Comment résoudre un cube 3x3 à l'aveugle – cours étape par étape

3x3x3 à l'aveugle

La résolution à l'aveugle (BLD en abrégé) ressemble à de la magie, mais ce n'est qu'une procédure bien définie. Vous observez d'abord le cube et mémorisez une douzaine de lettres, puis vous vous bandez les yeux et exécutez le même schéma de mouvements pour chaque lettre. Trois algorithmes suffisent, tout le reste se résume à de courts setups tirés d'un tableau. Ce cours suppose que vous savez déjà résoudre un cube 3x3 et que vous connaissez la notation des mouvements.

  • Levelvous savez résoudre un 3x3
  • Algorithms3 (T, Y, Ra)
  • Learning time1 à 3 semaines
  • Solveenv. 5 à 15 min au début

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Avant de commencer

Dans l'épreuve du 3x3 à l'aveugle (BLD en abrégé), le chrono démarre dès que vous voyez le cube mélangé pour la première fois. Vous l'observez et le mémorisez, puis vous mettez le bandeau et le résolvez de mémoire. Vous arrêtez le timer une fois le cube résolu – c'est le temps total de mémorisation et de résolution qui compte. Si le cube n'est pas résolu lorsque vous retirez le bandeau, la tentative est ratée (DNF). En compétition WCA, chacun a généralement trois tentatives, et la meilleure est retenue.

Ce que vous devez savoir

  • résoudre un cube 3x3 avec n'importe quelle méthode – vous savez alors comment se comportent les arêtes et les coins,
  • lire la notation des mouvements (R, U', F2…) – si vous ne la connaissez pas encore, jetez un œil au cours 3x3 pour débutants.

Inutile de résoudre vite ou de connaître des méthodes avancées. À l'aveugle, c'est la précision qui compte : un seul mouvement dans le mauvais sens ruine toute la résolution.

Le principe

Nous enseignons la méthode Old Pochmann – la méthode à l'aveugle la plus simple. Elle est lente (environ 350-400 mouvements pour tout le cube), mais tout y fonctionne de la même manière :

  • Une position du cube sert de buffer. Vous échangez la pièce du buffer avec la position à laquelle cette pièce appartient. La pièce suivante arrive alors dans le buffer – et vous recommencez.
  • Chaque sticker porte une lettre. Vous mémorisez seulement une suite de lettres : les positions successives vers lesquelles la pièce du buffer doit être envoyée.
  • L'échange se fait toujours avec le même algorithme. Pour qu'il fonctionne avec n'importe quelle lettre, vous amenez d'abord la bonne position à un emplacement fixe grâce à un court setup (1 à 3 mouvements), vous exécutez l'algorithme puis vous annulez le setup.

Vous résolvez d'abord toutes les arêtes de cette façon, puis tous les coins. Les pièces résolues restent en place, car vous annulez chaque setup après l'algorithme.

Comment tenir le cube

Pendant tout le cours, tenez le cube avec le centre blanc en haut et le vert devant – comme lors du mélange en compétition. Pendant la mémorisation, vous pouvez l'observer sous tous les angles, mais avant de vous couvrir les yeux, revenez à cette orientation et ne tournez plus le cube entier ensuite.

Nouveaux mouvements

Les setups utilisent des mouvements que vous n'avez peut-être jamais faits : l est la face gauche avec la tranche du milieu (comme L, mais sur deux couches), d est la face du bas avec la tranche du milieu (comme D, sur deux couches), et M est uniquement la tranche du milieu entre L et R, tournée comme L.

1Les lettres sur les stickers

Objectif : pour chaque sticker d'arête et de coin, vous savez immédiatement de quelle lettre il s'agit.

Les arêtes ont 24 stickers, et les coins aussi – chaque groupe reçoit donc les lettres de A à X. Une même lettre désigne ainsi un sticker d'arête et un sticker de coin, mais impossible de les confondre : vous suivez les arêtes et les coins séparément. Les centres n'ont pas de lettre.

Nous utilisons le schéma le plus répandu, Speffz. Les faces reçoivent leurs lettres dans cet ordre : U (blanc) A-D, L (orange) E-H, F (vert) I-L, R (rouge) M-P, B (bleu) Q-T et D (jaune) U-X. Sur chaque face, les lettres vont dans le sens horaire : pour les coins à partir du coin supérieur gauche, pour les arêtes à partir de l'arête du haut. Les faces sont vues comme sur le patron ci-dessous : les faces latérales avec le blanc en haut, la face blanche avec le bleu en haut et la face jaune avec le vert en haut.

Arêtes
Coins
Les arêtes sur le cube. Faites-le pivoter pour voir les lettres de tous les côtés.
Les coins sur le cube.

Les lettres à partir des couleurs

Sur un cube mélangé, vous lisez les lettres d'après les couleurs de la pièce – comme si elle se trouvait déjà à sa place dans le cube résolu :

  1. la couleur du sticker vous indique sa face (un sticker vert = face F, lettres I-L),
  2. les autres couleurs de la pièce vous indiquent de quelle arête ou de quel coin de cette face il s'agit (un sticker d'arête vert avec du blanc à côté = l'arête du haut de la face F = I).

Autre exemple : un sticker de coin rouge dont les autres couleurs sont le blanc et le vert – il appartient à la face R, dans le coin voisin du blanc et du vert, c'est-à-dire le coin supérieur gauche de la face R = M.

Entraînez-vous

Apprenez une face à la fois, puis testez-vous ici jusqu'à ce que chaque lettre vienne instantanément, sans compter. C'est l'étape la plus importante – la vitesse et la précision de tout le reste en dépendent.

2Trois algorithmes

Objectif : trois algorithmes que vous exécutez avec assurance sans regarder le cube.

Le T-perm et le Ra-perm sont des algorithmes PLL de la méthode CFOP – si vous les connaissez, il ne vous reste que le Y-perm modifié. Chacun échange deux arêtes et deux coins. Entraînez-vous jusqu'à pouvoir les exécuter les yeux fermés et revenir à chaque fois à un cube résolu – à l'aveugle, vous ne verrez pas vos erreurs.

T-perm – arêtes. Échange les arêtes UR (lettre B) et UL (D) ainsi que les deux coins de droite de la couche du haut.
Y-perm modifié – coins. Échange les coins UBL (lettre A) et DFR (P) ainsi que les arêtes UB et UL.
Ra-perm – parité. Échange les arêtes UB et UL ainsi que les deux coins de droite de la couche du haut.

Le Y-perm modifié est un Y-perm classique (F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F') sans le premier ni le dernier mouvement – c'est pourquoi il échange un coin du bas plutôt que du haut.

Et l'échange supplémentaire ? Comme effet secondaire, le T-perm échange les deux coins de droite de la couche du haut, et le Y-perm les deux arêtes UB et UL. Quand vous faites un algorithme deux fois, cet échange s'annule. Avec un nombre pair de lettres, tout revient donc en place de lui-même ; avec un nombre impair, le Ra-perm vient à la rescousse (étape 7).

3Le traçage des arêtes

Objectif : vous lisez la suite des lettres des arêtes sur un cube mélangé sans tourner ses couches.

Le buffer des arêtes est UR – l'arête droite de la face du haut. Regardez son sticker du dessus (cette position porte la lettre B) :

  1. Déduisez des couleurs de quelle lettre il s'agit – c'est la position à laquelle appartient cette pièce. Mémorisez-la.
  2. Trouvez cette position sur le cube et lisez la lettre du sticker qui s'y trouve actuellement. C'est la lettre suivante : la pièce délogée de cette position arrivera dans le buffer et devra elle aussi être envoyée plus loin.
  3. Répétez jusqu'à retomber sur la pièce du buffer (les couleurs de l'arête UR : blanc et rouge).

Regroupez les lettres par paires – elles seront plus faciles à mémoriser ensuite. Les arêtes déjà correctement en place sont ignorées.

Exemple. Les lettres indiquent la place de chaque sticker (sur un vrai cube, vous les lisez d'après les couleurs). Dans le buffer UR, sur le dessus, il y a N. En position N (face R, arête droite) se trouve J, en position J – Q, et ainsi de suite. Au total : NJ QL KD VC HW – après W, la lettre suivante est déjà la pièce du buffer, et toutes les arêtes ont leur lettre.

Cycle break

Il arrive que la pièce du buffer revienne dans le buffer avant que vous ayez visité toutes les arêtes non résolues. Choisissez alors n'importe quelle arête qui n'est pas encore en place, notez la lettre de l'un de ses stickers et continuez le traçage à partir de cette position. Ce nouveau cycle se termine lorsque vous revenez à l'arête choisie – vous notez aussi sa lettre (le même sticker ou l'autre).

Une arête retournée à sa propre place est le cycle le plus court : vous notez ses deux lettres, par ex. K U pour l'arête DF avec le vert en bas.

Exemple avec cycle breaks. Depuis le buffer : X, puis déjà l'arête du buffer. Cycle break : l'arête UF – lettre C, puis DOTLRSJ et retour à C. Il reste l'arête DF retournée : K U. Au total : XC DO TL RS JC KU.

Vous obtenez généralement 10 à 14 lettres d'arêtes. Les lettres B et M (le buffer) n'entrent jamais dans le mémo.

4Arêtes : l'exécution

Objectif : pour chaque lettre d'arête, vous faites le setup, le T-perm puis vous annulez le setup.

Le T-perm échange le buffer avec la position D (l'arête gauche de la couche du haut). Le setup amène le sticker de votre lettre exactement en position D – le T-perm envoie alors la pièce du buffer là où elle doit aller. Ensuite, vous annulez le setup : les mêmes mouvements dans l'ordre inverse, chacun dans le sens opposé.

Les setups n'utilisent que les mouvements L, D, l et d. Ils ne perturbent ni le buffer UR ni les deux coins déplacés par le T-perm. N'utilisez jamais U, R, F ou B dans un setup.

LettreStickerSetupAnnulation
AUBl2 D' L2L2 D l2
CUFl2 D L2L2 D' l2
DUL– (T-perm directement)–
ELUL d' LL' d L'
FLFd' LL' d
GLDL d L'L d' L'
HLBd L'L d'
IFUl D' L2L2 D l'
JFRd2 LL' d2
KFDl D L2L2 D' l'
LFLL'L
NRBd LL' d'
ORDD2 L d L'L d' L' D2
PRFd' L'L d
QBUl' D L2L2 D' l
RBLLL'
SBDl' D' L2L2 D l
TBRd2 L'L d2
UDFD' L2L2 D
VDRD2 L2L2 D2
WDBD L2L2 D'
XDLL2L2

Inutile d'apprendre le tableau par cœur – les setups suivent quelques règles :

  • les stickers de la face L (E, F, G, H) et ceux qui la jouxtent (J, L, N, P, R, T) atteignent D en un ou deux mouvements L et d,
  • les stickers de la face du bas (U, V, W, X) sont amenés en position X par un mouvement D, puis L2,
  • les arêtes de la tranche du milieu en haut et en bas (A, C, I, K, Q, S) descendent avec l, puis se traitent comme celles du bas,
  • O (l'arête droite du bas, sticker rouge) est la seule à nécessiter quatre mouvements : D2 la transforme en G.
La première paire de l'exemple : N J. Pour N : setup d L, T-perm, annulation L' d'. Pour J : d2 L, T-perm, L' d2. Après chaque lettre, le buffer contient déjà la lettre suivante du mémo.

5Le traçage des coins

Objectif : une suite de lettres de coins, lue de la même manière que pour les arêtes.

Le buffer des coins est UBL – le coin arrière gauche de la face du haut. Regardez son sticker du dessus (position A), lisez la lettre et poursuivez le traçage exactement comme pour les arêtes. La pièce du buffer est blanche, orange et bleue – ses lettres A, E et R n'entrent jamais dans le mémo.

Un coin a trois stickers : vous lisez donc toujours la lettre du sticker qui se trouve dans la position que vous venez d'atteindre. Le cycle break fonctionne de la même façon : lorsque la pièce du buffer revient dans le buffer alors qu'il reste des pièces non résolues, notez la lettre de n'importe quel coin non résolu et tracez à partir de là. Un coin tourné à sa propre place donne deux lettres du même coin, par ex. B N.

Exemple. Depuis le buffer : G M S et retour à la pièce du buffer. Le coin UBR est en place mais tourné : B N. Cycle break par UFL : D V I. Au total : GM SB ND VI.

Vous obtenez généralement 7 à 10 lettres de coins.

6Coins : l'exécution

Objectif : pour chaque lettre de coin, vous faites le setup, le Y-perm modifié et l'annulation.

Le Y-perm modifié échange le buffer avec la position P – le sticker droit du coin DFR (le coin avant droit du bas). Le setup amène votre lettre en P. Vous n'utilisez que les mouvements R, D et F – ils ne perturbent ni le buffer ni les arêtes déplacées par le Y-perm.

LettreStickerSetupAnnulation
BUBRR D'D R'
CUFRFF'
DUFLF R'R F'
FLUFF2F2
GLDFD2 RR' D2
HLDBD2D2
IFULF' DD' F
JFURR2 D'D R2
KFDRF DD' F'
LFDLDD'
MRUFR'R
NRUBR2R2
ORDBRR'
PRDF– (Y-perm directement)–
QBURR' FF' R
SBDLD' RR' D
TBDRD'D
UDFLF'F
VDFRD' F'F D
WDBRD2 F'F D2
XDBLD F'F D'

Quelques règles pour retenir le tableau :

  • face R : R, R2 ou R' amène O, N et M en P,
  • face du bas (U, V, W, X) : un mouvement D place le sticker en U, puis F',
  • les stickers latéraux du bas (G, H, L, S, T) passent d'abord par un mouvement D en O ou P (depuis O, ajoutez R),
  • K est le même coin que P, simplement un autre sticker : F D,
  • les lettres de la couche du haut (B, C, D, F, I, J, Q) descendent en un ou deux mouvements.
La première paire de l'exemple : G M. Pour G : setup D2 R, Y-perm, annulation R' D2. Pour M : R', Y-perm, R. Les arêtes de ce mélange ne sont pas résolues – l'animation n'affiche que les lettres des coins.

7La parité

Objectif : vous savez quand faire le Ra-perm, et vous le faites entre les arêtes et les coins.

Environ un mélange sur deux comporte un nombre impair de lettres d'arêtes. Le nombre de lettres de coins est alors impair lui aussi – c'est ainsi que le cube est construit. Dans ce cas, après les arêtes, le T-perm laisse les deux coins de droite de la couche du haut échangés, et à la fin le Y-perm laisserait les arêtes UB et UL échangées.

La solution : après la dernière lettre d'arête et avant la première lettre de coin, faites une fois le Ra-perm :

R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U'

Le Ra-perm remet les deux coins en place (vous tracez donc les coins normalement, comme si de rien n'était) et échange les arêtes UB et UL, que le nombre impair de Y-perms échangera de nouveau.

Exemple : arêtes JH KQ DI FG OT W (11 lettres) et coins FN UJ HP O (7 lettres). Ordre : 11 lettres d'arêtes, Ra-perm, 7 lettres de coins. Une dernière lettre sans paire est le signal qui vous rappelle la parité.

8Mémoriser les lettres

Objectif : une vingtaine de lettres dont vous vous souvenez avec certitude pendant plusieurs minutes de résolution.

Une suite comme NJQLKDVCHW s'oublie facilement. Il est utile de transformer chaque paire de lettres en image – un mot qui commence par ces deux lettres (une voyelle peut s'intercaler entre elles). Idéalement, quelque chose de facile à visualiser :

  • KR – karaté, BL – ballon, TR – tracteur, GR – grappe de raisin, ST – statue, PL – plage,
  • PA – panda, KO – koala, LM – limace, MR – miroir, DW – Dark Vador (D-W).

Avec ces images, vous construisez une petite histoire : un karatéka (KR) frappe un ballon (BL) qui atterrit sur un tracteur (TR)… Plus c'est bizarre, mieux ça reste en tête. Des lettres comme Q, V et X commencent rarement des mots – donnez-leur des associations fixes, par ex. Q pour une queue, V pour un vampire, X pour les croix d'une carte au trésor. Après quelques semaines d'entraînement, la plupart des paires ont déjà leur image et une histoire se construit en une dizaine de secondes.

  • Mémorisez d'abord les arêtes, puis les coins – et avant de mettre le bandeau, repassez tout une fois dans votre tête.
  • Pour les coins, au début, il suffit aussi de répéter les lettres elles-mêmes dans votre tête comme un rythme (« GM-SB-ND-VI ») – elles sont moins nombreuses.
  • Une lettre seule à la fin des arêtes signifie parité – mémorisez-la comme une image à part à la fin de l'histoire.
  • Ne vous précipitez pas pendant la mémorisation. Au début, 3 à 5 minutes, c'est normal, et une mémoire fiable compte plus qu'une mémoire rapide.

9Votre première résolution à l'aveugle

Objectif : votre première résolution réussie les yeux bandés.

Ne commencez pas directement avec le bandeau. Passez par trois étapes :

  1. Les yeux ouverts. Tracez les lettres, notez-les sur une feuille et exécutez-les en regardant le cube. Après chaque lettre, vérifiez que le buffer contient la lettre suivante du mémo. Vous repérerez ainsi les erreurs dans les setups et les algorithmes.
  2. De mémoire, mais en regardant. Sans feuille : mémorisez les lettres et exécutez-les de mémoire, en regardant toujours le cube.
  3. Les yeux bandés. D'abord uniquement les arêtes ou uniquement les coins (modes du simulateur ci-dessous), puis le cube entier.

La résolution elle-même se déroule ainsi :

  1. Prenez le cube mélangé avec le blanc en haut et le vert devant, lancez le timer.
  2. Tracez et mémorisez les arêtes, puis les coins. Vérifiez si le nombre de lettres d'arêtes est impair.
  3. Remettez le cube avec le blanc en haut et le vert devant, mettez le bandeau.
  4. Exécutez les lettres d'arêtes une par une : setup, T-perm, annulation. Répétez-vous mentalement la lettre que vous êtes en train de faire.
  5. Avec un nombre impair de lettres – Ra-perm.
  6. Exécutez les lettres de coins : setup, Y-perm modifié, annulation.
  7. Arrêtez le timer et retirez le bandeau.

Les premières tentatives se terminent souvent par un DNF – c'est normal. Si le cube n'est pas résolu, regardez ce qui ne va pas et consultez la section « Problèmes fréquents ». Au début, une résolution complète prend 5 à 15 minutes, et après quelques semaines d'entraînement régulier, beaucoup descendent sous les 2-3 minutes.

Entraînement au traçage

Un mélange aléatoire pour vous entraîner uniquement au traçage. Observez le cube (vous pouvez le faire pivoter) ou le patron, saisissez les lettres des arêtes et des coins et cliquez sur « Vérifier ». La vérification exécute vos lettres sur le cube : elle accepte donc aussi un autre choix de cycle break que celui de l'exemple. « Afficher les lettres sur les stickers » est une aide pour débuter.

Antisèche : lettres et setups

Tous les setups des deux tableaux sur une seule feuille, avec le patron des lettres et les trois algorithmes.

Antisèche à imprimer (A4 / PDF)

  1. Traçage – arêtes depuis le buffer UR (B), coins depuis le buffer UBL (A). La lettre du sticker dans le buffer, puis la lettre dans sa position, et ainsi de suite ; cycle break – n'importe quelle pièce non résolue.
  2. Arêtes – setup vers D, R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F', annulation.
  3. Parité – nombre impair de lettres d'arêtes : R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U' avant les coins.
  4. Coins – setup vers P, R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R, annulation.
Comment retenir tout ça ? Dans notre guide, nous expliquons comment apprendre les algorithmes pour les retenir plus longtemps : combien par jour, comment réviser et comment vous tester sans antisèche.
Lire le guide

Résolvez-le vous-même à l'aveugle

Le chrono démarre dès le mélange, comme en compétition. Une fois les lettres mémorisées, cliquez sur « Se couvrir les yeux » – le cube devient gris et vous le résolvez de mémoire avec les boutons ou le clavier (l et d sont uniquement sur les boutons : l = L avec M, d = D avec E). À la fin, « Découvrir et vérifier » affiche le résultat avec les temps de mémorisation et d'exécution. Vous pouvez aussi vous entraîner uniquement sur les arêtes ou uniquement sur les coins.

Mouvements0 Temps0:00

Cliquez sur « Mélanger » pour commencer.

Faites glisser votre doigt ou la souris sur un sticker pour tourner une couche, et en dehors du cube pour faire pivoter la vue. Clavier : R, L, U, D, F, B, avec Maj dans l’autre sens ; X, Y, Z font pivoter tout le cube.

Problèmes fréquents

À la fin, deux arêtes et deux coins sont échangés

C'est presque toujours une parité oubliée (ou une parité faite alors que le nombre de lettres était pair). Recomptez les lettres d'arêtes – avec un nombre impair, le Ra-perm est obligatoire.

Une ou deux arêtes sont retournées, des coins tournés

Pendant le traçage, vous avez lu le mauvais sticker d'une même pièce (par ex. C au lieu de I – c'est la même arête UF). La pièce est alors arrivée à sa place, mais retournée. Vérifiez quel sticker vous lisez : toujours celui qui se trouve dans la position que vous venez d'atteindre.

Trois pièces sont permutées en cycle

Une lettre a été oubliée ou ajoutée. Le plus souvent lors d'un cycle break : on oublie de noter la lettre à la fin (le retour à la pièce par laquelle le cycle break a commencé).

Tout est en vrac

Il s'agit généralement d'une erreur d'exécution : un mouvement dans le mauvais sens, un setup mal annulé ou une rotation du cube entier. Revenez à l'étape « yeux ouverts » et vérifiez après chaque lettre que le buffer contient la lettre suivante du mémo. Assurez-vous aussi que le cube ne fait pas de lockups – une couche pas tournée jusqu'au bout peut provoquer un pop au mouvement suivant.

Je ne sais plus à quelle lettre j'en suis

Dites la lettre dans votre tête avant le setup et cochez mentalement les paires de l'histoire. Si vous vous perdez, ne devinez pas – après une mauvaise lettre, ce sera de toute façon un DNF. Mieux vaut recommencer la tentative et ralentir.

Je confonds les lettres des arêtes et des coins

Mémorisez-les séparément : les arêtes sous forme d'histoire en images, les coins sous forme de rythme ou d'une histoire à part. Vous exécutez toujours d'abord toutes les arêtes, puis tous les coins : ils ne se mélangent donc jamais pendant la résolution.

Et ensuite ?

Une fois que l'Old Pochmann fonctionne de manière fiable, vous pouvez accélérer. D'abord la mémorisation : des images fixes pour les paires de lettres la rendent plusieurs fois plus courte. Ensuite l'exécution : les arêtes avec la méthode M2 (de courts mouvements de la tranche du milieu au lieu du T-perm, avec beaucoup moins de mouvements), et enfin les commutateurs (3-style), grâce auxquels les meilleurs compétiteurs résolvent le cube entier à l'aveugle en une dizaine de secondes.

Les compétitions WCA proposent aussi les épreuves de 4x4 et 5x5 à l'aveugle ainsi que le Multi-Blind : vous mémorisez plusieurs cubes d'un coup et les résolvez tous à l'aveugle. Toutes utilisent les mêmes lettres et le même traçage. Pour débuter en Multi-Blind, consultez le cours 3x3 Multi-Blind, et pour le 4x4 le cours 4x4 à l'aveugle.

Utile pour la résolution à l'aveugle

Un bandeau parfaitement opaque et un cube qui ne fait ni pops ni sauts – les yeux bandés, vous ne remarquerez pas qu'une couche n'a pas tourné complètement.

Vous avez terminé le cours – félicitations ! Un casse-tête résolu n'est qu'un début : revenez au simulateur, chronométrez-vous et découvrez nos autres cours.

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Comment apprendre les algorithmes plus vite ? Nous avons rassemblé dans un seul guide ce que disent les études sur l'apprentissage des algorithmes, l'entraînement et la mémorisation : comment réviser pour ne pas oublier, combien d'algos par jour, un plan d'apprentissage des PLL et des techniques pour le blindfold.
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