Come risolvere il cubo 4x4 alla cieca – corso passo dopo passo

4x4x4 alla cieca

Se sai già risolvere il cubo 3x3 alla cieca, il 4x4 è il passo successivo. Il principio resta lo stesso: prima memorizzi le lettere, poi indossi la benda e per ogni lettera esegui un setup, una mossa fissa o un algoritmo, e annulli il setup. Le novità sono due nuovi tipi di pezzi – centri e wing – e il fatto che il cubo 4x4 non ha centri fissi. Il corso presuppone che tu conosca il metodo Old Pochmann dal corso 3x3 alla cieca e la notazione del 4x4.

  • Levelrisolvi il 3x3 alla cieca
  • MethodU2, r2, Old Pochmann
  • Letterscirca 50 per cubo
  • World record51,96 s

Valutazione /5 · 0 valutazioni Questo corso non ha ancora valutazioni. Valuta il corso

Prima di iniziare

Il 4x4 bendato si risolve come il 3x3: guardi il cubo, memorizzi le lettere, indossi la benda e risolvi a memoria. Il tempo parte dal primo sguardo al cubo e si ferma quando stoppi il timer. Nelle competizioni WCA hai tre tentativi e conta il migliore (9b6). Il cubo non può avere loghi né segni distintivi (3l) – nemmeno quello di questo corso ce l'ha.

Cosa devi sapere

  • come risolvere il cubo 3x3 bendato con il metodo Old Pochmann – lettere, buffer, mosse di setup e il loro annullamento sono spiegati nel corso 3x3 bendato,
  • come leggere la notazione del 4x4: 2R è solo il secondo strato da destra (senza quello esterno), 2U – il secondo dall'alto, Uw – i due strati superiori insieme. La notazione è spiegata nel corso 4x4.

Cosa cambia nel 4x4

  • Tre tipi di pezzi. 24 centri (4 per colore), 24 wing (metà degli spigoli) e 8 angoli. Tracci e risolvi ogni tipo separatamente.
  • Non ci sono centri fissi. Nel 3x3 sono i centri a dire quale faccia è quale. Nel 4x4 scegli tu l'orientamento del cubo in base a un angolo (fase 1).
  • I centri dello stesso colore sono identici. Non importa quale centro bianco finisca in quale posizione bianca.
  • Le wing non si capovolgono. Una wing in una certa posizione è sempre orientata allo stesso modo, quindi ogni posizione ha una sola lettera e non esistono pezzi capovolti.
  • Più lettere. In media circa 20 lettere per i centri, 24 per le wing e 7 per gli angoli – circa 50 in totale, e l'intera risoluzione richiede circa 500 mosse.

Il metodo

Il corso insegna la combinazione da cui parte quasi tutti: U2 per i centri, r2 per le wing (nella nostra notazione 2R2) e Old Pochmann per gli angoli – esattamente come nel corso 3x3. Nei metodi U2 e r2 ogni lettera è un setup, una mossa fissa (U2 o 2R2) e l'annullamento del setup. Le mosse sono tante, ma mentre risolvi non devi quasi pensare. Tutti i setup e gli algoritmi del corso sono verificati con un motore di simulazione del cubo, e l'intero metodo su 3000 scramble casuali.

Il record mondiale è 51,96 s, quello polacco 1:31,39 (aggiornato a ottobre 2026). All'inizio 30-60 minuti per risoluzione sono un tempo normale.

1Orientamento del cubo e lettere

Obiettivo: sai come tenere il cubo e conosci le lettere di tutti e tre i tipi di pezzi.

Come tenere il cubo

Trova l'angolo bianco-verde-rosso e ruota tutto il cubo in modo che si trovi in alto, davanti a destra, con l'adesivo bianco rivolto verso l'alto, il verde davanti e il rosso a destra. Tieni il cubo così per tutta la memorizzazione e la risoluzione. Da qui in poi la faccia superiore è «bianca», quella frontale «verde», la destra «rossa», la sinistra «arancione», quella posteriore «blu» e quella inferiore «gialla» – anche se al momento i centri su di esse hanno altri colori.

Questo angolo è già al suo posto, quindi non compare mai tra le lettere (C, J, M). Puoi sempre orientare il cubo così, perché qualsiasi orientamento va bene, purché tu lo mantenga fino alla fine.

Lettere

Le lettere sono le stesse del corso 3x3: facce U, L, F, R, B, D in quest'ordine, quattro lettere su ciascuna in senso orario. Una lettera indica una posizione nel cubo risolto.

  • Angoli – esattamente come nel 3x3 (buffer A).
  • Centri – i quattro centri di una faccia, partendo da quello in alto a sinistra (buffer B = U, dietro a destra).
  • Wing – su ogni spigolo di una faccia, la metà che viene prima in senso orario: sullo spigolo superiore quella sinistra, sullo spigolo destro quella in alto, sullo spigolo inferiore quella destra, sullo spigolo sinistro quella in basso. In questo modo la wing sinistra di UB è A, proprio come lo spigolo UB nel 3x3 (buffer K = F, spigolo inferiore a destra).
Centri
Wing
Angoli

Esercitati con le lettere – puoi ruotare il cubo trascinandolo:

2Centri: tracing

Obiettivo: sai scrivere le lettere dei centri di un cubo mescolato.

Il buffer dei centri è B (faccia superiore, dietro a destra). Tracci in base ai colori, perché i centri dello stesso colore sono identici:

  1. Guarda il colore del centro nel buffer. Questo colore deve andare sulla sua faccia.
  2. Su quella faccia scegli la prima posizione in ordine alfabetico che ha un colore diverso. Quella è la tua lettera. Mandi il centro dal buffer in quella posizione, e il centro di quella posizione finisce nel buffer.
  3. Guarda il colore che ora è nel buffer e ripeti.
  • Le posizioni in cui hai già mandato un centro sono risolte – considerale corrette per le lettere successive.
  • Bianco nel buffer: in alto scegli prima D, poi A, poi C (D non richiede setup, A e C hanno algoritmi dedicati).
  • Cycle break: se nel buffer c'è il bianco e tutta la faccia superiore è già bianca, scegli la prima posizione in ordine alfabetico (su qualsiasi faccia) con un colore sbagliato e manda lì il bianco. Il colore sbagliato arriva nel buffer e continui il tracing.
  • Fine: nel buffer c'è il bianco e tutte le posizioni hanno il colore giusto.

Esempio

Mescola il cubo con il bianco in alto e il verde davanti: B2 Uw Bw2 Dw2 Uw2 F Rw' L2 B' D2 U2 Bw2 R' B U L2 Dw2 B' U2 B R2 D Uw' B' D' B2 U2 Bw2 L' D. L'angolo bianco-verde-rosso è già davanti a destra, quindi non devi ruotare il cubo.

Cubo dell'esempio
  1. Nel buffer B c'è il giallo. Sulla faccia gialla (inferiore) la prima posizione con il colore sbagliato è U (ha il blu).
  2. Nel buffer arriva il blu. Sulla faccia blu la prima posizione sbagliata è Q (rosso).
  3. Rosso: sulla faccia rossa la prima posizione sbagliata è M (arancione).
  4. Arancione: E (bianco).
  5. Bianco: in alto viene prima D – ha il verde, quindi D.

Il tracing completo dei centri di questo cubo: UQ ME DI RV NJ FO KX AS GL PL (20 lettere). La L nella coppia GL è un cycle break: nel buffer c'era il bianco e tutta la faccia superiore era già bianca, quindi il bianco è andato nella prima posizione sbagliata – L.

3Centri: esecuzione

Obiettivo: per ogni lettera dei centri esegui il setup, U2 e l'annullamento del setup.

La mossa U2 scambia il centro nel buffer B con il centro in posizione D (in alto, davanti a sinistra). Il setup porta il centro della tua lettera esattamente in D – poi U2 lo scambia con il buffer. Infine annulli il setup, proprio come in Old Pochmann.

U2 scambia i centri B e D – e già che c'è anche A e C.

U2 gira anche tutto lo strato superiore, quindi dopo una lettera gli spigoli e gli angoli in alto sono spostati. Non preoccuparti: dopo due lettere tornano al loro posto, e con un numero dispari di lettere dei centri fai un altro U2 alla fine – questa è la parità dei centri.

LetteraPosizioneSetupAnnullamento
AUblalgoritmo dedicato: U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F
CUfralgoritmo dedicato: U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L'
DUfl– (subito U2)–
ELub2F 2U2 2F'2F 2U2 2F'
FLuf2L' 2U 2L2L' 2U' 2L
GLdf2D 2F' 2D' 2F2F' 2D 2F 2D'
HLdb2L 2D 2L'2L 2D' 2L'
IFul2F 2U' 2F'2F 2U 2F'
JFur2L' 2U2 2L2L' 2U2 2L
KFdr2F' 2D' 2F2F' 2D 2F
LFdl2D 2L 2D' 2L'2L 2D 2L' 2D'
MRuf2U 2F 2U' 2F'2F 2U 2F' 2U'
NRub2L' 2U' 2L2L' 2U 2L
ORdb2F' 2D2 2F2F' 2D2 2F
PRdf2L 2D' 2L'2L 2D 2L'
QBur2F 2U 2F'2F 2U' 2F'
RBul2U 2L' 2U' 2L2L' 2U 2L 2U'
SBdl2F' 2D 2F2F' 2D' 2F
TBdr2L 2D2 2L'2L 2D2 2L'
UDfl2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L'
VDfrD' 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D
WDbrD2 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D2
XDblD 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D'

Non serve imparare la tabella a memoria – i setup seguono pochi schemi ricorrenti:

  • sulle facce L, F, R, B quasi ogni setup è di tre mosse: 2F o 2L, poi 2U o 2D, poi l'annullamento della prima mossa (ad es. I: 2F 2U' 2F'),
  • quattro centri (G, L, M, R) richiedono quattro mosse,
  • i centri della faccia inferiore li porti prima in posizione U con una mossa D, e poi sempre 2L B 2D2 B' 2L'.

A e C – si scambiano a ogni lettera

Dato che ogni U2 scambia anche i centri A e C, dopo un numero dispari di lettere eseguite il centro che era in A si trova in C – e viceversa. Scrivi le lettere così come sono uscite dal tracing e, durante l'esecuzione, applichi la regola:

Se il numero di lettere dei centri eseguite finora è dispari, esegui l'algoritmo di C al posto di A, e quello di A al posto di C.

La stessa regola esiste nel metodo M2 per gli spigoli del 3x3. Per A e C non c'è un setup breve, quindi hanno algoritmi dedicati (13 mosse, uno è lo specchio dell'altro) – li trovi nella tabella. Capitano in media 1-2 volte per cubo.

Esempio: le prime due lettere

U Q dall'esempio. Per U: 2L B 2D2 B' 2L', U2, annullamento. Per Q: 2F 2U 2F', U2, annullamento. Alla fine c'è il giallo in U, il blu in Q e il rosso nel buffer – la lettera successiva è M.

4Wing: tracing

Obiettivo: sai scrivere le lettere delle wing di un cubo mescolato.

Tracci le wing come gli spigoli del 3x3, solo in modo più semplice, perché non si capovolgono. Il buffer è K – la wing in basso sulla faccia frontale, a destra (spigolo DF, metà destra).

  1. Guarda la wing nel buffer e trova la sua posizione nel cubo risolto: è la metà dello spigolo con gli stessi due colori, disposta allo stesso modo (a sinistra o a destra, in alto o in basso). La lettera di quella posizione è la tua lettera.
  2. La wing di quella posizione arriva nel buffer. Ripeti.
  3. Cycle break: quando nel buffer torna la wing del buffer stesso e non è tutto a posto, scegli la prima posizione non risolta in ordine alfabetico (diversa da K).

Come capire quale metà? Ogni spigolo ha due wing con gli stessi colori, ma sono speculari – una non può essere messa al posto dell'altra. Immagina di spostare la wing del buffer sul suo spigolo in modo che entrambi i colori coincidano con le facce: vedrai subito se va nella metà sinistra o destra. Ad esempio, la wing bianco-verde entra nello spigolo UF a destra (lettera C) o a sinistra (lettera I) – a seconda di come sono disposti i suoi colori.

Esempio

Nel cubo dell'esempio il buffer K contiene la wing della posizione V, la posizione V la wing della posizione B, la posizione B quella della posizione C… Il tracing completo: VB CG XJ TE RI WN DF OU AH QP MS H (23 lettere; la H nella coppia AH è un cycle break). Un numero dispari di lettere significa parità delle wing (fase 5).

5Wing: esecuzione

Obiettivo: per ogni lettera delle wing esegui il setup, 2R2 e l'annullamento del setup.

La mossa 2R2 (nelle descrizioni del metodo: «r2») scambia la wing nel buffer K con la wing Q (spigolo superiore della faccia posteriore, a destra). Il setup porta la wing della tua lettera in Q, poi 2R2 e l'annullamento.

2R2 scambia le wing K e Q – e già che c'è anche C e W. Sposta anche i centri dello strato 2R.
LetteraPosizioneSetupAnnullamento
AUBlU B' R U' BB' U R' B U'
BURbB' R BB' R' B
CUFralgoritmo dedicato: 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U'
DULfB L' B'B L B'
ELUbL U' L' UU' L U L'
FLFuU' L' UU' L U
GLDfU' L2 UU' L2 U
HLBdU' L UU' L' U
IFUlU 2F2 L2 2F2 U'U 2F2 L2 2F2 U'
JFRuB' R2 BB' R2 B
LFLdB L2 B'B L2 B'
MRUfR U R' U'U R U' R'
NRBuU R' U'U R U'
ORDbU R2 U'U R2 U'
PRFdU R U'U R' U'
QBUr– (subito 2R2)–
RBLuL B L' B'B L B' L'
SBDlB 2U2 R2 2U2 B'B 2U2 R2 2U2 B'
TBRdR B' R' BB' R B R'
UDFlalgoritmo dedicato: U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2
VDRfB' R' BB' R B
WDBralgoritmo dedicato: U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2
XDLbB L B'B L' B'

Regole che ti aiutano a ricordare i setup:

  • B, D, J, L, V, X: una mossa della faccia B, poi R o L, poi l'annullamento di B (ad es. B: B' R B),
  • F, G, H, N, O, P: una mossa U, poi L o R, poi l'annullamento di U (ad es. H: U' L U),
  • E, M, R, T: quattro mosse, A, I, S: cinque mosse,
  • Q: subito 2R2; C, W e U (il partner del buffer): algoritmi dedicati.

C e W – si scambiano a ogni lettera

Ogni 2R2 scambia anche le wing C e W. La regola è la stessa dei centri A e C:

Se il numero di lettere delle wing eseguite finora è dispari, esegui l'algoritmo di W al posto di C, e quello di C al posto di W.

Anche le colonne di centri dello strato 2R si scambiano a ogni lettera. Dopo un numero pari di lettere tornano al loro posto.

Parità delle wing

Con un numero dispari di lettere delle wing, dopo l'ultima lettera le wing C e W restano scambiate e i centri dello strato 2R sono spostati. Un solo algoritmo sistema tutto:

2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'

Parità delle wing. La parte centrale è uno scambio puro delle due wing dello spigolo UF (conosci questo tipo di «OLL parity» dal corso 4x4, qui in una versione che non tocca nient'altro), e le mosse all'inizio e alla fine lo portano su C e W. Già che ci sono, i centri tornano al loro posto.

6Angoli

Obiettivo: risolvi gli angoli come nel 3x3 e sai cosa cambia nel 4x4.

Tracci e risolvi gli angoli esattamente come nel corso 3x3: buffer A, la Y-perm modificata R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R scambia il buffer con la posizione P, e i setup sono gli stessi. Le differenze sono due:

  • l'angolo bianco-verde-rosso (C, J, M) è sempre al suo posto, perché orienti il cubo in base a lui – restano 7 angoli,
  • nel 4x4 la parità degli angoli è separata. Nel 3x3 la Ra-perm veniva dopo gli spigoli; qui, con un numero dispari di lettere degli angoli, esegui un algoritmo dopo gli angoli.
LetteraAdesivoSetupAnnullamento
BUBRR D'D R'
CUFRFF'
DUFLF R'R F'
FLUFF2F2
GLDFD2 RR' D2
HLDBD2D2
IFULF' DD' F
JFURR2 D'D R2
KFDRF DD' F'
LFDLDD'
MRUFR'R
NRUBR2R2
ORDBRR'
PRDF– (subito Y-perm)–
QBURR' FF' R
SBDLD' RR' D
TBDRD'D
UDFLF'F
VDFRD' F'F D
WDBRD2 F'F D2
XDBLD F'F D'

Parità degli angoli

Ogni Y-perm scambia anche due spigoli superiori (UL e UB – due wing ciascuno). Dopo un numero pari di lettere tornano al loro posto, dopo un numero dispari restano scambiati. In questo caso, alla fine esegui:

B U' B' 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2 B U B'

Parità degli angoli. Al centro c'è la PLL parity del corso 4x4 (2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2) con U2, e le mosse B U' B' all'inizio con il loro annullamento alla fine la portano sugli spigoli UL e UB.

Nel cubo dell'esempio le lettere degli angoli sono DK HG DO W – 7 lettere, quindi alla fine ci sarà la parità degli angoli. La prima D e la O sono cycle break (all'inizio il buffer contiene il proprio angolo, ruotato).

7Memorizzazione

Obiettivo: circa 50 lettere che ricordi con sicurezza per tutta la risoluzione.

Nel 3x3 bastavano una breve storia o le lettere ripetute a mente. Nel 4x4 le lettere sono il triplo, e i centri li risolvi proprio all'inizio, una decina di minuti o più dopo averli memorizzati. Per questo conviene:

  • trasformare le coppie di lettere in immagini – come nella fase 8 del corso 3x3, meglio ancora con una lista fissa di immagini per le coppie,
  • disporre le immagini lungo un percorso (palazzo della memoria): due immagini per ogni tappa, prima i centri, poi le wing. Come farlo è spiegato nella fase 4 del corso Multi-Blind,
  • memorizzare gli angoli per ultimi come semplici lettere, ripetendole a mente – sono poche e le risolvi alla fine,
  • ricordare se il numero di lettere è dispari: una lettera singola alla fine dei centri o delle wing ti ricorderà la parità.

Memorizza nello stesso ordine in cui risolvi: centri, wing, angoli. Prima di indossare la benda, ripassa tutto a mente ancora una volta.

8La tua prima risoluzione bendata

Obiettivo: la tua prima risoluzione del 4x4 riuscita a occhi bendati.

Impara un passo alla volta, come nel 3x3:

  1. A occhi aperti, una parte alla volta. Nel simulatore qui sotto scegli solo i centri, solo le wing o solo gli angoli. Traccia le lettere, scrivile ed eseguile guardando il cubo.
  2. A memoria, ma guardando. Tutto il cubo: memorizza tutte le lettere ed esegui a memoria.
  3. Bendato. Prima una parte alla volta, poi tutto.

L'intera risoluzione si svolge così:

  1. Orienta il cubo: angolo bianco-verde-rosso in alto, davanti a destra, bianco in alto. Avvia il timer.
  2. Traccia e memorizza centri, wing e angoli. Conta quali parti hanno un numero dispari di lettere.
  3. Indossa la benda.
  4. Centri: per ogni lettera setup, U2, annullamento. Attento alla regola A/C. Con un numero dispari di lettere – U2 alla fine.
  5. Wing: setup, 2R2, annullamento. Attento alla regola C/W. Con un numero dispari di lettere – parità delle wing.
  6. Angoli: setup, Y-perm modificata, annullamento. Con un numero dispari di lettere – parità degli angoli.
  7. Ferma il timer e togli la benda.

Durante centri e wing il cubo sembra più mescolato che all'inizio – è normale, perché U2 e 2R2 spostano anche altri pezzi. Tutto torna al suo posto solo alla fine di ogni parte.

Allenamento del tracing

Uno scramble casuale, già orientato in base all'angolo. Traccia le lettere e inseriscile – il trainer le eseguirà con il metodo del corso e controllerà se ogni parte è risolta. Conta il risultato, quindi va bene qualsiasi tracing corretto, anche con una scelta diversa in un cycle break.

Promemoria

Le regole più importanti in una sola pagina, con le tabelle dei setup.

Promemoria da stampare (A4 / PDF)

  1. Orientamento – angolo bianco-verde-rosso in alto, davanti a destra, bianco in alto.
  2. Centri – buffer B, il colore del buffer va nella prima posizione sbagliata della sua faccia; bianco: D, A, C. Setup, U2, annullamento. Dopo un numero dispari di lettere A ↔ C. Numero dispari di lettere: U2 alla fine.
  3. Wing – buffer K. Setup, 2R2, annullamento. Dopo un numero dispari di lettere C ↔ W. Numero dispari di lettere: parità delle wing.
  4. Angoli – come nel 3x3 (buffer A, Y modificata). Numero dispari di lettere: parità degli angoli dopo gli angoli.
  5. Ordine – centri, wing, angoli; la parità sempre dopo la sua parte.
Come ricordare tutto? Nella guida spieghiamo come imparare gli algoritmi in modo che restino in testa più a lungo: quanti al giorno, come ripassarli e come metterti alla prova senza bigliettino.
Leggi la guida

Risolvilo tu bendato

Il tempo parte dallo scramble, come in competizione. Il cubo è già orientato in base all'angolo bianco-verde-rosso. Quando hai memorizzato le lettere, clicca «Benda gli occhi» – il cubo diventa grigio e risolvi a memoria con i pulsanti o la tastiera (gli strati interni, ad es. 2R, sono solo sui pulsanti). «Togli la benda e verifica» ti mostrerà il risultato. Puoi allenarti separatamente su centri, wing e angoli.

Mosse0 Tempo0:00

Clicca «Mescola» per iniziare.

Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.

Problemi frequenti

Dopo i centri la faccia superiore è girata di mezzo giro

Il numero di lettere dei centri era dispari e alla fine è mancata la parità U2 – oppure le lettere sono state contate male.

Due centri in alto hanno il colore sbagliato

Di solito è la regola A/C dimenticata: la lettera A o C è arrivata dopo un numero dispari di lettere precedenti ed è stato eseguito l'algoritmo della stessa lettera invece di quello dell'altra.

Dopo le wing i centri nelle colonne sono mescolati

Le colonne di centri dello strato 2R tornano al loro posto dopo un numero pari di lettere delle wing. Se sono spostate, il numero di lettere era dispari ed è mancata la parità delle wing – oppure è stata saltata una lettera.

Due wing sono scambiate

Controlla C e W: di solito è la regola C/W o la parità delle wing. Se sono scambiate altre wing, confronta le tue lettere con il trainer di tracing – il più delle volte hai confuso le metà di uno spigolo (sinistra con destra).

Gli spigoli UL e UB sono scambiati

È mancata la parità degli angoli – il numero di lettere degli angoli era dispari.

Non so come tenere il cubo perché i centri si sono spostati

Il cubo si orienta in base all'angolo bianco-verde-rosso, non ai centri. I colori dei centri non contano per l'orientamento – dopo la risoluzione finiranno da soli dove devono.

Qualcosa è saltato o uno strato si è bloccato

Sul 4x4 una rotazione incompleta di uno strato è più probabile che sul 3x3. Gira con calma e fino in fondo, soprattutto gli strati interni, e usa un cubo che non salta.

E adesso?

Quando U2 e r2 ti riescono con sicurezza, puoi accelerare come nel 3x3: prima la memorizzazione (immagini fisse per le coppie di lettere, palazzo della memoria), poi l'esecuzione. I solver più veloci risolvono centri e wing con i commutatori – ogni algoritmo sistema due pezzi alla volta, quindi le mosse sono molte meno.

La prossima categoria è il 5x5 bendato: si aggiungono le midge (come gli spigoli del 3x3) e un secondo tipo di centri, ma le regole di tracing ed esecuzione restano le stesse.

Utili per il 4x4 alla cieca

Una benda attraverso cui non vedi nulla e un cubo 4x4 che gira leggero e non salta – con circa 500 mosse eseguite a occhi chiusi, ogni strato bloccato rischia un DNF.

Hai completato il corso – complimenti! Il rompicapo risolto è solo l'inizio: torna al simulatore, cronometrati e dai un'occhiata agli altri corsi.

Come valuti questo corso?

Clicca sulle stelle – senza accedere. Puoi modificare la valutazione in seguito.

Valutazione /5 · 0 valutazioni Questo corso non ha ancora valutazioni.

Come imparare gli algoritmi più velocemente? Abbiamo raccolto in un'unica guida cosa dice la ricerca sull'apprendimento degli algoritmi, sull'allenamento e sulla memorizzazione: come ripassare per non dimenticare, quanti algoritmi al giorno, un piano di studio per la PLL e tecniche per il blindfold.
Leggi la guida

Altri corsi

Tutti i corsi