Avant de commencer
Prenez un Skewb en main – la meilleure façon d'apprendre est de reproduire les mouvements sur un vrai cube. Vous pouvez faire pivoter les animations du cours : faites glisser le cube avec le doigt ou la souris.
De quoi se compose un Skewb
Le Skewb a la forme d'un cube, mais ses coupes suivent les diagonales. Il ne compte que deux types de pièces :
- 8 coins – chacun avec trois couleurs, comme sur un cube classique.
- 6 centres – des carrés tournés de 45 degrés, d'une seule couleur chacun. Contrairement au cube 3x3, les centres se déplacent sur le cube : la couleur d'une face n'est donc pas fixée à l'avance.
Chaque mouvement fait tourner la moitié du cube autour d'un coin : ce coin pivote sur place, et les trois coins voisins ainsi que trois centres changent de position. Un mouvement n'affecte jamais une seule face – il modifie toujours quelque chose sur trois faces. Le Skewb compte 3 149 280 positions possibles, et chacune peut être résolue en 11 mouvements maximum.
Comment le tenir
Vous commencez par résoudre la face blanche, puis vous la gardez en haut jusqu'à la fin. Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur pour l'avant – dans les animations, c'est le vert, avec le rouge à droite. La méthode comporte trois parties : la face blanche (étape 2), les quatre coins du bas (étape 3) et les centres (étape 4).
1Notation des mouvements
Sur un Skewb, on tourne des coins : les lettres désignent donc quatre coins du cube tenu normalement (une face vers l'avant, une face en haut) :
- U – coin arrière gauche du haut,
- L – avant gauche du bas,
- R – arrière droit du bas,
- B – arrière gauche du bas (celui qui est caché à l'arrière).
Le simulateur propose en plus F – le coin avant droit du haut (le plus proche de vous en haut). Il ne fait pas partie de la notation officielle, mais il est pratique pour vérifier quelque chose. Les algorithmes du cours n'utilisent que U, L, R et B.
Une lettre, par exemple R, désigne une rotation de la moitié du cube autour de ce coin d'un tiers de tour dans le sens horaire lorsque vous regardez ce coin bien en face. Une apostrophe (R', qui se lit « R prime ») indique une rotation dans le sens inverse. C'est ainsi que sont notés les mélanges officiels de compétition et les mouvements dans la plupart des programmes. Cliquez sur un mouvement ci-dessous pour le voir sur le cube :
Attention au sens : le « sens horaire » se juge en regardant le coin concerné – pour L par en dessous, à l'avant gauche, pour R par en dessous, à l'arrière droit, pour B par l'arrière et en dessous. Les autres coins n'ont pas de lettre dans la notation officielle, car une rotation autour d'eux donne le même résultat qu'une rotation autour du coin opposé suivie d'une rotation du cube entier – par exemple F correspond à B accompagné d'une rotation du cube entier. Dans le simulateur, vous pouvez tourner n'importe lequel des 8 coins en faisant glisser un sticker avec le doigt ou la souris.
x, y et z sont des rotations du cube entier dans vos mains, comme sur le cube 3x3 : y fait tourner le cube autour de l'axe vertical (la face droite passe devant), x autour de l'axe horizontal (l'avant passe en haut), z comme un volant (le haut passe à droite). Dans le cours, vous n'aurez besoin que de y, pour amener le côté droit face à vous – la face blanche reste alors en haut.
La séquence la plus importante du cours est L' U R U'. Répétez-la plusieurs fois sur un vrai cube jusqu'à ce que votre main mémorise le mouvement – le cube revient à son état de départ après six répétitions.
2Face blanche
Objectif : le centre blanc et les quatre coins blancs en haut, avec les couleurs latérales des coins assorties – sur chaque côté, les deux coins du haut de la même couleur.
Le centre blanc en haut
Trouvez le centre blanc et faites pivoter le cube entier dans vos mains (x, y ou z) pour qu'il se trouve en haut. Ne tournez aucune moitié du cube – les centres se déplacent, et celui-ci doit rester en place.
Le groupe de quatre emplacements
Le Skewb a une propriété importante : chaque coin ne peut occuper que quatre emplacements, toujours un coin du cube « sur deux ». Pour l'emplacement avant gauche du haut, ce groupe de quatre comprend : cet emplacement lui-même, l'avant droit du bas, l'arrière gauche du bas et l'arrière droit du haut. Le coin qui va à cet endroit se trouve toujours dans l'un de ces quatre emplacements, et nulle part ailleurs.
Insérer un coin
Vous insérez chaque coin blanc de la même manière :
- Faites pivoter le cube (y) pour que l'emplacement vide soit en haut à l'avant gauche.
- Trouvez le coin qui va à cet endroit : blanc + les couleurs des deux faces voisines. Le premier coin peut être n'importe lequel – c'est lui qui détermine les couleurs des faces. Pour les suivants, regardez ceux déjà insérés : le coin voisin doit avoir la même couleur sur le côté commun, et les couleurs opposées sont toujours disposées de la même façon : vert – bleu, rouge – orange.
- Si le coin se trouve en haut à l'arrière droit, faites-le descendre avec le mouvement R (ce mouvement ne touche pas aux autres emplacements du haut).
- Le coin se trouve maintenant à l'avant droit du bas, à l'arrière gauche du bas, ou à sa place mais mal orienté. Regardez où est tourné le sticker blanc et effectuez :
Le coin inséré et ceux déjà en haut ne sont pas déplacés – vous pouvez remplir tranquillement les emplacements suivants. Si un coin blanc est en haut mais au mauvais emplacement (les couleurs latérales ne correspondent pas), considérez cet emplacement comme vide : placez-le à l'avant gauche et insérez le bon coin – le mauvais descendra tout seul.
Pour finir, regardez le dessus et les côtés : quatre coins blancs autour du centre blanc, et sur chaque côté les deux stickers des coins du haut de la même couleur. Les centres latéraux peuvent avoir des couleurs complètement différentes – c'est normal, vous vous en occuperez à l'étape 4.
3Coins du bas
Objectif : les quatre coins du bas avec le sticker jaune vers le bas. Les centres peuvent encore être mélangés.
La face blanche est en haut, donc les quatre coins avec du jaune sont en bas – et chacun d'eux est déjà à sa place, car sur un Skewb un coin ne peut pas se retrouver à l'emplacement d'un autre. Il ne reste plus qu'à les orienter. Regardez le cube par en dessous et comptez les stickers jaunes sur la face du bas. Trois cas sont possibles :
- Quatre jaunes en bas – c'est terminé, passez à l'étape 4.
- Aucun – les quatre coins sont mal orientés. L'une des faces latérales présente alors deux stickers jaunes. Faites pivoter le cube (y) pour que cette face soit à gauche, puis effectuez L' U R U'.
- Deux jaunes en bas – deux coins en diagonale sont mal orientés. Faites pivoter le cube (y) jusqu'à ce qu'un coin mal orienté soit à l'avant droit, avec son sticker jaune sur la face droite, puis effectuez U B L R' B' U L.
Les deux algorithmes déplacent aussi les centres – ne vous en inquiétez pas, les centres attendent l'étape 4. La face blanche reste intacte.
4Centres
Objectif : un cube résolu. Il reste cinq centres : celui du bas et les quatre latéraux.
Le centre jaune en bas
Si le centre jaune se trouve sur l'un des côtés, faites pivoter le cube (y) pour qu'il soit à droite, puis effectuez U L R B' R' L' U' B. L'algorithme échange le centre de droite avec celui du bas (et au passage celui de l'arrière avec celui de gauche – cela n'a pas d'importance). Si le jaune est déjà en bas, passez cette étape.
Les centres latéraux
Un centre latéral est bon lorsqu'il a la même couleur que les coins situés en dessous. Comptez les côtés bons :
- Quatre – le cube est résolu.
- Un – les trois autres doivent être permutés en cercle. Faites pivoter le cube (y) pour que le côté bon soit à gauche. Regardez le centre avant : où doit-il aller ? À droite – L' U' B U B' R' L U, à l'arrière – U' L' R B U' B' U L (le même algorithme effectué à l'envers, dans l'autre sens).
- Aucun – effectuez une fois L' U' B U B' R' L U depuis n'importe quel côté. Un côté deviendra bon – continuez ensuite comme ci-dessus.
L'algorithme de cycle déplace trois centres : avant, droite et arrière ; ceux de gauche et du bas restent en place. Deux côtés bons et deux mauvais, c'est impossible – si c'est ce que vous voyez, vérifiez que le jaune est bien en bas.
Et voilà, le Skewb est résolu. Vos premières résolutions prendront une minute ou deux, et après une dizaine d'essais, vous y arriverez sans regarder le cours.
Aide-mémoire : tous les algorithmes
Tout ce qu'il faut retenir, au même endroit. Face blanche en haut.
Aide-mémoire à imprimer (A4 / PDF)
- Face blanche – emplacement vide en haut à l'avant gauche (y) ; un coin en haut à l'arrière droit : d'abord R. Avant droit du bas : blanc vers la droite L', vers l'avant U R' U', vers le bas L B' L B. Arrière gauche du bas : blanc vers l'arrière L, vers la gauche B' L B, vers le bas L' U R' U'. En place mais mal orienté : blanc vers l'avant U R U' L', vers la gauche L U R' U'.
- Coins du bas – aucun jaune en bas : deux jaunes sur la face gauche (y), L' U R U'. Deux jaunes en bas : coin mal orienté à l'avant droit, jaune vers la droite (y), U B L R' B' U L.
- Centres – centre jaune à droite (y) : U L R B' R' L' U' B. Côté bon à gauche ; le centre avant va à droite L' U' B U B' R' L U, à l'arrière U' L' R B U' B' U L. Aucun bon – le cycle une fois, puis comme ci-dessus.
Résolvez-le vous-même
Un simulateur d'entraînement. Vous pouvez mélanger tout le cube ou choisir une seule étape – vous obtenez alors un cube dont les étapes précédentes sont résolues, et vous ne travaillez que ce que vous êtes en train d'apprendre.
Faites glisser votre doigt ou la souris sur un sticker pour tourner la moitié du cube portant ce sticker (autour de l’un des 8 coins), et en dehors du cube pour faire pivoter la vue. Clavier : U, L, R, B, F, avec Maj dans l’autre sens ; X, Y, Z font pivoter tout le cube.
Problèmes fréquents
J'ai fait l'algorithme et c'est pire qu'avant
C'est presque toujours un mouvement effectué dans le mauvais sens. Le « sens horaire » se juge en regardant le coin concerné – pour R par l'arrière et en dessous, pour B par l'arrière (revenez à l'étape 1 et cliquez sur ces mouvements). La deuxième cause est une mauvaise prise en main : à l'étape 3, les deux stickers jaunes sur la face gauche ou le coin mal orienté à l'avant droit ; à l'étape 4, le centre jaune à droite et le côté bon à gauche. Effectuez l'algorithme lentement, mouvement par mouvement, en suivant l'animation.
Après l'algorithme, la face blanche s'est défaite
Tous les algorithmes du cours laissent la face blanche intacte – si elle s'est défaite, l'un des mouvements a été fait dans le mauvais sens ou a été oublié. Refaites la face blanche, c'est rapide, et réessayez en comptant les mouvements à voix haute.
Le centre blanc est en haut, mais le coin ne veut pas s'insérer
Le coin se trouve dans un emplacement hors du groupe de quatre – il correspond donc en réalité à un autre emplacement vide. Vérifiez les couleurs : vous cherchez peut-être le mauvais coin. N'oubliez pas que le premier coin inséré détermine les couleurs des faces, et que les couleurs opposées sont vert-bleu et rouge-orange.
Deux côtés bons, deux mauvais
Cette disposition des centres est impossible lorsque le centre jaune est en bas. Le plus souvent, le jaune est en fait sur un côté et une autre couleur se trouve en bas – revenez au début de l'étape 4.
Un seul coin mal orienté, le reste correct
Un Skewb correctement assemblé ne peut pas avoir un seul coin mal orienté – les coins s'orientent toujours par deux ou par quatre. Si c'est le cas du vôtre, un coin a été tourné sur place (sur les cubes un peu lâches, cela arrive lors d'une chute). Les algorithmes ne peuvent pas corriger cela – tournez-le délicatement à la main pour le remettre en place.
Le cube se bloque au milieu d'un mouvement
Les Skewb bon marché ne se réalignent pas tout seuls, et un mouvement arrêté à mi-course bloque le suivant. Les modèles récents ont des aimants qui ramènent les moitiés en place. Voir les Skewb.
Combien de temps faut-il pour apprendre ?
Avec ce cours, la plupart des gens résolvent le Skewb dès la première ou la deuxième soirée, et sans regarder – après une dizaine de résolutions. Cette méthode demande environ 25 à 40 mouvements, ce qui donne au début une minute ou deux, puis, après quelques semaines, une dizaine à une vingtaine de secondes.
Et ensuite ?
Une fois que vous savez résoudre le Skewb plusieurs fois de suite sans regarder le cours, commencez à chronométrer vos résolutions. Chronométrez chaque résolution et calculez la moyenne sur cinq – les résultats isolés varient beaucoup. Le Skewb est une épreuve officielle de compétition WCA ; les meilleurs compétiteurs le résolvent en environ deux secondes.
Des méthodes plus rapides raccourcissent le chemin : dans la méthode Sarah's Intermediate, après la face blanche, un seul algorithme choisi selon le cas termine le reste du cube (il y en a une dizaine), et les compétiteurs planifient toute la première face pendant l'inspection du cube mélangé.
Si vous aimez tourner autour des coins, le Pyraminx se tourne de façon similaire – vous trouverez son cours ci-dessous. Un cousin plus difficile du Skewb est le Master Skewb, avec des coupes supplémentaires.
Des Skewb parfaits pour apprendre
Sur un Skewb, l'important est que les moitiés du cube se remettent en place d'elles-mêmes – sans cela, un mouvement s'arrête à mi-chemin et les erreurs arrivent vite. Ces modèles sont magnétiques et tournent de façon fluide, et le moins cher coûte à peu près le prix de deux cafés.

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