Avant de commencer
Le 3x3 Multi-Blind (MBLD en abrégé, parfois simplement « multi ») est une épreuve officielle de la WCA. Vous recevez plusieurs cubes 3x3 mélangés – autant que vous en avez annoncé vous-même. Dans un temps commun, vous les mémorisez tous, vous mettez le bandeau et vous les résolvez l'un après l'autre de mémoire. Votre classement dépend avant tout des points : chaque cube résolu vous rapporte un point, chaque cube non résolu vous en retire un. Le temps ne compte qu'en cas d'égalité de points.
Ce que vous devez savoir
- résoudre un cube 3x3 à l'aveugle avec n'importe quelle méthode – si ce n'est pas encore le cas, commencez par le cours 3x3 à l'aveugle (lettres, traçage et méthode Old Pochmann),
- le faire de manière fiable : l'idéal est que la plupart de vos tentatives sur un seul cube réussissent. En Multi-Blind, chaque erreur coûte des points.
La méthode de résolution reste la même. Trois choses sont nouvelles : une mémoire capable de retenir plusieurs cubes pendant des dizaines de minutes, un plan pour la tentative et le choix du nombre de cubes à annoncer. C'est le sujet de ce cours.
Comment cela se passe en compétition
Une tentative dure longtemps – jusqu'à 60 minutes –, c'est pourquoi le Multi-Blind a généralement son propre créneau dans le programme de la compétition, souvent avec une seule tentative par compétiteur. Le record du monde est de 63 cubes résolus sur 65 en 58:23, et le record de Pologne de 60 sur 64 en 60:04 (en octobre 2026). Pour commencer, 2 cubes suffisent : un résultat 2/2 est un résultat tout à fait valable dans les classements WCA.
Les cubes
Il vous faut autant de cubes 3x3 que vous voulez en résoudre, et vous les apportez vous-même. Ils peuvent être de modèles différents, mais aucun ne doit porter de logo – en 3x3 à l'aveugle classique un logo est autorisé, en Multi-Blind non (3l). Ils ne doivent pas non plus présenter de marques ou de dommages permettant de distinguer les pièces (3j). Nous les tenons comme dans le cours à l'aveugle : centre blanc en haut et vert devant.
1Règles de l'épreuve
Objectif : vous savez comment se déroule une tentative de Multi-Blind en compétition et ce qui entraîne une pénalité ou un DNF.
Le Multi-Blind est décrit dans l'article H du règlement WCA. En dehors de cela, les règles de la résolution à l'aveugle classique s'appliquent (article B). Les numéros entre parenthèses renvoient aux articles du règlement.
Déroulement d'une tentative
- Annonce. Avant la tentative, vous indiquez aux organisateurs le nombre de cubes – au moins 2 (H1a). Une fois annoncé, il ne peut plus être modifié (H1a1). Vous pouvez demander que votre nombre reste secret jusqu'à ce que tout le monde ait annoncé le sien (H1a2).
- Mélange. Chaque cube reçoit un mélange différent, et le scrambler vérifie qu'aucun n'est répété (4g2). Les cubes sont posés sur la table, couverts, dans une orientation quelconque, disposés de façon à former un carré autant que possible et jamais les uns sur les autres (H1a3).
- Départ. Il n'y a pas d'inspection (B1a). Au signal du juge, vous avez une minute pour commencer (B2a). Vous lancez le timer en levant les doigts, et seulement ensuite vous retirez les caches (B2d, B2d1).
- Mémorisation. Vous pouvez prendre les cubes en main et les tourner dans leur ensemble (B3a), mais vous ne pouvez ni tourner les faces (B3c) ni prendre de notes (B3b).
- Bandeau. Vous mettez le bandeau (B4a). Tant que vous n'avez pas effectué le premier mouvement, vous pouvez l'enlever et reprendre la mémorisation (B4a1). Dès le premier mouvement, vous ne pouvez plus regarder aucun cube (B4d) – c'est pourquoi vous mémorisez tous les cubes avant de mettre le bandeau. Le juge place une feuille entre votre visage et les cubes (B4c).
- Résolution. Vous résolvez les cubes un par un, dans l'ordre de votre choix.
- Fin. Vous lâchez le cube et arrêtez le timer (B5a). Vous pouvez terminer à tout moment, même si tous les cubes ne sont pas résolus (H1b1). Vous pouvez retirer le bandeau avant d'arrêter le timer, mais vous ne devez alors plus toucher les cubes (B5c).
- Résultat. Le juge vérifie chaque cube et note le résultat sous la forme « résolus/tentés temps », par ex. 3/5 40:30 (9f2+).
Limite de temps
La limite dépend du nombre de cubes annoncés : 10 minutes par cube, mais pas plus de 60 minutes (H1b).
| Cubes | Limite |
|---|---|
| 2 | 20 minutes |
| 3 | 30 minutes |
| 4 | 40 minutes |
| 5 | 50 minutes |
| 6 ou plus | 60 minutes |
Dans les autres épreuves, dépasser la limite signifie un DNF. En Multi-Blind, c'est différent : lorsque la limite est atteinte, le juge arrête la tentative, et les cubes résolus jusqu'à ce moment comptent. La limite est alors enregistrée comme temps (H1b1).
Pénalités
| Situation | Pénalité | Article |
|---|---|---|
| cube résolu, mais une face décalée de plus de 45° | +2 s au temps total pour chaque cube concerné | 10e3, 10f1, H1d |
| cube qui nécessite plus d'un mouvement pour être résolu | cube non résolu | 10e4 |
| un mouvement sur un cube pendant la mémorisation | DNF pour toute la tentative ou – à la discrétion du Délégué – ce cube compté comme non résolu | B3c, H1e |
| prise de notes pendant la mémorisation | DNF | B3b |
| regarder les cubes après le premier mouvement sous le bandeau | DNF | B4d |
| toucher un cube après avoir retiré le bandeau, avant d'arrêter le timer | DNF | B5c |
| lancer le timer en touchant les cubes ou les caches | +2 s | B2c |
Un tour de Multi-Blind comporte une, deux ou trois tentatives, et la meilleure compte (9b5). Vous trouverez leur nombre sur le site de la compétition. Si vous êtes en retard à l'heure de votre tentative, le juge peut considérer que vous y renoncez (2u1).
2Points et résultat
Objectif : vous savez calculer les points de n'importe quelle tentative et savez quand un résultat est valable.
Les points correspondent au nombre de cubes résolus moins le nombre de cubes non résolus (9f12c). Le résultat est invalide (DNF) lorsqu'il y a moins de 0 point ou lorsqu'un seul cube est résolu. Zéro point avec au moins deux cubes résolus est un résultat valable.
| Résultat | Points | Valable ? |
|---|---|---|
| 2/2 | 2 | oui |
| 1/2 | 0 | DNF – un seul cube résolu |
| 2/3 | 1 | oui |
| 3/4 | 2 | oui |
| 2/4 | 0 | oui |
| 3/7 | -1 | DNF – moins de 0 point |
| 8/10 | 6 | oui |
Qui est classé devant
- Plus de points.
- À points égaux – le temps le plus court.
- À points et temps égaux – le moins de cubes non résolus.
Par exemple, 2/2 en 15:00 et 3/4 en 35:00 valent tous deux 2 points, donc le 2/2, plus rapide, est classé devant. Le temps est enregistré en secondes entières, la fraction étant tronquée (9f2) : 40:30.97 devient 40:30. Les pénalités de +2 s pour les cubes avec une face décalée s'ajoutent au temps (H1d), si bien que le résultat peut dépasser la limite – comme pour le record de Pologne de 60/64 en 60:04.
Calculateur
Saisissez le résultat d'une tentative : le calculateur compte les points, vérifie si le résultat est valable et affiche la limite de temps pour ce nombre de cubes.
3Combien de cubes annoncer
Objectif : vous savez adapter le nombre de cubes à votre taux de réussite et à votre temps.
Chaque cube raté coûte deux points par rapport à un cube résolu : au lieu de +1, vous obtenez -1. Un cube supplémentaire n'est donc rentable que si vous le réussissez plus souvent que vous ne le ratez. Mais ce qui compte, ce n'est pas seulement le nombre de points, c'est aussi de savoir si le résultat est valable.
Deux cubes, c'est le plus risqué
Avec 2 cubes, une erreur signifie un DNF (1/2). Avec 3 cubes, une erreur donne encore 2/3, soit 1 point. C'est pourquoi, à taux de réussite égal, la probabilité d'obtenir un résultat valable augmente souvent si vous annoncez quelques cubes de plus. Indiquez à quelle fréquence vous réussissez un cube seul, et le tableau affichera les chances pour différents nombres de cubes :
Le tableau suppose que chaque cube réussit aussi souvent que les autres. Dans une vraie tentative, ce n'est pas le cas : plus il y a de cubes, plus il y a à mémoriser, plus la tentative est longue et plus la fatigue est grande, donc le taux de réussite baisse. C'est pourquoi il vaut mieux saisir le taux de réussite de vos tentatives de Multi-Blind d'entraînement à la maison, et non celui de vos résolutions simples.
Le temps
- Mesurez chez vous la durée d'une tentative complète à 2 cubes (le timer de l'étape 7 enregistre séparément la mémorisation et la résolution). Avec plus de cubes, le temps par cube augmente généralement, car il faut ajouter les révisions des cubes précédents.
- Jusqu'à 5 cubes, vous disposez de 10 minutes par cube. À partir de 6 cubes, la limite reste de 60 minutes, donc chaque cube a de moins en moins de temps : avec 10 cubes, 6 minutes.
- Gardez une marge. En compétition, il y a le stress et un lieu inconnu, et chaque minute au-delà de la limite signifie des cubes qui ne comptent pas.
Une règle simple pour commencer
Annoncez autant de cubes que vous en réussissez chez vous dans la plupart de vos tentatives, avec quelques minutes de marge avant la limite. Pour vos premières compétitions, 2 ou 3 cubes sont un bon choix. Ajoutez un cube lorsque plusieurs tentatives d'affilée réussissent.
4Une mémoire pour plusieurs cubes
Objectif : vous avez une méthode pour retenir plusieurs cubes pendant toute la tentative.
Avec un seul cube, il suffit de retenir les lettres quelques minutes : vous les répétez dans votre tête ou en faites une petite histoire, comme à l'étape 8 du cours à l'aveugle. En Multi-Blind, vous mémorisez le premier cube dès le début, mais vous ne le résolvez qu'après avoir mémorisé tous les autres – parfois des dizaines de minutes plus tard. Des lettres répétées dans la tête ne tiennent pas aussi longtemps. Il vous faut deux choses : des images et des lieux.
Des images pour les paires de lettres
Un cube représente généralement environ 20 lettres (environ 12 pour les arêtes et 8 pour les coins), soit environ 10 paires. Chaque paire de lettres devient une image : KR – kart, ST – stool (tabouret), PA – parrot (perroquet). En Multi-Blind, il est utile d'avoir des images fixes pour toutes les paires, notées une fois pour toutes dans une liste et révisées. Si vous devez inventer de nouvelles associations pendant une tentative, vous perdez du temps, et une image inventée sur le moment s'oublie plus facilement.
- Une image doit être concrète et facile à visualiser : un objet, un animal, une personne. Les mots abstraits (« calme », « théorie ») restent mal en mémoire.
- Les images doivent être bien distinctes les unes des autres. Si CT est un chat et KT un chaton, il est facile de les confondre dans la précipitation – mieux vaut alors changer KT en, par exemple, une kettle (bouilloire).
- Vous n'avez pas besoin de toutes les paires tout de suite. Commencez par celles qui reviennent dans vos résolutions et ajoutez-en au fur et à mesure.
Le palais de mémoire
Les images doivent être « déposées » quelque part dans un ordre fixe. C'est le rôle du palais de mémoire (méthode des loci) : un parcours que vous connaissez par cœur, par ex. votre logement, le chemin de l'école ou du travail. Le long de ce parcours, vous choisissez des points fixes (loci) dans un ordre fixe : la porte d'entrée, le portemanteau, le miroir, le meuble à chaussures…
- À chaque point, vous déposez deux images qui interagissent : un kart percute un tabouret près de la porte d'entrée. Un point représente donc quatre lettres, et un cube environ 5 points.
- Chaque cube a sa propre portion du parcours : cube 1 – l'entrée, cube 2 – la cuisine, cube 3 – le salon. Pendant la résolution, vous refaites le parcours et lisez les images dans l'ordre.
- Dans chaque portion, d'abord les arêtes, puis les coins – dans l'ordre où vous les résolvez. Lorsque le nombre de lettres d'arêtes est impair, la dernière reste seule : placez-la sur un point à part ou donnez-lui une image fixe qui vous rappelle la parité.
- Préparez 2-3 parcours différents et utilisez-les en alternance. Les images d'une tentative précédente sur le même parcours peuvent resurgir et se mélanger aux nouvelles.
Les révisions
Après avoir mémorisé chaque nouveau cube, repassez rapidement en tête les portions des cubes précédents. Les révisions prennent du temps, mais sans elles, les premiers cubes s'effacent de votre mémoire avant que vous n'y reveniez. Avant de mettre le bandeau, parcourez encore une fois tout le trajet. Vous découvrirez à quelle fréquence réviser lors de vos tentatives d'entraînement : si vous oubliez les premiers cubes, révisez plus souvent.
Le dernier cube – une astuce pour plus tard
Vous résolvez le dernier cube juste après avoir mis le bandeau : vous pouvez donc le mémoriser comme en aveugle classique – brièvement, avec les lettres seules – et le résoudre en premier. Ensuite, vous résolvez les autres cubes en commençant par le premier, à partir du palais de mémoire. Cela fait gagner du temps, mais au début, résolvez tous les cubes de la même manière, dans l'ordre où vous les avez mémorisés.
5La tentative étape par étape
Objectif : vous avez un plan pour toute la tentative et vous ne confondez pas les cubes.
Ordre et orientation des cubes
Sous le bandeau, vous ne voyez ni quel cube est lequel ni comment il est orienté. Vous devez donc tout régler avant de mettre le bandeau :
- Un ordre fixe. Mémorisez les cubes dans l'ordre où vous les résoudrez – par ex. de gauche à droite, rangée par rangée. Les organisateurs disposent les cubes, mais pendant la mémorisation vous pouvez les déplacer et les prendre en main.
- Une orientation fixe. Après la mémorisation, reposez le cube à sa place blanc en haut et vert face à vous. Sous le bandeau, vous le reprendrez dans la même orientation et attaquerez directement la première lettre.
- Les cubes résolus à part. Posez un cube résolu à un autre endroit convenu, par ex. plus loin de vous. Ainsi, sous le bandeau, vous ne reprendrez pas le même cube par erreur.
La procédure
- Avant le départ : vérifiez le bandeau, remémorez-vous le parcours et l'ordre des cubes.
- Lancez le timer et retirez les caches.
- Prenez le cube 1, orientez-le blanc en haut et vert devant. Tracez les arêtes et les coins, transformez les lettres en images et placez-les sur sa portion du parcours. Reposez le cube à sa place dans la même orientation.
- Mémorisez les cubes suivants de la même façon. Tous les un ou deux cubes, faites une révision rapide des précédents.
- Parcourez tout le trajet et mettez le bandeau.
- Prenez le cube 1. Parcourez sa portion du trajet et exécutez les lettres : arêtes, parité si nécessaire, coins. À la fin, vérifiez du bout des doigts que toutes les faces sont alignées, puis mettez le cube de côté.
- Résolvez les cubes suivants de la même façon.
- Si vous ne vous souvenez plus d'un cube, ne vous y attardez pas. Passez au suivant et revenez à celui que vous avez oublié à la fin, s'il reste du temps.
- Après le dernier cube, lâchez-le et arrêtez le timer.
Sous le bandeau, vous ne voyez pas l'horloge, et lorsque la limite est atteinte, le juge arrête la tentative. C'est pourquoi, en compétition, annoncez autant de cubes que vous parvenez à faire tenir chez vous dans la limite, avec de la marge (étape 3).
6Comment apprendre
Objectif : vous avez un plan d'entraînement, de votre premier parcours jusqu'à votre première compétition.
Le plan
- Une résolution à l'aveugle fiable. Avant de vous lancer dans le Multi-Blind, faites quelques dizaines de résolutions à l'aveugle d'un seul cube. La plupart des tentatives doivent réussir.
- Une liste d'images. Notez des images pour les paires de lettres et révisez-les chaque jour, une douzaine de nouvelles à la fois. Testez-vous : lettres → image et image → lettres.
- Votre premier parcours. Choisissez un parcours d'environ 10-15 points et parcourez-le plusieurs fois en pensée, jusqu'à ce que l'ordre soit évident.
- Test de mémoire longue. Mémorisez un cube sur le parcours, posez-le, faites autre chose pendant 10-15 minutes, puis seulement résolvez-le à l'aveugle. Si cela fonctionne, votre mémoire est prête pour le Multi-Blind.
- Deux cubes. Une tentative complète à 2 cubes avec une limite de 20 minutes (étape 7). Recommencez jusqu'à ce que la plupart des tentatives se terminent en 2/2.
- Plus de cubes. Ajoutez un cube à la fois, ainsi qu'un deuxième parcours. N'augmentez le nombre de cubes que lorsque le nombre actuel est maîtrisé.
Apprenez de vos erreurs
Après chaque tentative, cherchez pourquoi un cube a échoué. Le timer de l'étape 7 affiche les lettres de chaque cube : vous pouvez les comparer avec ce que vous avez en mémoire. Il y a généralement quatre causes :
- la mémoire – une image oubliée ou confondue : plus de révisions, des images plus nettes, de meilleurs points sur le parcours,
- le traçage – une mauvaise lettre dès la mémorisation : entraînez-vous au traçage avec l'outil d'entraînement du cours à l'aveugle,
- l'exécution – un mauvais mouvement, un mauvais setup ou une lettre sautée : ralentissez, dites mentalement la lettre que vous exécutez,
- le cube – une pièce a sauté (pop) ou s'est bloquée (lockup) : le cube a besoin d'une vérification, de lubrifiant ou d'être remplacé.
Les bonnes habitudes
- Entraînez-vous dans des conditions proches de la compétition : le même bandeau, un tapis, des cubes disposés comme sur la table du juge, sans pause pendant la tentative.
- Utilisez des cubes que vous connaissez bien et qui ne font ni pops ni sauts de pièces. Avec plusieurs cubes, une seule face bloquée signifie des points perdus.
- Une tentative complète avec beaucoup de cubes est fatigante. Quelques bonnes tentatives par semaine valent mieux qu'une tentative bâclée chaque jour.
- Lorsque vous visez plus de cubes, accélérez d'abord la mémorisation (images fixes, moins d'hésitations), puis la résolution (méthodes plus rapides – voir « Et ensuite ? »).
7Votre première tentative à 2 cubes
Objectif : vous obtenez votre premier résultat en Multi-Blind, chronométré comme en compétition.
Le timer conduit la tentative comme en compétition : il génère les mélanges, mesure le temps depuis le départ, surveille la limite et, à la fin, calcule les points selon le règlement.
- Choisissez le nombre de cubes et cliquez sur « Générer les mélanges ». Mélangez les vrais cubes blanc en haut et vert devant, puis disposez-les dans l'ordre. Idéalement, quelqu'un d'autre devrait les mélanger – si vous le faites vous-même, ne regardez pas les cubes de trop près.
- Cliquez sur « Départ » – le temps et la mémorisation commencent. Les mélanges disparaissent de l'écran.
- Lorsque vous mettez le bandeau, cliquez sur « Bandeau mis » (ou appuyez sur espace) – le timer enregistre le temps de mémorisation.
- Après le dernier cube, cliquez sur « Stop » ou appuyez sur espace. Lorsque la limite est atteinte, le timer s'arrête tout seul.
- Indiquez quels cubes sont résolus. À côté de chaque cube, vous verrez les lettres de son mélange – comparez-les avec ce que vous avez en mémoire.
Les résultats sont enregistrés uniquement dans ce navigateur. Les lettres sont calculées de la même manière que dans le cours à l'aveugle (Old Pochmann, buffers UR et UBL), et les lettres soulignées sont des débuts de nouveau cycle. Si vous tracez avec une autre méthode ou coupez les cycles différemment, vos lettres peuvent différer, alors que le cube est bien mémorisé.
Aide-mémoire
Les règles essentielles et le plan de la tentative sur une seule feuille.
Aide-mémoire à imprimer (A4 / PDF)
- Règles – au moins 2 cubes, nombre non modifiable. Pas d'inspection, le temps court dès le départ. Vous mémorisez tous les cubes avant le bandeau, sans notes ni mouvements. Cubes sans logo.
- Limite – 10 minutes par cube, 60 au maximum. Une fois la limite atteinte, les cubes résolus jusque-là comptent.
- Points – résolus moins non résolus. Moins de 0 ou un seul résolu = DNF. À points égaux, le temps le plus court l'emporte.
- Combien de cubes – autant que vous en réussissez chez vous dans la plupart des tentatives, avec de la marge. 2 cubes : une erreur = DNF.
- Mémoire – images fixes pour les paires de lettres, palais de mémoire : 2 images par point, chaque cube sur sa propre portion du parcours, révisions tous les un ou deux cubes.
- Cubes – ordre fixe, reposés blanc en haut et vert face à vous, cubes résolus mis à part.
Entraînez-vous dans le simulateur
Le Multi-Blind se travaille sur de vrais cubes, mais le simulateur est pratique pour tester votre mémoire sur un seul cube. Mélangez, mémorisez le cube sur votre parcours et cliquez sur « Fermer les yeux ». Faites autre chose pendant quelques minutes, puis résolvez le cube de mémoire avec les boutons ou le clavier (l et d ne sont disponibles que sur les boutons : l = L avec M, d = D avec E). « Découvrir et vérifier » affiche le résultat.
Faites glisser votre doigt ou la souris sur un sticker pour tourner une couche, et en dehors du cube pour faire pivoter la vue. Clavier : R, L, U, D, F, B, avec Maj dans l’autre sens ; X, Y, Z font pivoter tout le cube.
Problèmes fréquents
J'oublie les premiers cubes
Vous les révisez trop rarement ou vos images sont trop faibles. Faites une courte révision après chaque cube, et faites agir les images sur le point du parcours – le mouvement et les associations insolites se retiennent mieux qu'un objet simplement posé là.
Les images de la tentative précédente se mélangent aux nouvelles
Vous utilisez trop souvent le même parcours. Alternez les parcours d'une tentative à l'autre et, après une tentative sur un parcours donné, laissez-le reposer quelques heures.
Sous le bandeau, je ne sais plus quel cube est lequel
Fixez un ordre avant le départ et tenez-vous-y. Posez les cubes résolus à un autre endroit et laissez les cubes non résolus là où ils étaient.
Le cube est presque résolu – deux arêtes échangées ou un coin tourné
C'est généralement une lettre sautée, une mauvaise lettre au traçage ou une parité oubliée. Comparez vos lettres avec celles que le timer affiche après la tentative. Si les lettres correspondent, l'erreur vient de l'exécution.
Le cube était résolu, mais le juge a donné +2
Une face était décalée de plus de 45°. Après la dernière lettre de chaque cube, vérifiez du bout des doigts que toutes les faces sont bien droites.
Je ne tiens pas dans la limite
Vous annoncez trop de cubes pour votre rythme. Réduisez leur nombre ou accélérez la mémorisation – c'est généralement là que se concentrent la plupart des hésitations. Vérifiez dans le timer combien de temps vous prennent la mémorisation et la résolution.
Un cube résolu sur deux, et le résultat est un DNF
C'est ce que prévoit le règlement : avec un seul cube résolu, le résultat n'est pas valable, même si les points sont à 0. Avec 3 cubes, une erreur donne encore un 2/3 valable.
Et ensuite ?
Lorsque vos tentatives à plusieurs cubes sont fiables, vous pouvez en augmenter le nombre. Le rythme devient alors de plus en plus important : plus vous mémorisez et résolvez un cube rapidement, plus vous ferez tenir de cubes en 60 minutes. Old Pochmann représente environ 350-400 mouvements par cube. Les arêtes avec la méthode M2 et les commutateurs (3-style) demandent beaucoup moins de mouvements – ce sont les méthodes des compétiteurs qui résolvent des dizaines de cubes en une heure.
Le meilleur test reste la compétition : le Multi-Blind figure au programme de certaines compétitions WCA en Pologne. Vous trouverez l'heure de la tentative et le nombre de tentatives dans le programme sur le site de la compétition, et le nombre de cubes est généralement annoncé aux organisateurs avant le début du tour.
Utile pour le Multi-Blind
Un bandeau parfaitement opaque et plusieurs cubes sans pops ni sauts de couche – avec plusieurs cubes, un seul blocage peut vous coûter des points.

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