Come risolvere il cubo 3x3 con il minor numero di mosse – corso passo dopo passo

3x3x3 Fewest Moves

Nel fewest moves (ufficialmente: 3x3x3 Fewest Moves) il tempo non conta – conta solo il numero di mosse. Ricevi uno scramble, un foglio e un'ora di tempo, e consegni una soluzione scritta: più è corta, meglio è. Con un metodo normale servono 60-100 mosse, ma qui un buon risultato è 30-40, e il record mondiale è di 16. Il corso ti spiega le regole WCA e ti mostra le tecniche per scendere sotto le 40 mosse. Presuppone che tu sappia già risolvere il cubo 3x3 e conosca la notazione delle mosse.

  • Levelsai risolvere il 3x3
  • Time per attempt60 minuti
  • Resultnumero di mosse
  • World record16 mosse

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Prima di iniziare

Il 3x3 Fewest Moves (in breve FMC, ufficialmente «3x3x3 Fewest Moves») è l'unica specialità WCA in cui non si misura il tempo di risoluzione. Tutti ricevono lo stesso scramble e hanno un'ora per trovare la soluzione più corta possibile e scriverla su carta. Il risultato è il numero di mosse. Non devi risolvere velocemente: conta l'ingegno.

Cosa devi sapere

  • come risolvere un cubo 3x3 con un metodo qualsiasi,
  • come leggere e scrivere le mosse (R, U', F2…) – se non conosci ancora la notazione, dai un'occhiata al corso 3x3 per principianti.

Quante mosse

Il metodo per principianti strato per strato richiede di solito più di 100 mosse, e il CFOP, usato dalla maggior parte dei competitori veloci, circa 55-60. Nell'FMC non risolvi con un metodo fisso: cerchi invece brevi sequenze che si adattano proprio a quello scramble. Così si scende a 30-40 mosse, e i migliori arrivano a circa 20. Il record del mondo per un singolo tentativo è di 16 mosse, e per la media di tre tentativi 19,00 (a ottobre 2026).

Come tenere il cubo

Per tutto il corso il cubo si tiene con il centro bianco in alto e il verde davanti – come quando si mescola in gara. Non ruotare il cubo intero mentre cerchi la soluzione: così scrivi subito ogni mossa esattamente come comparirà sul foglio. La risoluzione può finire con qualsiasi colore su qualsiasi faccia, ma i centri non si muovono, quindi finirà sempre con il bianco in alto.

1Regole della specialità

Obiettivo: sai come si svolge un tentativo FMC e cosa può costarti un DNF.

Le regole dell'FMC sono descritte nell'articolo E del Regolamento WCA. I punti più importanti (i numeri tra parentesi sono i numeri degli articoli):

Come si svolge un tentativo

  1. Il giudice consegna lo scramble e i fogli, avvia il timer e dice «GO» (E2a). Prima dell'inizio non puoi scrivere sul foglio del tentativo nulla tranne i tuoi dati, né mostrare lo scramble a nessuno.
  2. Hai 60 minuti (E2b). Dopo 55 minuti il giudice di solito dice «5 MINUTES REMAINING», e dopo 60 – «STOP». Puoi consegnare la soluzione prima.
  3. Consegni un solo foglio con la soluzione e i dati che identificano il tentativo: nome e cognome, WCA ID o numero di gara (E2c1). Un foglio senza questi dati è un DNF.
  4. La soluzione è corretta se un cubo risolto, dopo aver applicato lo scramble e poi la tua soluzione, torna risolto (E2c).
  5. Per tutto il tentativo non puoi parlare con nessuno tranne il giudice e il Delegato WCA (E5).

Cosa puoi avere con te

  • i fogli e il foglio della soluzione ricevuti dal giudice, più l'immagine del cubo mescolato se accompagna lo scramble,
  • penne o matite (anche tue) e qualcosa per correggere: gomma, correttore,
  • fino a tre tuoi cubi 3x3 – su uno cerchi la soluzione, sul secondo puoi tenere lo stato mescolato, sul terzo controlli quello che hai scritto,
  • adesivi (tuoi) – utili per segnare i pezzi, ad es. per le inserzioni (fase 7),
  • un orologio o un timer per controllare il tempo, se il Delegato è d'accordo (senza funzioni che aiutino a trovare la soluzione).

Durante il tentativo non puoi usare dispositivi con lo schermo acceso (ad es. il telefono), cuffie o appunti personali con algoritmi o commutatori (2i2) – tutto ciò che impari deve stare nella tua testa.

Risultato e formati

Il risultato è il numero di mosse della soluzione (E2d) – esattamente come l'hai scritta, contate nella metrica OBTM (i dettagli nella prossima fase). I turni FMC si svolgono come (9b4):

  • Best of 1 o Best of 2 – conta il tentativo migliore,
  • Mean of 3 – tre tentativi (di solito in momenti diversi della giornata), conta la media di tutti e tre, ad es. 31, 28 e 34 danno 31,00. Un DNF significa DNF per l'intera media (9f11).

A parità di media decide il miglior tentativo singolo (9f14). Di solito in un dato tentativo tutti i competitori ricevono lo stesso scramble. Dopo aver consegnato il foglio puoi fotografare lo scramble e parlarne con chi ha già finito.

Cosa porta a un DNF

  • la soluzione non risolve il cubo,
  • mancano i dati del competitore sul foglio,
  • notazione ambigua: più soluzioni senza indicarne una, asterischi e frecce del tipo «inserisci qui questo pezzo», una lettera che potrebbe essere B o R (E2c2). Piccole correzioni vanno bene: una mossa barrata con quella nuova sopra. La cosa migliore è racchiudere tutta la soluzione in un riquadro e barrare chiaramente tutto il resto (E2c3),
  • una mossa al di fuori della notazione WCA, ad es. M (fase 2),
  • più di 80 mosse, rotazioni del cubo incluse (E2d1),
  • una soluzione ricavata dallo scramble (E2e) – ad es. una che inizia con le stesse 4 o più mosse dello scramble letto al contrario. Il Delegato può chiederti di spiegare lo scopo di ogni mossa.

Lo scramble

Gli scramble FMC generati dal programma WCA iniziano e finiscono con le mosse R' U' F. In questo modo le ultime mosse dello scramble non rivelano nulla e non si cancellano con l'inizio della soluzione. La parte centrale dello scramble porta a uno stato casuale del cubo. Ecco lo scramble su cui mostreremo un'intera soluzione di esempio:

R' U' F R L U L' U2 L2 D F' B2 D' L D R U2 R U' L2 F2 D2 R' U' F

Il cubo dopo lo scramble. Bianco in alto, verde davanti. Ruotalo per guardarlo da ogni lato.

2Notazione e conteggio delle mosse

Obiettivo: scrivi la soluzione in modo che il giudice non abbia dubbi, e sai quante mosse conterà.

Nella soluzione puoi usare solo mosse della notazione WCA per il cubo 3x3 (articolo 12a), e ogni mossa conta separatamente, esattamente come è scritta. Le mosse si contano nella metrica OBTM: la rotazione di una faccia o di due strati esterni è una mossa, la rotazione dell'intero cubo vale zero mosse.

NotazioneMosseNote
R R' R21Anche R2 è una mossa. Il giudice leggerà R2' come R2.
Rw Rw' Rw21una faccia insieme allo strato centrale; puoi scrivere anche 2Rw
x y z0rotazioni dell'intero cubo; non aumentano il risultato, ma contano per il limite di 80 mosse
R R2scritte separatamente, contano separatamente – uniscile in R2
M E S-non ammesse (DNF). Al posto di M scrivi R L' x' – sono 2 mosse
r1qui la lettera minuscola non indica due strati – il giudice la leggerà come R. Due strati si scrivono sempre Rw

Il giudice considera solo lettere, cifre e apostrofi e ignora tutti gli altri caratteri – quindi una parentesi come (R U)' verrà letta come R U', non come l'inverso di tutta la parentesi. Scrivi sempre le mosse in ordine, una per una.

Niente rotazioni

Le rotazioni x, y, z non costano nulla, ma nell'FMC quasi nessuno le scrive. Ogni mossa dopo una rotazione si può scrivere come una faccia diversa senza rotazione, e tenere il cubo sempre nello stesso orientamento (bianco in alto, verde davanti) ti protegge dagli errori di trascrizione. Anche le mosse a due strati servono di rado: Rw equivale a L più una rotazione x, quindi di solito basta una mossa della faccia opposta.

Controlla la soluzione come un giudice

Inserisci lo scramble e la soluzione, e il verificatore li leggerà secondo il Regolamento WCA: conterà le mosse, ti mostrerà come ha interpretato la notazione e ti dirà se il cubo è risolto. Prova ad esempio ad aggiungere M, una r minuscola o R R e guarda cosa succede.

3Come cercare soluzioni brevi

Obiettivo: capisci in cosa la ricerca nell'FMC è diversa dallo speedsolving.

Nello speedsolving segui passaggi noti in un ordine fisso. Nell'FMC hai un'ora, quindi puoi provare molti inizi e scegliere il più corto. Alcuni principi che funzionano fin dal primo tentativo:

  • Costruisci blocchi, non strati. Una parte del cubo già completata (ad es. un 2x2x2) si può ampliare senza rovinarla. Strato per strato costa molte più mosse, perché ogni nuovo pezzo va inserito senza rompere l'intero strato.
  • Il colore non conta. Un blocco si può costruire attorno a uno qualsiasi degli 8 angoli, e il «primo strato» può essere su qualsiasi faccia. Guarda dove i pezzi combaciano già.
  • Sfrutta quello che c'è già. Un angolo e uno spigolo già vicini e abbinati correttamente formano una coppia – coppie così sono l'inizio più economico per un blocco.
  • Annota tutto. Scrivi subito ogni idea con il suo numero di mosse. Spesso trovi l'inizio migliore solo dopo diversi tentativi, e devi poterci tornare.
  • Evita algoritmi lunghi alla fine. OLL e PLL insieme fanno una dozzina di mosse e a volte più di 20. Meglio lasciare alcuni pezzi irrisolti e aggiungere alla soluzione una breve inserzione (fasi 6-7).
  • Cerca le cancellazioni. Quando una parte finisce con R e la successiva inizia con R, scrivi R2 e risparmi una mossa. Quando finisce con R e la successiva inizia con R', spariscono entrambe.

Il piano che insegniamo è: blocco 2x2x2 → blocco 2x2x3 → due strati meno uno slot (F2L-1) → scheletro → inserzione. Lo mostreremo passo per passo sullo scramble della fase precedente. La soluzione finale è di 26 mosse.

4Blocco 2x2x2

Obiettivo: costruisci un qualsiasi blocco 2x2x2 in 4-7 mosse.

Un blocco 2x2x2 è un angolo, i tre spigoli adiacenti e tre centri – un ottavo del cubo, risolto insieme. Sul cubo ci sono 8 posizioni così (una per ogni angolo), e vanno bene tutte. Il blocco più corto possibile richiede di solito 4-6 mosse, più spesso 5.

Come cercare

  1. Osserva il cubo e trova le coppie: un angolo con uno spigolo abbinato, oppure uno spigolo accanto al suo centro.
  2. Scegli l'angolo con più pezzi già pronti vicino, e conta quante mosse servono per i pezzi rimanenti.
  3. Controlla diversi angoli e annota ogni idea. Quando hai 2-3 opzioni, scegli la più corta – o una dopo la quale il blocco è facile da ampliare.

Nello scramble di esempio i pezzi del blocco all'angolo bianco-verde-arancione (UFL) sono vicini tra loro. Bastano 3 mosse:

Blocco 2x2x2 in 3 mosse. I pezzi del blocco all'angolo UFL sono a colori, il resto è grigio. U2 inserisce lo spigolo UF. D2 porta l'angolo e uno spigolo sulla faccia sinistra – insieme allo spigolo già presente formano un blocco ruotato di un quarto di giro. L' gira la faccia sinistra e il blocco è fatto.

Un blocco così corto è raro – è la fortuna di questo scramble. Di solito servono 5-6 mosse, ed è un buon risultato.

Facce libere

Una volta fatto il blocco, tre facce del cubo non lo toccano – per il blocco UFL sono R, D e B. Le loro mosse sono «libere»: non rompono il blocco, quindi puoi usarle liberamente per posizionare altri pezzi. Con una mossa di una faccia che tocca il blocco puoi anche romperlo per un momento, purché poi lo ripristini.

5Blocco 2x2x3 e F2L-1

Obiettivo: ampli il blocco fino a due strati meno uno slot.

Blocco 2x2x3

Un blocco 2x2x3 è un blocco 2x2x2 ampliato con un angolo e due spigoli – lungo uno dei tre spigoli del blocco. Quindi ogni blocco 2x2x2 si può ampliare in tre direzioni: controllale tutte e tre e scegli la più corta. L'ampliamento richiede di solito 4-7 mosse.

Nell'esempio aggiungiamo l'angolo UFR e gli spigoli UR e FR. Le mosse U' e U spostano il blocco per un momento e poi lo rimettono a posto, le altre mosse sono facce libere.

Blocco 2x2x3 (6 mosse). I pezzi del blocco a colori: la parte anteriore dello strato superiore con gli spigoli sotto.

F2L-1

F2L-1 sono i primi due strati meno uno slot (un angolo e lo spigolo sopra di esso). Un blocco 2x2x3 ne è già quasi la metà: manca un secondo blocco 2x2x2 accanto, meno un angolo. Questi due strati non devono affatto essere in basso – nell'esempio sono la faccia F e lo strato centrale dietro di essa, e l'«ultimo strato» sarà la faccia B.

Con un blocco 2x2x3 restano solo due facce libere (D e B nell'esempio), quindi ora sposti e rimetti a posto il blocco più spesso. Lascia lo slot mancante per dopo – spesso si risolve da solo nel passaggio successivo.

F2L-1 (7 mosse). Aggiungiamo gli spigoli DF e DR e l'angolo DFR. Nei due strati anteriori manca solo lo slot: l'angolo DFL e lo spigolo DL dietro di esso.

Dopo tre passaggi abbiamo 16 mosse e due strati quasi completati. Per confronto: nel CFOP la croce e tre coppie richiedono di solito circa 30 mosse.

6Scheletro

Obiettivo: completi la soluzione in modo che restino solo tre angoli irrisolti.

Dopo l'F2L-1 restano l'ultimo slot e l'ultimo strato. Puoi risolverli con gli algoritmi, ma costa caro: lo slot più OLL e PLL arrivano facilmente a 25-30 mosse. Nell'FMC si fa diversamente: cerchi un finale breve dopo il quale quasi tutto è risolto e restano, ad esempio, tre angoli fuori posto. Una soluzione quasi finita di questo tipo è uno scheletro.

Restano tre angoli perché per loro esistono inserzioni brevi (fase 7), che si aggiungono a metà dello scheletro. Un'inserzione spesso si cancella in parte con le mosse dello scheletro e costa meno di 8 mosse, mentre finire con gli algoritmi costa molto di più.

Come cercare uno scheletro

  • Prima occupati degli spigoli: l'ultimo slot e gli spigoli dell'ultimo strato. Gli angoli possono restare irrisolti.
  • Prova diversi modi di inserire l'ultima coppia e guarda quanti angoli restano sbagliati. Tre è un buon risultato; anche due angoli scambiati o due ruotati si possono sistemare con un'inserzione, ma è un argomento per più avanti.
  • Se restano molti pezzi, torna indietro di un passo – uno slot diverso o un altro blocco 2x2x3 possono dare un finale migliore.

Nell'esempio il finale è di 8 mosse: inserisce lo spigolo dell'ultimo slot e risolve tutti gli spigoli della faccia B. Restano tre angoli: DFL (dall'ultimo slot), DBL e UBR.

Finale dello scheletro (8 mosse). Alla fine tutti gli spigoli sono risolti, e tre angoli ruotano in ciclo.

Cancellazioni tra i passaggi

Il passaggio 3 finisce con le mosse B' R, e il passaggio 4 inizia con R' B'. R e R' si cancellano, e le due mosse B' danno B2. Delle 3 + 6 + 7 + 8 = 24 mosse ne restano 21:

U2 D2 L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

7Inserzione: commutatore di angoli

Obiettivo: sai aggiungere allo scheletro un commutatore di 8 mosse che cicla tre angoli, e trovare il punto in cui si cancella.

Il commutatore

Un commutatore è la sequenza A X A' X': fai A, poi X, annulli A e annulli X. Quando A e X si toccano appena, la maggior parte delle mosse si annulla e cambiano solo tre pezzi. Per gli angoli la ricetta più semplice è:

  • X – la rotazione di un solo strato (ad es. D),
  • A – tre mosse che scambiano esattamente un angolo di quello strato con un angolo esterno, senza toccare il resto dello strato (ad es. R U R' – porta via l'angolo DFR e mette al suo posto un angolo dall'alto).

Insieme: R U R' + D + R U' R' + D'. Cicla tre angoli: due dallo strato D e uno dall'alto, e tutto il resto del cubo resta risolto.

Commutatore R U R' D R U' R' D'. A colori, i tre angoli che si scambiano di posto: DFR, DFL e UFR.
Il commutatore dell'esempio: B R' B' L' B R B' L. Qui X = L', e A = B R' B' scambia solo l'angolo DBL nello strato L.

Cambiando X (D, D' o D2) e A (R U R', R U' R' o R U2 R') ottieni terne di angoli diverse e direzioni del ciclo diverse. Per iniziare basta che tu sappia costruire un commutatore così quando ti serve. Se i tre angoli non si adattano a nessun commutatore di 8 mosse, preparali con una mossa (a volte due), esegui il commutatore e annulla il setup – proprio come nella risoluzione alla cieca. Un'inserzione così è di 10-12 mosse prima delle cancellazioni.

Dove inserire

Un commutatore si può aggiungere in qualsiasi punto dello scheletro: tra due mosse qualsiasi, all'inizio o alla fine. Devi però seguire i pezzi così come si trovano in quel punto:

  1. Segna i tre angoli irrisolti – ad es. con piccoli adesivi (in gara sono ammessi proprio per questo).
  2. Mescola di nuovo il cubo ed esegui lo scheletro mossa per mossa. Dopo ogni mossa controlla dove sono gli angoli segnati e se conosci un commutatore che li ciclerebbe in quel punto.
  3. Scegli il punto in cui il commutatore si cancella di più con le mosse vicine dello scheletro – ad es. inizia o finisce con una mossa della stessa faccia della mossa vicina.

Nell'esempio il punto migliore è dopo la seconda mossa dello scheletro, dopo U2 D2. Lì i tre angoli segnati si trovano proprio in DBL, UBL e DFR – esattamente dove agisce il commutatore B R' B' L' B R B' L.

L'inserzione dopo U2 D2, seguita dal resto dello scheletro. A colori, i tre angoli che senza inserzione resterebbero irrisolti. Il commutatore li sposta in modo che il resto dello scheletro li porti al posto giusto insieme al resto del cubo.

L'inserzione finisce con L, e lo scheletro prosegue con L' – si cancellano. Dopo di loro, B' del commutatore e B2 dello scheletro danno B. Delle 21 + 8 = 29 mosse ne restano 26:

U2 D2 [B R' B' L' B R B' L] L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

U2 D2 B R' B' L' B R B U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

La soluzione completa: 26 mosse. Dal cubo mescolato a quello risolto. Sul foglio non scrivi la parentesi con l'inserzione – ci va solo la sequenza finale, con le cancellazioni già fatte.

8Scramble inverso (NISS)

Obiettivo: sai cercare l'inizio di una soluzione sullo scramble inverso e trasferirlo su quello normale.

Lo scramble inverso è lo scramble letto al contrario, con ogni mossa nella direzione opposta. Ha una proprietà importante: se risolvi lo scramble inverso, quella soluzione letta al contrario (con ogni mossa invertita) risolve lo scramble normale – e ha lo stesso numero di mosse. Lo scramble inverso è un cubo completamente diverso, quindi hai una seconda possibilità di trovare un buon blocco. La tecnica del passare dall'uno all'altro si chiama NISS (Normal-Inverse Scramble Switch).

Questo non significa ricavare la soluzione dallo scramble: lo scramble inverso va comunque risolto. Semplicemente non puoi consegnare una soluzione che inizia come lo scramble inverso.

Esempio

Su questo scramble il blocco 2x2x2 più corto richiede 5 mosse:

R' U' F R' F2 R' F2 L F D' L' D F2 D B2 U2 F2 D F' R2 L F2 R' U' F

Lo scramble inverso è questo:

F' U R F2 L' R2 F D' F2 U2 B2 D' F2 D' L D F' L' F2 R F2 R F' U R

e su di esso un blocco 2x2x2 compare in due mosse:

Scramble inverso + U2 R'. Un blocco 2x2x2 all'angolo DFR.

Mosse prima dello scramble (premoves)

Come riporti questo blocco sullo scramble normale? Inverti le mosse trovate sullo scramble inverso (U2 R' → R U2) e le tratti come premoves: su un cubo risolto fai prima R U2, e solo dopo lo scramble normale. Su un cubo così il blocco 2x2x2 è già pronto:

R U2 + lo scramble normale. Il blocco in DFR è già risolto – ora cerchi il resto della soluzione come al solito.

Da qui cerchi normalmente: 2x2x3, F2L-1, scheletro. Quando hai il resto della soluzione, aggiungi le premoves alla fine: la soluzione completa è il resto + R U2. Non si perde nulla: le due mosse dallo scramble inverso vanno alla fine della soluzione dello scramble normale.

In questo esempio il resto (blocco 2x2x3, F2L-1, scheletro e inserzione – proprio come nelle fasi 5-7) è di 24 mosse, e con R U2 aggiunte la soluzione completa è di 26 mosse:

U2 L2 B2 F' U B2 U' F U L' B U2 F' L F L D L B2 R D2 R' B2 D' R U2

Soluzione dello scramble normale (26 mosse). Le ultime due mosse, R U2, sono le premoves aggiunte alla fine.

Lo stesso trucco funziona in entrambe le direzioni e in qualsiasi momento: puoi iniziare sullo scramble normale, passare all'inverso quando ti blocchi e continuare ad accumulare premoves. Per iniziare basta cercare un blocco 2x2x2 su entrambi gli scramble a ogni tentativo e scegliere il migliore.

9Il tuo primo tentativo: 60 minuti

Obiettivo: consegni una soluzione corretta entro 60 minuti.

Un piano per l'ora

  1. Minuti 0-15: l'inizio. Cerca un blocco 2x2x2 su diversi angoli, sullo scramble normale e su quello inverso. Annota le 2-3 idee migliori con il numero di mosse.
  2. Minuti 15-35: ampliamento e scheletro. Sviluppa gli inizi migliori fino all'F2L-1 e a uno scheletro. Quando uno si blocca, torna a un altro.
  3. Minuti 35-50: inserzione. Per lo scheletro migliore, cerca un punto per un commutatore.
  4. Minuti 50-60: trascrizione e verifica. Ricopia la soluzione in bella sul foglio, conta le mosse, poi mescola un secondo cubo ed esegui esattamente quello che c'è sul foglio.

Tieni sempre una soluzione di riserva. Se dopo 40 minuti non hai nulla, risolvi il cubo con un metodo qualsiasi annotando ogni mossa – anche una soluzione di 70 mosse è meglio di un DNF, soprattutto in una media di tre tentativi. Ricordati solo del limite di 80 mosse.

Un tentativo come in gara

Uno scramble casuale in formato FMC e 60 minuti, proprio come in gara: dopo 55 minuti riceverai un avviso, e dopo 60 la soluzione verrà consegnata automaticamente. Cerca su un cubo vero, scrivi la soluzione nel campo qui sotto (viene salvata nel browser, quindi aggiornare la pagina non la cancella) e inviala per la verifica.

In gara la parte centrale dello scramble porta a uno stato casuale del cubo generato dal programma WCA, mentre qui è una sequenza casuale di mosse – ai fini dell'apprendimento non fa differenza.

Promemoria

Le regole e le tecniche più importanti del corso su un unico foglio.

Promemoria da stampare (A4 / PDF)

  1. Regole – 60 minuti, un foglio con i tuoi dati, la soluzione deve risolvere il cubo dopo lo scramble, al massimo 80 mosse rotazioni incluse. Fino a 3 cubi tuoi e adesivi.
  2. Conteggio – R, R2, R', Rw = 1 mossa; x, y, z = 0. Niente M, E, S; r = R.
  3. Inizio – un blocco 2x2x2 su uno qualsiasi degli 8 angoli, sullo scramble normale e su quello inverso.
  4. Ampliamento – 2x2x3 in una delle tre direzioni, poi F2L-1; le facce libere non rompono il blocco.
  5. Scheletro – tutti gli spigoli risolti, restano 3 angoli.
  6. Inserzione – commutatore A X A' X', ad es. R U R' D R U' R' D', nel punto in cui si cancella di più.
  7. NISS – una soluzione dello scramble inverso letta al contrario risolve quello normale; mosse dall'inverso = premoves, aggiunte alla fine.
Come ricordare tutto? Nella guida spieghiamo come imparare gli algoritmi in modo che restino in testa più a lungo: quanti al giorno, come ripassarli e come metterti alla prova senza bigliettino.
Leggi la guida

Esercitati nel simulatore

Uno scramble in formato FMC e un contamosse che funziona come quello del giudice: le mosse consecutive della stessa faccia si uniscono (R R = R2 è una mossa), le rotazioni del cubo non contano e una mossa dello strato centrale conta due. Scegli l'esercizio sul blocco 2x2x2 – quando l'avrai costruito, vedrai il blocco più corto possibile per quello scramble. Puoi esercitarti anche sul blocco 2x2x3 e sull'F2L-1, oppure risolvere l'intero cubo.

Mosse0 Tempo0:00

Clicca «Mescola» per iniziare.

Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.

Problemi comuni

La soluzione sul foglio non risolve il cubo

Di solito è un errore di trascrizione: una mossa saltata o invertita, un apostrofo mancante, R al posto di R2. Prima di consegnare, mescola sempre un secondo cubo ed esegui esattamente quello che c'è sul foglio – è proprio per questo che puoi avere tre cubi.

Dopo l'inserzione si sono scombinati altri pezzi

Il commutatore è stato eseguito nella direzione sbagliata o nel punto sbagliato dello scheletro. Controlla che nel punto di inserzione i tre angoli segnati siano dove agisce il commutatore, e che ciclino nella direzione giusta. Se no, prova lo stesso commutatore invertito (X A X' A').

Non riesco a trovare un buon blocco

Controlla lo scramble inverso e tutti gli 8 angoli. Esercitati con la modalità «blocco 2x2x2» nel simulatore – dopo ogni risoluzione vedrai il blocco più corto, e col tempo inizierai a individuarlo da solo.

Mi manca il tempo

Segui il piano per l'ora e annota una soluzione di riserva al più tardi entro il minuto 40. Lascia gli ultimi 10 minuti per trascrivere e verificare.

Le mosse della soluzione ricopiata sono diverse da quelle sul cubo

Di solito è colpa di una rotazione del cubo durante la ricerca. Tieni sempre il cubo con il bianco in alto e il verde davanti, e quando vuoi guardare il retro – ruotalo, guarda e torna all'orientamento prima della mossa successiva.

Il giudice conta più mosse di quanto pensassi

Il giudice conta le mosse così come sono scritte: R R sono due mosse, e anche R L' x' al posto di M sono due. Unisci le mosse vicine della stessa faccia prima di ricopiare la soluzione in bella. Lo strumento «Controlla la soluzione come un giudice» nella fase 2 ti mostrerà questi punti.

E adesso?

Con blocchi, scheletro e una sola inserzione scenderai sotto le 40 mosse, e con la pratica intorno alle 30. I migliori competitori usano anche:

  • orientamento degli spigoli (EO) – all'inizio orientano gli spigoli per poterli poi risolvere senza mosse F e B, il che rende molto più facile costruire i blocchi,
  • inserzioni di spigoli e inserzioni doppie – uno scheletro può lasciare ad es. 5 angoli oppure 3 spigoli e 3 angoli, e due inserzioni si cancellano ancora meglio,
  • NISS completo – passare più volte dallo scramble normale a quello inverso all'interno di una sola soluzione,
  • domino reduction (DR) – il metodo con cui i migliori arrivano a 20 mosse e meno.

Tutto questo è spiegato in dettaglio nel libro gratuito «Fewest Moves Tutorial» di Sebastiano Tronto – l'autore è uno dei migliori solutori FMC al mondo. La specialità si tiene in alcune gare WCA in Polonia; un tentativo dura un'ora, quindi un turno Mean of 3 si svolge di solito nell'arco di un'intera giornata o di un intero weekend.

Se ti è piaciuto pianificare più che muovere le dita velocemente, prova anche la risoluzione alla cieca – i commutatori e i setup delle inserzioni sono altrettanto utili lì.

Cubi per il fewest moves

In gara puoi portare fino a tre cubi tuoi. Non devono essere veloci: l'importante è che girino bene e non facciano pop né saltino, perché li usi per verificare la tua soluzione.

Hai completato il corso – complimenti! Il rompicapo risolto è solo l'inizio: torna al simulatore, cronometrati e dai un'occhiata agli altri corsi.

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Come imparare gli algoritmi più velocemente? Abbiamo raccolto in un'unica guida cosa dice la ricerca sull'apprendimento degli algoritmi, sull'allenamento e sulla memorizzazione: come ripassare per non dimenticare, quanti algoritmi al giorno, un piano di studio per la PLL e tecniche per il blindfold.
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