Comment résoudre le cube 4x4 à l'aveugle – cours étape par étape

4x4x4 à l'aveugle

Si vous savez déjà résoudre le cube 3x3 à l'aveugle, le 4x4 est l'étape suivante. Le principe reste le même : vous mémorisez d'abord les lettres, puis vous mettez le bandeau et, pour chaque lettre, vous faites un setup, un mouvement fixe ou un algorithme, puis vous annulez le setup. Les nouveautés, ce sont deux types de pièces – les centres et les wings – et le fait que le cube 4x4 n'a pas de centres fixes. Ce cours suppose que vous connaissez la méthode Old Pochmann du cours 3x3 à l'aveugle ainsi que la notation des mouvements du 4x4.

  • Levelvous résolvez le 3x3 à l'aveugle
  • MethodU2, r2, Old Pochmann
  • Lettersenv. 50 par cube
  • World record51,96 s

Note /5 · 0 avis Ce cours n’a pas encore été noté. Notez le cours

Avant de commencer

Le 4x4 à l’aveugle se résout comme le 3x3 : vous observez le cube, mémorisez les lettres, mettez le bandeau et résolvez de mémoire. Le chrono tourne dès le premier regard sur le cube jusqu’à l’arrêt du timer. En compétition WCA, vous avez trois essais et le meilleur compte (9b6). Le cube ne doit porter ni logo ni aucun marquage (3l) – celui de ce cours n’en a pas non plus.

Ce que vous devez savoir

  • résoudre le cube 3x3 à l’aveugle avec la méthode Old Pochmann – les lettres, le buffer, les setup moves et leur annulation sont expliqués dans le cours 3x3 à l’aveugle,
  • lire la notation 4x4 : 2R désigne uniquement la deuxième couche en partant de la droite (sans la couche extérieure), 2U – la deuxième en partant du haut, Uw – les deux couches du haut ensemble. La notation est décrite dans le cours 4x4.

Ce qui change avec le 4x4

  • Trois types de pièces. 24 centres (4 de chaque couleur), 24 wings (moitiés d’arêtes) et 8 coins. Vous tracez et résolvez chaque type séparément.
  • Il n’y a pas de centres fixes. Sur le 3x3, les centres indiquent quelle face est laquelle. Sur le 4x4, c’est vous qui choisissez l’orientation du cube à partir d’un coin (étape 1).
  • Les centres d’une même couleur sont identiques. Peu importe quel centre blanc se retrouve à quelle position blanche.
  • Les wings ne s’inversent pas. Une wing placée à une position donnée est toujours orientée de la même façon : chaque position a donc une seule lettre et il n’y a pas de pièces inversées.
  • Plus de lettres. En moyenne environ 20 lettres pour les centres, 24 pour les wings et 7 pour les coins – environ 50 au total, et la résolution complète compte environ 500 mouvements.

La méthode

Ce cours enseigne la combinaison par laquelle la plupart des gens commencent : U2 pour les centres, r2 pour les wings (dans notre notation 2R2) et Old Pochmann pour les coins – exactement comme dans le cours 3x3. Avec les méthodes U2 et r2, chaque lettre correspond à un setup, un mouvement fixe (U2 ou 2R2) puis l’annulation du setup. Cela fait beaucoup de mouvements, mais vous n’avez presque pas à réfléchir pendant la résolution. Tous les setups et algorithmes du cours ont été vérifiés avec un moteur de simulation de cube, et la méthode complète – sur 3000 mélanges aléatoires.

Le record du monde est de 51,96 s, et le record de Pologne de 1:31,39 (en octobre 2026). Au début, 30 à 60 minutes par résolution est un temps tout à fait normal.

1Orientation du cube et lettres

Objectif : vous savez comment tenir le cube et connaissez les lettres des trois types de pièces.

Comment tenir le cube

Trouvez le coin blanc-vert-rouge et tournez tout le cube pour qu’il soit en haut à droite à l’avant, avec le sticker blanc vers le haut, le vert à l’avant et le rouge à droite. Vous gardez cette prise pendant toute la mémorisation et la résolution. À partir de maintenant, la face du haut est « blanche », l’avant « verte », la droite « rouge », la gauche « orange », l’arrière « bleue » et le bas « jaune » – même si les centres qui s’y trouvent ont actuellement d’autres couleurs.

Ce coin est déjà à sa place, il n’apparaît donc jamais dans les lettres (C, J, M). Vous pouvez toujours orienter le cube ainsi, car n’importe quelle orientation convient tant que vous la conservez jusqu’au bout.

Les lettres

Les lettres sont les mêmes que dans le cours 3x3 : les faces U, L, F, R, B, D dans cet ordre, quatre lettres sur chacune dans le sens des aiguilles d’une montre. Une lettre désigne une position dans le cube résolu.

  • Coins – exactement comme sur le 3x3 (buffer A).
  • Centres – les quatre centres d’une face, en commençant en haut à gauche (buffer B = U, arrière droit).
  • Wings – sur chaque arête d’une face, la moitié qui vient en premier dans le sens des aiguilles d’une montre : sur l’arête du haut celle de gauche, sur l’arête de droite celle du haut, sur l’arête du bas celle de droite, sur l’arête de gauche celle du bas. Ainsi, la wing gauche de UB est A, comme l’arête UB sur le 3x3 (buffer K = F, arête du bas à droite).
Centres
Wings
Coins

Entraînez-vous sur les lettres – vous pouvez faire pivoter le cube en le faisant glisser :

2Centres : le traçage

Objectif : vous notez les lettres des centres d’un cube mélangé.

Le buffer des centres est B (face du haut, arrière droit). Vous tracez par couleurs, puisque les centres d’une même couleur sont identiques :

  1. Regardez la couleur du centre dans le buffer. Cette couleur doit rejoindre sa propre face.
  2. Sur cette face, choisissez la première position dans l’ordre alphabétique qui a une autre couleur. C’est votre lettre. Vous envoyez le centre du buffer à cette position, et le centre de cette position arrive dans le buffer.
  3. Regardez la couleur qui se trouve maintenant dans le buffer et recommencez.
  • Les positions où un centre a déjà été envoyé sont résolues – considérez-les comme correctes pour les lettres suivantes.
  • Blanc dans le buffer : en haut, choisissez d’abord D, puis A, puis C (D ne nécessite aucun setup, A et C ont des algorithmes dédiés).
  • Cycle break : si le buffer contient du blanc et que tout le haut est déjà blanc, choisissez la première position dans l’ordre alphabétique (sur n’importe quelle face) qui a une mauvaise couleur, et envoyez-y le blanc. La mauvaise couleur arrive dans le buffer et vous continuez le traçage.
  • Fin : le buffer contient du blanc et toutes les positions ont la bonne couleur.

Exemple

Mélangez le cube avec le blanc en haut et le vert à l’avant : B2 Uw Bw2 Dw2 Uw2 F Rw' L2 B' D2 U2 Bw2 R' B U L2 Dw2 B' U2 B R2 D Uw' B' D' B2 U2 Bw2 L' D. Le coin blanc-vert-rouge est déjà à l’avant droit, vous n’avez donc pas besoin de tourner le cube.

Cube d’exemple
  1. Le buffer B contient du jaune. Sur la face jaune (du bas), la première position avec une mauvaise couleur est U (elle est bleue).
  2. Le bleu arrive dans le buffer. Sur la face bleue, la première position incorrecte est Q (rouge).
  3. Rouge : sur la face rouge, la première position incorrecte est M (orange).
  4. Orange : E (blanc).
  5. Blanc : en haut, D vient en premier – il est vert, donc D.

Le traçage complet des centres de ce cube : UQ ME DI RV NJ FO KX AS GL PL (20 lettres). Le L de la paire GL est un cycle break : le buffer contenait du blanc et tout le haut était déjà blanc, le blanc est donc parti vers la première position incorrecte – L.

3Centres : l’exécution

Objectif : pour chaque lettre de centre, vous effectuez le setup, U2 et l’annulation du setup.

Le mouvement U2 échange le centre du buffer B avec le centre en position D (avant gauche, en haut). Le setup amène le centre de votre lettre exactement en D – U2 l’échange alors avec le buffer. Ensuite, vous annulez le setup, comme dans Old Pochmann.

U2 échange les centres B et D – et au passage aussi A et C.

U2 tourne aussi toute la couche du haut : après une lettre, les arêtes et les coins du haut sont donc déplacés. Ne vous en inquiétez pas : après deux lettres, ils reviennent à leur place, et avec un nombre impair de lettres de centres, vous faites un U2 de plus à la fin – c’est la parité des centres.

LettrePositionSetupAnnulation
AUblalgorithme dédié : U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F
CUfralgorithme dédié : U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L'
DUfl– (U2 directement)–
ELub2F 2U2 2F'2F 2U2 2F'
FLuf2L' 2U 2L2L' 2U' 2L
GLdf2D 2F' 2D' 2F2F' 2D 2F 2D'
HLdb2L 2D 2L'2L 2D' 2L'
IFul2F 2U' 2F'2F 2U 2F'
JFur2L' 2U2 2L2L' 2U2 2L
KFdr2F' 2D' 2F2F' 2D 2F
LFdl2D 2L 2D' 2L'2L 2D 2L' 2D'
MRuf2U 2F 2U' 2F'2F 2U 2F' 2U'
NRub2L' 2U' 2L2L' 2U 2L
ORdb2F' 2D2 2F2F' 2D2 2F
PRdf2L 2D' 2L'2L 2D 2L'
QBur2F 2U 2F'2F 2U' 2F'
RBul2U 2L' 2U' 2L2L' 2U 2L 2U'
SBdl2F' 2D 2F2F' 2D' 2F
TBdr2L 2D2 2L'2L 2D2 2L'
UDfl2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L'
VDfrD' 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D
WDbrD2 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D2
XDblD 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D'

Inutile d’apprendre le tableau par cœur – les setups suivent quelques schémas récurrents :

  • sur les faces L, F, R, B, presque chaque setup compte trois mouvements : 2F ou 2L, puis 2U ou 2D, puis l’annulation du premier mouvement (par ex. I : 2F 2U' 2F'),
  • quatre centres (G, L, M, R) nécessitent quatre mouvements,
  • les centres de la face du bas sont d’abord amenés en position U avec un mouvement D, puis c’est toujours 2L B 2D2 B' 2L'.

A et C – ils s’échangent à chaque lettre

Comme chaque U2 échange aussi les centres A et C, après un nombre impair de lettres exécutées, le centre qui était en A se trouve en C – et inversement. Vous notez les lettres telles qu’elles sont sorties du traçage, et lors de l’exécution vous appliquez la règle :

Si le nombre de lettres de centres déjà exécutées est impair, faites l’algorithme de C à la place de celui de A, et celui de A à la place de celui de C.

La même règle existe dans la méthode M2 pour les arêtes du 3x3. Il n’existe pas de setup court pour A et C, ils ont donc des algorithmes dédiés (13 mouvements, l’un étant le miroir de l’autre) – ils figurent dans le tableau. Ils apparaissent en moyenne 1 à 2 fois par cube.

Exemple : les deux premières lettres

U Q de l’exemple. Pour U : 2L B 2D2 B' 2L', U2, annulation. Pour Q : 2F 2U 2F', U2, annulation. À la fin, U est jaune, Q est bleu et le buffer contient du rouge – la lettre suivante est M.

4Wings : le traçage

Objectif : vous notez les lettres des wings d’un cube mélangé.

Vous tracez les wings comme les arêtes du 3x3, en plus simple, car elles ne s’inversent pas. Le buffer est K – la wing en bas de la face avant, à droite (arête DF, moitié droite).

  1. Regardez la wing dans le buffer et trouvez sa position dans le cube résolu : c’est la moitié de l’arête qui a les deux mêmes couleurs, placée du même côté (gauche ou droite, haut ou bas). La lettre de cette position est votre lettre.
  2. La wing de cette position arrive dans le buffer. Recommencez.
  3. Cycle break : lorsque la wing du buffer revient dans le buffer alors que tout n’est pas en place, choisissez la première position non résolue dans l’ordre alphabétique (autre que K).

Comment reconnaître la bonne moitié ? Chaque arête a deux wings aux mêmes couleurs, mais ce sont des images miroir – l’une ne peut pas prendre la place de l’autre. Imaginez la wing du buffer déplacée sur son arête de sorte que ses deux couleurs correspondent aux faces : vous voyez tout de suite si elle va dans la moitié gauche ou droite. Par exemple, la wing blanc-vert s’insère sur l’arête UF soit à droite (lettre C), soit à gauche (lettre I) – selon la disposition de ses couleurs.

Exemple

Dans le cube d’exemple, le buffer K contient la wing de la position V, la position V contient la wing de la position B, la position B – celle de la position C… Le traçage complet : VB CG XJ TE RI WN DF OU AH QP MS H (23 lettres ; le H de la paire AH est un cycle break). Un nombre impair de lettres signifie une parité des wings (étape 5).

5Wings : l’exécution

Objectif : pour chaque lettre de wing, vous effectuez le setup, 2R2 et l’annulation du setup.

Le mouvement 2R2 (dans les descriptions de la méthode : « r2 ») échange la wing du buffer K avec la wing Q (arête du haut de la face arrière, à droite). Le setup amène la wing de votre lettre en Q, puis 2R2 et l’annulation.

2R2 échange les wings K et Q – et au passage aussi C et W. Il déplace aussi les centres de la couche 2R.
LettrePositionSetupAnnulation
AUBlU B' R U' BB' U R' B U'
BURbB' R BB' R' B
CUFralgorithme dédié : 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U'
DULfB L' B'B L B'
ELUbL U' L' UU' L U L'
FLFuU' L' UU' L U
GLDfU' L2 UU' L2 U
HLBdU' L UU' L' U
IFUlU 2F2 L2 2F2 U'U 2F2 L2 2F2 U'
JFRuB' R2 BB' R2 B
LFLdB L2 B'B L2 B'
MRUfR U R' U'U R U' R'
NRBuU R' U'U R U'
ORDbU R2 U'U R2 U'
PRFdU R U'U R' U'
QBUr– (2R2 directement)–
RBLuL B L' B'B L B' L'
SBDlB 2U2 R2 2U2 B'B 2U2 R2 2U2 B'
TBRdR B' R' BB' R B R'
UDFlalgorithme dédié : U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2
VDRfB' R' BB' R B
WDBralgorithme dédié : U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2
XDLbB L B'B L' B'

Quelques règles pour retenir les setups :

  • B, D, J, L, V, X : un mouvement de la face B, puis R ou L, puis l’annulation de B (par ex. B : B' R B),
  • F, G, H, N, O, P : un mouvement U, puis L ou R, puis l’annulation de U (par ex. H : U' L U),
  • E, M, R, T : quatre mouvements ; A, I, S : cinq mouvements,
  • Q : 2R2 directement ; C, W et U (le partenaire du buffer) : algorithmes dédiés.

C et W – elles s’échangent à chaque lettre

Chaque 2R2 échange aussi les wings C et W. La règle est la même que pour les centres A et C :

Si le nombre de lettres de wings déjà exécutées est impair, faites l’algorithme de W à la place de celui de C, et celui de C à la place de celui de W.

Les colonnes de centres de la couche 2R s’échangent aussi à chaque lettre. Après un nombre pair de lettres, elles reviennent à leur place.

Parité des wings

Avec un nombre impair de lettres de wings, après la dernière lettre les wings C et W restent échangées et les centres de la couche 2R sont déplacés. Un seul algorithme corrige tout cela :

2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'

Parité des wings. La partie centrale est un échange pur des deux wings de l’arête UF (vous connaissez ce type de « parité OLL » grâce au cours 4x4, ici dans une version qui ne modifie rien d’autre), et les mouvements du début et de la fin la placent sur C et W. Les centres reviennent au passage.

6Coins

Objectif : vous résolvez les coins comme sur le 3x3 et savez ce qui change sur le 4x4.

Vous tracez et résolvez les coins exactement comme dans le cours 3x3 : buffer A, le Y-perm modifié R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R échange le buffer avec la position P, et les setups sont identiques. Il y a deux différences :

  • le coin blanc-vert-rouge (C, J, M) est toujours en place, puisque vous orientez le cube grâce à lui – il reste 7 coins,
  • sur le 4x4, la parité des coins est distincte. Sur le 3x3, le Ra-perm venait après les arêtes ; ici, avec un nombre impair de lettres de coins, vous faites un algorithme après les coins.
LettreStickerSetupAnnulation
BUBRR D'D R'
CUFRFF'
DUFLF R'R F'
FLUFF2F2
GLDFD2 RR' D2
HLDBD2D2
IFULF' DD' F
JFURR2 D'D R2
KFDRF DD' F'
LFDLDD'
MRUFR'R
NRUBR2R2
ORDBRR'
PRDF– (Y-perm directement)–
QBURR' FF' R
SBDLD' RR' D
TBDRD'D
UDFLF'F
VDFRD' F'F D
WDBRD2 F'F D2
XDBLD F'F D'

Parité des coins

Chaque Y-perm échange aussi deux arêtes du haut (UL et UB – deux wings chacune). Après un nombre pair de lettres, elles reviennent à leur place ; après un nombre impair, elles restent échangées. Dans ce cas, faites à la fin :

B U' B' 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2 B U B'

Parité des coins. Au milieu se trouve la parité PLL du cours 4x4 (2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2) avec U2, et les mouvements B U' B' du début ainsi que leur annulation à la fin la placent sur les arêtes UL et UB.

Dans le cube d’exemple, les lettres des coins sont DK HG DO W – 7 lettres, il y aura donc une parité des coins à la fin. Le premier D et le O sont des cycle breaks (au départ, le buffer contient son propre coin, mal orienté).

7Mémorisation

Objectif : environ 50 lettres que vous retenez de façon fiable pendant toute la résolution.

Sur le 3x3, une courte histoire ou des lettres répétées dans votre tête suffisaient. Sur le 4x4, il y a trois fois plus de lettres, et vous résolvez les centres tout au début, une bonne dizaine de minutes après la mémorisation. C’est pourquoi il est utile de :

  • transformer les paires de lettres en images – comme à l’étape 8 du cours 3x3, idéalement avec une liste fixe d’images pour les paires,
  • placer les images le long d’un parcours (un palais de mémoire) : deux images par étape, d’abord les centres, puis les wings. La méthode est décrite à l’étape 4 du cours Multi-Blind,
  • mémoriser les coins en dernier, sous forme de simples lettres, répétées dans votre tête – ils sont peu nombreux et vous les résolvez à la fin,
  • retenir si le nombre de lettres est impair : une lettre seule à la fin des centres ou des wings vous rappellera la parité.

Mémorisez dans l’ordre de résolution : centres, wings, coins. Avant de mettre le bandeau, repassez tout une dernière fois dans votre tête.

8Votre première résolution à l’aveugle

Objectif : votre première résolution réussie du 4x4 les yeux bandés.

Apprenez étape par étape, comme pour le 3x3 :

  1. Les yeux ouverts, une partie à la fois. Dans le simulateur ci-dessous, choisissez uniquement les centres, uniquement les wings ou uniquement les coins. Tracez les lettres, notez-les et exécutez-les en regardant le cube.
  2. De mémoire, mais en regardant. Le cube entier : mémorisez toutes les lettres et exécutez de mémoire.
  3. Les yeux bandés. D’abord une partie à la fois, puis le tout.

Une résolution complète se déroule ainsi :

  1. Orientez le cube : le coin blanc-vert-rouge en haut à droite à l’avant, le blanc vers le haut. Lancez le timer.
  2. Tracez et mémorisez les centres, les wings et les coins. Repérez quelles parties ont un nombre impair de lettres.
  3. Mettez le bandeau.
  4. Centres : pour chaque lettre setup, U2, annulation. Attention à la règle A/C. Avec un nombre impair de lettres – U2 à la fin.
  5. Wings : setup, 2R2, annulation. Attention à la règle C/W. Avec un nombre impair de lettres – parité des wings.
  6. Coins : setup, Y-perm modifié, annulation. Avec un nombre impair de lettres – parité des coins.
  7. Arrêtez le timer et retirez le bandeau.

Pendant les centres et les wings, le cube semble plus mélangé qu’au départ – c’est normal, car U2 et 2R2 déplacent d’autres pièces au passage. Tout ne revient en place qu’à la fin de chaque partie.

Entraînement au traçage

Un mélange aléatoire, déjà orienté selon le coin. Tracez les lettres et saisissez-les – l’entraîneur les exécute avec la méthode du cours et vérifie si chaque partie est résolue. Seul le résultat compte : tout traçage correct est accepté, y compris avec un autre choix lors d’un cycle break.

Aide-mémoire

Les règles essentielles sur une seule page, avec les tableaux des setups.

Aide-mémoire à imprimer (A4 / PDF)

  1. Orientation – coin blanc-vert-rouge en haut à droite à l’avant, blanc vers le haut.
  2. Centres – buffer B, la couleur du buffer va à la première position incorrecte de sa propre face ; blanc : D, A, C. Setup, U2, annulation. Après un nombre impair de lettres A ↔ C. Nombre impair de lettres : U2 à la fin.
  3. Wings – buffer K. Setup, 2R2, annulation. Après un nombre impair de lettres C ↔ W. Nombre impair de lettres : parité des wings.
  4. Coins – comme sur le 3x3 (buffer A, Y modifié). Nombre impair de lettres : parité des coins après les coins.
  5. Ordre – centres, wings, coins ; chaque parité toujours après sa propre partie.
Comment retenir tout ça ? Dans notre guide, nous expliquons comment apprendre les algorithmes pour les retenir plus longtemps : combien par jour, comment réviser et comment vous tester sans antisèche.
Lire le guide

Résolvez-le vous-même à l’aveugle

Le chrono démarre dès le mélange, comme en compétition. Le cube est déjà orienté selon le coin blanc-vert-rouge. Une fois les lettres mémorisées, cliquez sur « Se bander les yeux » – le cube devient gris et vous résolvez de mémoire avec les boutons ou le clavier (les couches internes, par ex. 2R, ne sont disponibles que via les boutons). « Retirer le bandeau et vérifier » affiche le résultat. Vous pouvez vous entraîner séparément sur les centres, les wings et les coins.

Mouvements0 Temps0:00

Cliquez sur « Mélanger » pour commencer.

Faites glisser votre doigt ou la souris sur un sticker pour tourner une couche, et en dehors du cube pour faire pivoter la vue. Clavier : R, L, U, D, F, B, avec Maj dans l’autre sens ; X, Y, Z font pivoter tout le cube.

Problèmes fréquents

Après les centres, le haut est décalé d’un demi-tour

Il y avait un nombre impair de lettres de centres et la parité U2 a été oubliée à la fin – ou les lettres ont été mal comptées.

Deux centres du haut ont la mauvaise couleur

Le plus souvent, c’est la règle A/C qui a été oubliée : la lettre A ou C est arrivée après un nombre impair de lettres précédentes, et vous avez fait l’algorithme de la même lettre au lieu de celui de l’autre.

Après les wings, les centres des colonnes sont mélangés

Les colonnes de centres de la couche 2R reviennent à leur place après un nombre pair de lettres de wings. Si elles sont déplacées, il y avait un nombre impair de lettres et la parité des wings a été oubliée – ou une lettre a été sautée.

Deux wings sont échangées

Vérifiez C et W : c’est généralement la règle C/W ou la parité des wings. Si ce sont d’autres wings, comparez vos lettres avec l’entraîneur de traçage – le plus souvent, il s’agit d’une confusion entre les moitiés d’une arête (gauche et droite).

Les arêtes UL et UB sont échangées

La parité des coins a été oubliée – il y avait un nombre impair de lettres de coins.

Je ne sais pas comment tenir le cube, car les centres ont bougé

Vous orientez le cube selon le coin blanc-vert-rouge, pas selon les centres. La couleur des centres n’a aucune importance pour l’orientation – une fois la résolution terminée, ils se retrouveront d’eux-mêmes à leur place.

Un mouvement a sauté ou une couche s’est bloquée

Sur un 4x4, un mouvement de couche incomplet est plus fréquent que sur un 3x3. Tournez calmement et jusqu’au bout, surtout les couches internes, et utilisez un cube qui ne saute pas.

Et ensuite ?

Une fois que U2 et r2 sont bien maîtrisés, vous pouvez accélérer comme sur le 3x3 : d’abord la mémorisation (images fixes pour les paires de lettres, palais de mémoire), puis l’exécution. Les solveurs plus rapides résolvent les centres et les wings avec des commutateurs – chaque algorithme place deux pièces à la fois, ce qui réduit plusieurs fois le nombre de mouvements.

L’épreuve suivante est le 5x5 à l’aveugle : s’y ajoutent les midges (comme les arêtes du 3x3) et un second type de centres, mais les règles de traçage et d’exécution restent les mêmes.

Utile pour le 4x4 à l'aveugle

Un bandeau à travers lequel on ne voit rien et un cube 4x4 qui tourne facilement sans sauter de crans : avec environ 500 mouvements effectués les yeux bandés, chaque couche bloquée risque un DNF.

Vous avez terminé le cours – félicitations ! Un casse-tête résolu n'est qu'un début : revenez au simulateur, chronométrez-vous et découvrez nos autres cours.

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