Prima di iniziare
Nella specialità 3x3 alla cieca (in breve BLD) il tempo parte nel momento in cui vedi per la prima volta il cubo mescolato. Lo osservi e lo memorizzi, poi ti metti la benda e lo risolvi a memoria. Fermi il timer quando il cubo è risolto: conta il tempo complessivo di memorizzazione e risoluzione. Se togliendo la benda il cubo non è risolto, il tentativo non è valido (DNF). Nelle competizioni WCA di solito ognuno ha tre tentativi e conta il migliore.
Cosa devi sapere
- risolvere un cubo 3x3 con un metodo qualsiasi – così sai come si comportano spigoli e angoli,
- leggere la notazione delle mosse (R, U', F2…) – se non la conosci ancora, dai un'occhiata al corso 3x3 per principianti.
Non serve essere veloci né conoscere metodi avanzati. Alla cieca conta la precisione: una sola mossa nella direzione sbagliata rovina l'intera risoluzione.
Come funziona
Ti insegniamo il metodo Old Pochmann, il metodo alla cieca più semplice. È lento (circa 350-400 mosse per tutto il cubo), ma al suo interno tutto funziona allo stesso modo:
- Una posizione del cubo è il buffer. Scambi il pezzo nel buffer con la posizione a cui appartiene. Poi nel buffer arriva il pezzo successivo – e ripeti.
- Ogni adesivo ha una lettera. Memorizzi solo una sequenza di lettere: le posizioni successive in cui va mandato il pezzo del buffer.
- Lo scambio si fa sempre con lo stesso algoritmo. Perché funzioni con qualsiasi lettera, prima porti la posizione giusta in un punto fisso con un breve setup (1-3 mosse), esegui l'algoritmo e annulli il setup.
Prima risolvi così tutti gli spigoli, poi tutti gli angoli. I pezzi già risolti restano al loro posto, perché dopo l'algoritmo annulli ogni setup.
Come tenere il cubo
Per tutto il corso tieni il cubo con il centro bianco in alto e il verde davanti, come quando si mescola in gara. Durante la memorizzazione puoi guardarlo da tutti i lati, ma prima di coprirti gli occhi torna a questo orientamento e da lì in poi non ruotare più il cubo intero.
Mosse nuove
Nei setup compaiono mosse che forse non hai mai usato: l è la faccia sinistra insieme allo strato centrale (come L, ma su due strati), d è la faccia inferiore insieme allo strato centrale (come D, su due strati), e M è solo lo strato centrale tra L e R, girato come L.
1Le lettere sugli adesivi
Obiettivo: per ogni adesivo di spigolo e di angolo sai subito di che lettera si tratta.
Gli spigoli hanno 24 adesivi e anche gli angoli ne hanno 24: ogni gruppo riceve quindi le lettere dalla A alla X. La stessa lettera indica perciò un adesivo di spigolo e uno di angolo, ma non puoi confonderli: spigoli e angoli si tracciano separatamente. I centri non hanno lettere.
Usiamo lo schema più diffuso, Speffz. Le facce ricevono le lettere in quest'ordine: U (bianca) A-D, L (arancione) E-H, F (verde) I-L, R (rossa) M-P, B (blu) Q-T e D (gialla) U-X. Su ogni faccia le lettere procedono in senso orario: gli angoli a partire da quello in alto a sinistra, gli spigoli a partire da quello in alto. Le facce sono viste come nello sviluppo qui sotto: le facce laterali con il bianco in alto, la faccia bianca con il blu in alto e quella gialla con il verde in alto.
Dai colori alle lettere
Su un cubo mescolato leggi le lettere dai colori del pezzo, come se fosse già nella sua posizione risolta:
- il colore dell'adesivo ti dice a quale faccia appartiene (adesivo verde = faccia F, lettere I-L),
- gli altri colori del pezzo ti dicono quale spigolo o quale angolo di quella faccia (adesivo verde di spigolo con il bianco accanto = spigolo superiore della faccia F = I).
Un altro esempio: un adesivo rosso di angolo i cui altri colori sono bianco e verde appartiene alla faccia R, nell'angolo vicino al bianco e al verde, cioè l'angolo in alto a sinistra della faccia R = M.
Esercitati
Impara una faccia alla volta, poi mettiti alla prova qui finché ogni lettera ti viene subito, senza contare. È la fase più importante: da essa dipendono la velocità e la precisione di tutto il resto.
2Tre algoritmi
Obiettivo: tre algoritmi che esegui con sicurezza senza guardare il cubo.
T-perm e Ra-perm sono algoritmi PLL del metodo CFOP: se li conosci già, ti resta solo la Y-perm modificata. Ognuno scambia due spigoli e due angoli. Esercitati finché riesci a eseguirli tutti a occhi chiusi tornando ogni volta al cubo risolto: alla cieca non vedrai gli errori.
La Y-perm modificata è una normale Y-perm (F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F') senza la prima e l'ultima mossa: per questo scambia un angolo in basso anziché in alto.
E lo scambio in più? Come effetto collaterale, la T-perm scambia i due angoli destri dello strato superiore e la Y-perm scambia i due spigoli UB e UL. Se esegui un algoritmo due volte, questo scambio in più si annulla. Quindi con un numero pari di lettere tutto torna a posto da solo, mentre con un numero dispari ti aiuta la Ra-perm (fase 7).
3Tracciare gli spigoli
Obiettivo: leggi la sequenza di lettere degli spigoli da un cubo mescolato senza girarne gli strati.
Il buffer degli spigoli è UR, lo spigolo destro della faccia superiore. Guardi il suo adesivo superiore (questa posizione ha la lettera B):
- Dai colori ricavi di che lettera si tratta: è la posizione a cui appartiene questo pezzo. Memorizzala.
- Trova quella posizione sul cubo e leggi la lettera dell'adesivo che ci si trova adesso. È la lettera successiva: il pezzo spinto fuori da quella posizione finirà nel buffer e andrà mandato anche lui al suo posto.
- Ripeti finché non torni al pezzo del buffer (i colori dello spigolo UR: bianco e rosso).
Raggruppa le lettere a coppie: così sarà più facile memorizzarle. Gli spigoli già corretti al loro posto si saltano.
Cycle break
A volte il pezzo del buffer torna nel buffer prima che tu abbia visitato tutti gli spigoli non risolti. Allora scegli uno spigolo qualsiasi non ancora al suo posto, annota la lettera di uno dei suoi adesivi e continua a tracciare da quella posizione. Questo nuovo ciclo finisce quando torni allo spigolo scelto: annoti anche la sua lettera (lo stesso adesivo o l'altro).
Uno spigolo girato nella propria posizione è il ciclo più corto: annoti entrambe le sue lettere, ad es. K U per lo spigolo DF con il verde in basso.
Di solito ottieni 10-14 lettere di spigolo. Le lettere B e M (il buffer) non entrano mai nella memo.
4Spigoli: esecuzione
Obiettivo: per ogni lettera di spigolo esegui il setup, la T-perm e annulli il setup.
La T-perm scambia il buffer con la posizione D (lo spigolo sinistro dello strato superiore). Il setup porta l'adesivo della tua lettera esattamente nella posizione D: poi la T-perm manda il pezzo del buffer dove deve andare. Infine annulli il setup: le stesse mosse in ordine inverso, ciascuna nella direzione opposta.
I setup usano solo le mosse L, D, l e d. Non toccano il buffer UR né i due angoli che la T-perm sposta. Non usare mai U, R, F o B in un setup.
| Lettera | Adesivo | Setup | Annulla | |
|---|---|---|---|---|
| A | UB | l2 D' L2 | L2 D l2 | |
| C | UF | l2 D L2 | L2 D' l2 | |
| D | UL | – (subito la T-perm) | – | |
| E | LU | L d' L | L' d L' | |
| F | LF | d' L | L' d | |
| G | LD | L d L' | L d' L' | |
| H | LB | d L' | L d' | |
| I | FU | l D' L2 | L2 D l' | |
| J | FR | d2 L | L' d2 | |
| K | FD | l D L2 | L2 D' l' | |
| L | FL | L' | L | |
| N | RB | d L | L' d' | |
| O | RD | D2 L d L' | L d' L' D2 | |
| P | RF | d' L' | L d | |
| Q | BU | l' D L2 | L2 D' l | |
| R | BL | L | L' | |
| S | BD | l' D' L2 | L2 D l | |
| T | BR | d2 L' | L d2 | |
| U | DF | D' L2 | L2 D | |
| V | DR | D2 L2 | L2 D2 | |
| W | DB | D L2 | L2 D' | |
| X | DL | L2 | L2 |
Non devi imparare la tabella a memoria: i setup seguono poche regole:
- gli adesivi sulla faccia L (E, F, G, H) e accanto a essa (J, L, N, P, R, T) arrivano in D con una o due mosse L e d,
- gli adesivi della faccia inferiore (U, V, W, X) si portano con una mossa D nella posizione X, poi L2,
- gli spigoli dello strato centrale in alto e in basso (A, C, I, K, Q, S) si spostano in basso con l e poi si trattano come quelli inferiori,
- O (lo spigolo destro in basso, adesivo rosso) è l'unico che richiede quattro mosse: D2 lo trasforma in G.
5Tracciare gli angoli
Obiettivo: una sequenza di lettere degli angoli, letta come per gli spigoli.
Il buffer degli angoli è UBL, l'angolo posteriore sinistro della faccia superiore. Guardi il suo adesivo superiore (posizione A), leggi la lettera e continui a tracciare esattamente come con gli spigoli. Il pezzo del buffer è bianco, arancione e blu: le sue lettere A, E e R non entrano mai nella memo.
Un angolo ha tre adesivi, quindi leggi sempre la lettera dell'adesivo che si trova nella posizione appena raggiunta. Il cycle break funziona allo stesso modo: quando il pezzo del buffer torna nel buffer e qualcosa non è ancora risolto, annota la lettera di un angolo qualsiasi non risolto e traccia da lì. Un angolo ruotato nella propria posizione dà due lettere dello stesso angolo, ad es. B N.
Di solito ottieni 7-10 lettere di angolo.
6Angoli: esecuzione
Obiettivo: per ogni lettera di angolo esegui il setup, la Y-perm modificata e annulli il setup.
La Y-perm modificata scambia il buffer con la posizione P, l'adesivo destro dell'angolo DFR (l'angolo anteriore destro in basso). Il setup porta la tua lettera in P. Usi solo le mosse R, D e F: non toccano il buffer né gli spigoli che la Y-perm sposta.
| Lettera | Adesivo | Setup | Annulla | |
|---|---|---|---|---|
| B | UBR | R D' | D R' | |
| C | UFR | F | F' | |
| D | UFL | F R' | R F' | |
| F | LUF | F2 | F2 | |
| G | LDF | D2 R | R' D2 | |
| H | LDB | D2 | D2 | |
| I | FUL | F' D | D' F | |
| J | FUR | R2 D' | D R2 | |
| K | FDR | F D | D' F' | |
| L | FDL | D | D' | |
| M | RUF | R' | R | |
| N | RUB | R2 | R2 | |
| O | RDB | R | R' | |
| P | RDF | – (subito la Y-perm) | – | |
| Q | BUR | R' F | F' R | |
| S | BDL | D' R | R' D | |
| T | BDR | D' | D | |
| U | DFL | F' | F | |
| V | DFR | D' F' | F D | |
| W | DBR | D2 F' | F D2 | |
| X | DBL | D F' | F D' |
Regole che ti aiutano a ricordare la tabella:
- faccia R: R, R2 o R' portano O, N e M in P,
- faccia inferiore (U, V, W, X): una mossa D porta l'adesivo in U, poi F',
- gli adesivi laterali in basso (G, H, L, S, T) passano prima con una mossa D in O o in P (da O aggiungi R),
- K è lo stesso angolo di P, solo un altro adesivo: F D,
- le lettere dello strato superiore (B, C, D, F, I, J, Q) scendono con una o due mosse.
7Parità
Obiettivo: sai quando eseguire la Ra-perm e la esegui tra spigoli e angoli.
Circa uno scramble su due ha un numero dispari di lettere di spigolo. In quel caso anche il numero di lettere di angolo è dispari: è così che è fatto il cubo. Dopo gli spigoli, la T-perm lascia quindi scambiati i due angoli destri dello strato superiore e alla fine la Y-perm lascerebbe scambiati gli spigoli UB e UL.
La soluzione: dopo l'ultima lettera di spigolo e prima della prima lettera di angolo, esegui una volta la Ra-perm:
R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U'
La Ra-perm rimette a posto i due angoli (così tracci gli angoli normalmente, come se nulla fosse) e scambia gli spigoli UB e UL, che il numero dispari di Y-perm rimetterà a posto.
Esempio: spigoli JH KQ DI FG OT W (11 lettere) e angoli FN UJ HP O (7 lettere). Ordine: 11 lettere di spigolo, Ra-perm, 7 lettere di angolo. Un'ultima lettera senza coppia è il segnale per ricordarti della parità.
8Memorizzare le lettere
Obiettivo: circa 20 lettere che ricordi con sicurezza per diversi minuti di risoluzione.
Una sequenza come NJQLKDVCHW si perde facilmente. Aiuta trasformare ogni coppia di lettere in un'immagine: una parola che inizia con quelle due lettere (tra le due può esserci una vocale). L'ideale è qualcosa di facile da visualizzare:
- KR – karate, BL – balena, TR – trattore, GR – granchio, ST – stella, PL – palla,
- PA – pappagallo, KO – koala, LM – limone, MR – mirtillo, DW – Darth Wader.
Con le immagini costruisci una breve storia: un lottatore di karate (KR) prende a calci una balena (BL), che atterra su un trattore (TR)… Più è assurda, meglio si fissa. Lettere come Q, V e X raramente iniziano una parola: dai loro associazioni fisse, ad es. Q come una queen, V come un vampiro, X come le croci su una mappa del tesoro. Dopo qualche settimana di pratica quasi tutte le coppie hanno già la loro immagine e una storia prende forma in una decina di secondi.
- Memorizza prima gli spigoli, poi gli angoli, e prima di metterti la benda ripassa tutto un'altra volta a mente.
- Per gli angoli, all'inizio basta anche ripetere a mente le lettere stesse come un ritmo («GM-SB-ND-VI»): sono di meno.
- Una lettera singola alla fine degli spigoli significa parità: memorizzala come immagine a parte alla fine della storia.
- Non avere fretta nella memorizzazione. All'inizio 3-5 minuti sono un tempo normale e una memoria affidabile conta più di una memoria veloce.
9La tua prima risoluzione alla cieca
Obiettivo: la tua prima risoluzione riuscita con gli occhi coperti.
Non iniziare subito con la benda. Segui tre passaggi:
- A occhi aperti. Traccia le lettere, scrivile su un foglio ed eseguile guardando il cubo. Dopo ogni lettera controlla che nel buffer ci sia la lettera successiva della memo. Così scoprirai gli errori nei setup e negli algoritmi.
- A memoria, ma guardando. Niente foglio: memorizza le lettere ed eseguile a memoria, sempre guardando il cubo.
- Alla cieca. Prima solo gli spigoli o solo gli angoli (modalità del simulatore qui sotto), poi il cubo intero.
La risoluzione vera e propria si svolge così:
- Prendi il cubo mescolato con il bianco in alto e il verde davanti, avvia il timer.
- Traccia e memorizza gli spigoli, poi gli angoli. Conta se il numero di lettere di spigolo è dispari.
- Riporta il cubo con il bianco in alto e il verde davanti, mettiti la benda.
- Esegui le lettere degli spigoli una alla volta: setup, T-perm, annullamento. Ripeti a mente la lettera che stai eseguendo.
- Con un numero dispari di lettere: Ra-perm.
- Esegui le lettere degli angoli: setup, Y-perm modificata, annullamento.
- Ferma il timer e togliti la benda.
I primi tentativi finiscono spesso con un DNF: è normale. Se il cubo non è risolto, guarda cosa non va e controlla nella sezione «Problemi frequenti». All'inizio l'intera risoluzione richiede 5-15 minuti e, dopo qualche settimana di allenamento costante, molti scendono sotto i 2-3 minuti.
Allenamento sul tracing
Uno scramble casuale per allenare solo il tracing. Guarda il cubo (puoi ruotarlo) o lo sviluppo, inserisci le lettere di spigoli e angoli e clicca su «Verifica». La verifica esegue le tue lettere sul cubo, quindi accetta anche una scelta diversa nel cycle break rispetto a quella dell'esempio. «Mostra le lettere sugli adesivi» è un aiuto per iniziare.
Promemoria: lettere e setup
Tutti i setup di entrambe le tabelle su un unico foglio, insieme allo sviluppo con le lettere e ai tre algoritmi.
Promemoria da stampare (A4 / PDF)
- Tracing – spigoli dal buffer UR (B), angoli dal buffer UBL (A). La lettera dell'adesivo nel buffer, poi la lettera nella sua posizione e così via; cycle break – un pezzo qualsiasi non risolto.
- Spigoli – setup in D, R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F', annullamento.
- Parità – numero dispari di lettere di spigolo: R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U' prima degli angoli.
- Angoli – setup in P, R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R, annullamento.
Risolvilo tu alla cieca
Il tempo parte dallo scramble, proprio come in gara. Quando hai memorizzato le lettere, clicca su «Copri gli occhi»: il cubo diventa grigio e lo risolvi a memoria con i pulsanti o la tastiera (l e d ci sono solo sui pulsanti: l = L insieme a M, d = D insieme a E). Alla fine «Scopri e verifica» mostra il risultato insieme ai tempi di memorizzazione ed esecuzione. Puoi anche allenarti solo sugli spigoli o solo sugli angoli.
Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.
Problemi frequenti
Alla fine due spigoli e due angoli sono scambiati
Quasi sempre è la parità dimenticata (o eseguita anche se il numero di lettere era pari). Riconta le lettere di spigolo: con un numero dispari la Ra-perm è obbligatoria.
Uno o due spigoli girati, angoli ruotati
Durante il tracing è stato letto l'adesivo sbagliato dello stesso pezzo (ad es. C invece di I: è lo stesso spigolo UF). Il pezzo è finito nella sua posizione, ma girato. Controlla quale adesivo leggi: sempre quello che si trova nella posizione appena raggiunta.
Tre pezzi sono scambiati a ciclo
Una lettera è stata saltata o aggiunta. Succede soprattutto nel cycle break: ci si dimentica di annotare la lettera alla fine (il ritorno al pezzo da cui è partito il cycle break).
È tutto in disordine
Di solito è un errore di esecuzione: una mossa nella direzione sbagliata, un setup annullato male o una rotazione del cubo intero. Torna al passaggio «a occhi aperti» e dopo ogni lettera controlla che nel buffer ci sia la lettera successiva della memo. Assicurati anche che il cubo non faccia lockup: uno strato non girato fino in fondo può fare pop alla mossa successiva.
Perdo il conto della lettera che sto eseguendo
Pronuncia a mente la lettera prima del setup e spunta le coppie della storia. Se ti perdi, non tirare a indovinare: dopo una lettera sbagliata il cubo sarà comunque un DNF. Meglio ricominciare il tentativo e rallentare.
Confondo le lettere di spigoli e angoli
Memorizzale separatamente: gli spigoli come una storia di immagini, gli angoli come un ritmo o una storia a parte. Esegui sempre prima tutti gli spigoli e poi tutti gli angoli, quindi durante la risoluzione non si mescolano mai.
E adesso?
Quando l'Old Pochmann ti riesce in modo affidabile, puoi accelerare. Prima la memorizzazione: immagini fisse per le coppie di lettere la rendono molto più breve. Poi l'esecuzione: gli spigoli con il metodo M2 (brevi mosse dello strato centrale al posto della T-perm, molte meno mosse) e infine i commutatori (3-style), con cui i migliori risolvono l'intero cubo alla cieca in una decina di secondi.
Nelle competizioni WCA ci sono anche le specialità 4x4 e 5x5 alla cieca e il Multi-Blind: memorizzi più cubi in una volta e li risolvi tutti alla cieca. Usano tutte le stesse lettere e lo stesso tracing. Come iniziare con il Multi-Blind lo trovi nel corso 3x3 Multi-Blind, e il 4x4 nel corso 4x4 alla cieca.
Utili per la risoluzione alla cieca
Una benda attraverso cui non si vede e un cubo che non si smonta e non salta: a occhi bendati non ti accorgerai che uno strato non ha girato del tutto.

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