Avant de commencer
Prenez votre megaminx en main : la meilleure façon d'apprendre est de reproduire les mouvements sur un vrai casse-tête. Vous pouvez faire pivoter les animations de ce cours : faites glisser le casse-tête avec le doigt ou la souris. Si vous connaissez notre cours sur le cube 3x3, ce sera plus rapide : la plupart des algorithmes sont les mêmes. Sinon, pas de souci, tout est expliqué depuis le début.
De quoi est composé un megaminx
Le megaminx est un dodécaèdre : 12 faces en forme de pentagone, chacune d'une couleur différente. Les pièces sont les mêmes que sur un cube, il y en a simplement davantage :
- 12 centres – un sur chaque face. Ils ne changent jamais de place, ce sont donc eux qui déterminent la couleur de la face.
- 30 arêtes – deux couleurs chacune.
- 20 coins – trois couleurs chacun.
Les couleurs sont disposées par paires opposées : blanc – gris, vert – vert clair, rouge – orange, bleu – bleu clair, violet – rose, jaune – crème. Autour de la face blanche se trouvent : vert, rouge, violet, jaune et bleu ; autour de la face grise, leurs équivalents plus clairs. Si votre megaminx a un autre schéma de couleurs, cela ne change rien : la couleur d'une face est définie par son centre.
Le plan de résolution
On résout couche par couche, de la face blanche vers le haut – exactement comme sur un cube 3x3, il y a simplement plus de couches :
- Étoile blanche – 5 arêtes blanches (comme la croix blanche).
- Coins blancs – 5 coins, l'algorithme R U R' U'.
- Deuxième couche – 5 arêtes, deux algorithmes d'insertion.
- La ceinture du milieu – 5 coins et 10 arêtes, avec les mêmes algorithmes que ci-dessus. C'est l'étape où la plupart des gens se perdent – ici, vous avez un ordre simple à suivre.
- Coins et arêtes supérieurs – on termine les faces inférieures, toujours avec les mêmes algorithmes.
- Dernière couche – étoile grise, arêtes et coins à leur place, orientation des coins. Comme sur un cube 3x3, avec une seule nouveauté.
Le megaminx compte environ 1068 positions – cent millions de milliards de fois plus qu'un cube 3x3. Malgré cela, une première résolution avec le cours prend généralement 10 à 15 minutes, et après une semaine, quelques minutes.
1Notation des mouvements
Les lettres désignent les faces du casse-tête tenu normalement, comme sur un cube : U le haut, F l'avant, R la droite, L la gauche. Mais le megaminx a 12 faces, il y a donc aussi des faces inférieures. Dans ce cours, vous n'en aurez besoin que d'une seule : DR – bas-droite, la face située sous les faces avant et droite (elle touche les deux). Les autres noms (BR, BL, DL, D…) n'apparaissent que dans le simulateur.
Une lettre, par ex. R, signifie tourner la face d'un cinquième de tour dans le sens des aiguilles d'une montre, en regardant cette face de face. Une apostrophe (R', qui se lit « R prime ») est un mouvement dans l'autre sens, et un deux (U2) signifie deux crans ; U2' correspond à deux crans dans l'autre sens. Cinq crans font un tour complet, donc U2' équivaut à trois crans dans le sens horaire. Cliquez sur un mouvement ci-dessous pour le voir sur le megaminx :
y est une rotation de tout le casse-tête dans vos mains autour de l'axe vertical (la face droite passe devant), et x2 consiste à le retourner. Dans le cours, nous décrivons ces rotations avec des mots : « placez la face blanche en bas », « tournez le casse-tête pour que l'emplacement soit à droite ».
La séquence la plus importante du cours est R U R' U' – la même que sur le cube. Répétez-la plusieurs fois sur un vrai megaminx jusqu'à ce que votre main mémorise le mouvement ; le casse-tête revient à son état de départ après six répétitions.
2Étoile blanche
Objectif : le centre blanc en haut, 5 arêtes blanches autour, et l'autre couleur de chaque arête correspondant au centre de la face située en dessous.
Tenez le megaminx avec le centre blanc en haut. Les cinq faces qui touchent la face blanche sont les faces supérieures (vert, rouge, violet, jaune, bleu) ; les cinq suivantes et la face grise forment la partie inférieure. Retenez une chose qui facilite beaucoup la vie : les faces de la partie inférieure ne touchent pas la face blanche, vous pouvez donc les tourner autant que vous voulez – l'étoile ne se défera pas.
Comment insérer une arête
Chaque arête blanche a une deuxième couleur ; sa place est au-dessus de la face de cette couleur. Une arête monte vers le haut en tournant la face supérieure à côté de laquelle elle se trouve. Il y a trois situations :
- Arête dans l'anneau sous l'étoile (entre deux faces supérieures). Tournez celle des deux faces qui ne porte pas l'autocollant blanc, de sorte que l'arête monte – le blanc arrivera en haut.
- Arête plus bas, à côté d'une seule face supérieure (sur son bord inférieur). Blanc sur la face inférieure : tournez la face supérieure de deux crans – l'arête monte avec le blanc en haut. Blanc sur la face supérieure : tournez-la d'un cran, l'arête passe dans l'anneau – puis continuez comme au point 1.
- Arête dans la partie inférieure (elle ne touche aucune face supérieure). Tournez les faces inférieures jusqu'à ce que l'arête se trouve à côté d'une face supérieure – puis continuez comme au point 2.
Il y a un piège : en tournant une face supérieure, vous délogez toute arête blanche déjà placée au-dessus de cette face. Donc avant de tourner une face supérieure, tournez le dessus (U) pour qu'au-dessus de cette face se trouve l'emplacement de l'arête – il est vide, puisque cette arête n'y est pas encore. Après l'insertion, remettez le dessus en place. La première arête s'insère sans cette étape, car l'étoile est encore vide.
Pour finir, vérifiez le dessus : le centre blanc, cinq arêtes blanches et, sous chacune d'elles, la face de la couleur de son deuxième autocollant. Si deux arêtes voisines correspondent et les autres non, ne réajustez pas le dessus : retirez simplement les mauvaises arêtes (cas « en haut, mais au mauvais endroit »).
3Coins blancs
Objectif : toute la couche blanche – l'étoile et 5 coins blancs, chacun avec des couleurs correspondant aux faces voisines.
Comment le tenir
À partir de maintenant et jusqu'à la dernière couche, il n'y a qu'une seule prise en main. L'emplacement à remplir est toujours en bas, à l'avant droite – entre la face avant (F) et la face droite (R), au-dessus de la face située sous elles (DR). La face au-dessus de F et R est U. La partie résolue (pour l'instant, l'étoile blanche) est en dessous à droite, légèrement inclinée vers l'arrière – c'est normal, la face blanche est alors la face DR.
Pour chaque coin :
- Choisissez un emplacement vide dans la couche blanche (ou un emplacement avec un coin sans blanc) et placez-le en bas à l'avant droite, comme ci-dessus.
- Trouvez le coin qui va à cet endroit : blanc + les couleurs des faces F et R. S'il se trouve quelque part en bas dans la couche blanche (au mauvais emplacement ou mal orienté), placez cet emplacement à l'avant droite et faites R U R' U' une fois – le coin va ressortir.
- Amenez le coin en position U F R (haut, avant, droite – juste au-dessus de son emplacement). Utilisez pour cela la face U et, si nécessaire, d'autres faces de la partie supérieure – aucune ne touche la couche blanche.
- Regardez de quel côté est orienté l'autocollant blanc, et répétez R U R' U' :
Après l'insertion, tournez le casse-tête pour amener l'emplacement vide suivant à l'avant droite, et recommencez. Quand les cinq coins sont en bas, vérifiez les côtés : sur chacune des cinq faces autour de la face blanche, la rangée du bas (coin, arête, coin) est d'une seule couleur.
4Deuxième couche
Objectif : les 5 arêtes de la deuxième couche – les arêtes verticales entre les faces qui entourent la face blanche.
Tenez-le comme à l'étape 3 : l'emplacement de l'arête à l'avant droite, entre F et R, la couche blanche en dessous à droite. L'arête qui va à cet endroit a les couleurs de F et R. Amenez-la en haut (U) en tournant les faces de la partie supérieure, puis tournez U jusqu'à ce qu'elle soit à côté de l'emplacement :
- À l'avant (au-dessus de F), quand sa couleur avant correspond à F – c'est-à-dire que la couleur de R est en haut. L'algorithme Droite : R' U' R F' R' U R F.
- À droite (au-dessus de R), quand sa couleur droite correspond à R – la couleur de F en haut. L'algorithme Gauche : F U F' R F U' F' R'.
Les deux algorithmes sont symétriques : Droite commence par la face droite, Gauche par la face avant. Retenez Droite, et faites Gauche « à l'envers » (échangez R et F et tournez chaque mouvement dans l'autre sens).
Si une arête est coincée dans la deuxième couche au mauvais emplacement ou retournée, placez cet emplacement à l'avant droite et faites Droite avec n'importe quelle arête du haut – la mauvaise arête remontera en haut. Vous utiliserez ces deux mêmes algorithmes aux étapes 6 et 7.
5Ceinture du milieu : coins
Objectif : les 5 coins au-dessus des arêtes de la deuxième couche – chacun porte les couleurs de deux faces inférieures et d'une face supérieure.
Après la deuxième couche, chacune des cinq faces inférieures a 5 de ses 11 autocollants résolus. Il reste la ceinture du milieu : 5 coins et 10 arêtes, puis les coins supérieurs des faces inférieures. C'est là que s'arrêtent les tutoriels « comme sur le cube », car il n'y a plus un seul dessus libre – c'est pourquoi l'ordre compte : d'abord les cinq coins, ensuite les arêtes.
Comment le tenir
Un emplacement de coin se trouve entre deux faces inférieures et une face supérieure. Tenez le casse-tête de façon à ce que la face supérieure du coin soit à droite (R), et l'emplacement en bas à l'avant droite – une face inférieure est alors à l'avant (F), l'autre en dessous (DR). La face au-dessus de F et R est U. Le coin qui va ici a les couleurs de F, R et DR.
- Amenez le coin en position U F R. Utilisez pour cela la face droite (R) et le dessus gris – R est encore vide, et la face grise ne touche rien de résolu. Ne tournez pas U si un coin de la ceinture y est déjà inséré.
- Si le coin est coincé dans un autre emplacement de la ceinture ou plus haut (hors de la couche supérieure), placez cet emplacement à l'avant droite et faites R U R' U' une fois – il va ressortir.
- Regardez l'autocollant de la couleur de la face DR (inférieure) : vers la droite – R U R' U' 1 fois, vers le haut – 3 fois, vers l'avant – 5 fois. Exactement comme pour les coins blancs.
Après chaque coin, tournez le casse-tête vers l'emplacement suivant de la ceinture (la face supérieure suivante à droite). Les autocollants gris dans les animations sont des pièces que nous ne résolvons pas encore – ne vous en préoccupez pas.
6Ceinture du milieu : arêtes
Objectif : les 10 arêtes de la ceinture – les arêtes supérieures des faces inférieures, chacune entre une face inférieure et une face supérieure.
Les arêtes de la ceinture ne peuvent pas être insérées directement comme dans la deuxième couche : la face supérieure au-dessus de l'emplacement a déjà son coin de ceinture, et un mouvement U le délogerait. C'est pourquoi chaque arête s'insère en deux temps : d'abord, vous la garez dans l'emplacement vide juste au-dessus de sa cible, puis vous la faites descendre depuis là. Les deux temps utilisent les algorithmes Droite et Gauche que vous connaissez déjà.
Temps 1 : la garer
Au-dessus de chaque emplacement de la ceinture se trouve une arête entre deux faces supérieures (celle juste sous la couche grise). Elle est encore vide – c'est la place de stationnement. Tenez le casse-tête avec la face grise en haut pour que la place de stationnement soit à l'avant droite (entre F et R). Trouvez une arête de la ceinture (elle a la couleur d'une face inférieure et celle d'une face supérieure), tournez le dessus gris jusqu'à ce qu'elle soit à côté de la place de stationnement, et insérez-la avec l'algorithme Droite (si elle est à l'avant) ou Gauche (si elle est à droite) – comme dans la deuxième couche. Garez-la de façon à ce que sa couleur de face supérieure se retrouve sur la face supérieure ; si ça ne correspond pas, garez-la par l'autre côté (avec l'autre algorithme). Si l'arête est coincée dans l'un des emplacements de la ceinture ou dans une autre place de stationnement, faites-la d'abord sortir avec l'algorithme Droite.
Temps 2 : la faire descendre
Tenez maintenant le casse-tête de façon à ce que l'emplacement de l'arête soit à l'avant droite (entre F et R), et que la face portant la place de stationnement soit au-dessus (U). L'arête garée se trouve alors soit à l'avant au-dessus de F, soit à droite au-dessus de R :
- au-dessus de F (la face supérieure de l'emplacement est à l'avant) – l'algorithme Droite,
- au-dessus de R (la face supérieure de l'emplacement est à droite) – l'algorithme Gauche.
Répétez pour les 10 arêtes, deux par face inférieure. L'ordre n'a pas d'importance : chaque place de stationnement se trouve au-dessus de deux emplacements de la ceinture (celui de gauche d'une face et celui de droite de la face voisine) et redevient vide une fois l'arête descendue.
7Coins et arêtes supérieurs
Objectif : les 5 coins supérieurs des faces inférieures (chacun touche la couche grise) et les 5 arêtes entre les faces supérieures. Après cette étape, tout est résolu sauf la couche grise.
À partir de maintenant, la face grise est le dessus (U) et le reste jusqu'à la fin – comme le jaune sur le cube 3x3. Toutes les pièces que vous cherchez se trouvent dans la couche grise ou dans les emplacements de cette étape.
Coins supérieurs
Placez l'emplacement du coin en bas à l'avant droite : les deux faces supérieures sont F et R, la face inférieure sous elles est DR. Amenez le coin (couleurs de F, R et DR) en position U F R en tournant le dessus gris – et s'il est coincé dans un autre emplacement de cette étape, faites-le sortir une fois avec R U R' U'. Regardez ensuite l'autocollant de la couleur de DR et répétez R U R' U' : vers la droite 1 fois, vers le haut 3, vers l'avant 5.
Arêtes entre les faces supérieures
Ce sont les mêmes emplacements qui servaient de places de stationnement. Emplacement à l'avant droite (entre F et R) : amenez l'arête aux couleurs de F et R sur le dessus gris et tournez-la au-dessus de F ou de R – algorithme Droite ou Gauche, exactement comme dans la deuxième couche.
Quand les cinq faces inférieures sont entièrement résolues et que, sous la face grise, cinq arêtes correspondent à leurs faces, il ne reste plus que la dernière couche.
8Dernière couche
Objectif : la couche grise – 5 arêtes et 5 coins. Quatre étapes, comme sur le cube 3x3 : étoile, arêtes à leur place, coins à leur place, orientation des coins.
Face grise en haut. Quand vous tournez tout le casse-tête (y), le blanc reste en bas, seule la face à l'avant change.
8a. Étoile grise
Comptez les arêtes dont l'autocollant gris est en haut : 5 (c'est fait), 3 ou 1. L'algorithme F R U R' U' F' retourne deux arêtes : celle de l'avant et celle de droite, et déplace quelques pièces au passage – ce n'est pas grave, vous les placerez à l'étape suivante.
- Deux retournées, avec une bonne entre elles – tournez le casse-tête (y) pour que la bonne soit à droite (R), et les retournées à l'avant et à l'arrière droite. Faites l'algorithme une fois.
- Deux retournées côte à côte – placez-les à l'avant et à droite. Faites l'algorithme deux fois, sans changer de prise.
- Quatre retournées – placez la seule bonne à l'arrière gauche (BL). Faites l'algorithme une fois ; il vous restera deux retournées séparées par un espace – continuez alors comme au premier point.
8b. Arêtes grises à leur place
Tournez le dessus (U) et comptez les arêtes dont la couleur latérale correspond au centre situé en dessous. Positionnez le dessus pour qu'il y en ait le plus possible qui correspondent : vous pouvez toujours en obtenir deux (ou les cinq). L'algorithme R U R' U R U2' R' laisse en place les arêtes avant et gauche, et permute les trois autres (les coins bougeront aussi – ce n'est pas grave).
- Deux côte à côte correspondent – tournez le casse-tête (y) pour qu'elles soient à l'avant et à gauche. Faites l'algorithme une fois ; si ça ne suffit pas, une deuxième fois.
- Deux séparées correspondent – regardez l'arête dans l'espace (celle qui ne correspond pas, entre les deux) : où doit-elle aller ? Si c'est deux places à droite, placez-la à l'avant (F) ; si c'est deux places à gauche, à gauche (L). Faites l'algorithme une fois, puis tournez le dessus pour la meilleure correspondance et continuez comme ci-dessus.
- Une seule correspond – placez-la à l'avant, faites l'algorithme une fois, puis recommencez.
8c. Coins à leur place
À partir de maintenant, ne tournez plus le dessus – les arêtes correspondent déjà. Un coin est à sa place quand ses couleurs correspondent aux deux arêtes voisines (ignorez son orientation). L'algorithme U L U' R' U L' U' R laisse en place les deux coins arrière et permute les trois coins avant : celui de l'avant gauche va à l'avant droite, celui-ci à l'arrière droite. Il ne déplace pas les arêtes. Comptez les coins à leur place :
- Deux côte à côte – placez-les à l'arrière (y). Faites l'algorithme une fois ; si ça ne suffit pas, une deuxième fois.
- Deux séparés – le coin dans l'espace (mal placé, entre les bons) doit aller deux places à droite ou deux places à gauche. À droite : placez-le à l'arrière gauche (BL) ; à gauche : à l'avant gauche (L). Faites l'algorithme une fois – maintenant, deux coins côte à côte correspondent.
- Un seul – placez-le à l'arrière droite (BR). Si le coin avant droit est échangé avec le coin arrière gauche (chacun doit aller à la place de l'autre), faites l'algorithme deux fois ; sinon, une fois. Continuez ensuite selon le nombre de coins qui correspondent.
- Aucun – trouvez un coin qui doit aller à la place de son voisin de droite, et placez-le à l'avant gauche (L). Faites l'algorithme une fois. S'il n'y a pas de tel coin, faites l'algorithme une fois dans n'importe quelle position.
Dans le pire des cas, il faut quelques répétitions, généralement deux ou trois. Après chaque algorithme, recomptez.
8d. Orientation des coins
Il reste à orienter les coins – comme sur le cube 3x3. Placez le coin à orienter en haut à l'avant droite (en tournant le dessus U, pas tout le casse-tête) et répétez R' DR' R DR jusqu'à ce que le gris soit en haut – 2 ou 4 fois. DR est la face bas-droite, sous F et R. Les faces inférieures vont se mélanger au passage ; ne les corrigez pas. Tournez le dessus vers le coin mal orienté suivant et recommencez. Quand tous sont orientés, les faces inférieures se résolvent d'elles-mêmes ; pour finir, alignez le dessus d'un seul mouvement.
Terminé – le megaminx est résolu. Vos premières résolutions prendront un quart d'heure, et après une douzaine, vous y arriverez en quelques minutes sans regarder le cours.
Aide-mémoire : tous les algorithmes
Sept algorithmes pour tout le megaminx. L'emplacement est toujours à l'avant droite, face blanche en bas.
Aide-mémoire à imprimer (A4 / PDF)
- Étoile blanche – une arête monte en tournant la face supérieure à côté de laquelle elle se trouve (la face sans l'autocollant blanc ; depuis le bord inférieur d'une face – deux crans). Avant cela, positionnez le dessus pour que l'emplacement de l'arête soit au-dessus de cette face ; puis annulez le dessus.
- Coin (blanc, ceinture, supérieur) – emplacement en bas à l'avant droite, coin en U F R, couleur de la face inférieure : vers la droite R U R' U' x1, vers le haut x3, vers l'avant x5. Coin de ceinture : la face supérieure du coin à droite.
- Arête (deuxième couche, ceinture, supérieure) – emplacement à l'avant droite, arête au-dessus de F : Droite R' U' R F' R' U R F ; au-dessus de R : Gauche F U F' R F U' F' R'. Arête de ceinture : d'abord la garer au-dessus de l'emplacement (dessus gris, mêmes Droite/Gauche), puis la faire descendre.
- Étoile grise – F R U R' U' F' : deux séparées (la bonne à droite) x1 ; deux côte à côte (avant et droite) x2 ; quatre (la bonne à l'arrière gauche) x1, puis comme pour deux séparées.
- Arêtes à leur place – dessus pour un maximum de correspondances ; R U R' U R U2' R' : deux côte à côte qui correspondent à l'avant et à gauche x1-2 ; séparées : arête de l'espace à l'avant (va 2 places à droite) ou à gauche (2 places à gauche) x1 ; une seule qui correspond à l'avant x1 – puis recommencez.
- Coins à leur place – sans tourner le dessus ; U L U' R' U L' U' R : deux côte à côte à l'arrière x1-2 ; séparés : le mauvais entre les bons à l'arrière gauche (va 2 places à droite) ou à l'avant gauche (2 places à gauche) x1 ; un seul : à l'arrière droite, x2 si l'avant droit est échangé avec l'arrière gauche, sinon x1 ; aucun : le coin qui va à la place de son voisin de droite à l'avant gauche x1.
- Orientation des coins – coin en haut à l'avant droite, R' DR' R DR x2 ou x4, tournez le dessus vers le suivant ; pour finir, alignez le dessus.
Résolvez-le vous-même
Un simulateur pour vous entraîner. Vous pouvez mélanger tout le megaminx ou choisir une seule étape – l'objectif ne vérifie alors que cette étape (dans un mélange aléatoire, les pièces des étapes précédentes sont résolues comme lors d'une vraie résolution : seule compte la résolution de l'étape choisie). Les boutons couvrent les 12 faces ; faire glisser sur un autocollant tourne la face le long du bord de l'autocollant.
Faites glisser votre doigt ou la souris sur un sticker pour tourner une face (mouvement le long du bord du sticker), et en dehors du casse-tête pour faire pivoter la vue. Clavier : U, F, R, L, D, avec Maj dans l’autre sens ; Y fait pivoter l’ensemble autour du haut, X le retourne. Les boutons ci-dessous couvrent les 12 faces.
Problèmes fréquents
J'ai fait un algorithme et c'est pire qu'avant
La cause est presque toujours une mauvaise prise en main : l'emplacement doit être à l'avant droite, et la face au-dessus de F et R est U – sur un megaminx, il est facile de confondre la face U. La deuxième cause est U2' dans l'algorithme des arêtes : ce sont deux crans dans l'autre sens, pas un demi-tour. Faites l'algorithme lentement, mouvement par mouvement, en suivant l'animation.
J'ai inséré une arête dans la ceinture et un coin est sorti
Vous avez tourné la face supérieure (U) contenant un coin de ceinture déjà inséré pour préparer l'arête. Dans la ceinture, on ne prépare pas les arêtes avec un mouvement U : on les gare d'abord dans l'anneau sous la couche grise (étape 6, temps 1), puis on les fait descendre de la place de stationnement sans aucune préparation.
Le coin de la ceinture ne veut pas s'insérer
Vérifiez que la face supérieure du coin est à droite (R) et non à l'avant – c'est ce qui détermine quelle face inférieure est DR. Les couleurs du coin doivent correspondre aux centres de F, R et DR.
Dans la dernière couche, les coins ne correspondent pas
Le plus souvent, le dessus a été tourné après la résolution des arêtes – on compte les coins par rapport aux arêtes voisines, pas par rapport aux centres. Si les arêtes ne correspondent pas aux centres, revenez à l'étape 8b. Il arrive aussi qu'il faille quatre ou cinq répétitions – c'est normal avec cinq coins.
Il reste un seul coin mal orienté ou une seule arête retournée
Un megaminx résolu ne peut pas avoir un seul coin mal orienté ou une seule arête retournée. Une pièce a été tournée sur place ou remise à l'envers après avoir sauté. Réorientez délicatement le coin avec les doigts (sans forcer – le mécanisme s'abîme facilement) ou retirez l'arête et remettez-la dans le bon sens.
Mon casse-tête a d'autres couleurs
Le cours suppose la face blanche en bas et la grise en haut, mais les couleurs des faces sont définies par les centres – si votre megaminx n'a pas de face blanche ou grise, choisissez n'importe quelle paire de faces opposées et lisez « blanc » comme la couleur de celle du bas, « gris » comme la couleur de celle du haut.
Les pièces sautent ou se déboîtent
Le megaminx a de nombreuses découpes, et les modèles bon marché ont tendance à accrocher en plein mouvement. Les modèles modernes ont des aimants qui calent les couches en place. Découvrez nos megaminx.
Combien de temps faut-il pour apprendre ?
Si vous connaissez le cube 3x3, votre première résolution avec le cours vous prendra une soirée ; sinon, deux ou trois. Cette méthode demande environ 500 à 700 mouvements, soit 10 à 15 minutes au début, et 3 à 5 minutes après quelques semaines.
Et ensuite ?
Une fois que vous avez résolu le megaminx plusieurs fois sans regarder le cours, commencez à prendre des raccourcis. Le plus grand gain vient de l'insertion par paires : un coin avec l'arête au-dessus, comme dans la méthode F2L sur le cube 3x3 – le stationnement disparaît alors. Ensuite, la dernière couche en moins d'étapes : des algorithmes dédiés à chaque cas, comme OLL et PLL sur le cube.
Le megaminx est une épreuve officielle de la WCA ; les meilleurs le résolvent en environ 25 secondes. Si vous aimez la résolution couche par couche, le Kilominx (un megaminx sans arêtes, comme un 2x2) et le Gigaminx (avec des couches doubles, comme un 5x5) se résolvent de manière similaire.
Des Megaminx parfaits pour apprendre
Sur un Megaminx, l'important est que les couches se calent d'elles-mêmes et ne sautent pas lors de mouvements imprécis – avec 50 pièces, l'erreur arrive vite. Ces modèles ont des aimants ou un très bon alignement, et ils commencent au prix de deux cafés.

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