Prima di iniziare
Il 3x3 Multi-Blind (in breve MBLD, a volte semplicemente «multi») è una categoria ufficiale WCA. Ricevi diversi cubi 3x3 mescolati – quanti ne dichiari tu. In un unico tempo complessivo li memorizzi tutti, indossi la benda e li risolvi uno dopo l'altro a memoria. La classifica dipende prima di tutto dai punti: ogni cubo risolto ti dà un punto, ogni cubo non risolto te ne toglie uno. Il tempo conta solo a parità di punti.
Cosa devi sapere
- risolvere il cubo 3x3 bendato con un metodo qualsiasi – se non lo sai ancora fare, inizia dal corso di 3x3 bendato (lettere, tracing e metodo Old Pochmann),
- farlo in modo affidabile: è bene che la maggior parte dei tuoi tentativi su un singolo cubo vada a buon fine. Nel Multi-Blind ogni errore costa punti.
Il metodo di risoluzione resta lo stesso. Le novità sono tre: una memoria che conservi diversi cubi per decine di minuti, un piano per il tentativo e la scelta di quanti cubi dichiarare. Ed è proprio di questo che parla il corso.
Come funziona in gara
Un tentativo dura molto – fino a 60 minuti – per questo il Multi-Blind di solito ha un suo spazio nel programma della gara, spesso con un solo tentativo per concorrente. Il record del mondo è 63 cubi risolti su 65 in 58:23, il record polacco è 60 su 64 in 60:04 (dati di ottobre 2026). Per iniziare bastano 2 cubi: un risultato 2/2 è un risultato pienamente valido nelle classifiche WCA.
I cubi
Ti servono tanti cubi 3x3 quanti ne vuoi risolvere, e li porti tu. Possono essere modelli diversi, ma nessuno può avere il logo – nel normale 3x3 bendato il logo è ammesso, nel Multi-Blind no (3l). Inoltre non devono avere segni o danni che permettano di distinguere i pezzi (3j). Li teniamo come nel corso di bendato: con il centro bianco in alto e il verde davanti.
1Regole della categoria
Obiettivo: sai come si svolge un tentativo di Multi-Blind in gara e cosa porta a una penalità o a un DNF.
Il Multi-Blind è descritto nell'articolo H del Regolamento WCA. Per il resto valgono le regole del normale bendato (articolo B). I numeri tra parentesi sono i numeri degli articoli del regolamento.
Come si svolge un tentativo
- Dichiarazione. Prima del tentativo comunichi agli organizzatori il numero di cubi – almeno 2 (H1a). Una volta dichiarato, non si può cambiare (H1a1). Puoi chiedere che il tuo numero resti segreto finché tutti non hanno dichiarato (H1a2).
- Mescolamento. Ogni cubo riceve uno scramble diverso e lo scrambler controlla che nessuno si ripeta (4g2). I cubi stanno sul tavolo coperti, in qualsiasi orientamento, disposti il più possibile a quadrato e mai uno sopra l'altro (H1a3).
- Partenza. Non c'è ispezione (B1a). Al segnale del giudice hai un minuto per partire (B2a). Avvii il timer sollevando le dita e solo dopo togli le coperture (B2d, B2d1).
- Memorizzazione. Puoi prendere in mano i cubi e ruotarli interi (B3a), ma non puoi girare gli strati (B3c) né scrivere nulla (B3b).
- Benda. Indossi la benda (B4a). Finché non fai la prima mossa, puoi toglierla e tornare a memorizzare (B4a1). Dalla prima mossa non puoi più guardare nessun cubo (B4d) – per questo memorizzi tutti i cubi prima di indossare la benda. Il giudice mette un foglio tra il tuo viso e i cubi (B4c).
- Risoluzione. Risolvi i cubi uno alla volta, in qualsiasi ordine.
- Fine. Lasci il cubo e fermi il timer (B5a). Puoi finire in qualsiasi momento, anche se non tutti i cubi sono risolti (H1b1). Puoi toglierti la benda prima di fermare il timer, ma da quel momento non devi più toccare i cubi (B5c).
- Risultato. Il giudice controlla ogni cubo e registra il risultato nel formato «risolti/tentati tempo», ad es. 3/5 40:30 (9f2+).
Limite di tempo
Il limite dipende dal numero di cubi dichiarati: 10 minuti per cubo, ma non più di 60 minuti (H1b).
| Cubi | Limite |
|---|---|
| 2 | 20 minuti |
| 3 | 30 minuti |
| 4 | 40 minuti |
| 5 | 50 minuti |
| 6 o più | 60 minuti |
Nelle altre categorie superare il limite significa DNF. Nel Multi-Blind è diverso: al raggiungimento del limite il giudice interrompe il tentativo e contano i cubi risolti fino a quel momento. Come tempo viene registrato il limite (H1b1).
Penalità
| Situazione | Penalità | Articolo |
|---|---|---|
| cubo risolto, ma con uno strato disallineato di più di 45° | +2 s al tempo totale per ogni cubo così | 10e3, 10f1, H1d |
| cubo che richiede più di una mossa per essere risolto | cubo non risolto | 10e4 |
| una mossa su un cubo durante la memorizzazione | DNF dell'intero tentativo oppure – a discrezione del Delegato – quel cubo considerato non risolto | B3c, H1e |
| appunti durante la memorizzazione | DNF | B3b |
| guardare i cubi dopo la prima mossa da bendato | DNF | B4d |
| toccare un cubo dopo aver tolto la benda, prima di fermare il timer | DNF | B5c |
| avviare il timer toccando i cubi o le coperture | +2 s | B2c |
Un turno di Multi-Blind prevede uno, due o tre tentativi e conta il migliore (9b5). Quanti saranno lo trovi sul sito della gara. Se arrivi in ritardo all'orario del tuo tentativo, il giudice può considerarlo come una rinuncia (2u1).
2Punti e risultato
Obiettivo: sai calcolare i punti di qualsiasi tentativo e sai quando un risultato è valido.
I punti sono il numero di cubi risolti meno il numero di quelli non risolti (9f12c). Il risultato non è valido (DNF) quando i punti sono meno di 0 oppure quando è risolto un solo cubo. Zero punti con almeno due cubi risolti è un risultato valido.
| Risultato | Punti | È valido? |
|---|---|---|
| 2/2 | 2 | sì |
| 1/2 | 0 | DNF – un solo cubo risolto |
| 2/3 | 1 | sì |
| 3/4 | 2 | sì |
| 2/4 | 0 | sì |
| 3/7 | -1 | DNF – meno di 0 punti |
| 8/10 | 6 | sì |
Chi si classifica più in alto
- Più punti.
- A parità di punti – il tempo più breve.
- A parità di punti e di tempo – meno cubi non risolti.
Ad esempio, 2/2 in 15:00 e 3/4 in 35:00 valgono entrambi 2 punti, quindi il 2/2, più veloce, si classifica più in alto. Il tempo si registra in secondi interi, troncando la frazione (9f2): 40:30,97 diventa 40:30. Le penalità di +2 s per i cubi con uno strato disallineato si aggiungono al tempo (H1d), quindi il risultato può superare il limite – come nel record polacco di 60/64 in 60:04.
Calcolatore
Inserisci il risultato di un tentativo: il calcolatore conterà i punti, verificherà se il risultato è valido e ti mostrerà il limite di tempo per quel numero di cubi.
3Quanti cubi dichiarare
Obiettivo: sai adattare il numero di cubi alla tua percentuale di successo e al tuo tempo.
Ogni cubo sbagliato costa due punti rispetto a uno risolto: invece di +1 ottieni -1. Quindi un cubo in più conviene solo se lo risolvi più spesso di quanto lo sbagli. Però non conta solo il numero di punti, ma anche se il risultato è valido.
Due cubi sono il rischio maggiore
Con 2 cubi, un errore significa DNF (1/2). Con 3 cubi, un errore dà ancora 2/3, cioè 1 punto. Per questo, a parità di percentuale di successo, la probabilità di un risultato valido spesso aumenta se dichiari qualche cubo in più. Inserisci quanto spesso riesci a risolvere un singolo cubo e la tabella ti mostrerà le probabilità per diversi numeri di cubi:
La tabella presuppone che ogni cubo riesca con la stessa frequenza. In un tentativo reale non è così: più cubi significano più cose da memorizzare, un tentativo più lungo e più stanchezza, quindi la percentuale di successo cala. Per questo conviene inserire la percentuale ottenuta nei tentativi di Multi-Blind di allenamento a casa, non quella delle risoluzioni singole.
Il tempo
- Misura a casa quanto ti richiede un intero tentativo con 2 cubi (il timer nella tappa 7 registra separatamente memorizzazione e risoluzione). Con più cubi il tempo per cubo di solito aumenta, perché si aggiungono i ripassi dei cubi precedenti.
- Fino a 5 cubi hai 10 minuti per cubo. Da 6 cubi il limite resta di 60 minuti, quindi ogni cubo ha sempre meno tempo: con 10 cubi, 6 minuti.
- Tieni un margine. In gara ci sono tensione e un ambiente sconosciuto, e ogni minuto oltre il limite significa cubi che non contano.
Una regola semplice per iniziare
Dichiara tanti cubi quanti ne risolvi a casa nella maggior parte dei tentativi, con qualche minuto di margine sul limite. Nelle prime gare 2 o 3 cubi sono una buona scelta. Aumenta il numero di uno quando diversi tentativi di fila vanno a buon fine.
4Memoria per più cubi
Obiettivo: hai un metodo per ricordare più cubi per tutto il tentativo.
Con un solo cubo basta ricordare le lettere per qualche minuto: le ripeti in testa o ci costruisci una breve storia, come nella tappa 8 del corso di bendato. Nel Multi-Blind memorizzi il primo cubo proprio all'inizio, ma lo risolvi solo dopo aver memorizzato tutti gli altri – anche decine di minuti dopo. Le lettere ripetute a mente non durano così a lungo. Ti servono due cose: immagini e luoghi.
Immagini per le coppie di lettere
Un cubo è di solito circa 20 lettere (circa 12 spigoli e 8 angoli), cioè circa 10 coppie. Ogni coppia di lettere diventa un'immagine: KR – kart, SG – sgabello, PA – pappagallo. Nel Multi-Blind conviene avere immagini fisse per tutte le coppie, scritte una volta in un elenco e ripassate. Quando devi inventare nuove associazioni durante il tentativo perdi tempo, e un'immagine appena inventata si dimentica più facilmente.
- Un'immagine deve essere concreta e facile da visualizzare: un oggetto, un animale, una persona. Le parole astratte («calma», «teoria») non restano impresse.
- Le immagini devono essere ben diverse tra loro. Se GT è un gatto e GN un gattino, è facile confonderle nella fretta – meglio allora trasformare GN, ad esempio, in un gnomo.
- Non ti servono subito tutte le coppie. Inizia da quelle che compaiono nelle tue risoluzioni e aggiungine man mano altre.
Palazzo della memoria
Le immagini vanno «appoggiate» da qualche parte in un ordine fisso. A questo serve il palazzo della memoria (metodo dei loci): un percorso che conosci a memoria, ad es. casa tua, la strada per la scuola o per il lavoro. Lungo il percorso scegli dei punti fissi (loci) in un ordine fisso: la porta d'ingresso, l'appendiabiti, lo specchio, la scarpiera…
- In ogni punto lasci due immagini che interagiscono tra loro: un kart si schianta contro uno sgabello davanti alla porta d'ingresso. Quindi un punto corrisponde a quattro lettere e un cubo a circa 5 punti.
- Ogni cubo ha il suo tratto di percorso: cubo 1 – l'ingresso, cubo 2 – la cucina, cubo 3 – il soggiorno. Durante la risoluzione ripercorri il tragitto e leggi le immagini in ordine.
- In ogni tratto, prima gli spigoli e poi gli angoli – nello stesso ordine in cui li risolvi. Se il numero di lettere degli spigoli è dispari, l'ultima resta da sola: mettila in un punto separato o dalle un'immagine fissa che ti ricordi la parità.
- Prepara 2-3 percorsi diversi e usali a rotazione. Le immagini di un tentativo precedente sullo stesso percorso possono riaffiorare e confondersi con quelle nuove.
Ripassi
Dopo aver memorizzato ogni nuovo cubo, ripassa velocemente a mente i tratti dei cubi precedenti. I ripassi costano tempo, ma senza di essi i primi cubi svaniscono dalla memoria prima che tu ci torni. Prima di indossare la benda, ripercorri ancora una volta tutto il percorso. Quanto spesso ripassare lo scoprirai nei tentativi di allenamento a casa: se dimentichi i primi cubi, ripassa più spesso.
L'ultimo cubo – un trucco per dopo
L'ultimo cubo lo risolvi subito dopo aver indossato la benda, quindi puoi memorizzarlo come nel normale bendato – in modo rapido, solo con le lettere – e risolverlo per primo. Poi risolvi gli altri cubi partendo dal primo, dal palazzo della memoria. Così risparmi tempo, ma all'inizio risolvi tutti i cubi allo stesso modo, nello stesso ordine in cui li memorizzi.
5Il tentativo passo dopo passo
Obiettivo: hai un piano per tutto il tentativo e non confondi i cubi.
Ordine e orientamento dei cubi
Con la benda non vedi quale cubo è quale né come è orientato. Quindi devi stabilire tutto prima di indossarla:
- Un ordine fisso. Memorizza i cubi nello stesso ordine in cui li risolverai – ad es. da sinistra a destra, fila per fila. I cubi li dispongono gli organizzatori, ma durante la memorizzazione puoi spostarli e prenderli in mano.
- Un orientamento fisso. Dopo averlo memorizzato, rimetti il cubo al suo posto con il bianco in alto e il verde verso di te. Da bendato lo prenderai con lo stesso orientamento e partirai subito dalla prima lettera.
- Quelli risolti da parte. Metti il cubo risolto in un altro posto stabilito, ad es. più lontano da te. Così da bendato non riprenderai per sbaglio lo stesso cubo.
La procedura
- Prima della partenza: controlla la benda, richiama alla mente il percorso e l'ordine dei cubi.
- Avvia il timer e togli le coperture.
- Prendi il cubo 1, orientalo con il bianco in alto e il verde davanti. Fai il tracing di spigoli e angoli, trasforma le lettere in immagini e disponile lungo il suo tratto di percorso. Rimetti il cubo al suo posto con lo stesso orientamento.
- Memorizza allo stesso modo i cubi successivi. Ogni uno o due cubi fai un rapido ripasso dei precedenti.
- Ripercorri tutto il percorso e indossa la benda.
- Prendi il cubo 1. Percorri il suo tratto e esegui le lettere: spigoli, parità se serve, angoli. Alla fine controlla con le dita che tutti gli strati siano allineati e metti il cubo da parte.
- Risolvi allo stesso modo i cubi successivi.
- Se non ricordi un cubo, non fermarti a lungo. Passa al successivo e torna a quello dimenticato alla fine, se resta tempo.
- Dopo l'ultimo cubo, lascialo e ferma il timer.
Con la benda non vedi l'orologio, e al raggiungimento del limite il giudice interromperà il tentativo. Per questo in gara conviene dichiarare tanti cubi quanti a casa riesci a fare entro il limite con un margine di tempo (tappa 3).
6Come imparare
Obiettivo: hai un piano di allenamento dal primo percorso alla prima gara.
Il piano
- Un bendato affidabile. Prima di iniziare il Multi-Blind, fai qualche decina di risoluzioni bendato singole. La maggior parte dei tentativi deve andare a buon fine.
- Un elenco di immagini. Scrivi le immagini per le coppie di lettere e ripassale ogni giorno, aggiungendone una decina di nuove alla volta. Mettiti alla prova: lettere → immagine e immagine → lettere.
- Il tuo primo percorso. Scegli un percorso con circa 10-15 punti e ripercorrilo a mente più volte, finché l'ordine non è ovvio.
- Test di memoria lunga. Memorizza un cubo sul percorso, mettilo giù, fai altro per 10-15 minuti e solo dopo risolvilo bendato. Se funziona, la tua memoria è pronta per il Multi-Blind.
- Due cubi. Un tentativo completo con 2 cubi e limite di 20 minuti (tappa 7). Ripeti finché la maggior parte dei tentativi non finisce 2/2.
- Più cubi. Aggiungi un cubo alla volta e un secondo percorso. Aumenta il numero di cubi solo quando quello attuale funziona in modo affidabile.
Impara dagli errori
Dopo ogni tentativo, verifica perché un cubo non è riuscito. Il timer nella tappa 7 mostra le lettere di ogni cubo, così puoi confrontarle con quelle che hai in memoria. Di solito le cause sono quattro:
- memoria – un'immagine dimenticata o confusa: più ripassi, immagini più chiare, punti migliori sul percorso,
- tracing – una lettera sbagliata già in memorizzazione: allenati nel tracing con il trainer del corso di bendato,
- esecuzione – una mossa sbagliata, un setup sbagliato o una lettera saltata: rallenta e pronuncia a mente la lettera che stai eseguendo,
- il cubo – un pop o un lockup di uno strato: il cubo va controllato, lubrificato o sostituito.
Buone abitudini
- Allenati in condizioni simili a quelle di gara: la stessa benda, un tappetino, i cubi disposti come sul tavolo del giudice, nessuna pausa durante il tentativo.
- Usa cubi che conosci bene e che non fanno pop né saltano. Con più cubi, un solo strato bloccato significa punti persi.
- Un tentativo completo con molti cubi è stancante. Pochi buoni tentativi a settimana sono meglio di un tentativo frettoloso ogni giorno.
- Quando punti a più cubi, accelera prima la memorizzazione (immagini fisse, meno esitazioni) e poi la risoluzione (metodi più veloci – vedi «E adesso?»).
7Il tuo primo tentativo con 2 cubi
Obiettivo: hai il tuo primo risultato di Multi-Blind, cronometrato come in gara.
Il timer gestisce il tentativo come in gara: genera gli scramble, misura il tempo dalla partenza, controlla il limite e alla fine conta i punti secondo il regolamento.
- Scegli il numero di cubi e clicca su «Genera scramble». Mescola i cubi reali con il bianco in alto e il verde davanti e disponili in ordine. L'ideale è che li mescoli qualcun altro – se lo fai tu, non guardare i cubi da vicino.
- Clicca su «Start» – partono il tempo e la memorizzazione. Gli scramble spariscono dallo schermo.
- Quando indossi la benda, clicca su «Benda indossata» (o premi la barra spaziatrice) – il timer registra il tempo di memorizzazione.
- Dopo l'ultimo cubo, clicca su «Stop» o premi la barra spaziatrice. Al raggiungimento del limite il timer si ferma da solo.
- Segna quali cubi sono risolti. Accanto a ogni cubo vedrai le lettere del suo scramble – confrontale con quelle che hai in memoria.
I risultati vengono salvati solo in questo browser. Le lettere sono calcolate come nel corso di bendato (Old Pochmann, buffer UR e UBL) e le lettere sottolineate sono le interruzioni di ciclo. Se fai il tracing con un altro metodo o interrompi i cicli in modo diverso, le tue lettere possono essere diverse e il cubo può comunque essere memorizzato correttamente.
Promemoria
Le regole più importanti e il piano del tentativo su un solo foglio.
Promemoria da stampare (A4 / PDF)
- Regole – almeno 2 cubi, il numero non si può cambiare. Niente ispezione, il tempo parte dall'avvio. Memorizzi tutti i cubi prima della benda, senza appunti e senza mosse. Cubi senza logo.
- Limite – 10 minuti per cubo, al massimo 60. Allo scadere del limite contano i cubi risolti fino a quel momento.
- Punti – risolti meno non risolti. Meno di 0 o un solo cubo risolto = DNF. A parità di punti vince il tempo più breve.
- Quanti cubi – quanti ne risolvi a casa nella maggior parte dei tentativi, con margine di tempo. 2 cubi: un errore = DNF.
- Memoria – immagini fisse per le coppie di lettere, palazzo della memoria: 2 immagini per punto, ogni cubo sul suo tratto di percorso, ripassi ogni uno o due cubi.
- Cubi – ordine fisso, rimessi con il bianco in alto e il verde verso di te, quelli risolti messi da parte.
Allenati nel simulatore
Il Multi-Blind si allena con cubi reali, ma il simulatore è utile per un test di memoria su un singolo cubo. Mescola, memorizza il cubo sul tuo percorso e clicca su «Copri gli occhi». Fai altro per qualche minuto, poi risolvi il cubo a memoria con i pulsanti o con la tastiera (l e d ci sono solo sui pulsanti: l = L insieme a M, d = D insieme a E). «Scopri e verifica» mostra il risultato.
Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.
Problemi frequenti
Dimentico i primi cubi
Li ripassi troppo raramente o le immagini sono troppo deboli. Fai un breve ripasso dopo ogni cubo e fai in modo che le immagini facciano qualcosa nel punto del percorso – il movimento e gli abbinamenti strani si ricordano meglio di un oggetto che sta lì fermo.
Le immagini del tentativo precedente si confondono con quelle nuove
Usi lo stesso percorso troppo spesso. Cambia percorso tra un tentativo e l'altro e, dopo un tentativo su un percorso, lascialo riposare per qualche ora.
Da bendato non so quale cubo è quale
Stabilisci un ordine fisso prima della partenza e rispettalo. Metti i cubi risolti in un altro posto e lascia quelli non risolti dove erano.
Il cubo è quasi risolto – due spigoli scambiati o un angolo ruotato
Di solito è una lettera saltata, una lettera sbagliata durante il tracing o una parità dimenticata. Confronta le tue lettere con quelle che il timer mostra dopo il tentativo. Se le lettere coincidono, l'errore è stato nell'esecuzione.
Il cubo era risolto, ma il giudice ha dato +2
Uno strato era disallineato di più di 45°. Dopo l'ultima lettera di ogni cubo, controlla con le dita che tutti gli strati siano dritti.
Non riesco a stare nel limite
Dichiari troppi cubi per il tuo ritmo. Riduci il numero o velocizza la memorizzazione – di solito è lì che si concentrano le esitazioni. Controlla nel timer quanto tempo ti richiede la memorizzazione e quanto la risoluzione.
Un cubo risolto su due e il risultato è DNF
Lo prevede il regolamento: con un solo cubo risolto il risultato non è valido, anche se i punti sono 0. Con 3 cubi, un errore dà ancora un 2/3 valido.
E adesso?
Quando i tentativi con più cubi funzionano in modo affidabile, puoi aumentarne il numero. A quel punto il ritmo diventa sempre più importante: più velocemente memorizzi e risolvi un cubo, più cubi riuscirai a far stare in 60 minuti. Old Pochmann richiede circa 350-400 mosse per cubo. Gli spigoli con il metodo M2 e i commutatori (3-style) richiedono molte meno mosse – li usano i concorrenti che risolvono decine di cubi in un'ora.
Il test migliore è una gara: il Multi-Blind si svolge in alcune gare WCA in Polonia. L'orario del tentativo e il numero di tentativi li trovi nel programma sul sito della gara, e il numero di cubi di solito si dichiara agli organizzatori prima dell'inizio del turno.
Utili per il Multi-Blind
Una benda che non lascia passare la vista e diversi cubi che non fanno pop né saltano – con più cubi, un solo strato bloccato ti costa punti.

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