Prima di iniziare
Prendi in mano il tuo Clock: il modo migliore per imparare è ripetere ogni mossa su un puzzle vero. In questo corso puoi ruotare le animazioni: trascina il Clock con il dito o con il mouse per vedere l'altro lato e le rotelle sui bordi.
Com'è fatto un Clock
- 18 quadranti (orologi) – 9 per lato, disposti in una griglia 3 per 3. Ogni lancetta indica un'ora piena, da 1 a 12.
- 4 pin – pulsanti tra i quadranti. Un pin alzato da un lato è abbassato dall'altro: è lo stesso perno. In questo corso un pin alzato (spinto verso di te) è giallo, un pin abbassato è scuro.
- 4 rotelle negli angoli – servono a girare i quadranti. Ogni rotella è collegata al quadrante d'angolo sopra di essa.
Un Clock risolto ha tutte le 18 lancette sulle 12. Non ci sono colori: contano solo le ore. In questo corso un lato è scuro e l'altro chiaro; il tuo Clock può avere colori diversi, non fa alcuna differenza. Tienilo sempre in modo che il 12 dei quadranti sia in alto.
Come funziona
Intorno a ogni pin ci sono 4 quadranti, un quadrato 2 per 2. Una rotella gira tutti i quadranti dei quadrati intorno ai pin alzati (sul lato in cui i pin sono alzati). Con un pin alzato girano 4 quadranti; con due pin vicini 6 quadranti (due righe o due colonne); con tre pin 8 quadranti, tutti tranne un angolo; con quattro tutto il lato.
Importante: gira la rotella vicina a un pin alzato. Una rotella vicina a un pin abbassato gira i quadranti dell'altro lato: è il motivo più comune per cui un lato già risolto all'improvviso si scompone.
I quadranti d'angolo sono condivisi. Un quadrante d'angolo davanti e il quadrante d'angolo dietro sono lo stesso ingranaggio visto da due lati. Quando la lancetta davanti si muove in senso orario, quella dietro si muove nel senso opposto. Grazie a questo non devi mai sistemare gli angoli del primo lato: si risolvono da soli quando risolvi gli angoli del secondo lato.
Il piano di risoluzione
- Primo lato: croce – il centro e i 4 spigoli sulle 12. Quattro mosse con una sola regola e una mossa con tutti i pin.
- Giro – il secondo lato verso di te.
- Secondo lato: croce – come sul primo lato.
- Secondo lato: angoli – quattro mosse con la seconda regola e una mossa con tutti i pin. Clock risolto.
Qui non ci sono algoritmi: in ogni passaggio giri finché due lancette non indicano la stessa ora. Una risoluzione completa richiede di solito 12-14 mosse.
1Pin, rotelle e notazione
Per risolvere il Clock la notazione non serve, ma è utile per le animazioni, il promemoria e gli scramble delle gare. Una mossa è sempre: imposta i pin, poi gira una rotella vicina a un pin alzato.
- Pin alzati: UR, DR, DL, UL – un pin (U = su, D = giù, L = sinistra, R = destra); U, D, L, R – i due pin di quel lato; ALL – tutti; in minuscolo ur, dr, dl, ul – tutti tranne quello. Gli altri pin sono abbassati.
- Rotazione: il numero di ore e la direzione. + = senso orario, - = senso antiorario, sempre guardando il lato che hai davanti. UR3+ = alza solo il pin UR e gira la rotella di 3 ore in senso orario.
- y2 – gira il Clock in modo che l'altro lato sia rivolto verso di te, come quando volti la pagina di un libro: una rotazione attorno all'asse verticale, il 12 resta in alto. I pin si invertono da soli.
Clicca su una mossa per vederla sul Clock. Il contorno giallo indica i quadranti che girano:
Guarda anche cosa succede sull'altro lato: dopo UR3+ ruota l'animazione o clicca y2 qui sopra. Dietro è cambiato un solo quadrante – quello d'angolo, lo stesso ingranaggio dell'angolo UR davanti – e indica le 9, perché visto da dietro la rotazione va nel senso opposto.
2Primo lato: croce
Obiettivo: sul lato che hai davanti il centro e i 4 spigoli (sopra, sotto, sinistra, destra) indicano le 12. Gli angoli non contano.
Puoi iniziare da qualsiasi lato: il più semplice è quello rivolto verso di te dopo lo scramble (nelle animazioni è il lato chiaro). Il centro gira a ogni mossa (fa parte di tutti e quattro i quadrati), mentre uno spigolo gira solo quando è alzato uno dei due pin vicini. Da qui deriva tutto il metodo:
Regola 1: per allineare uno spigolo, alza i due pin del lato opposto e gira finché il centro non indica la stessa ora di quello spigolo.
I pin del lato opposto non muovono quello spigolo, quindi mentre giri il centro lo «raggiunge». Gli spigoli già allineati girano insieme al centro, perciò non si scompone niente. Gira nella direzione più breve.
- Spigolo destro: pin L (entrambi a sinistra) alzati, gira finché centro = spigolo destro.
- Spigolo sinistro: pin R (entrambi a destra), finché centro = spigolo sinistro. Lo spigolo destro si muove insieme al centro.
- Spigolo inferiore: pin U (entrambi in alto), finché centro = spigolo inferiore.
- Spigolo superiore: pin D (entrambi in basso), finché centro = spigolo superiore. Ora tutta la croce indica la stessa ora.
- Sulle 12: tutti i pin alzati (ALL) e gira finché la croce non indica le 12.
L'ordine degli spigoli può essere qualsiasi, purché i pin siano sempre sul lato opposto allo spigolo che stai allineando. Conviene però scegliere un ordine fisso: così le tue mani memorizzeranno le mosse da sole.
3Secondo lato: croce
Obiettivo: gira il Clock e porta il centro e i 4 spigoli del secondo lato sulla stessa ora (non ancora sulle 12).
Gira il Clock (y2): ora il primo lato è dietro. La sua croce non deve più muoversi, e non si muoverà se giri solo la rotella vicina a un pin alzato. Una rotella vicina a un pin alzato gira solo i quadranti del lato che hai davanti (e gli angoli, che sono condivisi).
La croce sul secondo lato si fa esattamente come sul primo: regola 1, gli stessi quattro passaggi. Non fare ancora la mossa ALL alla fine: la croce resta su un'ora qualsiasi, perché tra poco girerà insieme agli angoli.
Ruota l'animazione alla fine del passaggio: la croce del primo lato è ancora sulle 12. Sono cambiati solo gli angoli, su entrambi i lati, perché sono gli stessi quadranti.
4Secondo lato: angoli
Obiettivo: tutti i 9 quadranti davanti a te sulle 12. A quel punto l'intero Clock è risolto.
Gli spigoli indicano già la stessa ora del centro. Ora tocca agli angoli, con la seconda regola, simile alla prima:
Regola 2: per allineare un angolo, alza tutti i pin tranne quello vicino a quell'angolo e, con una rotella vicina a un pin alzato, gira finché il centro non indica la stessa ora di quell'angolo.
Con tre pin alzati gira tutto tranne un angolo: tutta la croce e gli altri tre angoli. Così gli angoli già allineati si muovono insieme alla croce e restano allineati. Fai lo stesso con ogni angolo, uno dopo l'altro, e infine ALL: tutti i pin alzati e gira finché tutto non indica le 12.
Perché il primo lato si è risolto da solo? La sua croce è sulle 12 dall'inizio del passaggio 3 e niente l'ha mossa, mentre i suoi angoli sono gli stessi quadranti degli angoli del secondo lato: quando davanti indicano le 12, indicano le 12 anche dietro.
Promemoria: tutto il metodo
| Passaggio | Pin alzati | Gira finché… |
|---|---|---|
| Lato 1: spigolo destro | L (entrambi a sinistra) | centro = spigolo destro |
| spigolo sinistro | R (entrambi a destra) | centro = spigolo sinistro |
| spigolo inferiore | U (entrambi in alto) | centro = spigolo inferiore |
| spigolo superiore | D (entrambi in basso) | centro = spigolo superiore |
| croce sulle 12 | ALL (tutti) | croce = 12 |
| Giro | - | y2, secondo lato verso di te |
| Lato 2: croce | L, R, U, D | come sul lato 1, senza ALL |
| angoli UL, UR, DL, DR | tutti tranne il pin vicino all'angolo (ul, ur, dl, dr) | centro = quell'angolo |
| tutto sulle 12 | ALL | tutto = 12 |
Gira sempre la rotella vicina a un pin alzato, nella direzione più breve.
Risolvilo da solo
Il simulatore funziona come un vero Clock: clicca su un pin per abbassarlo o alzarlo e gira una rotella trascinando lungo il suo bordo (o sopra il quadrante d'angolo) oppure con i pulsanti qui sotto. Una rotella vicina a un pin abbassato gira l'altro lato, proprio come nella realtà. Scegli un passaggio per esercitarti solo su quello.
Clicca su un pin per premerlo o sollevarlo (giallo = sollevato verso di te). Ruoti una rotella trascinando con il dito o il mouse lungo il suo bordo, oppure trascinando un quadrante qualsiasi per la lancetta (ruoterà la rotella che, con i pin attuali, muove quel quadrante) – oppure con i pulsanti qui sotto (↻ = in senso orario, guardando il lato davanti a te). Trascinando fuori dal Clock ruoti la visuale. Tastiera: 1-4 commutano i pin UL, UR, DL, DR; Q, W, A, S ruotano le rotelle UL, UR, DL, DR (con Shift nell'altro senso); Y capovolge il Clock.
Problemi frequenti
- Dopo il giro il primo lato si è scomposto. Hai girato la rotella vicina a un pin abbassato: in quel caso girano i quadranti dell'altro lato. Sul secondo lato gira solo la rotella vicina a un pin alzato verso di te. Se la croce del primo lato è già rovinata, gira il Clock e rifalla (regola 1).
- Uno spigolo che era allineato non lo è più. I pin erano sul lato sbagliato: quando allinei uno spigolo, entrambi devono essere sul lato opposto e tutti gli altri abbassati. Controlla che nessun pin sia bloccato a metà.
- Un angolo non si allinea con il centro. Nel passaggio 4 il pin vicino a quell'angolo deve essere abbassato e devi girare la rotella vicina a uno degli altri tre. La rotella proprio di quell'angolo (con il pin abbassato) gira l'angolo e l'altro lato.
- Una lancetta si ferma tra due ore. Nei modelli senza magneti i quadranti possono fermarsi a metà. Spostala delicatamente con la rotella sull'ora piena più vicina prima di iniziare a confrontare.
- Una rotella gira a fatica o si blocca. Di solito uno dei pin è premuto solo a metà. Spingi i pin fino in fondo in un senso o nell'altro. Non forzare: gli ingranaggi del Clock si danneggiano facilmente.
- Ho girato nella direzione sbagliata. Nessun problema: continua a girare finché le lancette non coincidono. In questo metodo conta solo che due quadranti indichino la stessa ora, non in che direzione hai girato.
E adesso?
Il metodo di questo corso risolve il Clock in 12-14 mosse e, dopo qualche giorno di pratica, in meno di un minuto. Quando vorrai essere più veloce:
- Conta invece di girare «finché combacia». Guarda due quadranti, calcola la differenza in ore e gira subito la rotella esattamente di quel tanto, senza guardare le lancette mentre giri.
- Gira due rotelle contemporaneamente. Se giri una rotella vicina a un pin alzato e un'altra vicina a un pin abbassato, fai una mossa davanti e una dietro nello stesso momento. Su questo si basano i metodi veloci, ad es. 7-simul: alcune mosse eseguite con due rotelle in simultanea, con le ore calcolate a mente prima della prima mossa.
- Il Clock nelle gare. Il Clock è una delle specialità WCA. Gli scramble di gara si scrivono come in questo corso, ad es. UR3- DR2+ … ALL5- y2 U4- … ALL3+: puoi eseguirli sul tuo Clock, e nel simulatore «Scramble» genera uno scramble nello stesso formato.
Se il Clock ti è piaciuto, prova i puzzle degli altri nostri corsi: li trovi tutti qui sotto.
Clock ideali per imparare
Su un Clock contano soprattutto pin e rotelle: nei modelli buoni i pin si muovono facilmente e scattano con decisione in entrambe le posizioni, e i quadranti magnetici si «agganciano» da soli all'ora piena. Quando impari fa una grande differenza – non devi correggere lancette spostate di mezz'ora.

Come valuti questo corso?
Clicca sulle stelle – senza accedere. Puoi modificare la valutazione in seguito.
Valutazione /5 · 0 valutazioni Questo corso non ha ancora valutazioni.
Altri corsi
- Cubo 2x2x2 Come risolvere il cubo 2x2 – corso passo dopo passo Il modo più semplice per risolvere il cubo 2x2: strato bianco, faccia gialla e angoli al loro posto. Bastano 3 algoritmi – due li conosci già dal corso sul 3x3. Vai al corso
- Cubo 3x3x3 Come risolvere il cubo di Rubik 3x3 – corso passo passo Il metodo strato per strato da zero: margherita, croce bianca, primi due strati e ultimo strato. Ogni mossa su un cubo animato. Vai al corso
- Cubo 4x4x4 Come risolvere il cubo 4x4 – corso passo dopo passo Il cubo 4x4 con il metodo di riduzione: risolvi i centri e accoppi gli spigoli, poi lo finisci come un 3x3. In più 4 nuovi algoritmi, tra cui due parità. Vai al corso
- Cubo 5x5x5 Come risolvere il cubo 5x5 – corso passo dopo passo Il cubo 5x5 con il metodo di riduzione: risolvi i centri e accoppi gli spigoli, poi lo completi come un 3x3. I colori delle facce sono dati dai centri e alla fine ti aspetta al massimo una parità. Vai al corso
- Cubo 6x6x6 Come risolvere il cubo 6x6 – corso passo dopo passo Il cubo 6x6 con il metodo della riduzione, per chi sa già risolvere il 4x4 e il 5x5: quattro tipi di pezzi centrali, spigoli formati da quattro wing e parità. Ci concentriamo sulle novità. Vai al corso
- Cubo 7x7x7 Come risolvere il cubo 7x7 – corso passo dopo passo Il cubo 7x7 con il metodo di riduzione per chi sa già risolvere il 5x5: sei tipi di pezzi centrali, spigoli formati da cinque pezzi e due parità degli spigoli. Alla fine, le regole per il 9x9 e i cubi più grandi. Vai al corso
- Pyraminx Come risolvere il Pyraminx – corso passo dopo passo La piramide in 4 fasi: punte, centri, strato inferiore e ultimi tre spigoli. Bastano 3 algoritmi brevi – è il rompicapo più facile di tutta la famiglia. Vai al corso
- Megaminx Come risolvere il Megaminx – corso passo dopo passo Il dodecaedro con 12 facce si risolve come un cubo 3x3, solo che ci vuole più tempo: strato per strato, con gli stessi algoritmi. Il corso ti guida in ogni passaggio, compresa la cintura centrale, dove la maggior parte delle persone si perde. Vai al corso
- Skewb Come risolvere lo Skewb – corso passo dopo passo Il cubo che gira lungo le diagonali: la faccia bianca con una tabella di inserimento, poi gli angoli inferiori e i centri. Quattro algoritmi brevi. Vai al corso
- Square-1 Come risolvere lo Square-1 – corso passo dopo passo Un rompicapo che cambia forma. Prima imparerai a riportarlo alla forma di cubo (con regole chiare, senza andare a tentativi), poi risolverai i colori strato per strato – parità compresa. Vai al corso
- FTO Come risolvere l'FTO – corso passo passo Un ottaedro che nel 2027 diventerà una specialità ufficiale WCA. Prima gli spigoli, poi gli angoli e infine i triangoli – sei brevi algoritmi. Vai al corso
- 3x3x3 a una mano Come risolvere il cubo 3x3 con una mano - corso passo dopo passo In cosa consiste la specialità One-Handed, quale mano usare, come tenere il cubo, quali mosse sostituire e come allenarti. Timer con ispezione e media di 5. Vai al corso
- 3x3x3 Fewest Moves Come risolvere il cubo 3x3 con il minor numero di mosse – corso passo dopo passo Risolvi il cubo con il minor numero di mosse possibile: regole WCA, conteggio delle mosse, blocchi, skeleton, inserimenti e scramble inverso. Verifica della soluzione come quella di un giudice. Vai al corso
- 3x3x3 alla cieca Come risolvere il cubo di Rubik 3x3 alla cieca - corso passo dopo passo Risolvi il cubo a occhi bendati con Old Pochmann: lettere sugli adesivi, tracciamento di spigoli e angoli, 3 algoritmi ed esercizi di memorizzazione. Vai al corso
- 3x3x3 Multi-Blind Come risolvere più cubi 3x3 alla cieca – corso Multi-Blind passo dopo passo Più cubi memorizzati insieme e risolti alla cieca: regolamento WCA, punteggio, quanti cubi dichiarare, palazzo della memoria e tentativo cronometrato. Vai al corso
- 4x4x4 alla cieca Come risolvere il cubo 4x4 alla cieca – corso passo dopo passo Per chi risolve già il 3x3 alla cieca: centri con U2, wing con r2, angoli come nel 3x3 e parità. Tabelle con animazioni e un trainer. Vai al corso
- 5x5x5 alla cieca Come risolvere il cubo 5x5 alla cieca – corso passo dopo passo Per chi risolve già il 4x4 alla cieca: x-centri e t-centri con U2, angoli, ali con r2 e midge con M2. Tabelle con animazioni e un trainer. Vai al corso

