Avant de commencer
Le 3x3 Fewest Moves (FMC en abrégé, officiellement « 3x3x3 Fewest Moves ») est la seule épreuve WCA où le temps de résolution n'est pas mesuré. Tout le monde reçoit le même mélange et dispose d'une heure pour trouver la solution la plus courte possible et l'écrire sur papier. Le résultat, c'est le nombre de mouvements. Inutile d'être rapide – ce qui compte, c'est l'ingéniosité.
Ce que vous devez savoir
- résoudre un cube 3x3 avec n'importe quelle méthode,
- lire et écrire les mouvements (R, U', F2…) – si vous ne connaissez pas encore la notation, consultez le cours débutant 3x3.
Combien de mouvements
La méthode débutant couche par couche demande généralement plus de 100 mouvements, et la CFOP, utilisée par la plupart des compétiteurs rapides, environ 55-60. En FMC, on ne résout pas avec une méthode fixe : on cherche plutôt de courts morceaux qui conviennent justement à ce mélange-là. C'est ainsi qu'on descend à 30-40 mouvements, et les meilleurs à environ 20. Le record du monde sur un essai est de 16 mouvements, et sur la moyenne de trois essais de 19,00 (en octobre 2026).
Comment tenir le cube
Tout au long du cours, le cube est tenu centre blanc en haut et vert devant – comme lors du mélange en compétition. Ne faites pas pivoter le cube entier pendant votre recherche : vous notez ainsi chaque mouvement directement tel qu'il figurera sur la feuille. La résolution peut se terminer avec n'importe quelles couleurs sur n'importe quelles faces, mais les centres ne bougent pas, donc elle se terminera toujours avec le blanc en haut.
1Règles de l'épreuve
Objectif : vous savez comment se déroule un essai FMC et ce qui peut vous valoir un DNF.
Les règles du FMC sont décrites dans l'article E du règlement WCA. Les points essentiels (les numéros entre parenthèses renvoient au règlement) :
Déroulement d'un essai
- Le juge distribue le mélange et le papier, lance le chrono et dit « GO » (E2a). Avant le départ, vous ne pouvez rien écrire sur la feuille d'essai à part vos informations, ni montrer le mélange à qui que ce soit.
- Vous disposez de 60 minutes (E2b). Après 55 minutes, le juge annonce généralement « 5 MINUTES REMAINING », et après 60 – « STOP ». Vous pouvez rendre votre solution plus tôt.
- Vous rendez une seule feuille avec la solution et les informations identifiant l'essai : vos nom et prénom, votre WCA ID ou votre numéro de compétiteur (E2c1). Une feuille sans ces informations, c'est un DNF.
- La solution est correcte si un cube résolu, après application du mélange puis de votre solution, est de nouveau résolu (E2c).
- Pendant tout l'essai, vous ne pouvez parler à personne, sauf au juge et au Délégué WCA (E5).
Ce que vous pouvez avoir avec vous
- du papier et la feuille de solution remise par le juge, ainsi que l'image du cube mélangé si elle accompagne le mélange,
- des stylos ou crayons (les vôtres sont autorisés) et de quoi corriger : gomme, correcteur liquide,
- jusqu'à trois de vos propres cubes 3x3 – sur l'un vous cherchez la solution, sur le deuxième vous pouvez conserver l'état mélangé, sur le troisième vous vérifiez ce que vous avez écrit,
- des stickers (les vôtres) – pratiques pour marquer des pièces, par ex. pour les insertions (étape 7),
- une montre ou un timer pour suivre le temps, si le Délégué l'accepte (sans fonctions aidant à trouver une solution).
Pendant l'essai, vous ne pouvez pas utiliser d'appareils à écran allumé (par ex. un téléphone), d'écouteurs ni vos propres notes avec des algorithmes ou des commutateurs (2i2) – tout ce que vous apprenez doit être dans votre tête.
Résultat et formats
Le résultat est le nombre de mouvements de la solution (E2d) – exactement tel que vous l'avez écrite, compté selon la métrique OBTM (détails à l'étape suivante). Les rounds FMC se disputent en (9b4) :
- Best of 1 ou Best of 2 – le meilleur essai compte,
- Mean of 3 – trois essais (généralement à différents moments de la journée), c'est la moyenne des trois qui compte, par ex. 31, 28 et 34 donnent 31,00. Un seul DNF entraîne un DNF pour toute la moyenne (9f11).
À moyenne égale, c'est le meilleur essai qui départage (9f14). En général, tous les compétiteurs reçoivent le même mélange pour un essai donné. Après avoir rendu votre feuille, vous pouvez photographier le mélange et en discuter avec ceux qui ont aussi terminé.
Ce qui entraîne un DNF
- la solution ne résout pas le cube,
- absence des informations du compétiteur sur la feuille,
- une notation ambiguë : plusieurs solutions sans qu'une seule soit désignée, des astérisques et des flèches indiquant « insérer ce morceau ici », une lettre pouvant être lue B ou R (E2c2). Les petites corrections sont acceptées : un mouvement barré avec le nouveau au-dessus. Le mieux est d'encadrer toute la solution et de barrer clairement tout le reste (E2c3),
- un mouvement hors notation WCA, par ex. M (étape 2),
- plus de 80 mouvements, rotations du cube entier comprises (E2d1),
- une solution dérivée du mélange (E2e) – par ex. commençant par les 4 mêmes mouvements ou plus que le mélange lu à l'envers. Le Délégué peut vous demander d'expliquer le rôle de chaque mouvement.
Le mélange
Les mélanges FMC du programme WCA commencent et se terminent par les mouvements R' U' F. Ainsi, les derniers mouvements du mélange ne révèlent rien et ne s'annulent pas avec le début de la solution. Le milieu du mélange mène à un état aléatoire du cube. Voici le mélange sur lequel nous allons montrer un exemple complet de solution :
R' U' F R L U L' U2 L2 D F' B2 D' L D R U2 R U' L2 F2 D2 R' U' F
2Notation et décompte des mouvements
Objectif : vous écrivez votre solution de façon à ce que le juge n'ait aucun doute, et vous savez combien de mouvements il comptera.
Dans la solution, vous ne pouvez utiliser que les mouvements de la notation WCA pour le cube 3x3 (article 12a), et chaque mouvement compte séparément, exactement tel qu'il est écrit. Les mouvements sont comptés selon la métrique OBTM : la rotation d'une face ou de deux couches extérieures compte pour un mouvement, la rotation du cube entier pour zéro.
| Notation | Mouvements | Remarques |
|---|---|---|
| R R' R2 | 1 | R2 compte aussi pour un mouvement. Le juge lira R2' comme R2. |
| Rw Rw' Rw2 | 1 | une face avec la couche du milieu ; vous pouvez aussi écrire 2Rw |
| x y z | 0 | rotations du cube entier ; elles n'augmentent pas le résultat, mais comptent dans la limite de 80 mouvements |
| R R | 2 | écrits séparément, ils comptent séparément – regroupez-les en R2 |
| M E S | - | interdits (DNF). Au lieu de M, écrivez R L' x' – cela fait 2 mouvements |
| r | 1 | une minuscule ne signifie pas ici deux couches – le juge la lira comme R. Deux couches, c'est toujours Rw |
Le juge ne tient compte que des lettres, des chiffres et des apostrophes, et ignore tous les autres caractères – ainsi, une parenthèse comme (R U)' sera lue R U', et non comme l'inverse de toute la parenthèse. Écrivez toujours les mouvements dans l'ordre, chacun séparément.
Pas de rotations
Les rotations x, y, z ne coûtent rien, mais en FMC presque personne ne les note. Tout mouvement après une rotation peut s'écrire comme une autre face sans rotation, et garder le cube dans la même orientation en permanence (blanc en haut, vert devant) vous évite les erreurs de recopie. Les mouvements à deux couches sont rarement nécessaires eux aussi : Rw équivaut à L plus une rotation x, donc un mouvement de la face opposée suffit généralement.
Vérifiez votre solution comme un juge
Saisissez le mélange et la solution : le vérificateur les lira selon le règlement WCA, comptera les mouvements, vous montrera comment il a interprété la notation et vous dira si le cube est résolu. Essayez par exemple d'ajouter M, un r minuscule ou R R, et observez le résultat.
3Comment chercher des solutions courtes
Objectif : vous comprenez en quoi la recherche en FMC diffère du speedsolving.
En speedsolving, vous enchaînez des étapes connues dans un ordre fixe. En FMC, vous avez une heure : vous pouvez donc essayer de nombreux débuts et garder le plus court. Quelques principes efficaces dès votre tout premier essai :
- Construisez des blocs, pas des couches. Une partie terminée du cube (par ex. un 2x2x2) peut être étendue sans être défaite. La méthode couche par couche coûte beaucoup plus de mouvements, car chaque nouvelle pièce doit être placée sans casser toute la couche.
- La couleur n'a pas d'importance. Un bloc peut être construit autour de n'importe lequel des 8 coins, et la « première couche » peut se trouver sur n'importe quelle face. Regardez où les pièces s'assemblent déjà.
- Utilisez ce qui est déjà en place. Un coin et une arête déjà côte à côte et bien assortis forment une paire – ces paires sont le début de bloc le moins coûteux.
- Notez tout. Notez chaque idée immédiatement avec son nombre de mouvements. Vous trouverez souvent le meilleur début seulement après plusieurs essais, et vous devez pouvoir y revenir.
- Évitez les longs algorithmes à la fin. OLL et PLL ensemble représentent une bonne dizaine de mouvements, parfois plus de 20. Mieux vaut laisser quelques pièces non résolues et ajouter une courte insertion à la solution (étapes 6-7).
- Cherchez les annulations. Quand un morceau se termine par R et que le suivant commence par R, vous écrivez R2 et économisez un mouvement. S'il se termine par R et que le suivant commence par R', les deux disparaissent.
Le plan que nous enseignons : bloc 2x2x2 → bloc 2x2x3 → deux couches moins un slot (F2L-1) → squelette → insertion. Nous allons le montrer pas à pas sur le mélange de l'étape précédente. La solution finale fait 26 mouvements.
4Bloc 2x2x2
Objectif : vous construisez un bloc 2x2x2 quelconque en 4 à 7 mouvements.
Un bloc 2x2x2, c'est un coin, les trois arêtes voisines et trois centres – un huitième du cube, résolu d'un seul tenant. Il existe 8 emplacements de ce type sur le cube (un à chaque coin), et tous conviennent. Le bloc le plus court possible demande généralement 4 à 6 mouvements, le plus souvent 5.
Comment chercher
- Examinez le cube et repérez les paires : un coin avec une arête assortie, ou une arête à côté de son centre.
- Choisissez le coin entouré du plus grand nombre de ces éléments déjà assemblés, et comptez combien de mouvements il faut pour les pièces restantes.
- Vérifiez plusieurs coins et notez chaque idée. Quand vous avez 2-3 options, choisissez la plus courte – ou celle après laquelle le bloc est facile à étendre.
Dans le mélange d'exemple, les pièces du bloc au coin blanc-vert-orange (UFL) sont proches les unes des autres. 3 mouvements suffisent :
Un bloc aussi court est rare – c'est la chance de ce mélange. En général, il faut 5-6 mouvements, et c'est un bon résultat.
Faces libres
Une fois le bloc terminé, trois faces du cube ne le touchent pas – pour le bloc UFL, ce sont R, D et B. Leurs mouvements sont « libres » : ils ne cassent pas le bloc, vous pouvez donc les utiliser sans contrainte pour placer d'autres pièces. Avec un mouvement d'une face qui touche le bloc, vous pouvez aussi le casser un instant, à condition de le rétablir ensuite.
5Bloc 2x2x3 et F2L-1
Objectif : vous étendez le bloc jusqu'à deux couches moins un slot.
Bloc 2x2x3
Un bloc 2x2x3, c'est un bloc 2x2x2 étendu d'un coin et de deux arêtes – le long de l'une des trois arêtes du bloc. Chaque bloc 2x2x2 peut donc être étendu dans trois directions : vérifiez les trois et choisissez la plus courte. L'extension demande généralement 4 à 7 mouvements.
Dans l'exemple, nous ajoutons le coin UFR et les arêtes UR et FR. Les mouvements U' et U déplacent le bloc un instant puis le remettent en place, et les autres mouvements sont des faces libres.
F2L-1
F2L-1, ce sont les deux premières couches moins un slot (un coin et l'arête au-dessus). Un bloc 2x2x3 en représente déjà presque la moitié : il manque un second bloc 2x2x2 à côté, moins un coin. Ces deux couches n'ont pas du tout besoin d'être en bas – dans l'exemple, ce sont la face F et la couche du milieu derrière elle, et la « dernière couche » sera la face B.
Avec un bloc 2x2x3, il ne reste que deux faces libres (D et B dans l'exemple) : vous déplacez donc plus souvent le bloc avant de le remettre. Laissez le slot manquant pour plus tard – il se résout souvent tout seul pendant l'étape suivante.
Après trois étapes, nous en sommes à 16 mouvements et deux couches presque terminées. À titre de comparaison : en CFOP, la croix et trois paires représentent généralement environ 30 mouvements.
6Squelette
Objectif : vous terminez la solution de façon à ce qu'il ne reste que trois coins non résolus.
Après le F2L-1, il reste le dernier slot et la dernière couche. Vous pouvez les résoudre avec des algorithmes, mais c'est coûteux : le slot plus OLL et PLL atteignent facilement 25-30 mouvements. En FMC, on procède autrement : on cherche une fin courte après laquelle presque tout est résolu, et il reste par exemple trois coins mal placés. Une telle solution presque terminée s'appelle un squelette.
On laisse trois coins parce qu'il existe pour eux de courtes insertions (étape 7), que l'on ajoute au milieu du squelette. Une insertion s'annule souvent en partie avec les mouvements du squelette et coûte moins de 8 mouvements, alors que finir avec des algorithmes coûte bien plus.
Comment chercher un squelette
- Occupez-vous d'abord des arêtes : le dernier slot et les arêtes de la dernière couche. Les coins peuvent rester non résolus.
- Testez plusieurs façons d'insérer la dernière paire et regardez combien de coins restent mal placés. Trois, c'est un bon résultat ; deux coins échangés ou deux coins tournés peuvent aussi se corriger par une insertion, mais c'est un sujet pour plus tard.
- S'il reste beaucoup de pièces, revenez une étape en arrière – un autre slot ou un autre bloc 2x2x3 peut donner une meilleure fin.
Dans l'exemple, la fin fait 8 mouvements : elle insère l'arête du dernier slot et résout toutes les arêtes de la face B. Il reste trois coins : DFL (du dernier slot), DBL et UBR.
Annulations entre les étapes
L'étape 3 se termine par les mouvements B' R, et l'étape 4 commence par R' B'. R et R' s'annulent, et les deux B' donnent B2. Sur 3 + 6 + 7 + 8 = 24 mouvements, il en reste 21 :
U2 D2 L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L
7Insertion : commutateur de coins
Objectif : vous savez ajouter au squelette un commutateur de 8 mouvements qui permute trois coins, et trouver l'endroit où il s'annule.
Le commutateur
Un commutateur est la séquence A X A' X' : faites A, puis X, annulez A et annulez X. Quand A et X se touchent à peine, la plupart des mouvements s'annulent et seules trois pièces changent. Pour les coins, la recette la plus simple est :
- X – la rotation d'une couche (par ex. D),
- A – trois mouvements qui échangent un seul coin de cette couche contre un coin extérieur, sans toucher au reste de la couche (par ex. R U R' – il retire le coin DFR et met à sa place un coin du haut).
Ensemble : R U R' + D + R U' R' + D'. Cela permute trois coins en cycle : deux de la couche D et un du haut, tout le reste du cube restant résolu.
En changeant X (D, D' ou D2) et A (R U R', R U' R' ou R U2 R'), vous obtenez différents trios de coins et différents sens de cycle. Pour commencer, il suffit de savoir construire un tel commutateur quand vous en avez besoin. Si les trois coins ne correspondent à aucun commutateur de 8 mouvements, préparez-les avec un mouvement (parfois deux), faites le commutateur et annulez la préparation – exactement comme en résolution à l'aveugle. Une telle insertion fait 10-12 mouvements avant annulations.
Où insérer
Un commutateur peut être ajouté n'importe où dans le squelette : entre deux mouvements quelconques, au début ou à la fin. Il faut alors suivre les pièces telles qu'elles se trouvent à cet endroit :
- Marquez les trois coins non résolus – par ex. avec de petits stickers (ils sont autorisés en compétition justement pour cela).
- Mélangez de nouveau le cube et exécutez le squelette mouvement par mouvement. Après chaque mouvement, vérifiez où se trouvent les coins marqués et si vous connaissez un commutateur qui les permuterait à cet endroit.
- Choisissez l'endroit où le commutateur s'annule le plus avec les mouvements voisins du squelette – par ex. s'il commence ou se termine par un mouvement de la même face que le mouvement voisin.
Dans l'exemple, le meilleur endroit se situe après le deuxième mouvement du squelette, après U2 D2. Les trois coins marqués s'y trouvent justement en DBL, UBL et DFR – exactement là où agit le commutateur B R' B' L' B R B' L.
L'insertion se termine par L, et le squelette continue par L' – ils s'annulent. Ensuite, B' du commutateur et B2 du squelette donnent B. Sur 21 + 8 = 29 mouvements, il en reste 26 :
U2 D2 [B R' B' L' B R B' L] L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L
U2 D2 B R' B' L' B R B U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L
8Mélange inverse (NISS)
Objectif : vous savez chercher le début d'une solution sur le mélange inverse et le transférer au mélange normal.
Le mélange inverse, c'est le mélange lu à l'envers, chaque mouvement étant fait dans le sens opposé. Il a une propriété importante : si vous résolvez le mélange inverse, cette solution lue à l'envers (chaque mouvement inversé) résout le mélange normal – avec le même nombre de mouvements. Le mélange inverse est un cube complètement différent : vous avez donc une seconde chance de trouver un bon bloc. La technique consistant à passer de l'un à l'autre s'appelle NISS (Normal-Inverse Scramble Switch).
Il ne s'agit pas de dériver une solution du mélange : le mélange inverse doit bel et bien être résolu. Vous ne pouvez simplement pas rendre une solution qui commence comme le mélange inverse.
Exemple
Sur ce mélange, le bloc 2x2x2 le plus court demande 5 mouvements :
R' U' F R' F2 R' F2 L F D' L' D F2 D B2 U2 F2 D F' R2 L F2 R' U' F
Le mélange inverse se présente ainsi :
F' U R F2 L' R2 F D' F2 U2 B2 D' F2 D' L D F' L' F2 R F2 R F' U R
et sur celui-ci, un bloc 2x2x2 apparaît en deux mouvements :
Mouvements avant le mélange (premoves)
Comment ramener ce bloc dans le mélange normal ? Vous inversez les mouvements trouvés sur le mélange inverse (U2 R' → R U2) et les traitez comme des premoves : sur un cube résolu, vous faites d'abord R U2, puis seulement le mélange normal. Sur ce cube, le bloc 2x2x2 est directement prêt :
À partir de là, vous cherchez normalement : 2x2x3, F2L-1, squelette. Une fois le reste de la solution trouvé, vous ajoutez les premoves à la fin : la solution complète est le reste + R U2. Rien n'est perdu : les deux mouvements du mélange inverse vont à la fin de la solution du mélange normal.
Dans cet exemple, le reste (bloc 2x2x3, F2L-1, squelette et insertion – comme aux étapes 5-7) fait 24 mouvements, et avec R U2 la solution complète en fait 26 :
U2 L2 B2 F' U B2 U' F U L' B U2 F' L F L D L B2 R D2 R' B2 D' R U2
La même astuce fonctionne dans les deux sens et à tout moment : vous pouvez commencer sur le mélange normal, passer à l'inverse quand vous êtes bloqué, et continuer à accumuler des premoves. Pour commencer, il suffit de chercher un bloc 2x2x2 sur les deux mélanges à chaque essai et de garder le meilleur.
9Votre premier essai : 60 minutes
Objectif : vous rendez une solution correcte en 60 minutes.
Un plan pour l'heure
- Minutes 0-15 : le début. Cherchez un bloc 2x2x2 à différents coins, sur le mélange normal et sur l'inverse. Notez les 2-3 meilleures idées avec leur nombre de mouvements.
- Minutes 15-35 : extension et squelette. Développez les meilleurs débuts jusqu'au F2L-1 et à un squelette. Quand l'un bloque, revenez à un autre.
- Minutes 35-50 : insertion. Pour le meilleur squelette, cherchez un emplacement pour un commutateur.
- Minutes 50-60 : recopie et vérification. Recopiez proprement la solution sur la feuille, comptez les mouvements, puis mélangez un deuxième cube et exécutez dessus exactement ce qui figure sur la feuille.
Ayez toujours une solution de secours. Si vous n'avez rien après 40 minutes, résolvez le cube avec n'importe quelle méthode en notant chaque mouvement – même une solution de 70 mouvements vaut mieux qu'un DNF, surtout dans une moyenne de trois essais. N'oubliez pas la limite de 80 mouvements.
Un essai en conditions de compétition
Un mélange aléatoire au format FMC et 60 minutes, comme en compétition : après 55 minutes, vous recevrez un avertissement, et après 60, la solution sera rendue automatiquement. Cherchez sur un vrai cube, saisissez votre solution dans le champ ci-dessous (elle est enregistrée dans le navigateur, donc actualiser la page ne l'effacera pas) et envoyez-la pour vérification.
En compétition, le milieu du mélange mène à un état aléatoire du cube généré par le programme WCA, alors qu'ici c'est une séquence aléatoire de mouvements – pour l'apprentissage, cela ne fait aucune différence.
Aide-mémoire
Les règles et techniques essentielles du cours sur une seule feuille.
Aide-mémoire à imprimer (A4 / PDF)
- Règles – 60 minutes, une feuille avec vos informations de compétiteur, la solution doit résoudre le cube après le mélange, 80 mouvements maximum rotations comprises. Jusqu'à 3 cubes personnels et des stickers.
- Décompte – R, R2, R', Rw = 1 mouvement ; x, y, z = 0. Pas de M, E, S ; r = R.
- Début – un bloc 2x2x2 à l'un des 8 coins, sur le mélange normal et sur l'inverse.
- Extension – 2x2x3 dans l'une des trois directions, puis F2L-1 ; les faces libres ne cassent pas le bloc.
- Squelette – toutes les arêtes résolues, 3 coins restants.
- Insertion – commutateur A X A' X', par ex. R U R' D R U' R' D', à l'endroit où il s'annule le plus.
- NISS – une solution du mélange inverse lue à l'envers résout le mélange normal ; mouvements de l'inverse = premoves, ajoutés à la fin.
Entraînez-vous sur le simulateur
Un mélange au format FMC et un compteur de mouvements qui fonctionne comme celui du juge : les mouvements consécutifs d'une même face fusionnent (R R = R2 compte pour un mouvement), les rotations du cube ne comptent pas, et un mouvement de couche du milieu compte pour deux. Choisissez l'exercice du bloc 2x2x2 – une fois votre bloc construit, vous verrez le bloc le plus court possible pour ce mélange. Vous pouvez aussi vous entraîner sur le bloc 2x2x3 et le F2L-1, ou résoudre le cube entier.
Faites glisser votre doigt ou la souris sur un sticker pour tourner une couche, et en dehors du cube pour faire pivoter la vue. Clavier : R, L, U, D, F, B, avec Maj dans l’autre sens ; X, Y, Z font pivoter tout le cube.
Problèmes fréquents
La solution sur la feuille ne résout pas le cube
Le plus souvent, c'est une erreur de recopie : un mouvement oublié ou inversé, une apostrophe manquante, R au lieu de R2. Avant de rendre votre feuille, mélangez toujours un deuxième cube et exécutez dessus exactement ce qui figure sur la feuille – c'est justement pour cela que trois cubes sont autorisés.
Après l'insertion, encore plus de pièces sont défaites
Le commutateur a été fait dans le mauvais sens ou au mauvais endroit du squelette. Vérifiez qu'au point d'insertion, les trois coins marqués se trouvent là où agit le commutateur, et qu'ils tournent dans le bon sens. Sinon, essayez le même commutateur inversé (X A X' A').
Je ne trouve pas de bon bloc
Vérifiez le mélange inverse et les 8 coins. Entraînez-vous avec le mode « bloc 2x2x2 » du simulateur – après chaque résolution, vous verrez le bloc le plus court, et avec le temps vous commencerez à le repérer vous-même.
Je manque de temps
Respectez le plan de l'heure et notez une solution de secours au plus tard à la 40e minute. Gardez les 10 dernières minutes pour la recopie et la vérification.
Les mouvements de la solution recopiée diffèrent de ceux faits sur le cube
C'est généralement dû à une rotation du cube entier pendant la recherche. Gardez le cube blanc en haut et vert devant en permanence, et si vous voulez regarder l'arrière – tournez-le, regardez, puis revenez à l'orientation avant le mouvement suivant.
Le juge compte plus de mouvements que prévu
Le juge compte les mouvements tels qu'ils sont écrits : R R fait deux mouvements, et R L' x' au lieu de M aussi. Regroupez les mouvements voisins d'une même face avant de recopier la solution au propre. L'outil « Vérifiez votre solution comme un juge » de l'étape 2 vous montrera ces endroits.
Et ensuite ?
Avec des blocs, un squelette et une insertion, vous passerez sous les 40 mouvements, et avec de l'entraînement autour de 30. Les meilleurs compétiteurs utilisent aussi :
- l'orientation des arêtes (EO) – au début, ils orientent les arêtes pour pouvoir ensuite les résoudre sans mouvements F et B, ce qui facilite beaucoup la construction de blocs,
- les insertions d'arêtes et les doubles insertions – un squelette peut laisser par ex. 5 coins ou 3 arêtes et 3 coins, et deux insertions s'annulent encore mieux,
- le NISS complet – passer de nombreuses fois du mélange normal au mélange inverse au sein d'une même solution,
- la domino reduction (DR) – la méthode que les meilleurs utilisent pour descendre à 20 mouvements et moins.
Tout cela est expliqué en détail dans le livre gratuit de Sebastiano Tronto « Fewest Moves Tutorial » – l'auteur est l'un des meilleurs spécialistes mondiaux du FMC. L'épreuve figure au programme de certaines compétitions WCA en Pologne ; un essai dure une heure, si bien qu'un round Mean of 3 s'étale généralement sur une journée entière, voire tout un week-end.
Si vous avez aimé réfléchir plutôt qu'avoir les doigts rapides, essayez aussi la résolution à l'aveugle – les commutateurs et les préparations des insertions y sont tout aussi utiles.
Cubes pour le fewest moves
Vous pouvez apporter jusqu'à trois cubes personnels en compétition. Ils n'ont pas besoin d'être rapides – l'essentiel est qu'ils tournent bien, sans pops ni sauts, car c'est sur eux que vous vérifiez votre solution.

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