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3x3x3 Fewest Moves - aide-mémoire

Règles WCA (art. E) et techniques du cours. Blanc en haut, vert devant. Cours complet avec animations et simulateur : strefa-kostek.pl/fr/kursy

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1Règles WCA (art. E)

  • 60 minutes pour trouver et noter une solution ; à 55 min « 5 MINUTES REMAINING », à 60 « STOP ». Vous pouvez rendre votre feuille plus tôt.
  • Vous rendez une seule feuille avec la solution et vos informations de compétiteur (nom complet, WCA ID ou numéro) – sans elles, DNF.
  • Autorisé : papier et feuille de solution fournis par le juge, image du mélange, stylos, correcteur liquide, jusqu'à 3 de vos propres cubes, stickers, une montre (avec l'accord du Délégué). Pas de téléphone, de casque ni de notes personnelles.
  • Résultat = nombre de mouvements (OBTM). Formats : Best of 1, Best of 2 ou Mean of 3 (un DNF = moyenne DNF).
  • DNF : cube non résolu, notation ambiguë (astérisques, flèches, plusieurs solutions), mouvement hors notation WCA, plus de 80 mouvements rotations comprises, solution dérivée du mélange (p. ex. les 4 premiers mouvements = le mélange inversé).

2Compter les mouvements

R R' R2 = 1 mouvement

Rw (ou 2Rw) = 1 mouvement

x y z = 0 mouvement, mais comptent dans la limite de 80

R R = 2 mouvements – écrivez R2

M E S – non autorisés ; M = R L' x'

r est lu par le juge comme R ; R2' = R2 ; les parenthèses et autres caractères sont ignorés.

Le cube reste blanc en haut, vert devant tout du long – aucune rotation dans la notation.

3Plan de résolution

  • Bloc 2x2x2 – autour de n'importe lequel des 8 coins, généralement 4 à 6 mouvements. Cherchez les paires déjà formées.
  • Bloc 2x2x3 – dans l'une des 3 directions, 4 à 7 mouvements. Les faces libres ne cassent pas le bloc.
  • F2L-1 – deux couches moins un slot, n'importe où sur le cube.
  • Squelette – toutes les arêtes résolues, 3 coins restants.
  • Insertion – un commutateur à l'endroit du squelette où il s'annule le plus.
  • Annulations – R + R = R2, R + R' = rien, y compris à travers un mouvement de la face opposée.

4Commutateur de coins

A X A' X' : X = rotation d'une couche, A = 3 mouvements qui échangent un seul coin dans cette couche.

R U R' D R U' R' D'
DFR, DFL, UFR

R U' R' D R U R' D'
DFR, DFL, UFL

R U R' D2 R U' R' D2
DFR, DBL, UFR

B R' B' L' B R B' L
DBL, UBL, DFR

Ça ne colle pas ? Setup (1 mouvement), commutateur, annulez le setup. Sens inverse : X A X' A'.

5Où insérer

  • Marquez les 3 coins non résolus avec des stickers.
  • Remélangez et parcourez le squelette mouvement par mouvement.
  • À chaque étape, vérifiez si les coins marqués correspondent à un commutateur que vous connaissez.
  • Choisissez l'endroit avec la plus grande annulation ; seule la séquence finale va sur la feuille, sans parenthèses.

6Mélange inversé (NISS)

  • Mélange inversé = dans l'ordre inverse, chaque mouvement dans le sens opposé.
  • Une solution du mélange inversé, lue à l'envers, résout le mélange normal (même nombre de mouvements).
  • Mouvements issus de l'inverse (inversés) = premoves : faites-les sur un cube résolu, puis le mélange, continuez à chercher – et ajoutez-les à la fin de la solution.

7Plan des 60 minutes

  • 0-15 débuts sur le mélange normal et inversé, notez-en 2 ou 3.
  • 15-35 F2L-1 et squelette.
  • 35-50 insertion.
  • 50-60 recopiez au propre, comptez, vérifiez sur un second cube.
  • Une solution de secours à la 40e minute au plus tard.
Résultat = mouvements en OBTM : une rotation de face et un mouvement de deux couches (Rw) comptent pour 1, les rotations x, y, z pour 0. 80 mouvements maximum, rotations comprises. Notation sans M, E, S ; le r minuscule signifie R. StrefaKostek.pl