Avant de commencer
Le 5x5 à l'aveugle se résout comme le 3x3 et le 4x4 : vous observez le cube, mémorisez les lettres, mettez le bandeau et résolvez de mémoire. Le chrono tourne du premier regard sur le cube jusqu'à l'arrêt du timer. En compétition WCA, vous avez droit à trois essais et le meilleur compte (9b6), et le cube ne doit porter ni logo ni aucun marquage (3l) – celui de ce cours n'en a pas non plus.
Ce que vous devez savoir
- résoudre le cube 4x4 à l'aveugle avec les méthodes du cours 4x4 à l'aveugle – U2 pour les centres, r2 pour les wings et Old Pochmann pour les coins,
- lire la notation 5x5 : 2R désigne uniquement la deuxième couche en partant de la droite, 3R – uniquement la couche du milieu (la troisième en partant de la droite), et il en va de même pour 3U et 3F. La couche du milieu tourne dans le même sens que la face qui figure dans son nom : 3R comme R, 3U comme U. La structure du cube et la notation sont décrites dans le cours 5x5.
Les nouveautés du 5x5
- Cinq types de pièces. Chaque face compte 4 x-centres et 4 t-centres (les pièces de la petite croix autour du centre fixe). S'y ajoutent 24 wings, 12 arêtes centrales – que nous appelons midges dans ce cours – et 8 coins.
- Il y a des centres fixes. Comme sur le 3x3 : vous tenez le cube avec le centre blanc en haut et le vert devant, et tous les coins apparaissent dans les lettres.
- Vous connaissez déjà les x-centres et les wings grâce au 4x4. Les x-centres sont exactement les centres du 4x4, et les wings sont celles du 4x4. Vous les tracez et les résolvez avec les mêmes mouvements.
- Vous tracez les t-centres comme les x-centres (par couleur) et les résolvez avec la même méthode U2, seuls les setups changent.
- Vous tracez les midges comme les arêtes du 3x3 et les résolvez avec la méthode M2 : à la place d'une T-perm, le mouvement fixe 3R2.
- Plus de lettres. En moyenne environ 20 lettres de x-centres, 19 de t-centres, 8 de coins, 24 de wings et 12 de midges – environ 80 au total, et la résolution complète compte environ 750 mouvements.
Ordre
Vous résolvez dans cet ordre : x-centres, t-centres, coins, wings, midges. Les coins sont au milieu et non à la fin comme sur le 4x4 – ainsi, les midges n'ont jamais de parité, et la parité des coins ne demande aucun algorithme (étape 5). Tous les setups et algorithmes du cours ont été vérifiés avec un moteur de cube, et la méthode complète – sur 3000 mélanges aléatoires.
Le record du monde est de 1:58.59, et le record de Pologne de 3:15.72 (en octobre 2026). Au début, une heure ou plus est un temps tout à fait normal. En compétition, les résultats de 10 minutes et plus sont comptés en secondes entières – les centièmes sont tronqués (9f2).
1Orientation du cube et lettres
Objectif : vous savez comment tenir le cube et connaissez les lettres des cinq types de pièces.
Vous tenez le cube avec le centre fixe blanc en haut et le vert devant – pendant toute la mémorisation et la résolution. Rien ne déplace les centres fixes, vous n'avez donc pas besoin de vous repérer à un coin.
Les lettres sont les mêmes que sur le 3x3 et le 4x4 : les faces U, L, F, R, B, D dans l'ordre, quatre lettres sur chacune dans le sens des aiguilles d'une montre.
- X-centres – comme les centres du 4x4, en partant du haut à gauche (buffer B).
- T-centres – en partant de celui du haut : en haut A, à droite B, en bas C, à gauche D sur la face U, et ainsi de suite (buffer B = le t-centre droit de la face du haut).
- Coins et midges – exactement comme sur le 3x3 (buffer des coins A, buffer des midges U = DF, le sticker sur la face du bas).
- Wings – comme sur le 4x4 : sur chaque arête d'une face, la moitié qui vient en premier dans le sens des aiguilles d'une montre (buffer K).
Entraînez-vous sur les lettres – vous pouvez faire pivoter le cube en le faisant glisser :
2X-centres
Objectif : vous tracez et résolvez les x-centres exactement comme les centres du 4x4.
Les x-centres sont exactement les centres du 4x4 : mêmes lettres, même buffer B, même traçage par couleur et mêmes setups avec U2. En bref, comme dans le cours 4x4 à l'aveugle :
- La couleur présente dans le buffer B doit rejoindre sa propre face : choisissez sur cette face la première position, par ordre alphabétique, ayant une autre couleur. Blanc dans le buffer : d'abord D, puis A, puis C.
- Cycle break : blanc dans le buffer et tout le dessus blanc – la première position incorrecte sur n'importe quelle face.
- Chaque lettre : setup, U2, annulation. Après un nombre impair de lettres exécutées, faites C à la place de A, et A à la place de C.
- Nombre impair de lettres : un U2 supplémentaire à la fin.
Seule différence : la couleur d'une face est indiquée par le centre fixe, et non par l'orientation du cube à partir d'un coin. Le tableau est le même que pour le 4x4 – nous avons aussi vérifié tous les setups sur le 5x5 (ils déplacent également les t-centres au passage, mais de la même manière que U2 lui-même, donc tout revient en place après un nombre pair de lettres).
| Lettre | Position | Setup | Annulation | |
|---|---|---|---|---|
| A | Ubl | algorithme dédié : U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F | ||
| C | Ufr | algorithme dédié : U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L' | ||
| D | Ufl | – (U2 directement) | – | |
| E | Lub | 2F 2U2 2F' | 2F 2U2 2F' | |
| F | Luf | 2L' 2U 2L | 2L' 2U' 2L | |
| G | Ldf | 2D 2F' 2D' 2F | 2F' 2D 2F 2D' | |
| H | Ldb | 2L 2D 2L' | 2L 2D' 2L' | |
| I | Ful | 2F 2U' 2F' | 2F 2U 2F' | |
| J | Fur | 2L' 2U2 2L | 2L' 2U2 2L | |
| K | Fdr | 2F' 2D' 2F | 2F' 2D 2F | |
| L | Fdl | 2D 2L 2D' 2L' | 2L 2D 2L' 2D' | |
| M | Ruf | 2U 2F 2U' 2F' | 2F 2U 2F' 2U' | |
| N | Rub | 2L' 2U' 2L | 2L' 2U 2L | |
| O | Rdb | 2F' 2D2 2F | 2F' 2D2 2F | |
| P | Rdf | 2L 2D' 2L' | 2L 2D 2L' | |
| Q | Bur | 2F 2U 2F' | 2F 2U' 2F' | |
| R | Bul | 2U 2L' 2U' 2L | 2L' 2U 2L 2U' | |
| S | Bdl | 2F' 2D 2F | 2F' 2D' 2F | |
| T | Bdr | 2L 2D2 2L' | 2L 2D2 2L' | |
| U | Dfl | 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' | |
| V | Dfr | D' 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D | |
| W | Dbr | D2 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D2 | |
| X | Dbl | D 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D' | |
Exemple
Mélangez le cube avec le blanc en haut et le vert devant : B D2 Bw2 Dw' R D F U2 Rw F2 B' U2 Bw2 Rw2 Fw U2 Bw R Uw R B R Lw' U R2 D' B U R' Dw' L B2 L' D2 Bw2 L D2 B2 Lw2 B'. Nous traçons ce cube tout au long du cours.
Le buffer B contient du vert : sur la face verte, la première position incorrecte est I (jaune). Ensuite, le jaune va en U (bleu), le bleu en Q (orange), l'orange en E (blanc), et le blanc en D. Le traçage complet des x-centres : IU QE DO AR KV CL XG HT H (17 lettres, le premier H est un cycle break). Le nombre de lettres est impair, vous faites donc un U2 supplémentaire à la fin des x-centres.
3T-centres : traçage
Objectif : vous notez les lettres des t-centres d'un cube mélangé.
Les t-centres d'une même couleur sont identiques, vous les tracez donc par couleur, exactement comme les x-centres. Le buffer est B – le t-centre droit de la face du haut.
- Regardez la couleur du t-centre dans le buffer. Sur la face de cette couleur, choisissez le premier t-centre, par ordre alphabétique, ayant une autre couleur – c'est votre lettre.
- La couleur de cette position arrive dans le buffer. Recommencez.
- Blanc dans le buffer : en haut, d'abord D, puis A, puis C (D sans setup, A et C ont des algorithmes dédiés).
- Cycle break : blanc dans le buffer et tous les t-centres du haut blancs – le premier t-centre, par ordre alphabétique, de mauvaise couleur sur n'importe quelle face.
Considérez comme correctes les positions vers lesquelles un t-centre a déjà été envoyé. Attention à ne pas confondre t-centres et x-centres : un t-centre se trouve à côté du centre fixe, un x-centre – en diagonale.
Exemple
Le buffer contient du vert : sur la face verte, le premier t-centre incorrect est I (blanc). Blanc : D en haut est déjà blanc, donc A (rouge). Rouge : N (jaune), jaune : U (vert), vert : K. Le traçage complet des t-centres : IA NU KQ VE LC TG WO HX H (17 lettres, le premier H est un cycle break) – à nouveau impair, donc après les t-centres il y a aussi un U2.
4T-centres : exécution
Objectif : pour chaque lettre de t-centre, vous effectuez le setup, U2 et l'annulation du setup.
Le principe est le même que pour les x-centres : U2 échange le t-centre du buffer B avec le t-centre en position D (le t-centre gauche du haut) – et aussi A et C au passage. Le setup amène le t-centre de votre lettre en D, puis U2 et l'annulation.
| Lettre | Position | Setup | Annulation | |
|---|---|---|---|---|
| A | Ub | algorithme dédié : U2 2L2 3F2 U 2L2 U' 3F2 U 2L2 U' 2L2 | ||
| C | Uf | algorithme dédié : U2 2L2 3F2 U' 2L2 U 3F2 U' 2L2 U 2L2 | ||
| D | Ul | – (U2 directement) | – | |
| E | Lu | 2U 3F 2U 3F' | 3F 2U' 3F' 2U' | |
| F | Lf | 2L' 3U 2L | 2L' 3U' 2L | |
| G | Ld | 3F 2L 3F' 2L' | 2L 3F 2L' 3F' | |
| H | Lb | 2L 3U' 2L' | 2L 3U 2L' | |
| I | Fu | 3F 2U' 3F' | 3F 2U 3F' | |
| J | Fr | 2L' 3U2 2L | 2L' 3U2 2L | |
| K | Fd | 3F' 2D' 3F | 3F' 2D 3F | |
| L | Fl | 3U 2L 3U' 2L' | 2L 3U 2L' 3U' | |
| M | Ru | 2U 3F 2U' 3F' | 3F 2U 3F' 2U' | |
| N | Rb | 2L' 3U' 2L | 2L' 3U 2L | |
| O | Rd | 2D 3F' 2D 3F | 3F' 2D' 3F 2D' | |
| P | Rf | 2L 3U 2L' | 2L 3U' 2L' | |
| Q | Bu | 3F 2U 3F' | 3F 2U' 3F' | |
| R | Bl | 3U 2L' 3U' 2L | 2L' 3U 2L 3U' | |
| S | Bd | 3F' 2D 3F | 3F' 2D' 3F | |
| T | Br | 2L 3U2 2L' | 2L 3U2 2L' | |
| U | Df | D' 3F 2U2 3F' | 3F 2U2 3F' D | |
| V | Dr | D2 3F 2U2 3F' | 3F 2U2 3F' D2 | |
| W | Db | D 3F 2U2 3F' | 3F 2U2 3F' D' | |
| X | Dl | 3F 2U2 3F' | 3F 2U2 3F' | |
Les setups se présentent sous quelques formes – chacun contient la couche du milieu (3U ou 3F) et une deuxième couche :
- F, H, J, N, P, T : 2L, puis 3U, puis l'annulation de 2L (par ex. H : 2L 3U' 2L'),
- I, K, Q, S, X : 3F, puis 2U ou 2D, puis l'annulation de 3F (par ex. I : 3F 2U' 3F'),
- E, G, L, M, O, R : quatre mouvements,
- U, V, W (face du bas) : un mouvement D amène le t-centre en position X, puis comme pour X : 3F 2U2 3F'.
Le setup déplace aussi les x-centres et les wings, mais l'annulation les remet en place – à part ce que modifie U2 lui-même. Les x-centres sont déjà résolus, leurs couleurs ne seront donc pas mélangées.
A et C – ils s'inversent à chaque lettre
La règle est la même que pour les x-centres :
Si le nombre de lettres de t-centres déjà exécutées est impair, effectuez l'algorithme de C à la place de A, et celui de A à la place de C.
Les algorithmes de A et C comptent chacun 11 mouvements et ne diffèrent que par le sens de U : U2 2L2 3F2 U 2L2 U' 3F2 U 2L2 U' 2L2 et U2 2L2 3F2 U' 2L2 U 3F2 U' 2L2 U 2L2. Au début se trouve U2, et le reste est un commutateur pur qui permute trois t-centres.
Parité des t-centres
Nombre impair de lettres de t-centres – un U2 supplémentaire à la fin, exactement comme pour les x-centres.
Exemple : les deux premières lettres
5Coins
Objectif : vous résolvez les coins comme sur le 3x3 et savez ce qu'implique un nombre impair de lettres.
Vous tracez et résolvez les coins exactement comme dans le cours 3x3 : buffer A, la Y-perm modifiée R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R échange le buffer avec la position P, et les setups sont les mêmes. Le cube a des centres fixes, donc tous les coins apparaissent dans les lettres (y compris C, J, M). Vous les faites juste après les t-centres.
| Lettre | Sticker | Setup | Annulation | |
|---|---|---|---|---|
| B | UBR | R D' | D R' | |
| C | UFR | F | F' | |
| D | UFL | F R' | R F' | |
| F | LUF | F2 | F2 | |
| G | LDF | D2 R | R' D2 | |
| H | LDB | D2 | D2 | |
| I | FUL | F' D | D' F | |
| J | FUR | R2 D' | D R2 | |
| K | FDR | F D | D' F' | |
| L | FDL | D | D' | |
| M | RUF | R' | R | |
| N | RUB | R2 | R2 | |
| O | RDB | R | R' | |
| P | RDF | – (Y-perm directement) | – | |
| Q | BUR | R' F | F' R | |
| S | BDL | D' R | R' D | |
| T | BDR | D' | D | |
| U | DFL | F' | F | |
| V | DFR | D' F' | F D | |
| W | DBR | D2 F' | F D2 | |
| X | DBL | D F' | F D' |
Parité des coins – sans algorithme
Chaque Y-perm échange aussi les arêtes UL et UB – entières, avec leurs wings. Après un nombre pair de lettres, elles reviennent à leur place. Après un nombre impair, elles restent échangées – et sur le 5x5, vous les laissez ainsi. Vous ne résolvez les wings et les midges qu'après les coins, il suffit donc de les tracer comme si UL et UB étaient déjà échangées (règle ci-dessous). Elles retrouveront alors leur place avec le reste.
Échange UL/UB. Si le nombre de lettres de coins est impair, lors du traçage des wings et des midges, regardez D au lieu de la position A, A au lieu de D, Q au lieu de E, et E au lieu de Q. Vous notez les lettres normales.
Cela fonctionne de la même manière pour les wings et les midges, car pour ces deux types de pièces, les mêmes lettres se trouvent sur l'arête UL (D et E) et sur l'arête UB (A et Q). Exemple : vous voulez savoir ce qui se trouve en position A pour noter la lettre suivante – vous regardez D, car après les coins, ce qui se trouve maintenant en D sera en A.
Dans le cube d'exemple, les lettres des coins sont MF WH UB V – 7 lettres, un nombre impair. L'échange UL/UB s'applique donc aux wings et aux midges de ce cube.
6Wings
Objectif : vous tracez et résolvez les wings exactement comme sur le 4x4, avec l'échange UL/UB après un nombre impair de coins.
Les wings du 5x5 sont exactement celles du 4x4 : buffer K, traçage comme les arêtes sans orientation, chaque lettre correspond à un setup, 2R2 et l'annulation, et après un nombre impair de lettres exécutées, C et W échangent leurs rôles (décrit dans le cours 4x4 à l'aveugle). La seule nouveauté est l'échange UL/UB de l'étape 5.
| Lettre | Position | Setup | Annulation | |
|---|---|---|---|---|
| A | UBl | U B' R U' B | B' U R' B U' | |
| B | URb | B' R B | B' R' B | |
| C | UFr | algorithme dédié : 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U' | ||
| D | ULf | B L' B' | B L B' | |
| E | LUb | L U' L' U | U' L U L' | |
| F | LFu | U' L' U | U' L U | |
| G | LDf | U' L2 U | U' L2 U | |
| H | LBd | U' L U | U' L' U | |
| I | FUl | U 2F2 L2 2F2 U' | U 2F2 L2 2F2 U' | |
| J | FRu | B' R2 B | B' R2 B | |
| L | FLd | B L2 B' | B L2 B' | |
| M | RUf | R U R' U' | U R U' R' | |
| N | RBu | U R' U' | U R U' | |
| O | RDb | U R2 U' | U R2 U' | |
| P | RFd | U R U' | U R' U' | |
| Q | BUr | – (2R2 directement) | – | |
| R | BLu | L B L' B' | B L B' L' | |
| S | BDl | B 2U2 R2 2U2 B' | B 2U2 R2 2U2 B' | |
| T | BRd | R B' R' B | B' R B R' | |
| U | DFl | algorithme dédié : U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2 | ||
| V | DRf | B' R' B | B' R B | |
| W | DBr | algorithme dédié : U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2 | ||
| X | DLb | B L B' | B L' B' | |
Si le nombre de lettres de wings déjà exécutées est impair, effectuez l'algorithme de W à la place de C, et celui de C à la place de W.
Parité des wings
Lorsque le nombre de lettres de wings est impair, effectuez à la fin le même algorithme que sur le 4x4 :
2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'
Exemple
Le nombre de coins était impair, l'échange UL/UB s'applique donc. Le buffer K contient la wing de la position A. Vous devez maintenant vérifier ce qui se trouve en position A – vous regardez à la place D : elle contient la wing de la position D, la deuxième lettre est donc D. Ensuite, au lieu de D, vous regardez A : elle contient la wing R. À partir de là, plus d'échange, jusqu'à ce que vous retombiez sur A, D, E ou Q. Le traçage complet : AD RF IJ XT PE WG HM OB CU SV QL C (23 lettres ; le premier C est un cycle break) – un nombre impair, donc parité des wings à la fin.
7Midges : traçage
Objectif : vous notez les lettres des midges (les arêtes centrales).
Vous tracez les midges comme dans le cours 3x3 : chacune a deux stickers et peut être mal orientée, vous regardez donc le sticker qui se trouve dans le buffer. Seul le buffer est nouveau : U – l'arête DF, le sticker sur la face du bas (l'autre sticker du buffer est K).
- Regardez le sticker dans le buffer U et trouvez sa position sur le cube résolu – c'est votre lettre.
- La midge de cette position arrive dans le buffer. Regardez son sticker qui se trouvait à la position de cette lettre, et recommencez.
- Cycle break : lorsque le buffer contient sa propre midge (U ou K) et que tout n'est pas en place, choisissez la première position non résolue par ordre alphabétique.
- Une midge mal orientée à sa propre place : deux lettres – son sticker à cette position et son autre sticker, comme sur le 3x3.
N'oubliez pas l'échange UL/UB si le nombre de coins était impair. Les midges offrent aussi un bon moyen de vérification : le nombre de lettres de midges est toujours pair. Si vous obtenez un nombre impair, il y a une erreur – le plus souvent un échange UL/UB oublié ou des coins mal comptés.
Exemple
Le buffer U contient le sticker Q. Vous devez maintenant vérifier la position Q – l'échange UL/UB s'applique, vous regardez donc E : elle contient le sticker X. À partir de là, plus d'échange : R, P… Le traçage complet des midges : QX RP IF DT WE (10 lettres ; D est un cycle break – vous choisissez la première position non résolue, et avec l'échange UL/UB, « la position D » correspond à la midge qui se trouve maintenant en A).
8Midges : exécution
Objectif : pour chaque lettre de midge, vous effectuez le setup, 3R2 et l'annulation du setup (méthode M2).
Le mouvement 3R2 (la couche du milieu, un demi-tour ; « M2 » dans les descriptions de la méthode) échange la midge du buffer DF avec la midge UB (position A). Le setup amène la midge de votre lettre en A de façon que son sticker de la lettre soit en haut – puis 3R2 et l'annulation. Les setups ne contiennent aucun mouvement de couche du milieu, ils sont donc faciles à retenir.
| Lettre | Position | Setup | Annulation | |
|---|---|---|---|---|
| A | UB | – (3R2 directement) | – | |
| B | UR | R U R' U' | U R U' R' | |
| C | UF | algorithme dédié : U2 3R U2 3R | ||
| D | UL | L U' L' U | U' L U L' | |
| E | LU | B L' B' | B L B' | |
| F | LF | B L2 B' | B L2 B' | |
| G | LD | B L B' | B L' B' | |
| H | LB | L B L' B' | B L B' L' | |
| I | FU | algorithme dédié : D 3R U R2 U' 3R' U R2 U' D' 3R2 | ||
| J | FR | U R U' | U R' U' | |
| L | FL | U' L' U | U' L U | |
| M | RU | B' R B | B' R' B | |
| N | RB | R B' R' B | B' R B R' | |
| O | RD | B' R' B | B' R B | |
| P | RF | B' R2 B | B' R2 B | |
| Q | BU | algorithme dédié : U B' R U' B 3R2 B' U R' B U' | ||
| R | BL | U' L U | U' L' U | |
| S | BD | algorithme dédié : 3R2 D U R2 U' 3R U R2 U' 3R' D' | ||
| T | BR | U R' U' | U R U' | |
| V | DR | U R2 U' | U R2 U' | |
| W | DB | algorithme dédié : 3R' U2 3R' U2 | ||
| X | DL | U' L2 U | U' L2 U | |
Les setups sont courts et se ressemblent :
- J, L, R, T, V, X : un mouvement U, un mouvement R ou L, l'annulation de U (par ex. J : U R U'),
- E, F, G, M, O, P : un mouvement B, un mouvement L ou R, l'annulation de B (par ex. G : B L B'),
- B, D, H, N : quatre mouvements, A : 3R2 directement,
- C, W, I, S (les midges UF et DB, que 3R2 déplace à chaque lettre) et Q (UB mal orientée) : algorithmes dédiés.
C/W et I/S – ils s'inversent à chaque lettre
Chaque 3R2 échange aussi les midges UF et DB. La règle est la même que sur le 4x4, mais pour deux paires de lettres :
Si le nombre de lettres de midges déjà exécutées est impair, effectuez l'algorithme de W à la place de C, celui de C à la place de W, celui de S à la place de I, et celui de I à la place de S.
Après un nombre impair de lettres, les t-centres et les centres fixes de la couche du milieu sont aussi déplacés (le centre blanc se retrouve en bas). C'est normal – après la dernière lettre, ils reviennent en place, car le nombre de lettres de midges est toujours pair. C'est pourquoi les midges n'ont pas de parité.
Exemple : les deux premières lettres
Q et X : pour Q, l'algorithme dédié U B' R U' B 3R2 B' U R' B U', pour X, le setup U' L2 U, 3R2 et l'annulation U' L2 U. Après la dernière lettre de midge (E), le cube entier est résolu.
9Mémorisation
Objectif : environ 80 lettres que vous retenez de façon fiable pendant toute la résolution.
C'est moitié plus que sur le 4x4, et vous résolvez les x-centres plusieurs dizaines de minutes après les avoir mémorisés. L'approche est la même que dans le cours 4x4 à l'aveugle :
- vous transformez les paires de lettres en images, idéalement avec une liste fixe d'images pour chaque paire,
- vous placez les images le long d'un parcours (un palais de mémoire) : x-centres, t-centres, wings et midges à la suite – pour 80 lettres, il vous faut environ 20 points sur le parcours,
- vous mémorisez les coins sous forme de simples lettres et les répétez dans votre tête, mais vous les tracez avant les wings : vous devez savoir combien il y en a pour savoir si l'échange UL/UB s'applique aux wings et aux midges,
- vous retenez si le nombre de lettres est impair : une lettre isolée à la fin des x-centres, des t-centres ou des wings vous rappellera la parité.
Mémorisez dans le même ordre que celui de la résolution : x-centres, t-centres, coins, wings, midges. Avant de mettre le bandeau, repassez une dernière fois tout dans votre tête.
10Votre première résolution à l'aveugle
Objectif : votre première résolution réussie du 5x5 les yeux bandés.
Apprenez petit à petit, comme sur le 4x4 :
- Les yeux ouverts, une partie à la fois. Dans le simulateur ci-dessous, choisissez uniquement les x-centres, les t-centres, les coins, les wings ou les midges. Tracez les lettres, notez-les et exécutez-les en regardant le cube. Ce sont les t-centres et les midges qui apportent le plus de nouveautés.
- De mémoire, mais en regardant. Le cube entier : mémorisez toutes les lettres et exécutez-les de mémoire.
- Les yeux bandés. D'abord une partie à la fois, puis le tout.
La résolution complète se déroule ainsi :
- Tenez le cube avec le centre blanc en haut et le vert devant. Lancez le timer.
- Tracez et mémorisez les x-centres, les t-centres, les coins, puis – avec l'échange UL/UB si le nombre de coins est impair – les wings et les midges.
- Mettez le bandeau.
- X-centres : setup, U2, annulation ; règle A/C ; nombre impair de lettres – U2.
- T-centres : setup, U2, annulation ; règle A/C ; nombre impair de lettres – U2.
- Coins : setup, Y-perm, annulation. Pas de parité.
- Wings : setup, 2R2, annulation ; règle C/W ; nombre impair de lettres – parité des wings.
- Midges : setup, 3R2, annulation ; règles C/W et I/S.
- Arrêtez le timer et retirez le bandeau.
Pendant la résolution, le cube paraît plus mélangé qu'au départ, car U2, 2R2 et 3R2 déplacent d'autres pièces au passage. Tout revient en place à la fin de chaque partie, et les arêtes UL et UB après un nombre impair de coins – tout à la fin.
Entraînement au traçage
Un mélange aléatoire, blanc en haut et vert devant. Tracez les lettres et saisissez-les – l'entraîneur les exécutera avec la méthode du cours et vérifiera si chaque partie est résolue. C'est le résultat qui compte, donc tout traçage correct sera accepté, y compris avec un autre choix lors d'un cycle break. L'entraîneur vérifie les wings et les midges sur le cube après les coins, l'échange UL/UB doit donc figurer dans vos lettres.
Antisèche
Les règles essentielles sur une seule page, avec les tableaux de setups.
Antisèche à imprimer (A4 / PDF)
- Orientation – centre blanc en haut, vert devant.
- X-centres – comme les centres du 4x4 : buffer B, la couleur du buffer va à la première position incorrecte de sa face ; blanc : D, A, C. Setup, U2, annulation. Après un nombre impair de lettres, A ↔ C. Nombre impair de lettres : U2.
- T-centres – idem (buffer B, U2, A ↔ C, impair : U2), avec leur propre tableau de setups.
- Coins – comme sur le 3x3 (buffer A, Y modifiée), pas de parité. Nombre impair de lettres : pour les wings et les midges, regardez D au lieu de A, Q au lieu de E (et inversement).
- Wings – comme sur le 4x4 : buffer K, 2R2, C ↔ W. Nombre impair de lettres : parité des wings.
- Midges – comme sur le 3x3, buffer U (DF). Setup vers A, 3R2, annulation. C ↔ W et I ↔ S. Toujours un nombre pair de lettres.
Résolvez-le vous-même à l'aveugle
Le chrono démarre dès le mélange, comme en compétition. Une fois les lettres mémorisées, cliquez sur « Bander les yeux » – le cube devient gris et vous résolvez de mémoire avec les boutons ou le clavier (les couches internes, par ex. 2R et 3R, ne sont disponibles que sur les boutons). « Découvrir et vérifier » affichera le résultat. Vous pouvez vous entraîner sur chaque type de pièce séparément.
Faites glisser votre doigt ou la souris sur un sticker pour tourner une couche, et en dehors du cube pour faire pivoter la vue. Clavier : R, L, U, D, F, B, avec Maj dans l’autre sens ; X, Y, Z font pivoter tout le cube.
Problèmes fréquents
Après les x-centres ou les t-centres, le dessus est tourné d'un demi-tour
Cette partie comptait un nombre impair de lettres et le U2 final a été oublié – ou les lettres ont été mal comptées.
Deux t-centres ou deux x-centres du dessus ont la mauvaise couleur
Le plus souvent, c'est la règle A/C qui a été oubliée : la lettre A ou C est arrivée après un nombre impair de lettres précédentes, et l'algorithme de la même lettre a été effectué au lieu de celui de l'autre lettre.
T-centres confondus avec les x-centres
Un t-centre se trouve à côté du centre fixe (en haut, à droite, en bas, à gauche), un x-centre – en diagonale. Lors du traçage par couleur, il est facile de regarder la mauvaise case – vérifiez les lettres avec le quiz de l'étape 1.
À la fin, les arêtes UL et UB sont échangées
Le nombre de lettres de coins était impair, et les wings et midges ont été tracées sans l'échange UL/UB – ou inversement : l'échange a été appliqué alors que le nombre de coins était pair.
J'obtiens un nombre impair de lettres de midges
C'est impossible avec un traçage correct. Vérifiez l'échange UL/UB et le nombre de lettres de coins, puis comparez vos lettres avec l'entraîneur de traçage.
Après les wings, les centres des colonnes sont mélangés
Les colonnes de la couche 2R reviennent en place après un nombre pair de lettres de wings. Si elles sont déplacées, le nombre de lettres était impair et la parité des wings a été oubliée – ou l'une des lettres a été sautée.
Le centre blanc est en bas
Après un nombre impair de lettres de midges, la couche du milieu est tournée d'un demi-tour – elle reviendra en place après la lettre suivante. Si elle reste ainsi à la fin, il manquait une lettre de midge ou il y en avait une de trop.
Une couche a sauté ou s'est bloquée
Sur le 5x5, avec environ 750 mouvements, un mouvement de couche incomplet arrive facilement. Tournez calmement et jusqu'au bout, surtout les couches internes, et utilisez un cube qui ne saute pas.
Et ensuite ?
Une fois la méthode maîtrisée de façon fiable, vous accélérez comme sur le 3x3 et le 4x4 : d'abord la mémorisation (images fixes pour les paires de lettres, palais de mémoire), puis l'exécution. Les plus rapides résolvent tous les types de pièces avec des commutateurs – chaque algorithme place deux pièces à la fois, ce qui divise le nombre de mouvements par plusieurs.
Si le 5x5 à l'aveugle vous réussit, essayez le Multi-Blind – il s'agit de mémoriser le plus de cubes 3x3 possible d'un coup.
Utile pour le 5x5 à l'aveugle
Un bandeau parfaitement opaque et un cube 5x5 qui tourne avec légèreté sans sauter de crans – avec environ 750 mouvements effectués les yeux bandés, chaque couche bloquée peut vous coûter un DNF.

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