Come risolvere il Clock – corso passo dopo passo

Clock

Il Clock sembra misterioso: 18 quadranti, pin, rotelle e nemmeno un colore. In realtà è uno dei rompicapi più facili da imparare – non devi ricordare neanche un algoritmo. Ti basta capire quali quadranti gira una rotella con una certa posizione dei pin e seguire tre regole. Ogni passaggio ha un'animazione che puoi ruotare e scorrere mossa per mossa, e alla fine trovi un simulatore con pin e rotelle veri.

  • Levelda zero
  • Algorithmsnessuno – 3 regole
  • Learning timeuna serata
  • Solvecirca 1-2 min all'inizio

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Prima di iniziare

Prendi in mano il tuo Clock: il modo migliore per imparare è ripetere ogni mossa su un puzzle vero. In questo corso puoi ruotare le animazioni: trascina il Clock con il dito o con il mouse per vedere l'altro lato e le rotelle sui bordi.

Com'è fatto un Clock

  • 18 quadranti (orologi) – 9 per lato, disposti in una griglia 3 per 3. Ogni lancetta indica un'ora piena, da 1 a 12.
  • 4 pin – pulsanti tra i quadranti. Un pin alzato da un lato è abbassato dall'altro: è lo stesso perno. In questo corso un pin alzato (spinto verso di te) è giallo, un pin abbassato è scuro.
  • 4 rotelle negli angoli – servono a girare i quadranti. Ogni rotella è collegata al quadrante d'angolo sopra di essa.

Un Clock risolto ha tutte le 18 lancette sulle 12. Non ci sono colori: contano solo le ore. In questo corso un lato è scuro e l'altro chiaro; il tuo Clock può avere colori diversi, non fa alcuna differenza. Tienilo sempre in modo che il 12 dei quadranti sia in alto.

Clock risolto – tutte le lancette sulle 12, pin abbassati.
Mescolato – le lancette indicano ore diverse su entrambi i lati.

Come funziona

Intorno a ogni pin ci sono 4 quadranti, un quadrato 2 per 2. Una rotella gira tutti i quadranti dei quadrati intorno ai pin alzati (sul lato in cui i pin sono alzati). Con un pin alzato girano 4 quadranti; con due pin vicini 6 quadranti (due righe o due colonne); con tre pin 8 quadranti, tutti tranne un angolo; con quattro tutto il lato.

Importante: gira la rotella vicina a un pin alzato. Una rotella vicina a un pin abbassato gira i quadranti dell'altro lato: è il motivo più comune per cui un lato già risolto all'improvviso si scompone.

I quadranti d'angolo sono condivisi. Un quadrante d'angolo davanti e il quadrante d'angolo dietro sono lo stesso ingranaggio visto da due lati. Quando la lancetta davanti si muove in senso orario, quella dietro si muove nel senso opposto. Grazie a questo non devi mai sistemare gli angoli del primo lato: si risolvono da soli quando risolvi gli angoli del secondo lato.

Il piano di risoluzione

  1. Primo lato: croce – il centro e i 4 spigoli sulle 12. Quattro mosse con una sola regola e una mossa con tutti i pin.
  2. Giro – il secondo lato verso di te.
  3. Secondo lato: croce – come sul primo lato.
  4. Secondo lato: angoli – quattro mosse con la seconda regola e una mossa con tutti i pin. Clock risolto.

Qui non ci sono algoritmi: in ogni passaggio giri finché due lancette non indicano la stessa ora. Una risoluzione completa richiede di solito 12-14 mosse.

1Pin, rotelle e notazione

Per risolvere il Clock la notazione non serve, ma è utile per le animazioni, il promemoria e gli scramble delle gare. Una mossa è sempre: imposta i pin, poi gira una rotella vicina a un pin alzato.

  • Pin alzati: UR, DR, DL, UL – un pin (U = su, D = giù, L = sinistra, R = destra); U, D, L, R – i due pin di quel lato; ALL – tutti; in minuscolo ur, dr, dl, ul – tutti tranne quello. Gli altri pin sono abbassati.
  • Rotazione: il numero di ore e la direzione. + = senso orario, - = senso antiorario, sempre guardando il lato che hai davanti. UR3+ = alza solo il pin UR e gira la rotella di 3 ore in senso orario.
  • y2 – gira il Clock in modo che l'altro lato sia rivolto verso di te, come quando volti la pagina di un libro: una rotazione attorno all'asse verticale, il 12 resta in alto. I pin si invertono da soli.

Clicca su una mossa per vederla sul Clock. Il contorno giallo indica i quadranti che girano:

Un pin – UR3+ gira i 4 quadranti intorno al pin UR.
Due pin – U2+ gira la riga superiore e quella centrale (6 quadranti).
Tre pin – dr3+ gira tutto tranne l'angolo DR.

Guarda anche cosa succede sull'altro lato: dopo UR3+ ruota l'animazione o clicca y2 qui sopra. Dietro è cambiato un solo quadrante – quello d'angolo, lo stesso ingranaggio dell'angolo UR davanti – e indica le 9, perché visto da dietro la rotazione va nel senso opposto.

UR3+, poi y2. Dopo il giro l'angolo UR del lato anteriore finisce nell'angolo in alto a sinistra e da questo lato indica le 9.

2Primo lato: croce

Obiettivo: sul lato che hai davanti il centro e i 4 spigoli (sopra, sotto, sinistra, destra) indicano le 12. Gli angoli non contano.

Puoi iniziare da qualsiasi lato: il più semplice è quello rivolto verso di te dopo lo scramble (nelle animazioni è il lato chiaro). Il centro gira a ogni mossa (fa parte di tutti e quattro i quadrati), mentre uno spigolo gira solo quando è alzato uno dei due pin vicini. Da qui deriva tutto il metodo:

Regola 1: per allineare uno spigolo, alza i due pin del lato opposto e gira finché il centro non indica la stessa ora di quello spigolo.

I pin del lato opposto non muovono quello spigolo, quindi mentre giri il centro lo «raggiunge». Gli spigoli già allineati girano insieme al centro, perciò non si scompone niente. Gira nella direzione più breve.

  1. Spigolo destro: pin L (entrambi a sinistra) alzati, gira finché centro = spigolo destro.
  2. Spigolo sinistro: pin R (entrambi a destra), finché centro = spigolo sinistro. Lo spigolo destro si muove insieme al centro.
  3. Spigolo inferiore: pin U (entrambi in alto), finché centro = spigolo inferiore.
  4. Spigolo superiore: pin D (entrambi in basso), finché centro = spigolo superiore. Ora tutta la croce indica la stessa ora.
  5. Sulle 12: tutti i pin alzati (ALL) e gira finché la croce non indica le 12.
1. Centro 4, spigolo destro 2. Pin L, 2 ore in senso antiorario: centro = 2.
2. Centro e destra 2, sinistra 1. Pin R, un'ora in senso antiorario: tutti e tre = 1.
3. Spigolo inferiore 5. Pin U, 4 ore in senso orario: centro, sinistra e destra = 5.
4. Spigolo superiore 3. Pin D, 2 ore in senso antiorario: tutta la croce = 3.
Tutto il primo lato: quattro passaggi con la regola 1 e ALL3- – la croce sulle 12. Gli angoli (oscurati) restano come sono.

L'ordine degli spigoli può essere qualsiasi, purché i pin siano sempre sul lato opposto allo spigolo che stai allineando. Conviene però scegliere un ordine fisso: così le tue mani memorizzeranno le mosse da sole.

3Secondo lato: croce

Obiettivo: gira il Clock e porta il centro e i 4 spigoli del secondo lato sulla stessa ora (non ancora sulle 12).

Gira il Clock (y2): ora il primo lato è dietro. La sua croce non deve più muoversi, e non si muoverà se giri solo la rotella vicina a un pin alzato. Una rotella vicina a un pin alzato gira solo i quadranti del lato che hai davanti (e gli angoli, che sono condivisi).

La croce sul secondo lato si fa esattamente come sul primo: regola 1, gli stessi quattro passaggi. Non fare ancora la mossa ALL alla fine: la croce resta su un'ora qualsiasi, perché tra poco girerà insieme agli angoli.

y2, poi regola 1: destra (L3+), sinistra (R1+), sotto (U1+), sopra (D3-). Tutta la croce del secondo lato indica le 9.

Ruota l'animazione alla fine del passaggio: la croce del primo lato è ancora sulle 12. Sono cambiati solo gli angoli, su entrambi i lati, perché sono gli stessi quadranti.

4Secondo lato: angoli

Obiettivo: tutti i 9 quadranti davanti a te sulle 12. A quel punto l'intero Clock è risolto.

Gli spigoli indicano già la stessa ora del centro. Ora tocca agli angoli, con la seconda regola, simile alla prima:

Regola 2: per allineare un angolo, alza tutti i pin tranne quello vicino a quell'angolo e, con una rotella vicina a un pin alzato, gira finché il centro non indica la stessa ora di quell'angolo.

Con tre pin alzati gira tutto tranne un angolo: tutta la croce e gli altri tre angoli. Così gli angoli già allineati si muovono insieme alla croce e restano allineati. Fai lo stesso con ogni angolo, uno dopo l'altro, e infine ALL: tutti i pin alzati e gira finché tutto non indica le 12.

L'angolo UL indica le 11, la croce le 9. Pin UL abbassato, gli altri alzati: ul2+, croce = 11.
L'angolo UR indica l'1: ur2+. L'angolo UL gira con la croce e resta allineato.
L'angolo DL indica le 10: dl3-.
L'angolo DR indica le 7: dr3-. Tutto il lato indica le 7.
Quattro angoli con la regola 2 e ALL5+ – tutto sulle 12. Ruota l'animazione: anche il primo lato è risolto, i suoi angoli si sono sistemati da soli.

Perché il primo lato si è risolto da solo? La sua croce è sulle 12 dall'inizio del passaggio 3 e niente l'ha mossa, mentre i suoi angoli sono gli stessi quadranti degli angoli del secondo lato: quando davanti indicano le 12, indicano le 12 anche dietro.

Promemoria: tutto il metodo

PassaggioPin alzatiGira finché…
Lato 1: spigolo destroL (entrambi a sinistra)centro = spigolo destro
spigolo sinistroR (entrambi a destra)centro = spigolo sinistro
spigolo inferioreU (entrambi in alto)centro = spigolo inferiore
spigolo superioreD (entrambi in basso)centro = spigolo superiore
croce sulle 12ALL (tutti)croce = 12
Giro-y2, secondo lato verso di te
Lato 2: croceL, R, U, Dcome sul lato 1, senza ALL
angoli UL, UR, DL, DRtutti tranne il pin vicino all'angolo (ul, ur, dl, dr)centro = quell'angolo
tutto sulle 12ALLtutto = 12

Gira sempre la rotella vicina a un pin alzato, nella direzione più breve.

Promemoria da stampare (PDF)

Come ricordare tutto? Nella guida spieghiamo come imparare gli algoritmi in modo che restino in testa più a lungo: quanti al giorno, come ripassarli e come metterti alla prova senza bigliettino.
Leggi la guida

Risolvilo da solo

Il simulatore funziona come un vero Clock: clicca su un pin per abbassarlo o alzarlo e gira una rotella trascinando lungo il suo bordo (o sopra il quadrante d'angolo) oppure con i pulsanti qui sotto. Una rotella vicina a un pin abbassato gira l'altro lato, proprio come nella realtà. Scegli un passaggio per esercitarti solo su quello.

Mosse0 Tempo0:00

Clicca «Mescola» per iniziare.
Pin (premi / rilascia)Rotelle – di un'ora a sinistra / a destraCapovolgi

Clicca su un pin per premerlo o sollevarlo (giallo = sollevato verso di te). Ruoti una rotella trascinando con il dito o il mouse lungo il suo bordo, oppure trascinando un quadrante qualsiasi per la lancetta (ruoterà la rotella che, con i pin attuali, muove quel quadrante) – oppure con i pulsanti qui sotto (↻ = in senso orario, guardando il lato davanti a te). Trascinando fuori dal Clock ruoti la visuale. Tastiera: 1-4 commutano i pin UL, UR, DL, DR; Q, W, A, S ruotano le rotelle UL, UR, DL, DR (con Shift nell'altro senso); Y capovolge il Clock.

Problemi frequenti

  • Dopo il giro il primo lato si è scomposto. Hai girato la rotella vicina a un pin abbassato: in quel caso girano i quadranti dell'altro lato. Sul secondo lato gira solo la rotella vicina a un pin alzato verso di te. Se la croce del primo lato è già rovinata, gira il Clock e rifalla (regola 1).
  • Uno spigolo che era allineato non lo è più. I pin erano sul lato sbagliato: quando allinei uno spigolo, entrambi devono essere sul lato opposto e tutti gli altri abbassati. Controlla che nessun pin sia bloccato a metà.
  • Un angolo non si allinea con il centro. Nel passaggio 4 il pin vicino a quell'angolo deve essere abbassato e devi girare la rotella vicina a uno degli altri tre. La rotella proprio di quell'angolo (con il pin abbassato) gira l'angolo e l'altro lato.
  • Una lancetta si ferma tra due ore. Nei modelli senza magneti i quadranti possono fermarsi a metà. Spostala delicatamente con la rotella sull'ora piena più vicina prima di iniziare a confrontare.
  • Una rotella gira a fatica o si blocca. Di solito uno dei pin è premuto solo a metà. Spingi i pin fino in fondo in un senso o nell'altro. Non forzare: gli ingranaggi del Clock si danneggiano facilmente.
  • Ho girato nella direzione sbagliata. Nessun problema: continua a girare finché le lancette non coincidono. In questo metodo conta solo che due quadranti indichino la stessa ora, non in che direzione hai girato.

E adesso?

Il metodo di questo corso risolve il Clock in 12-14 mosse e, dopo qualche giorno di pratica, in meno di un minuto. Quando vorrai essere più veloce:

  • Conta invece di girare «finché combacia». Guarda due quadranti, calcola la differenza in ore e gira subito la rotella esattamente di quel tanto, senza guardare le lancette mentre giri.
  • Gira due rotelle contemporaneamente. Se giri una rotella vicina a un pin alzato e un'altra vicina a un pin abbassato, fai una mossa davanti e una dietro nello stesso momento. Su questo si basano i metodi veloci, ad es. 7-simul: alcune mosse eseguite con due rotelle in simultanea, con le ore calcolate a mente prima della prima mossa.
  • Il Clock nelle gare. Il Clock è una delle specialità WCA. Gli scramble di gara si scrivono come in questo corso, ad es. UR3- DR2+ … ALL5- y2 U4- … ALL3+: puoi eseguirli sul tuo Clock, e nel simulatore «Scramble» genera uno scramble nello stesso formato.

Se il Clock ti è piaciuto, prova i puzzle degli altri nostri corsi: li trovi tutti qui sotto.

Clock ideali per imparare

Su un Clock contano soprattutto pin e rotelle: nei modelli buoni i pin si muovono facilmente e scattano con decisione in entrambe le posizioni, e i quadranti magnetici si «agganciano» da soli all'ora piena. Quando impari fa una grande differenza – non devi correggere lancette spostate di mezz'ora.

Hai completato il corso – complimenti! Il rompicapo risolto è solo l'inizio: torna al simulatore, cronometrati e dai un'occhiata agli altri corsi.

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