Antes de empezar
En la modalidad 3x3 a ciegas (BLD), el cronómetro arranca en el momento en que ves por primera vez el cubo mezclado. Lo miras y lo memorizas, luego te pones la venda y lo resuelves de memoria. Paras el timer cuando el cubo está resuelto: cuenta el tiempo total de memorización y resolución. Si al quitarte la venda el cubo no está resuelto, el intento no es válido (DNF). En las competiciones WCA normalmente cada uno tiene tres intentos y cuenta el mejor.
Qué necesitas saber
- resolver el cubo 3x3 con cualquier método: así sabes cómo se comportan las aristas y las esquinas,
- leer la notación de movimientos (R, U', F2…); si todavía no la conoces, echa un vistazo al curso de 3x3 para principiantes.
No hace falta que resuelvas rápido ni que conozcas métodos avanzados. A ciegas lo que importa es la precisión: un solo movimiento en la dirección equivocada arruina toda la resolución.
Cómo funciona
Enseñamos el método Old Pochmann, el método a ciegas más sencillo. Es lento (unos 350-400 movimientos para todo el cubo), pero todo en él funciona de la misma manera:
- Una posición del cubo es el buffer. Intercambias la pieza del buffer con la posición a la que pertenece esa pieza. Entonces la siguiente pieza llega al buffer, y repites.
- Cada pegatina tiene una letra. Solo memorizas una cadena de letras: las posiciones sucesivas a las que hay que enviar la pieza del buffer.
- El intercambio siempre se hace con el mismo algoritmo. Para que funcione con cualquier letra, primero haces un setup corto (1-3 movimientos) que lleva la posición correcta a un lugar fijo, ejecutas el algoritmo y deshaces el setup.
Primero resuelves así todas las aristas y después todas las esquinas. Las piezas resueltas se quedan en su sitio, porque después del algoritmo deshaces cada setup.
Cómo sujetar el cubo
Durante todo el curso sujetas el cubo con el centro blanco arriba y el verde delante, igual que al mezclar en las competiciones. Durante la memorización puedes mirarlo por todos los lados, pero antes de taparte los ojos vuelve a esta orientación y a partir de ahí no gires el cubo entero.
Movimientos nuevos
Los setups usan movimientos que quizá no hayas usado antes: l es la cara izquierda junto con la capa central (como L, pero dos capas), d es la cara inferior junto con la capa central (como D, dos capas) y M es solo la capa central entre L y R, girada como L.
1Letras en las pegatinas
Objetivo: sabes al instante qué letra tiene cada pegatina de arista y de esquina.
Las aristas tienen 24 pegatinas y las esquinas también 24, así que cada grupo recibe las letras de la A a la X. Por tanto, la misma letra corresponde a una pegatina de arista y a una de esquina, pero no las vas a confundir: las aristas y las esquinas se trazan por separado. Los centros no tienen letras.
Usamos el esquema más popular, Speffz. Las caras reciben sus letras en este orden: U (blanca) A-D, L (naranja) E-H, F (verde) I-L, R (roja) M-P, B (azul) Q-T y D (amarilla) U-X. En cada cara las letras van en sentido horario: las esquinas empiezan por la esquina superior izquierda y las aristas por la arista superior. Las caras se ven como en el desarrollo de abajo: las laterales con el blanco arriba, la cara blanca con el azul arriba y la cara amarilla con el verde arriba.
Letras a partir de los colores
En un cubo mezclado lees las letras a partir de los colores de la pieza, como si ya estuviera en su posición resuelta:
- el color de la pegatina te dice a qué cara pertenece (una pegatina verde = cara F, letras I-L),
- los otros colores de la pieza te dicen qué arista o qué esquina de esa cara es (una pegatina verde de arista con blanco al lado = la arista superior de la cara F = I).
Otro ejemplo: una pegatina roja de esquina cuyos otros colores son blanco y verde pertenece a la cara R, en la esquina junto al blanco y al verde, es decir, la esquina superior izquierda de la cara R = M.
Practica
Aprende una cara cada vez y luego ponte a prueba aquí hasta que cada letra te salga al instante, sin contar. Es la etapa más importante: de ella dependen la velocidad y la precisión de todo lo demás.
2Tres algoritmos
Objetivo: tres algoritmos que ejecutas con seguridad sin mirar el cubo.
La T-perm y la Ra-perm son algoritmos PLL del método CFOP; si ya los conoces, solo te queda la Y-perm modificada. Cada uno intercambia dos aristas y dos esquinas. Practícalos hasta que puedas hacer cada uno con los ojos cerrados y volver siempre al cubo resuelto: a ciegas no verás los errores.
La Y-perm modificada es una Y-perm normal (F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F') sin el primer y el último movimiento; por eso intercambia una esquina de abajo en lugar de una de arriba.
¿Y el intercambio extra? Como efecto secundario, la T-perm intercambia las dos esquinas derechas de la capa superior, y la Y-perm intercambia las dos aristas UB y UL. Cuando haces un algoritmo dos veces, este intercambio extra se anula. Así, con un número par de letras todo vuelve a su sitio solo, y con un número impar te ayuda la Ra-perm (etapa 7).
3Trazar las aristas
Objetivo: lees la cadena de letras de las aristas de un cubo mezclado sin girar sus capas.
El buffer de aristas es UR, la arista derecha de la cara superior. Miras su pegatina superior (esta posición tiene la letra B):
- Deduce por los colores qué letra es: esa es la posición a la que pertenece la pieza. Memorízala.
- Busca esa posición en el cubo y lee la letra de la pegatina que está ahí ahora. Esa es la siguiente letra: la pieza que sale de esa posición llegará al buffer y también hay que enviarla.
- Repite hasta volver a la pieza del buffer (los colores de la arista UR: blanco y rojo).
Agrupa las letras en parejas: así luego es más fácil memorizarlas. Las aristas que ya están bien colocadas se saltan.
Ruptura de ciclo
A veces la pieza del buffer vuelve al buffer antes de que hayas visitado todas las aristas sin resolver. Entonces elige cualquier arista que aún no esté en su sitio, anota la letra de una de sus pegatinas y sigue trazando desde esa posición. Este nuevo ciclo termina cuando vuelves a la arista elegida; anotas también su letra (la misma pegatina o la otra).
Una arista girada en su propia posición es el ciclo más corto de este tipo: anotas sus dos letras, p. ej. K U para la arista DF con el verde abajo.
Normalmente salen 10-14 letras de aristas. Las letras B y M (el buffer) nunca entran en la memorización.
4Aristas: ejecución
Objetivo: para cada letra de arista haces el setup, la T-perm y deshaces el setup.
La T-perm intercambia el buffer con la posición D (la arista izquierda de la capa superior). El setup lleva la pegatina de tu letra justo a la posición D; entonces la T-perm envía la pieza del buffer adonde tiene que ir. Después deshaces el setup: los mismos movimientos en orden inverso, cada uno en sentido contrario.
Los setups usan solo los movimientos L, D, l y d. No afectan al buffer UR ni a las dos esquinas que mueve la T-perm. Nunca uses U, R, F ni B en un setup.
| Letra | Pegatina | Setup | Deshacer | |
|---|---|---|---|---|
| A | UB | l2 D' L2 | L2 D l2 | |
| C | UF | l2 D L2 | L2 D' l2 | |
| D | UL | - (T-perm directamente) | - | |
| E | LU | L d' L | L' d L' | |
| F | LF | d' L | L' d | |
| G | LD | L d L' | L d' L' | |
| H | LB | d L' | L d' | |
| I | FU | l D' L2 | L2 D l' | |
| J | FR | d2 L | L' d2 | |
| K | FD | l D L2 | L2 D' l' | |
| L | FL | L' | L | |
| N | RB | d L | L' d' | |
| O | RD | D2 L d L' | L d' L' D2 | |
| P | RF | d' L' | L d | |
| Q | BU | l' D L2 | L2 D' l | |
| R | BL | L | L' | |
| S | BD | l' D' L2 | L2 D l | |
| T | BR | d2 L' | L d2 | |
| U | DF | D' L2 | L2 D | |
| V | DR | D2 L2 | L2 D2 | |
| W | DB | D L2 | L2 D' | |
| X | DL | L2 | L2 |
No hace falta que te aprendas la tabla de memoria: los setups siguen unas pocas reglas:
- las pegatinas de la cara L (E, F, G, H) y las de al lado (J, L, N, P, R, T) llegan a D con uno o dos movimientos L y d,
- las pegatinas de la cara inferior (U, V, W, X) se llevan con un movimiento D a la posición X y luego L2,
- las aristas de la capa central arriba y abajo (A, C, I, K, Q, S) se bajan con l y después se tratan como las de abajo,
- O (la arista derecha de abajo, pegatina roja) es la única que necesita cuatro movimientos: D2 la convierte en G.
5Trazar las esquinas
Objetivo: una cadena de letras de esquinas, leída igual que la de las aristas.
El buffer de esquinas es UBL, la esquina trasera izquierda de la cara superior. Miras su pegatina superior (posición A), lees la letra y sigues trazando exactamente igual que con las aristas. La pieza del buffer es blanca, naranja y azul: sus letras A, E y R nunca entran en la memorización.
Una esquina tiene tres pegatinas, así que siempre lees la letra de la pegatina que está en la posición a la que acabas de llegar. La ruptura de ciclo funciona igual: cuando la propia pieza del buffer vuelve al buffer y aún queda algo sin resolver, anota la letra de cualquier esquina sin resolver y traza desde ahí. Una esquina girada en su propia posición da dos letras de la misma esquina, p. ej. B N.
Normalmente salen 7-10 letras de esquinas.
6Esquinas: ejecución
Objetivo: para cada letra de esquina haces el setup, la Y-perm modificada y deshaces el setup.
La Y-perm modificada intercambia el buffer con la posición P, la pegatina derecha de la esquina DFR (la esquina delantera derecha de abajo). El setup lleva tu letra a P. Usas solo los movimientos R, D y F: no afectan al buffer ni a las aristas que mueve la Y-perm.
| Letra | Pegatina | Setup | Deshacer | |
|---|---|---|---|---|
| B | UBR | R D' | D R' | |
| C | UFR | F | F' | |
| D | UFL | F R' | R F' | |
| F | LUF | F2 | F2 | |
| G | LDF | D2 R | R' D2 | |
| H | LDB | D2 | D2 | |
| I | FUL | F' D | D' F | |
| J | FUR | R2 D' | D R2 | |
| K | FDR | F D | D' F' | |
| L | FDL | D | D' | |
| M | RUF | R' | R | |
| N | RUB | R2 | R2 | |
| O | RDB | R | R' | |
| P | RDF | - (Y-perm directamente) | - | |
| Q | BUR | R' F | F' R | |
| S | BDL | D' R | R' D | |
| T | BDR | D' | D | |
| U | DFL | F' | F | |
| V | DFR | D' F' | F D | |
| W | DBR | D2 F' | F D2 | |
| X | DBL | D F' | F D' |
Reglas que te ayudan a recordar la tabla:
- cara R: R, R2 o R' llevan O, N y M a P,
- cara inferior (U, V, W, X): un movimiento D pone la pegatina en U y luego F',
- las pegatinas laterales de abajo (G, H, L, S, T) primero van con un movimiento D a O o a P (desde O añade R),
- K es la misma esquina que P, solo que otra pegatina: F D,
- las letras de la capa superior (B, C, D, F, I, J, Q) bajan con uno o dos movimientos.
7Paridad
Objetivo: sabes cuándo hacer la Ra-perm y la haces entre las aristas y las esquinas.
Aproximadamente una de cada dos mezclas tiene un número impar de letras de aristas. Entonces el número de letras de esquinas también es impar: así está construido el cubo. En ese caso, después de las aristas la T-perm deja intercambiadas las dos esquinas derechas de la capa superior, y al final la Y-perm dejaría intercambiadas las aristas UB y UL.
La solución: después de la última letra de aristas y antes de la primera de esquinas, haz una vez la Ra-perm:
R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U'
La Ra-perm devuelve las dos esquinas a su sitio (así trazas las esquinas con normalidad, como si no hubiera pasado nada) e intercambia las aristas UB y UL, que el número impar de Y-perms volverá a intercambiar.
Ejemplo: aristas JH KQ DI FG OT W (11 letras) y esquinas FN UJ HP O (7 letras). Orden: 11 letras de aristas, Ra-perm, 7 letras de esquinas. Una última letra sin pareja es la señal para acordarte de la paridad.
8Memorizar las letras
Objetivo: unas 20 letras que recuerdas con seguridad durante varios minutos de resolución.
Una cadena como NJQLKDVCHW se olvida fácilmente. Ayuda convertir cada pareja de letras en una imagen: una palabra que empiece por esas dos letras (entre ellas puede ir una vocal). Mejor si es algo fácil de imaginar:
- KR - kárate, BL - balón, TR - tractor, GR - grillo, ST - stop, PL - plátano,
- PA - pato, KO - koala, LM - limón, MR - martillo, DW - Darth Wader.
Con las imágenes construyes una historia corta: un luchador de kárate (KR) le da una patada a un balón (BL), que cae sobre un tractor (TR)… Cuanto más absurda, mejor se queda. Letras como Q, V y X rara vez empiezan palabras: dales asociaciones fijas, p. ej. la Q como un queso, la V como un vampiro, la X como la cruz de un mapa del tesoro. Tras unas semanas de práctica, la mayoría de las parejas ya tienen su imagen y una historia se forma en unos diez o quince segundos.
- Memoriza primero las aristas y luego las esquinas, y antes de ponerte la venda repásalo todo una vez más mentalmente.
- Para las esquinas, al principio también basta con repetir mentalmente las propias letras como un ritmo («GM-SB-ND-VI»): son menos.
- Una sola letra al final de las aristas significa paridad: memorízala como una imagen aparte al final de la historia.
- No tengas prisa al memorizar. Al principio, 3-5 minutos es un tiempo normal, y una memoria fiable importa más que una memoria rápida.
9Tu primera resolución a ciegas
Objetivo: tu primera resolución con éxito con los ojos tapados.
No empieces directamente con la venda. Sigue tres pasos:
- Con los ojos abiertos. Traza las letras, escríbelas en un papel y ejecútalas mirando el cubo. Después de cada letra comprueba que el buffer contiene la siguiente letra de la memorización. Así detectarás errores en los setups y en los algoritmos.
- De memoria, pero mirando. Sin papel: memoriza las letras y ejecútalas de memoria, todavía mirando el cubo.
- A ciegas. Primero solo las aristas o solo las esquinas (modos del simulador de abajo) y luego el cubo entero.
La resolución en sí es así:
- Coge el cubo mezclado con el blanco arriba y el verde delante y pon en marcha el timer.
- Traza y memoriza las aristas y luego las esquinas. Cuenta si el número de letras de aristas es impar.
- Vuelve a colocar el cubo con el blanco arriba y el verde delante y ponte la venda.
- Ejecuta las letras de aristas una a una: setup, T-perm, deshacer. Dite mentalmente la letra que estás haciendo.
- Con un número impar de letras: Ra-perm.
- Ejecuta las letras de esquinas: setup, Y-perm modificada, deshacer.
- Para el timer y quítate la venda.
Los primeros intentos suelen acabar en DNF, y es normal. Cuando el cubo no quede resuelto, mira qué está mal y búscalo en la sección «Problemas frecuentes». Al principio toda la resolución lleva 5-15 minutos, y tras unas semanas de práctica regular mucha gente baja de 2-3 minutos.
Práctica de trazado
Una mezcla aleatoria para practicar solo el trazado. Mira el cubo (puedes girarlo) o el desarrollo, escribe las letras de aristas y esquinas y haz clic en «Comprobar». La comprobación ejecuta tus letras en el cubo, así que también acepta en una ruptura de ciclo una elección distinta de la del ejemplo. «Mostrar letras en las pegatinas» es una pista para empezar.
Chuleta: letras y setups
Todos los setups de ambas tablas en una sola hoja, junto con el desarrollo con las letras y los tres algoritmos.
Chuleta para imprimir (A4 / PDF)
- Trazado: aristas desde el buffer UR (B), esquinas desde el buffer UBL (A). La letra de la pegatina del buffer, luego la letra que hay en su posición, y así sucesivamente; ruptura de ciclo: cualquier pieza sin resolver.
- Aristas: setup a D, R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F', deshacer.
- Paridad: número impar de letras de aristas: R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U' antes de las esquinas.
- Esquinas: setup a P, R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R, deshacer.
Resuélvelo tú a ciegas
El cronómetro arranca desde la mezcla, como en una competición. Cuando hayas memorizado las letras, haz clic en «Tapar los ojos»: el cubo se vuelve gris y lo resuelves de memoria con los botones o el teclado (l y d solo están en los botones: l = L junto con M, d = D junto con E). Al final, «Destapar y comprobar» muestra el resultado junto con los tiempos de memorización y de ejecución. También puedes practicar solo las aristas o solo las esquinas.
Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una capa, y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: R, L, U, D, F, B, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.
Problemas frecuentes
Al final quedan dos aristas y dos esquinas intercambiadas
Casi siempre es una paridad olvidada (o una paridad hecha aunque el número de letras era par). Vuelve a contar las letras de aristas: con un número impar, la Ra-perm es obligatoria.
Una o dos aristas giradas, esquinas giradas
Al trazar se leyó la pegatina equivocada de la misma pieza (p. ej. C en lugar de I: es la misma arista UF). La pieza acabó en su posición, pero girada. Comprueba qué pegatina lees: siempre la que está en la posición a la que acabas de llegar.
Tres piezas han rotado entre sí
Se saltó o se añadió una letra. Lo más habitual es en una ruptura de ciclo: olvidamos anotar la letra del final (la vuelta a la pieza con la que empezó la ruptura de ciclo).
Todo se ha desmoronado
Suele ser un error de ejecución: un movimiento en la dirección equivocada, un setup mal deshecho o un giro del cubo entero. Vuelve al paso «con los ojos abiertos» y comprueba después de cada letra que el buffer contiene la siguiente letra de la memorización. Asegúrate también de que el cubo no se bloquea: una capa que no se gira del todo puede saltar en el siguiente movimiento.
Pierdo la cuenta de qué letra estoy haciendo
Dite la letra mentalmente antes del setup y ve tachando las parejas de la historia. Si te pierdes, no adivines: tras una letra equivocada el cubo será DNF de todas formas. Es mejor empezar el intento de nuevo e ir más despacio.
Confundo las letras de aristas y de esquinas
Memorízalas por separado: las aristas como una historia de imágenes y las esquinas como un ritmo o una historia aparte. Siempre ejecutas primero todas las aristas y después todas las esquinas, así que durante la resolución nunca se mezclan.
¿Y ahora qué?
Cuando el Old Pochmann te salga con seguridad, puedes acelerar. Primero la memorización: tener imágenes fijas para las parejas de letras la acorta varias veces. Después la ejecución: las aristas con el método M2 (movimientos cortos de la capa central en lugar de la T-perm, muchos menos movimientos) y, por último, los conmutadores (3-style), con los que los mejores competidores resuelven el cubo entero a ciegas en unos diez o quince segundos.
En las competiciones WCA también existen las modalidades 4x4 y 5x5 a ciegas y el Multi-Blind: memorizas varios cubos a la vez y los resuelves todos a ciegas. Todas usan las mismas letras y el mismo trazado. Cómo empezar con el Multi-Blind lo explicamos en el curso de 3x3 Multi-Blind, y el 4x4 en el curso de 4x4 a ciegas.
Útil para resolver a ciegas
Un antifaz que no deje ver nada y un cubo que no salte ni se pase de giro: con los ojos tapados no notarás que una capa no ha girado del todo.

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