Avant de commencer
Prenez un cube en main – le meilleur moyen d'apprendre est de reproduire les mouvements sur un vrai cube. Vous pouvez faire pivoter les animations du cours : faites glisser le cube avec le doigt ou la souris.
Les centres ne bougent pas
Le sticker central de chaque face est fixé au core et ne change jamais de position par rapport aux autres centres. Ce sont les centres qui déterminent la couleur d'une face : la face au centre vert deviendra entièrement verte. Sur tous les cubes standard, les couleurs sont disposées face à face de la même manière :
- le blanc face au jaune,
- le vert face au bleu,
- le rouge face à l'orange.
Trois types de pièces
Le cube se compose de 6 centres (une couleur), 12 arêtes (deux couleurs) et 8 coins (trois couleurs). Une arête reste toujours une arête et un coin reste toujours un coin – ils changent seulement de position et d'orientation. C'est pourquoi on ne résout pas des « faces », mais on place des pièces précises à leur emplacement.
Comment tenir le cube
Tout au long du cours, on tient le cube avec le centre jaune en haut (le blanc est donc en bas). Ainsi, vous n'avez pas besoin de le retourner entre les étapes. Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur à l'avant – dans les animations, c'est le vert.
La méthode comporte trois parties : d'abord la couche blanche en bas (étapes 2 à 4), puis la couche du milieu (étape 5), et enfin la couche jaune en haut (étapes 6 à 9).
1La notation des mouvements
Un algorithme est une courte suite de mouvements notée en lettres. Chaque lettre correspond au nom anglais de la face que vous tournez :
- R – droite (right), L – gauche (left),
- U – haut (up), D – bas (down),
- F – avant (front), B – arrière (back).
Une lettre seule signifie un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre quand on regarde cette face de face. Une apostrophe (R', qui se lit « R prime ») indique un tour dans le sens inverse, et un deux (R2) un demi-tour. Cliquez sur un mouvement ci-dessous pour le voir sur le cube :
Attention aux mouvements L, D et B : le « sens horaire » se juge en regardant la face concernée, donc depuis la gauche pour L et depuis le dessous pour D. C'est pourquoi R et L tournent dans des sens opposés, alors que les deux sont « horaires ».
x, y et z sont des rotations du cube entier dans vos mains – toutes les couches à la fois, donc l'état du cube ne change pas, seulement la face que vous avez devant vous ou en haut :
- x – comme le mouvement R : l'avant du cube passe en haut,
- y – comme le mouvement U : la face droite passe à l'avant,
- z – comme le mouvement F : le haut passe à droite.
L'apostrophe et le deux fonctionnent comme pour les faces : x' est une rotation dans l'autre sens, et z2 retourne le cube à l'envers.
La séquence la plus importante de tout le cours est R U R' U'. Répétez-la plusieurs fois jusqu'à ce que votre main mémorise le mouvement – elle revient aux étapes 4 et 5.
2La marguerite
Objectif : quatre arêtes blanches autour du centre jaune, stickers blancs vers le haut. On dirait une fleur au cœur jaune et aux pétales blancs.
À cette étape, ignorez la deuxième couleur des arêtes ainsi que les coins. Cherchez les arêtes avec un sticker blanc et amenez-les en haut une par une. Il existe quatre situations :
Une seule règle : avant d'amener une arête en haut, tournez la couche du haut (U) pour libérer l'emplacement au-dessus d'elle. Sinon, vous ferez descendre un pétale déjà en place.
3La croix blanche
Objectif : une croix blanche sur la face du bas, la deuxième couleur de chaque arête correspondant au centre voisin.
Transformer la marguerite en croix est simple. Regardez la couleur latérale d'un pétale et tournez la couche du haut (U) jusqu'à ce que cette couleur se trouve au-dessus du centre de la même couleur. Tournez ensuite cette face deux fois (par ex. F2) – l'arête descendra à sa place. Répétez pour les autres pétales.
L'ordre des pétales n'a pas d'importance, et tourner la couche du haut ne dérange pas les arêtes déjà descendues. À la fin, vérifiez chaque arête de côté : la couleur au-dessus de la croix doit correspondre au centre. Si l'une ne correspond pas, remontez-la (deux tours de cette face) et alignez-la de nouveau.
4Les coins blancs
Objectif : toute la face du bas blanche, les couleurs latérales de la première couche correspondant aux centres. Après cette étape, la première couche est terminée.
Trouvez un coin avec un sticker blanc dans la couche du haut. Sa place est le coin du bas situé entre les centres de ses deux autres couleurs : le coin blanc-vert-orange va entre le centre vert et le centre orange. Faites pivoter le cube entier dans vos mains (y) pour que cet emplacement se trouve à l'avant droite, puis tournez la couche du haut jusqu'à ce que le coin soit exactement au-dessus.
Répétez maintenant R U R' U' jusqu'à ce que le coin se mette en place, blanc vers le bas. Le nombre de répétitions dépend de l'orientation du sticker blanc :
Inutile de mémoriser le nombre de répétitions. Vérifiez simplement après chaque séquence si le coin est déjà en place. Entre-temps, la croix se défait un instant – elle se reforme après le nombre complet de répétitions.
Le coin est en bas, mais mal orienté ou au mauvais endroit ? Tenez le cube de façon qu'il soit dans le coin avant droit du bas et faites R U R' U' une fois. Le coin remontera en haut et vous pourrez l'insérer comme ci-dessus.
5La deuxième couche
Objectif : les deux couches du bas résolues – sur chaque côté, les deux rangées du bas sont d'une seule couleur.
Il manque quatre arêtes de la couche du milieu. Elles se trouvent dans la couche du haut et n'ont pas de sticker jaune (laissez les arêtes avec du jaune pour plus tard). Trouvez une telle arête et tournez le haut jusqu'à ce que son sticker latéral soit au-dessus du centre de la même couleur – un T à l'envers se forme sur cette face. Faites pivoter le cube entier (y) pour que cette face soit à l'avant.
Regardez maintenant le sticker du dessus de cette arête. Sa couleur vous indique de quel côté l'arête doit descendre :
U R U' R' U' F' U F
U' L' U L U F U' F'
Les deux algorithmes sont symétriques l'un de l'autre. Ils sont faciles à retenir en deux moitiés : d'abord, vous éloignez le haut de la cible et sortez le coin (U R U' R'), puis vous faites la même chose à l'avant et l'arête rejoint le coin (U' F' U F).
Une arête est dans la couche du milieu, mais mal placée ? Placez-la à l'avant droite et faites l'algorithme « vers la droite » avec n'importe quelle arête du haut. L'arête mal placée remontera en haut et vous pourrez l'insérer normalement.
6La croix jaune
Objectif : une croix jaune sur la face du haut. Les côtés des arêtes n'ont pas encore besoin de correspondre, et les coins n'ont pas d'importance pour l'instant.
En haut, vous voyez l'un des trois motifs d'arêtes jaunes : seulement un point au centre, un L ou une ligne (si la croix est déjà là, passez à l'étape 7). Un seul algorithme suffit pour tous :
F R U R' U' F' – c'est-à-dire la séquence de l'étape 1 « encadrée » par des tours de la face avant.
La position compte : un L placé dans le mauvais coin ou une ligne verticale ne donnera pas directement la croix. Dans ce cas, refaites simplement l'algorithme une fois et corrigez la position.
7Les arêtes jaunes
Objectif : les couleurs latérales de toutes les arêtes jaunes correspondent aux centres situés en dessous.
Tournez le haut et vérifiez combien d'arêtes correspondent aux centres. Vous pouvez toujours en faire correspondre au moins deux. Si les quatre correspondent, passez à la suite. Si deux correspondent, l'algorithme est :
R U R' U R U2 R' U
L'algorithme laisse en place les arêtes arrière et droite et échange les deux autres. Les coins seront tournés au passage – à cette étape, cela n'a pas d'importance.
8Placer les coins
Objectif : chaque coin jaune est à sa place – entre les centres de ses trois couleurs. Il peut encore être mal orienté.
Vérifiez les coins de la couche du haut. Un coin est à sa place s'il a les trois mêmes couleurs que les centres qui l'entourent, même si le jaune est sur le côté. Quand vous trouvez un tel coin, tenez-le dans le coin avant droit et faites :
U R U' L' U R' U' L
Aucun coin n'est à sa place ? Faites l'algorithme une fois depuis n'importe quel côté. Ensuite, un coin sera toujours à sa place.
9Orienter les coins
Objectif : un cube résolu.
La dernière étape tourne les coins pour mettre le jaune en haut. C'est le seul moment où le cube semble cassé en cours de route – c'est normal, ne vous arrêtez pas au milieu.
- Tenez le cube jaune vers le haut, avec un coin mal orienté dans le coin avant droit.
- Répétez R' D' R D jusqu'à ce que ce coin ait le jaune en haut (2 ou 4 fois). Les couches du bas vont se défaire.
- Tournez uniquement la couche du haut (U) pour amener le coin mal orienté suivant dans le coin avant droit. Ne faites pas pivoter le cube entier !
- Répétez R' D' R D pour ce coin. Quand tous ont le jaune en haut, les couches du bas se remettent en place.
- Enfin, tournez le haut pour l'aligner avec le reste du cube.
Terminé – le cube est résolu. Vos premières résolutions prendront quelques minutes, mais après une dizaine, vous y arriverez sans regarder le cours.
Aide-mémoire : tous les algorithmes
Tout ce qu'il faut retenir, au même endroit. Le cube est toujours tenu jaune vers le haut.
Aide-mémoire à imprimer (A4 / PDF)
- Coins blancs – coin au-dessus de sa place, à l'avant droite : R U R' U' jusqu'à ce qu'il se mette en place (1, 3 ou 5 fois).
- Deuxième couche – arête en T à l'envers, à l'avant. Vers la droite : U R U' R' U' F' U F, vers la gauche : U' L' U L U F U' F'.
- Croix jaune – ligne horizontale ou L à l'arrière gauche : F R U R' U' F' (ligne une fois, L deux fois, point 3 fois).
- Arêtes jaunes – les deux arêtes correctes à l'arrière et à droite : R U R' U R U2 R' U.
- Placer les coins – coin correct à l'avant droite : U R U' L' U R' U' L (1 ou 2 fois).
- Orienter les coins – coin à l'avant droite : R' D' R D jusqu'à ce que le jaune soit en haut, puis tournez uniquement le haut (U) vers le coin suivant.
Résolvez-le vous-même
Un simulateur d'entraînement. Vous pouvez mélanger tout le cube ou choisir une seule étape – vous obtenez alors un cube aléatoire dont les étapes précédentes sont résolues, et vous vous entraînez uniquement sur ce que vous apprenez.
Faites glisser votre doigt ou la souris sur un sticker pour tourner une couche, et en dehors du cube pour faire pivoter la vue. Clavier : R, L, U, D, F, B, avec Maj dans l’autre sens ; X, Y, Z font pivoter tout le cube.
Problèmes fréquents
À la dernière étape, le cube s'est défait et ne se reforme pas
Le plus souvent, on a fait pivoter le cube entier entre deux coins au lieu de tourner seulement la couche du haut, ou on a arrêté de répéter R' D' R D avant que le jaune n'arrive en haut. Reprenez la résolution à partir de l'étape qui a posé problème.
J'ai fait l'algorithme et c'est pire qu'avant
Il s'agit presque toujours d'un mouvement effectué dans le mauvais sens – le plus souvent L, D ou B, car le « sens horaire » se juge en regardant la face concernée (revenez à l'étape 1 et cliquez sur ces mouvements). La deuxième cause est une mauvaise prise en main : les algorithmes de la dernière couche supposent une position précise (par ex. les arêtes correctes à l'arrière et à droite, le coin correct à l'avant droite). Faites l'algorithme lentement, mouvement par mouvement avec l'animation, et ne vous arrêtez pas au milieu – un algorithme interrompu laisse le cube dans un état aléatoire.
Il reste un seul coin tourné ou une seule arête retournée
Un cube correctement assemblé ne peut pas avoir un seul coin tourné ou une seule arête retournée. Si c'est le cas du vôtre, quelqu'un a tourné un coin ou retiré une pièce et l'a remise dans le mauvais sens (les cubes trop lâches peuvent aussi faire des pops tout seuls). Les algorithmes ne régleront pas ce problème : remettez le coin dans le bon sens avec les doigts, et retirez l'arête en faisant levier pour la remettre correctement. Faites-le très délicatement pour ne pas abîmer d'autres pièces du cube, en particulier le core au centre.
Mon cube a un autre schéma de couleurs
Les cubes anciens ou atypiques peuvent avoir un autre schéma. La méthode fonctionne de la même façon : seules les couleurs des centres comptent. Gardez en haut la couleur opposée à celle avec laquelle vous commencez la croix.
Le cube se bloque ou des pièces tombent
C'est un problème courant avec les cubes bon marché des magasins de jouets. Les speedcubes modernes tournent de façon fluide, ont des aimants qui « attirent » les couches en place et ne se démontent pas quand on tourne plus vite. Voir les cubes 3x3.
Combien de temps faut-il pour apprendre ?
La plupart des gens résolvent le cube avec le cours après une ou deux soirées, et sans regarder après une dizaine de résolutions. La méthode couche par couche demande environ 100 à 150 mouvements, ce qui donne au début 2 à 3 minutes. Après quelques semaines de pratique régulière, beaucoup descendent sous la minute.
Et ensuite ?
Une fois que vous savez résoudre le cube plusieurs fois de suite sans regarder le cours, vous pouvez commencer à chronométrer vos résolutions. Chronométrez chaque résolution et calculez la moyenne sur cinq – les résultats isolés varient beaucoup.
L'étape suivante est la méthode CFOP, plus rapide, utilisée par la plupart des speedcubers : la croix directement en bas, les deux premières couches résolues par paires (un coin avec une arête) et la dernière couche en deux étapes au lieu de quatre – au prix de davantage d'algorithmes à apprendre.
Vous pouvez aussi résoudre le cube 3x3 autrement, comme lors des compétitions WCA : à une main, en un minimum de mouvements ou à l'aveugle. Et si vous préférez découvrir de nouveaux casse-têtes, commencez par le cube 2x2 ou le cube 4x4.
Des cubes idéaux pour apprendre
Si votre cube se bloque ou fait des pops, ce sera plus facile avec un cube léger et fluide. Voici ceux que nous recommandons le plus souvent aux débutants.

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