Prima di iniziare
Prendi in mano un cubo: il modo migliore per imparare è ripetere le mosse su un cubo vero. Le animazioni del corso si possono ruotare: trascina il cubo con il dito o con il mouse.
I centri non si muovono
L'adesivo centrale di ogni faccia è fissato al core e non cambia mai posizione rispetto agli altri centri. Sono i centri a stabilire il colore di una faccia: la faccia con il centro verde alla fine sarà tutta verde. Su ogni cubo standard i colori sono disposti uno di fronte all'altro allo stesso modo:
- bianco opposto al giallo,
- verde opposto al blu,
- rosso opposto all'arancione.
Tre tipi di pezzi
Il cubo è formato da 6 centri (un colore), 12 spigoli (due colori) e 8 angoli (tre colori). Uno spigolo resta sempre uno spigolo e un angolo resta sempre un angolo: cambiano solo posizione e orientamento. Per questo non risolviamo le “facce”, ma portiamo pezzi precisi al loro posto.
Come tenere il cubo
Per tutto il corso teniamo il cubo con il centro giallo in alto (quindi il bianco è in basso). Così non devi capovolgerlo tra una fase e l'altra. Davanti puoi tenere il colore che preferisci: nelle animazioni è il verde.
Il metodo ha tre parti: prima lo strato bianco in basso (fasi 2-4), poi lo strato centrale (fase 5) e infine lo strato giallo in alto (fasi 6-9).
1Notazione delle mosse
Un algoritmo è una breve sequenza di mosse scritta con delle lettere. Ogni lettera è il nome inglese della faccia che giri:
- R – destra (right), L – sinistra (left),
- U – sopra (up), D – sotto (down),
- F – davanti (front), B – dietro (back).
Una lettera da sola indica un quarto di giro in senso orario, guardando direttamente quella faccia. L'apostrofo (R', si legge “R primo”) indica un giro nel verso opposto, mentre il due (R2) indica mezzo giro. Clicca una mossa qui sotto per vederla sul cubo:
Attenzione alle mosse L, D e B: il “senso orario” si valuta guardando quella faccia, quindi per L dal lato sinistro e per D da sotto. Ecco perché R e L girano in versi opposti, anche se sono entrambe “in senso orario”.
x, y e z sono rotazioni dell'intero cubo nelle tue mani – tutti gli strati insieme, quindi lo stato del cubo non cambia, cambia solo il lato che hai davanti o in alto:
- x – come la mossa R: il davanti del cubo va in alto,
- y – come la mossa U: la faccia destra va davanti,
- z – come la mossa F: la faccia superiore va a destra.
L'apostrofo e il due funzionano come per le facce: x' è una rotazione nel verso opposto e z2 capovolge il cubo.
La sequenza più importante di tutto il corso è R U R' U'. Ripetila qualche volta, finché la mano non memorizza il movimento: tornerà nelle fasi 4 e 5.
2La margherita
Obiettivo: quattro spigoli bianchi attorno al centro giallo, con gli adesivi bianchi rivolti verso l'alto. Sembra un fiore con il centro giallo e i petali bianchi.
In questa fase ignori il secondo colore degli spigoli e gli angoli. Cerca gli spigoli con un adesivo bianco e portali in alto uno alla volta. Le situazioni possibili sono quattro:
Una sola regola: prima di portare uno spigolo in alto, gira lo strato superiore (U) in modo che il posto sopra di esso sia libero. Altrimenti spingerai giù un petalo che era già lì.
3Croce bianca
Obiettivo: una croce bianca sulla faccia inferiore, con il secondo colore di ogni spigolo uguale al centro accanto.
Trasformare la margherita in una croce è semplice. Guarda il colore laterale di un petalo e gira lo strato superiore (U) finché quel colore non si trova sopra il centro dello stesso colore. Poi gira quella faccia due volte (ad es. F2): lo spigolo scenderà al suo posto. Ripeti per gli altri petali.
L'ordine dei petali non conta, e girare lo strato superiore non sposta gli spigoli già scesi. Alla fine controlla ogni spigolo di lato: il colore sopra la croce deve corrispondere al centro. Se uno non corrisponde, riportalo in alto (due giri di quella faccia) e abbinalo di nuovo.
4Angoli bianchi
Obiettivo: tutta la faccia inferiore bianca, con i colori laterali del primo strato uguali ai centri. Dopo questa fase il primo strato è completo.
Trova un angolo con un adesivo bianco nello strato superiore. Il suo posto è l'angolo in basso tra i centri dei suoi altri due colori: l'angolo bianco-verde-arancione va tra il centro verde e quello arancione. Ruota l'intero cubo in mano (y) in modo che quel posto sia davanti a destra, poi gira lo strato superiore finché l'angolo non si trova esattamente sopra di esso.
Ora ripeti R U R' U' finché l'angolo non va al suo posto con il bianco rivolto verso il basso. Quante volte dipende da dove è rivolto l'adesivo bianco:
Non devi memorizzare il numero di ripetizioni. Basta controllare dopo ogni sequenza se l'angolo è già al suo posto. Nel frattempo la croce si scompone per un attimo, ma dopo tutte le ripetizioni torna a posto.
L'angolo è in basso, ma orientato male o nel posto sbagliato? Tieni il cubo in modo che si trovi nell'angolo in basso davanti a destra ed esegui R U R' U' una volta. L'angolo salirà in alto e potrai inserirlo come sopra.
5Secondo strato
Obiettivo: i due strati inferiori risolti – su ogni lato le due righe in basso sono di un solo colore.
Mancano i quattro spigoli dello strato centrale. Si trovano nello strato superiore e non hanno adesivi gialli (gli spigoli con il giallo lasciali per dopo). Trova uno di questi spigoli e gira lo strato superiore finché il suo adesivo laterale non si trova sopra il centro dello stesso colore: su quella faccia si forma una T rovesciata. Ruota l'intero cubo (y) in modo che quella faccia sia davanti.
Ora guarda l'adesivo superiore di quello spigolo. Il suo colore ti dice da che parte deve scendere lo spigolo:
U R U' R' U' F' U F
U' L' U L U F U' F'
I due algoritmi sono uno lo specchio dell'altro. Si ricordano facilmente in due metà: prima allontani lo strato superiore dalla destinazione e tiri fuori l'angolo (U R U' R'), poi fai lo stesso davanti e lo spigolo si unisce all'angolo (U' F' U F).
Uno spigolo è nello strato centrale, ma sbagliato? Mettilo davanti a destra ed esegui l'algoritmo “a destra” con uno spigolo qualsiasi dallo strato superiore. Lo spigolo sbagliato salirà in alto e potrai inserirlo normalmente.
6Croce gialla
Obiettivo: una croce gialla sulla faccia superiore. I lati degli spigoli per ora non devono corrispondere, e gli angoli per il momento non contano.
In alto vedi uno di tre schemi di spigoli gialli: solo un punto al centro, una L oppure una linea (se c'è già la croce, passa alla fase 7). Per tutti basta un solo algoritmo:
F R U R' U' F' – cioè la sequenza della fase 1 “racchiusa” tra due giri della faccia frontale.
La posizione è importante: una L tenuta nell'angolo sbagliato o una linea verticale non ti daranno subito la croce. In questo caso esegui l'algoritmo ancora una volta e correggi la posizione.
7Spigoli gialli
Obiettivo: i colori laterali di tutti gli spigoli gialli corrispondono ai centri sotto di loro.
Gira lo strato superiore e controlla quanti spigoli corrispondono ai centri. Puoi sempre farne corrispondere almeno due. Se corrispondono tutti e quattro, vai avanti. Se ne corrispondono due, l'algoritmo è:
R U R' U R U2 R' U
L'algoritmo lascia al loro posto gli spigoli dietro e a destra e scambia gli altri due. Nel frattempo gli angoli si gireranno, ma in questa fase non importa.
8Angoli al loro posto
Obiettivo: ogni angolo giallo è al suo posto, cioè tra i centri dei suoi tre colori. Può essere ancora orientato male.
Controlla gli angoli dello strato superiore. Un angolo è al suo posto quando ha gli stessi tre colori dei centri intorno, anche se il giallo è rivolto di lato. Quando trovi un angolo così, tienilo davanti a destra ed esegui:
U R U' L' U R' U' L
Nessun angolo è al suo posto? Esegui l'algoritmo una volta da un lato qualsiasi. Dopo, un angolo sarà sempre al suo posto.
9Orientare gli angoli
Obiettivo: il cubo risolto.
L'ultima fase gira gli angoli con il giallo verso l'alto. È l'unico momento in cui il cubo sembra rovinato durante la procedura: è normale, non fermarti a metà.
- Tieni il cubo con il giallo in alto e un angolo non orientato davanti a destra.
- Ripeti R' D' R D finché quell'angolo non ha il giallo in alto (2 o 4 volte). Gli strati inferiori si scomporranno.
- Gira solo lo strato superiore (U) in modo che il prossimo angolo non orientato sia davanti a destra. Non ruotare l'intero cubo!
- Ripeti R' D' R D per questo angolo. Quando tutti avranno il giallo in alto, gli strati inferiori torneranno a posto.
- Infine gira lo strato superiore in modo che corrisponda al resto del cubo.
Fatto: il cubo è risolto. Le prime risoluzioni ti richiederanno qualche minuto, ma dopo una decina ci riuscirai senza guardare il corso.
Promemoria: tutti gli algoritmi
Tutto quello che devi ricordare in un unico posto. Il cubo è sempre con il giallo in alto.
Promemoria da stampare (A4 / PDF)
- Angoli bianchi – angolo sopra il suo posto, davanti a destra: R U R' U' finché non entra (1, 3 o 5 volte).
- Secondo strato – spigolo a T rovesciata, davanti. A destra: U R U' R' U' F' U F, a sinistra: U' L' U L U F U' F'.
- Croce gialla – linea orizzontale o L dietro a sinistra: F R U R' U' F' (linea 1 volta, L 2 volte, punto 3 volte).
- Spigoli gialli – i due corretti dietro e a destra: R U R' U R U2 R' U.
- Angoli al loro posto – angolo corretto davanti a destra: U R U' L' U R' U' L (1 o 2 volte).
- Orientare gli angoli – angolo davanti a destra: R' D' R D finché il giallo non è in alto, poi gira solo lo strato superiore (U) fino all'angolo successivo.
Risolvilo da solo
Un simulatore per esercitarti. Puoi mescolare tutto il cubo oppure scegliere una singola fase: in questo caso ottieni un cubo casuale con le fasi precedenti già risolte e ti eserciti solo su quello che stai imparando.
Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.
Problemi comuni
Nell'ultima fase il cubo si è scomposto e non torna a posto
Di solito tra un angolo e l'altro è stato ruotato l'intero cubo invece del solo strato superiore, oppure le ripetizioni di R' D' R D sono state interrotte prima che il giallo arrivasse in alto. Risolvi di nuovo il cubo a partire dalla fase in cui hai sbagliato.
Ho eseguito l'algoritmo ed è peggio di prima
Quasi sempre è una mossa eseguita nel verso sbagliato, soprattutto L, D o B, perché il “senso orario” si valuta guardando quella faccia (torna alla fase 1 e clicca queste mosse). La seconda causa è la presa sbagliata: gli algoritmi dell'ultimo strato presuppongono una posizione precisa (ad es. spigoli corretti dietro e a destra, angolo corretto davanti a destra). Esegui l'algoritmo lentamente, mossa per mossa insieme all'animazione, e non fermarti a metà: un algoritmo interrotto lascia il cubo in uno stato casuale.
È rimasto un solo angolo girato o un solo spigolo capovolto
Un cubo montato correttamente non può avere un solo angolo girato o un solo spigolo capovolto. Se il tuo è così, qualcuno a un certo punto ha girato un angolo o ha tolto un pezzo rimettendolo male (i cubi allentati possono anche fare pop da soli). Gli algoritmi non lo risolveranno: rigira l'angolo con le dita, ed estrai lo spigolo facendo leva e rimettilo nel verso giusto. Fallo con molta attenzione, per non danneggiare le altre parti del cubo, soprattutto il core al centro.
Il mio cubo ha uno schema di colori diverso
I cubi più vecchi o insoliti possono avere uno schema diverso. Il metodo funziona allo stesso modo: contano solo i colori dei centri. Tieni in alto il colore opposto a quello con cui inizi la croce.
Il cubo si blocca o i pezzi saltano fuori
È un problema comune dei cubi economici dei negozi di giocattoli. Gli speedcube moderni girano in modo fluido, hanno magneti che “tirano” gli strati in posizione e non si smontano quando giri più velocemente. Scopri i cubi 3x3.
Quanto tempo ci vuole per imparare?
La maggior parte delle persone risolve il cubo con il corso dopo una o due serate, e senza guardare dopo una decina di risoluzioni. Il metodo strato per strato richiede circa 100-150 mosse, il che all'inizio significa 2-3 minuti. Dopo qualche settimana di pratica regolare, molti scendono sotto il minuto.
E adesso?
Quando riesci a risolvere il cubo qualche volta di fila senza guardare il corso, puoi iniziare a cronometrare le tue risoluzioni. Cronometra ogni risoluzione e calcola la media di cinque: i singoli risultati variano molto.
Il passo successivo è il metodo CFOP, più veloce e usato dalla maggior parte degli speedcuber: la croce direttamente in basso, i primi due strati risolti a coppie (un angolo insieme a uno spigolo) e l'ultimo strato in due passaggi invece di quattro – al prezzo di più algoritmi da imparare.
Puoi risolvere il cubo 3x3 anche in altri modi, proprio come nelle gare WCA: con una mano, con il minor numero di mosse o bendato. E se preferisci nuovi rompicapi, inizia con il cubo 2x2 o il cubo 4x4.
Cubi ideali per imparare
Se il tuo cubo si blocca o fa pop, ti sarà più facile con un cubo leggero e fluido. Sono quelli che scegliamo più spesso per chi sta iniziando.

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