Comment résoudre un cube 6x6 – cours étape par étape

Cube 6x6x6

Le cube 6x6 réunit ce que vous connaissez déjà : comme le 4x4, il n'a pas de centres fixes et présente des parités, et ses arêtes s'assemblent un peu comme sur le 5x5. Ce cours est plus court que les précédents – il se concentre sur les nouveautés du grand cube : quatre types de pièces centrales, les mouvements de trois couches et l'assemblage d'arêtes composées de quatre wings. Chaque étape comporte une animation – faites tourner le cube du doigt ou à la souris et suivez-la mouvement par mouvement.

  • Levelaprès les cours 4x4 et 5x5
  • New algorithms4
  • Learning time2 à 3 soirées
  • Solveenv. 40 à 60 min au début

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Avant de commencer

Pour suivre ce cours, vous devez bien connaître les cours du cube 3x3, du 4x4 et du 5x5. Le cube 6x6 se résout avec la même réduction, nous ne reprenons donc pas tout depuis le début – nous nous concentrons surtout sur ce qu’apporte ce cube plus grand. Chaque fois que vous faites quelque chose comme sur le 4x4 ou le 5x5, nous vous renvoyons au cours correspondant.

De quoi se compose un cube 6x6

  • Centres – un carré 4x4 sur chaque face, soit 16 pièces. Comme sur le 4x4, il n’y a pas de centre fixe : rien ne détermine à l’avance la couleur d’une face, c’est à vous de fixer l’ordre des couleurs. La nouveauté : les pièces de centre sont de quatre types, et chaque type s’insère avec un mouvement légèrement différent (étape 2).
  • Arêtes – quatre ailes à chaque emplacement : deux ailes intérieures (plus proches du milieu de l’arête) et deux extérieures (à côté des coins). Vous appariez les intérieures comme les moitiés sur le 4x4, puis vous y ajoutez les extérieures comme les ailes sur le 5x5.
  • Coins – comme sur un 3x3.
Centres – 16 sur chaque face, pas de centre fixe.
Arêtes – quatre ailes à chaque emplacement.
Coins – comme sur un cube 3x3.

Le plan

  1. centres – étapes 2-3 (ordre des couleurs comme sur le 4x4),
  2. arêtes – étapes 4-6 : paires intérieures, ailes extérieures, éventuellement la parité de la dernière arête (comme sur le 5x5),
  3. suite comme sur un 3x3 – étape 7, avec les deux parités du 4x4.

Le 6x6 n’est pas plus difficile que le 5x5, mais il est plus long : il y a 96 pièces de centre au lieu de 54, et 48 ailes. Votre première résolution prendra environ une heure – c’est normal.

1Notation des mouvements

R, L, U, D, F, B, 2R, Uw et x, y, z ont la même signification que dans les cours 4x4 et 5x5. Sur un 6x6, le cube compte trois couches de chaque côté, ce qui ajoute :

  • 3R – uniquement la troisième couche à partir de la droite (celle juste à côté du milieu du cube), sans les deux couches extérieures. Il en va de même pour 3L, 3U et les autres.
  • 3Rw, 3Uw – trois couches à la fois, c’est-à-dire la moitié du cube. Uw (sans chiffre) reste deux couches.

Le sens est toujours le même que celui du mouvement simple de cette face : 3R et 3Rw tournent dans le même sens que R. Lorsqu’un algorithme indique (2R2 3R2), tournez ensemble les deux couches intérieures de droite – la couche extérieure ne bouge pas. Cliquez sur un mouvement ci-dessous pour le voir sur le cube :

Sur un 6x6, on confond facilement 2R et 3R. Cette règle aide : 2, c’est la couche à côté de la couche extérieure, 3 – la dernière avant le milieu du cube. Maintenez avec le pouce et l’index les couches qui doivent rester immobiles et ne tournez que cette seule couche.

2Centre blanc : 4 types de pièces

Objectif : seize pièces de centre blanches sur une face. Les arêtes et les coins n’ont pas encore d’importance.

Comme sur le 4x4 : placez en haut la face qui contient le plus de pièces blanches et insérez les pièces blanches de l’avant vers le haut, une par une. Dans les animations, seules les pièces de centre blanches sont colorées.

Quatre types de pièces

Le carré de centre 4x4 est composé de pièces de quatre types. Une pièce ne change jamais de type – un coin va toujours dans un coin, une pièce du milieu au milieu. C’est pourquoi l’emplacement libre en haut doit être du même type que la pièce que vous insérez :

  • coins – les quatre pièces aux coins du carré (x-centres extérieurs),
  • pièces du milieu – les quatre pièces tout au milieu (un carré 2x2, x-centres intérieurs),
  • pièces latérales – deux sur chaque côté du carré, huit au total (obliques). Elles sont de deux types : tournez la face avant (F) pour que la pièce latérale se trouve dans la colonne de droite du centre – un type se retrouve toujours plus haut (dans la deuxième rangée), l’autre plus bas (dans la troisième).

Insertion

À chaque fois : tournez la face avant (F) pour que la pièce blanche soit à l’emplacement indiqué dans le tableau, tournez la face du haut (U) pour que l’emplacement indiqué soit libre, puis exécutez l’algorithme. Chacun ne modifie que cet emplacement libre en haut – les pièces blanches déjà en place restent en haut (elles peuvent tout au plus s’y déplacer).

PièceSur la face avant (F)Libre en haut (U)Algorithme
coincoin supérieur droitcoin avant droit2R U 2R' U 2R U2 2R'
pièce du milieuen haut à droite des quatre du milieuà l’avant droite des quatre du milieu3R U 3R' U 3R U2 3R'
pièce latérale hautecolonne de droite, 2e rangée depuis le hautcolonne de droite, plus près de l’arrière2R U 3R U' 2R' U 3R' U'
pièce latérale bassecolonne de droite, 3e rangée depuis le hautcolonne de droite, plus près de l’avant2R U' 3R U 2R' U' 3R' U

Vous connaissez le premier algorithme grâce aux x-centres du 5x5, et le deuxième est le même mouvement sur la troisième couche. Les deux algorithmes des pièces latérales ne diffèrent que par le sens des rotations du haut : dans le premier c’est U, U', U, U', dans le second l’inverse.

Coin. Blanc dans le coin supérieur droit de la face avant, coin avant droit libre en haut.
Pièce du milieu. Blanc en haut à droite des quatre pièces du milieu de la face avant, emplacement avant droit des quatre libre en haut.
Pièce latérale haute. Blanc dans la colonne de droite de la face avant, dans la deuxième rangée. Emplacement libre dans la colonne de droite du haut, plus près de l’arrière.
Pièce latérale basse. Blanc dans la colonne de droite de la face avant, dans la troisième rangée. Emplacement libre dans la colonne de droite du haut, plus près de l’avant.

Quand il n’y a pas de blanc sur la face avant

  • Sur une autre face latérale – tournez tout le cube (y). Le haut reste en haut.
  • Sur la face du bas – tournez le bas (D) pour que la pièce blanche soit dans la moitié gauche du bas, puis faites 3Rw' D2 3Rw. C’est le mouvement du 4x4 (2R' D2 2R) en version demi-cube : la moitié gauche du bas s’échange avec la moitié droite de l’avant, le haut n’est pas touché.
Blanc sur la face du bas, dans la moitié gauche. 3Rw' D2 3Rw l’amène dans la moitié droite de l’avant – ici directement dans le coin supérieur droit – et vous l’insérez comme d’habitude.

3Les autres centres

Objectif : les six centres terminés, chaque couleur sur la bonne face.

L’ordre des faces et les rotations du cube sont les mêmes que dans le cours 4x4, et vous insérez chaque pièce à l’aide du tableau de l’étape 2 :

  1. Jaune – x2 (blanc en bas), jaune en haut. Vous prenez les pièces sur l’avant et les côtés (y), sans 3Rw' D2 3Rw – cela casserait le blanc.
  2. Vert – z (blanc à gauche, jaune à droite, ils restent ainsi jusqu’à la fin), x – la face de la ceinture qui a le plus de pièces vertes va en haut. Pièces de l’avant, du bas (3Rw' D2 3Rw) et de l’arrière (y2).
  3. Orange – si le blanc s’est retrouvé à droite, y2. Puis x : vert à l’arrière, orange en haut. Pièces de l’avant et du bas, ne ramenez plus l’arrière vers l’avant.
  4. Bleu – x, pièces uniquement de l’avant. Une fois le haut terminé, le rouge s’est résolu tout seul.

Les algorithmes du tableau ne modifient que le haut et l’avant, et 3Rw' D2 3Rw – uniquement le bas et l’avant. C’est pourquoi le blanc et le jaune sur les côtés ne risquent rien pendant toute l’étape.

Blanc à gauche, vert à l’arrière – orange en haut. Le bleu sera à l’avant et le rouge en bas.

Vérifiez l’ordre des couleurs

La vérification est la même que sur le 4x4 : sont opposés le blanc et le jaune, le vert et le bleu, le rouge et l’orange, et avec le blanc en bas et le vert à l’avant, le rouge est à gauche. L’échange des centres fonctionne aussi de la même façon – seul 3Rw remplace 2R, car vous échangez une moitié de face, et non une seule colonne :

  • Deux centres adjacents inversés – placez-les en haut et à l’avant, puis faites (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw').
  • Rouge et orange inversés – blanc en bas, vert à l’avant, z, puis (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw'), x2, encore une fois cet algorithme et x.
Centres du haut et de l’avant inversés – après l’algorithme, les deux sont à leur place.

4Arêtes : paires intérieures

Objectif : à chacun des 12 emplacements, deux ailes intérieures de mêmes couleurs. Les extérieures n’ont pas encore d’importance.

Ne regardez que les deux ailes du milieu de chaque arête et appariez-les exactement comme les moitiés dans le cours 4x4. Seule différence : au lieu de Uw, vous tournez les trois couches du haut, car l’aile intérieure se trouve dans la troisième couche.

  1. Placez une arête sans paire intérieure à l’avant gauche et regardez son aile intérieure supérieure.
  2. Amenez l’autre aile intérieure de ces couleurs dans l’arête avant droite (depuis le haut : U… R', depuis le bas : D… R, depuis l’arrière : R2 ou B2 R2).
  3. Si elle s’est retrouvée en bas de l’arête droite – R U R' F R' F' R.
  4. Les deux ailes intérieures supérieures ont maintenant les mêmes couleurs à l’avant et sur le côté : 3Uw' R U R' F R' F' R 3Uw.
Les ailes intérieures supérieures à gauche et à droite correspondent – après l’algorithme, elles forment une paire dans l’arête droite. Les ailes extérieures bougent aussi, mais elles n’ont pas d’importance à cette étape.

Répétez jusqu’à ce que les 12 arêtes aient une paire intérieure (généralement une dizaine de fois). Vous appariez les deux dernières ensemble, comme sur le 4x4. Il n’y a pas de parité à cette étape.

5Arêtes : ailes extérieures

Objectif : les quatre ailes de chaque arête de mêmes couleurs.

La paire intérieure fonctionne désormais comme le midge du 5x5 – vous y ajoutez les deux ailes extérieures exactement comme dans le cours 5x5, avec les mêmes algorithmes. Uw et Dw correspondent ici à deux couches, ils ne déplacent donc que les ailes extérieures – les paires intérieures restent en place.

  1. Arête à l’avant gauche, le modèle = les couleurs de sa paire intérieure.
  2. Aile extérieure de ces couleurs dans l’arête avant droite. À l’avant, elle doit avoir la même couleur que la paire intérieure de gauche – sinon, R U R' F R' F' R.
  3. Aile en bas de l’arête droite : Uw' R U R' F R' F' R Uw (elle va en haut de l’arête gauche), en haut : Dw R U R' F R' F' R Dw' (elle va en bas de l’arête gauche).
Aile en bas de l’arête droite – elle va en haut de l’arête gauche, à côté de la paire intérieure.
Aile en haut de l’arête droite – elle va en bas de l’arête gauche.

Comme sur le 5x5 : lorsque l’aile manquante se trouve déjà dans l’arête gauche, mais du mauvais côté, amenez d’abord une arête non résolue à droite ; et l’arête avant droite ne doit jamais être terminée au moment où vous faites l’algorithme.

6La dernière arête

Objectif : les 12 arêtes terminées.

Environ une résolution sur deux, dans la dernière arête, les ailes extérieures sont inversées – de chaque côté, le motif est « autre couleur, deux bonnes, autre couleur ». C’est la même parité que sur le 5x5, avec le même algorithme. Placez l’arête en haut à l’avant :

2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2

Sur un 6x6, 2R et 2L sont les couches des ailes extérieures : l’algorithme n’échange donc qu’elles – les paires intérieures, les centres et les autres arêtes restent en place.

Ailes extérieures inversées dans l’arête haut-avant.

7Suite comme un 3x3, et parités

Objectif : un cube résolu.

Le cube se comporte désormais comme un 3x3 : un carré 4x4 forme un centre, quatre ailes forment une arête. Résolvez-le avec la méthode du cours 3x3 (jaune en haut), en utilisant uniquement des mouvements des couches extérieures. Comme sur le 4x4, vous pouvez tomber sur deux parités – chacune environ une résolution sur deux. Les algorithmes sont ceux du cours 4x4, en version 6x6 : au lieu de deux couches, vous en tournez trois (la moitié du cube).

Arête retournée

À l’étape de la croix jaune, il y a une ou trois arêtes jaunes en haut. Placez à l’avant une arête sans jaune sur le dessus et faites :

3Rw U2 x 3Rw U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Lw U2 3Rw' U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Rw'

Trois arêtes jaunes. Gardez à l’avant l’arête dont le jaune est tourné vers l’avant. Après l’algorithme, vous obtenez une croix jaune.

Terminez ensuite la croix jaune comme sur un 3x3 (F R U R' U' F').

Deux coins en place

À l’étape « coins à leur place », exactement deux coins sont au bon endroit. Faites ceci depuis n’importe quel côté :

(2R2 3R2) U2 (2R2 3R2) 3Uw2 (2R2 3R2) 3Uw2

Entre parenthèses, vous tournez ensemble d’un demi-tour les deux couches intérieures de droite (la couche R extérieure ne bouge pas), et 3Uw2 est un demi-tour des trois couches du haut. L’algorithme échange les arêtes avant et arrière de la couche du haut (et fait tourner le haut lui-même d’un demi-tour) – revenez ensuite à l’étape des arêtes jaunes (R U R' U R U2 R' U) et poursuivez la résolution.

Tout à la fin, seules les arêtes avant et arrière sont inversées – l’algorithme suivi de U2 termine directement le cube.

Et voilà – le cube 6x6 est résolu. L’étape suivante est le 7x7 : il a des centres fixes comme le 5x5 et aucune parité dans la partie 3x3.

Cubes pairs plus grands (8x8, 10x10…)

Le 8x8, le 10x10 et les cubes pairs plus grands se résolvent exactement comme le 6x6 – seul le nombre de couches change. Nous avons testé les règles ci-dessous en simulation sur un cube 8x8.

Notation

kR désigne uniquement la k-ième couche à partir de la droite (2R, 3R, 4R…), kUw et kRw – k couches à la fois. La moitié d’un cube NxN, c’est N/2 couches, par exemple 4Rw sur un 8x8.

Centres

  • Tournez la face avant (F) pour que la pièce se trouve dans la moitié droite du centre avant. Sa colonne détermine la couche a (en comptant depuis la droite), et sa rangée – la couche b (en comptant depuis le haut dans la moitié supérieure, depuis le bas dans la moitié inférieure).
  • Quand a et b sont différents : l’emplacement libre en haut est là où se trouve la pièce (« la face avant rabattue sur le haut »). Pièce dans la moitié supérieure : aR U bR U' aR' U bR' U', dans la moitié inférieure : aR U' bR U aR' U' bR' U. Sur le 6x6, ce sont les deux types de pièces latérales.
  • Quand a = b (pièce sur la diagonale) : placez-la dans le coin supérieur droit de son anneau, l’emplacement libre dans le coin avant droit de cet anneau en haut, puis aR U aR' U aR U2 aR'. Sur le 6x6, ce sont les coins et les pièces du milieu.
  • Du bas vers l’avant : kRw' D2 kRw avec k = N/2 (moitié gauche du bas ↔ moitié droite de l’avant).
  • Ordre des faces et vérification comme sur le 4x4, échange de deux centres : (kRw U2 kRw') F2 U2 (kRw U2 kRw') avec k = N/2.

Arêtes

  • Vous appariez d’abord les deux ailes les plus intérieures de chaque arête – comme sur le 4x4, avec kUw' R U R' F R' F' R kUw, k = N/2. Il n’y a pas de parité ici.
  • Puis les couches d’ailes suivantes, du milieu vers l’extérieur, avec la méthode du 5x5 : une aile de la k-ième couche depuis le haut s’insère avec kUw' R U R' F R' F' R kUw (depuis le bas de l’arête droite) ou kDw R U R' F R' F' R kDw' (depuis le haut). Sur le 8x8 : 4Uw (paires), 3Uw et Uw successivement.
  • Après chaque couche (sauf les paires), la dernière arête peut avoir ses ailes inversées : kR2 B2 U2 kL U2 kR' U2 kR U2 F2 kR F2 kL' B2 kR2 avec le même k.

La partie 3x3 et les parités

  • Arête retournée (1 ou 3 arêtes jaunes) : l’algorithme du 4x4 dans lequel chaque mouvement Rw / Lw tourne la moitié du cube, par exemple sur le 8x8 4Rw U2 x 4Rw U2 4Rw U2 4Rw' U2 4Lw U2 4Rw' U2 4Rw U2 4Rw' U2 4Rw'.
  • Deux coins en place : entre parenthèses, vous tournez ensemble toutes les couches intérieures de la moitié droite, par exemple sur le 8x8 (2R2 3R2 4R2) U2 (2R2 3R2 4R2) 4Uw2 (2R2 3R2 4R2) 4Uw2.

Un cube plus grand demande surtout plus de temps : le 8x8 nécessite environ 2000 mouvements, la première résolution prend donc généralement quelques heures.

Aide-mémoire : tous les algorithmes

Tout le contenu de ce cours au même endroit. Les algorithmes de la partie 3x3 se trouvent dans l’aide-mémoire du cours 3x3.

Aide-mémoire à imprimer (A4 / PDF)

  1. Coin du centre – coin supérieur droit de l’avant, coin avant droit libre en haut : 2R U 2R' U 2R U2 2R'.
  2. Pièce du milieu – en haut à droite des quatre pièces du milieu de l’avant, emplacement avant droit des quatre libre en haut : 3R U 3R' U 3R U2 3R'.
  3. Pièce latérale – dans la colonne de droite de l’avant. Haute (emplacement libre dans la colonne de droite du haut, plus près de l’arrière) : 2R U 3R U' 2R' U 3R' U', basse (emplacement libre plus près de l’avant) : 2R U' 3R U 2R' U' 3R' U.
  4. Du bas vers l’avant – moitié gauche du bas : 3Rw' D2 3Rw. Ordre des faces et vérification comme sur le 4x4, échange de deux centres : (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw').
  5. Paires intérieures – comme sur le 4x4 : 3Uw' R U R' F R' F' R 3Uw.
  6. Ailes extérieures – comme sur le 5x5 : Uw' R U R' F R' F' R Uw / Dw R U R' F R' F' R Dw'.
  7. Dernière arête – en haut à l’avant : 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2.
  8. Arête retournée (1 ou 3 arêtes jaunes) : 3Rw U2 x 3Rw U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Lw U2 3Rw' U2 3Rw U2 3Rw' U2 3Rw'.
  9. Deux coins en place : (2R2 3R2) U2 (2R2 3R2) 3Uw2 (2R2 3R2) 3Uw2, puis à nouveau les arêtes jaunes.
Comment retenir tout ça ? Dans notre guide, nous expliquons comment apprendre les algorithmes pour les retenir plus longtemps : combien par jour, comment réviser et comment vous tester sans antisèche.
Lire le guide

Résolvez-le vous-même

Un simulateur pour vous entraîner. Vous pouvez mélanger tout le cube ou choisir une étape – vous obtenez alors un cube aléatoire dont les étapes précédentes sont résolues. Vous tournez les couches intérieures en faisant glisser un sticker de la deuxième ou de la troisième rangée, ou à l’aide des boutons.

Mouvements0 Temps0:00

Cliquez sur « Mélanger » pour commencer.

Faites glisser votre doigt ou la souris sur un sticker pour tourner une couche, et en dehors du cube pour faire pivoter la vue. Clavier : R, L, U, D, F, B, avec Maj dans l’autre sens ; X, Y, Z font pivoter tout le cube.

Problèmes fréquents

La pièce blanche ne monte pas en haut, ou une autre s’échappe du haut

L’emplacement libre est d’un autre type que la pièce. Vérifiez dans le tableau de l’étape 2 que la pièce est exactement à l’emplacement indiqué sur l’avant, et l’emplacement libre – exactement à l’emplacement indiqué sur le haut. Ce sont les deux types de pièces latérales que l’on confond le plus souvent : tournez l’avant pour que la pièce soit dans la colonne de droite, et regardez si elle se trouve plus haut ou plus bas.

J’ai fait un algorithme et c’est pire qu’avant

Sur un 6x6, il s’agit le plus souvent d’une confusion entre 2R et 3R, ou entre Uw et 3Uw. 2R et Uw concernent la couche à côté de la couche extérieure, 3R – la couche à côté du milieu du cube, et 3Rw et 3Uw – toute la moitié. Revenez à l’étape 1 et cliquez sur ces mouvements.

Les centres sont dans le mauvais ordre

Les symptômes et la solution sont les mêmes que dans le cours 4x4, et vous échangez les centres avec (3Rw U2 3Rw') F2 U2 (3Rw U2 3Rw') de l’étape 3. L’échange défait une partie des arêtes, appariez-les donc à nouveau ensuite.

Les paires intérieures se sont défaites à l’étape 5

Trois couches ont été tournées au lieu de deux (Uw, Dw). À l’étape 5, vous n’utilisez que Uw et Dw – 3Uw sert uniquement aux paires intérieures de l’étape 4.

Le cube se bloque

Avant de tourner une couche intérieure, les autres couches doivent être alignées – avec six couches, c’est encore plus important que sur le 4x4. Les cubes magnétiques alignent les couches d’eux-mêmes. Voir les cubes 6x6.

Une pièce a sauté

Ce n’est pas un défaut du cube. Les grands cubes comportent beaucoup de petites pièces, et le fait qu’une pièce saute dépend avant tout du réglage de la tension du cube (de son serrage). Vous pouvez remettre la pièce en place :

  1. Alignez les couches et tournez le cube pour que l’emplacement vide soit face à vous.
  2. Écartez au maximum les pièces voisines – inclinez-les doucement sur les côtés pour faire le plus de place possible.
  3. Glissez la pièce par le côté en l’accrochant aux pièces voisines, plutôt que de l’enfoncer par le dessus.
  4. Faites-le très délicatement – forcer peut casser le pied de la pièce.
  5. Si la résistance est trop forte, desserrez le cube de quelques tours de tournevis supplémentaires et réessayez. Vous pouvez aussi lubrifier la pièce que vous insérez – elle entrera plus facilement.

Remettez la pièce comme elle était : avec ses couleurs assorties à celles des pièces voisines. Une fois en place, vous pouvez rétablir la tension précédente du cube.

Combien de temps faut-il pour apprendre ?

Après les cours 4x4 et 5x5, la seule vraie nouveauté, ce sont les centres avec quatre types de pièces. Cette méthode nécessite environ 1200 mouvements (dont la moitié pour les centres), les premières résolutions prennent donc 40 à 60 minutes, et après une douzaine – environ 15.

Et ensuite ?

  • Des barres au lieu de pièces isolées – réunissez plusieurs pièces sur l’avant en une barre verticale et insérez-la d’un coup, comme sur le 4x4 et le 5x5. Une barre dans la colonne de droite du centre avant : colonne de gauche libre en haut et 2R U2 2R'. Une barre dans la deuxième colonne depuis la droite : deuxième colonne depuis la gauche libre en haut et 3R U2 3R'. Les centres vont alors plusieurs fois plus vite.
  • Plusieurs arêtes à la fois – les cubeurs avancés apparient les ailes « à la volée », sans algorithme pour chacune.
  • La méthode Yau – populaire chez les compétiteurs sur 4x4 et 5x5, elle s’utilise aussi sur 6x6.
  • Le cube 7x7 – la même réduction, mais avec des centres fixes et aucune parité dans la partie 3x3.
  • 8x8 et cubes pairs plus grands – les règles se trouvent dans la section « Cubes pairs plus grands » ci-dessus.

Des cubes 6x6 parfaits pour apprendre

Avec six couches, un cube ordinaire se bloque facilement et les couches intérieures sont difficiles à saisir. Ces modèles ont des aimants qui alignent les couches d'eux-mêmes – les mouvements 2R, 3R et 3Uw restent fluides même après une heure de résolution.

Vous avez terminé le cours – félicitations ! Un casse-tête résolu n'est qu'un début : revenez au simulateur, chronométrez-vous et découvrez nos autres cours.

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