B' L' | |
| S | BDl | B 2U2 R2 2U2 B' | B 2U2 R2 2U2 B' | |
| T | BRd | R B' R' B | B' R B R' | |
| U | DFl | algoritmo dedicato: U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2 | ||
| V | DRf | B' R' B | B' R B | |
| W | DBr | algoritmo dedicato: U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2 | ||
| X | DLb | B L B' | B L' B' | |
Regole che ti aiutano a ricordare i setup:
- B, D, J, L, V, X: una mossa della faccia B, poi R o L, poi l'annullamento di B (ad es. B: B' R B),
- F, G, H, N, O, P: una mossa U, poi L o R, poi l'annullamento di U (ad es. H: U' L U),
- E, M, R, T: quattro mosse, A, I, S: cinque mosse,
- Q: subito 2R2; C, W e U (il partner del buffer): algoritmi dedicati.
C e W – si scambiano a ogni lettera
Ogni 2R2 scambia anche le wing C e W. La regola è la stessa dei centri A e C:
Se il numero di lettere delle wing eseguite finora è dispari, esegui l'algoritmo di W al posto di C, e quello di C al posto di W.
Anche le colonne di centri dello strato 2R si scambiano a ogni lettera. Dopo un numero pari di lettere tornano al loro posto.
Parità delle wing
Con un numero dispari di lettere delle wing, dopo l'ultima lettera le wing C e W restano scambiate e i centri dello strato 2R sono spostati. Un solo algoritmo sistema tutto:
2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'
6Angoli
Obiettivo: risolvi gli angoli come nel 3x3 e sai cosa cambia nel 4x4.
Tracci e risolvi gli angoli esattamente come nel corso 3x3: buffer A, la Y-perm modificata R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R scambia il buffer con la posizione P, e i setup sono gli stessi. Le differenze sono due:
- l'angolo bianco-verde-rosso (C, J, M) è sempre al suo posto, perché orienti il cubo in base a lui – restano 7 angoli,
- nel 4x4 la parità degli angoli è separata. Nel 3x3 la Ra-perm veniva dopo gli spigoli; qui, con un numero dispari di lettere degli angoli, esegui un algoritmo dopo gli angoli.
| Lettera | Adesivo | Setup | Annullamento | |
|---|---|---|---|---|
| B | UBR | R D' | D R' | |
| C | UFR | F | F' | |
| D | UFL | F R' | R F' | |
| F | LUF | F2 | F2 | |
| G | LDF | D2 R | R' D2 | |
| H | LDB | D2 | D2 | |
| I | FUL | F' D | D' F | |
| J | FUR | R2 D' | D R2 | |
| K | FDR | F D | D' F' | |
| L | FDL | D | D' | |
| M | RUF | R' | R | |
| N | RUB | R2 | R2 | |
| O | RDB | R | R' | |
| P | RDF | – (subito Y-perm) | – | |
| Q | BUR | R' F | F' R | |
| S | BDL | D' R | R' D | |
| T | BDR | D' | D | |
| U | DFL | F' | F | |
| V | DFR | D' F' | F D | |
| W | DBR | D2 F' | F D2 | |
| X | DBL | D F' | F D' |
Parità degli angoli
Ogni Y-perm scambia anche due spigoli superiori (UL e UB – due wing ciascuno). Dopo un numero pari di lettere tornano al loro posto, dopo un numero dispari restano scambiati. In questo caso, alla fine esegui:
B U' B' 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2 B U B'
Nel cubo dell'esempio le lettere degli angoli sono DK HG DO W – 7 lettere, quindi alla fine ci sarà la parità degli angoli. La prima D e la O sono cycle break (all'inizio il buffer contiene il proprio angolo, ruotato).
7Memorizzazione
Obiettivo: circa 50 lettere che ricordi con sicurezza per tutta la risoluzione.
Nel 3x3 bastavano una breve storia o le lettere ripetute a mente. Nel 4x4 le lettere sono il triplo, e i centri li risolvi proprio all'inizio, una decina di minuti o più dopo averli memorizzati. Per questo conviene:
- trasformare le coppie di lettere in immagini – come nella fase 8 del corso 3x3, meglio ancora con una lista fissa di immagini per le coppie,
- disporre le immagini lungo un percorso (palazzo della memoria): due immagini per ogni tappa, prima i centri, poi le wing. Come farlo è spiegato nella fase 4 del corso Multi-Blind,
- memorizzare gli angoli per ultimi come semplici lettere, ripetendole a mente – sono poche e le risolvi alla fine,
- ricordare se il numero di lettere è dispari: una lettera singola alla fine dei centri o delle wing ti ricorderà la parità.
Memorizza nello stesso ordine in cui risolvi: centri, wing, angoli. Prima di indossare la benda, ripassa tutto a mente ancora una volta.
8La tua prima risoluzione bendata
Obiettivo: la tua prima risoluzione del 4x4 riuscita a occhi bendati.
Impara un passo alla volta, come nel 3x3:
- A occhi aperti, una parte alla volta. Nel simulatore qui sotto scegli solo i centri, solo le wing o solo gli angoli. Traccia le lettere, scrivile ed eseguile guardando il cubo.
- A memoria, ma guardando. Tutto il cubo: memorizza tutte le lettere ed esegui a memoria.
- Bendato. Prima una parte alla volta, poi tutto.
L'intera risoluzione si svolge così:
- Orienta il cubo: angolo bianco-verde-rosso in alto, davanti a destra, bianco in alto. Avvia il timer.
- Traccia e memorizza centri, wing e angoli. Conta quali parti hanno un numero dispari di lettere.
- Indossa la benda.
- Centri: per ogni lettera setup, U2, annullamento. Attento alla regola A/C. Con un numero dispari di lettere – U2 alla fine.
- Wing: setup, 2R2, annullamento. Attento alla regola C/W. Con un numero dispari di lettere – parità delle wing.
- Angoli: setup, Y-perm modificata, annullamento. Con un numero dispari di lettere – parità degli angoli.
- Ferma il timer e togli la benda.
Durante centri e wing il cubo sembra più mescolato che all'inizio – è normale, perché U2 e 2R2 spostano anche altri pezzi. Tutto torna al suo posto solo alla fine di ogni parte.
Allenamento del tracing
Uno scramble casuale, già orientato in base all'angolo. Traccia le lettere e inseriscile – il trainer le eseguirà con il metodo del corso e controllerà se ogni parte è risolta. Conta il risultato, quindi va bene qualsiasi tracing corretto, anche con una scelta diversa in un cycle break.
Promemoria
Le regole più importanti in una sola pagina, con le tabelle dei setup.
Promemoria da stampare (A4 / PDF)
- Orientamento – angolo bianco-verde-rosso in alto, davanti a destra, bianco in alto.
- Centri – buffer B, il colore del buffer va nella prima posizione sbagliata della sua faccia; bianco: D, A, C. Setup, U2, annullamento. Dopo un numero dispari di lettere A ↔ C. Numero dispari di lettere: U2 alla fine.
- Wing – buffer K. Setup, 2R2, annullamento. Dopo un numero dispari di lettere C ↔ W. Numero dispari di lettere: parità delle wing.
- Angoli – come nel 3x3 (buffer A, Y modificata). Numero dispari di lettere: parità degli angoli dopo gli angoli.
- Ordine – centri, wing, angoli; la parità sempre dopo la sua parte.
Risolvilo tu bendato
Il tempo parte dallo scramble, come in competizione. Il cubo è già orientato in base all'angolo bianco-verde-rosso. Quando hai memorizzato le lettere, clicca «Benda gli occhi» – il cubo diventa grigio e risolvi a memoria con i pulsanti o la tastiera (gli strati interni, ad es. 2R, sono solo sui pulsanti). «Togli la benda e verifica» ti mostrerà il risultato. Puoi allenarti separatamente su centri, wing e angoli.
Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.
Problemi frequenti
Dopo i centri la faccia superiore è girata di mezzo giro
Il numero di lettere dei centri era dispari e alla fine è mancata la parità U2 – oppure le lettere sono state contate male.
Due centri in alto hanno il colore sbagliato
Di solito è la regola A/C dimenticata: la lettera A o C è arrivata dopo un numero dispari di lettere precedenti ed è stato eseguito l'algoritmo della stessa lettera invece di quello dell'altra.
Dopo le wing i centri nelle colonne sono mescolati
Le colonne di centri dello strato 2R tornano al loro posto dopo un numero pari di lettere delle wing. Se sono spostate, il numero di lettere era dispari ed è mancata la parità delle wing – oppure è stata saltata una lettera.
Due wing sono scambiate
Controlla C e W: di solito è la regola C/W o la parità delle wing. Se sono scambiate altre wing, confronta le tue lettere con il trainer di tracing – il più delle volte hai confuso le metà di uno spigolo (sinistra con destra).
Gli spigoli UL e UB sono scambiati
È mancata la parità degli angoli – il numero di lettere degli angoli era dispari.
Non so come tenere il cubo perché i centri si sono spostati
Il cubo si orienta in base all'angolo bianco-verde-rosso, non ai centri. I colori dei centri non contano per l'orientamento – dopo la risoluzione finiranno da soli dove devono.
Qualcosa è saltato o uno strato si è bloccato
Sul 4x4 una rotazione incompleta di uno strato è più probabile che sul 3x3. Gira con calma e fino in fondo, soprattutto gli strati interni, e usa un cubo che non salta.
E adesso?
Quando U2 e r2 ti riescono con sicurezza, puoi accelerare come nel 3x3: prima la memorizzazione (immagini fisse per le coppie di lettere, palazzo della memoria), poi l'esecuzione. I solver più veloci risolvono centri e wing con i commutatori – ogni algoritmo sistema due pezzi alla volta, quindi le mosse sono molte meno.
La prossima categoria è il 5x5 bendato: si aggiungono le midge (come gli spigoli del 3x3) e un secondo tipo di centri, ma le regole di tracing ed esecuzione restano le stesse.
Utili per il 4x4 alla cieca
Una benda attraverso cui non vedi nulla e un cubo 4x4 che gira leggero e non salta – con circa 500 mosse eseguite a occhi chiusi, ogni strato bloccato rischia un DNF.

Come valuti questo corso?
Clicca sulle stelle – senza accedere. Puoi modificare la valutazione in seguito.
Valutazione /5 · 0 valutazioni Questo corso non ha ancora valutazioni.
Altri corsi
- Cubo 2x2x2 Come risolvere il cubo 2x2 – corso passo dopo passo Il modo più semplice per risolvere il cubo 2x2: strato bianco, faccia gialla e angoli al loro posto. Bastano 3 algoritmi – due li conosci già dal corso sul 3x3. Vai al corso
- Cubo 3x3x3 Come risolvere il cubo di Rubik 3x3 – corso passo passo Il metodo strato per strato da zero: margherita, croce bianca, primi due strati e ultimo strato. Ogni mossa su un cubo animato. Vai al corso
- Cubo 4x4x4 Come risolvere il cubo 4x4 – corso passo dopo passo Il cubo 4x4 con il metodo di riduzione: risolvi i centri e accoppi gli spigoli, poi lo finisci come un 3x3. In più 4 nuovi algoritmi, tra cui due parità. Vai al corso
- Cubo 5x5x5 Come risolvere il cubo 5x5 – corso passo dopo passo Il cubo 5x5 con il metodo di riduzione: risolvi i centri e accoppi gli spigoli, poi lo completi come un 3x3. I colori delle facce sono dati dai centri e alla fine ti aspetta al massimo una parità. Vai al corso
- Cubo 6x6x6 Come risolvere il cubo 6x6 – corso passo dopo passo Il cubo 6x6 con il metodo della riduzione, per chi sa già risolvere il 4x4 e il 5x5: quattro tipi di pezzi centrali, spigoli formati da quattro wing e parità. Ci concentriamo sulle novità. Vai al corso
- Cubo 7x7x7 Come risolvere il cubo 7x7 – corso passo dopo passo Il cubo 7x7 con il metodo di riduzione per chi sa già risolvere il 5x5: sei tipi di pezzi centrali, spigoli formati da cinque pezzi e due parità degli spigoli. Alla fine, le regole per il 9x9 e i cubi più grandi. Vai al corso
- Pyraminx Come risolvere il Pyraminx – corso passo dopo passo La piramide in 4 fasi: punte, centri, strato inferiore e ultimi tre spigoli. Bastano 3 algoritmi brevi – è il rompicapo più facile di tutta la famiglia. Vai al corso
- Megaminx Come risolvere il Megaminx – corso passo dopo passo Il dodecaedro con 12 facce si risolve come un cubo 3x3, solo che ci vuole più tempo: strato per strato, con gli stessi algoritmi. Il corso ti guida in ogni passaggio, compresa la cintura centrale, dove la maggior parte delle persone si perde. Vai al corso
- Skewb Come risolvere lo Skewb – corso passo dopo passo Il cubo che gira lungo le diagonali: la faccia bianca con una tabella di inserimento, poi gli angoli inferiori e i centri. Quattro algoritmi brevi. Vai al corso
- Square-1 Come risolvere lo Square-1 – corso passo dopo passo Un rompicapo che cambia forma. Prima imparerai a riportarlo alla forma di cubo (con regole chiare, senza andare a tentativi), poi risolverai i colori strato per strato – parità compresa. Vai al corso
- FTO Come risolvere l'FTO – corso passo passo Un ottaedro che nel 2027 diventerà una specialità ufficiale WCA. Prima gli spigoli, poi gli angoli e infine i triangoli – sei brevi algoritmi. Vai al corso
- Clock Come risolvere il Clock – corso passo dopo passo Un rompicapo con 18 orologi, 4 pin e 4 rotelle. Qui non ci sono algoritmi da memorizzare – bastano tre regole e l'intera risoluzione richiede una decina di mosse. Vai al corso
- 3x3x3 a una mano Come risolvere il cubo 3x3 con una mano - corso passo dopo passo In cosa consiste la specialità One-Handed, quale mano usare, come tenere il cubo, quali mosse sostituire e come allenarti. Timer con ispezione e media di 5. Vai al corso
- 3x3x3 Fewest Moves Come risolvere il cubo 3x3 con il minor numero di mosse – corso passo dopo passo Risolvi il cubo con il minor numero di mosse possibile: regole WCA, conteggio delle mosse, blocchi, skeleton, inserimenti e scramble inverso. Verifica della soluzione come quella di un giudice. Vai al corso
- 3x3x3 alla cieca Come risolvere il cubo di Rubik 3x3 alla cieca - corso passo dopo passo Risolvi il cubo a occhi bendati con Old Pochmann: lettere sugli adesivi, tracciamento di spigoli e angoli, 3 algoritmi ed esercizi di memorizzazione. Vai al corso
- 3x3x3 Multi-Blind Come risolvere più cubi 3x3 alla cieca – corso Multi-Blind passo dopo passo Più cubi memorizzati insieme e risolti alla cieca: regolamento WCA, punteggio, quanti cubi dichiarare, palazzo della memoria e tentativo cronometrato. Vai al corso
- 5x5x5 alla cieca Come risolvere il cubo 5x5 alla cieca – corso passo dopo passo Per chi risolve già il 4x4 alla cieca: x-centri e t-centri con U2, angoli, ali con r2 e midge con M2. Tabelle con animazioni e un trainer. Vai al corso

