Antes de empezar
El 5x5 a ciegas se resuelve igual que el 3x3 y el 4x4: miras el cubo, memorizas las letras, te pones el antifaz y lo resuelves de memoria. El tiempo corre desde que miras el cubo por primera vez hasta que paras el timer. En las competiciones WCA tienes tres intentos y cuenta el mejor (9b6), y el cubo no puede tener logo ni ninguna marca (3l); el de este curso tampoco lo tiene.
Qué necesitas saber
- resolver el cubo 4x4 a ciegas con los métodos del curso de 4x4 a ciegas: U2 para los centros, r2 para las aristas (wings) y Old Pochmann para las esquinas,
- leer la notación del 5x5: 2R es solo la segunda capa desde la derecha, 3R, solo la del medio (la tercera desde la derecha), y lo mismo vale para 3U y 3F. La capa del medio gira en el mismo sentido que la cara de su nombre: 3R como R, 3U como U. La estructura del cubo y la notación se explican en el curso de 5x5.
Qué hay de nuevo en el 5x5
- Cinco tipos de piezas. En cada cara hay 4 centros X y 4 centros T (las piezas de la pequeña cruz junto al centro fijo). Además hay 24 wings, 12 aristas centrales (en este curso las llamamos midges) y 8 esquinas.
- Hay centros fijos. Como en el 3x3: sujetas el cubo con el centro blanco arriba y el verde delante, y todas las esquinas aparecen en las letras.
- Los centros X y las wings ya los conoces del 4x4. Los centros X son exactamente los centros del 4x4, y las wings son las wings del 4x4. Los trazas y resuelves con los mismos movimientos.
- Los centros T los trazas como los centros X (por color) y los resuelves con el mismo método U2, solo que con otros setups.
- Las midges las trazas como las aristas del 3x3 y las resuelves con el método M2: en lugar de una T-perm, el movimiento fijo 3R2.
- Más letras. De media, unas 20 letras de centros X, 19 de centros T, 8 de esquinas, 24 de wings y 12 de midges: unas 80 en total, y la resolución completa tiene unos 750 movimientos.
Orden
Resuelves en este orden: centros X, centros T, esquinas, wings, midges. Las esquinas van en medio, no al final como en el 4x4; gracias a eso las midges nunca tienen paridad y la paridad de esquinas no necesita ningún algoritmo (etapa 5). Todos los setups y algoritmos del curso están verificados con un motor de cubo, y el método completo, con 3000 mezclas aleatorias.
El récord mundial es de 1:58.59 y el récord de Polonia, de 3:15.72 (a octubre de 2026). Al principio, una hora o más es un tiempo normal. En competición, los resultados de 10 minutos o más cuentan en segundos enteros: las centésimas se descartan (9f2).
1Orientación del cubo y letras
Objetivo: sabes cómo sujetar el cubo y conoces las letras de los cinco tipos de piezas.
Sujetas el cubo con el centro fijo blanco arriba y el verde delante durante toda la memorización y la resolución. Nada mueve los centros fijos, así que no tienes que buscar ninguna esquina.
Las letras son las mismas que en el 3x3 y el 4x4: las caras U, L, F, R, B, D por orden, cuatro letras en cada una en sentido horario.
- Centros X: como los centros del 4x4, empezando arriba a la izquierda (buffer B).
- Centros T: empezando por el de arriba: arriba A, derecha B, abajo C, izquierda D en la cara U, y así sucesivamente (buffer B = el centro T derecho de la cara superior).
- Esquinas y midges: exactamente como en el 3x3 (buffer de esquinas A, buffer de midges U = DF, la pegatina de la cara inferior).
- Wings: como en el 4x4: en cada arista de una cara, la mitad que va primero en sentido horario (buffer K).
Practica las letras; puedes girar el cubo arrastrándolo:
2Centros X
Objetivo: trazas y resuelves los centros X igual que los centros del 4x4.
Los centros X son exactamente los centros del 4x4: las mismas letras, el mismo buffer B, el mismo trazado por color y los mismos setups con U2. En resumen, como en el curso de 4x4 a ciegas:
- El color del buffer B tiene que ir a su propia cara: elige en esa cara la primera posición por orden alfabético con otro color. Blanco en el buffer: primero D, luego A, luego C.
- Ruptura de ciclo: blanco en el buffer y toda la cara superior blanca; la primera posición incorrecta en cualquier cara.
- Cada letra: setup, U2, deshacer. Tras un número impar de letras ejecutadas, haz C en lugar de A, y A en lugar de C.
- Número impar de letras: un U2 más al final.
La única diferencia: el color de una cara lo indica el centro fijo, no orientas el cubo por una esquina. La tabla es la misma que en el 4x4; hemos comprobado todos los setups también en el 5x5 (de paso mueven también los centros T, pero igual que el propio U2, así que todo vuelve a su sitio tras un número par de letras).
| Letra | Posición | Setup | Deshacer | |
|---|---|---|---|---|
| A | Ubl | algoritmo propio: U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F | ||
| C | Ufr | algoritmo propio: U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L' | ||
| D | Ufl | - (U2 directamente) | - | |
| E | Lub | 2F 2U2 2F' | 2F 2U2 2F' | |
| F | Luf | 2L' 2U 2L | 2L' 2U' 2L | |
| G | Ldf | 2D 2F' 2D' 2F | 2F' 2D 2F 2D' | |
| H | Ldb | 2L 2D 2L' | 2L 2D' 2L' | |
| I | Ful | 2F 2U' 2F' | 2F 2U 2F' | |
| J | Fur | 2L' 2U2 2L | 2L' 2U2 2L | |
| K | Fdr | 2F' 2D' 2F | 2F' 2D 2F | |
| L | Fdl | 2D 2L 2D' 2L' | 2L 2D 2L' 2D' | |
| M | Ruf | 2U 2F 2U' 2F' | 2F 2U 2F' 2U' | |
| N | Rub | 2L' 2U' 2L | 2L' 2U 2L | |
| O | Rdb | 2F' 2D2 2F | 2F' 2D2 2F | |
| P | Rdf | 2L 2D' 2L' | 2L 2D 2L' | |
| Q | Bur | 2F 2U 2F' | 2F 2U' 2F' | |
| R | Bul | 2U 2L' 2U' 2L | 2L' 2U 2L 2U' | |
| S | Bdl | 2F' 2D 2F | 2F' 2D' 2F | |
| T | Bdr | 2L 2D2 2L' | 2L 2D2 2L' | |
| U | Dfl | 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' | |
| V | Dfr | D' 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D | |
| W | Dbr | D2 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D2 | |
| X | Dbl | D 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D' | |
Ejemplo
Mezcla el cubo con el blanco arriba y el verde delante: B D2 Bw2 Dw' R D F U2 Rw F2 B' U2 Bw2 Rw2 Fw U2 Bw R Uw R B R Lw' U R2 D' B U R' Dw' L B2 L' D2 Bw2 L D2 B2 Lw2 B'. Trazaremos este cubo durante todo el curso.
En el buffer B hay verde: en la cara verde la primera posición incorrecta es I (amarillo). Después, el amarillo va a U (azul), el azul a Q (naranja), el naranja a E (blanco) y el blanco a D. El trazado completo de los centros X: IU QE DO AR KV CL XG HT H (17 letras; la primera H es una ruptura de ciclo). El número de letras es impar, así que al final de los centros X haces un U2 más.
3Centros T: trazado
Objetivo: apuntas las letras de los centros T de un cubo mezclado.
Los centros T de un mismo color son idénticos, así que los trazas por color, exactamente igual que los centros X. El buffer es B: el centro T derecho de la cara superior.
- Mira el color del centro T del buffer. En la cara de ese color elige el primer centro T por orden alfabético con otro color: esa es tu letra.
- El color de esa posición llega al buffer. Repite.
- Blanco en el buffer: arriba primero D, luego A, luego C (D sin setup; A y C tienen algoritmos propios).
- Ruptura de ciclo: blanco en el buffer y todos los centros T de arriba blancos; el primer centro T por orden alfabético con un color incorrecto en cualquier cara.
Considera correctas las posiciones a las que ya has enviado un centro T. Ten cuidado de no confundir los centros T con los centros X: un centro T está junto al centro fijo, y un centro X, en diagonal respecto a él.
Ejemplo
En el buffer hay verde: en la cara verde el primer centro T incorrecto es I (blanco). Blanco: D arriba ya es blanco, así que A (rojo). Rojo: N (amarillo); amarillo: U (verde); verde: K. El trazado completo de los centros T: IA NU KQ VE LC TG WO HX H (17 letras; la primera H es una ruptura de ciclo), de nuevo impar, así que tras los centros T también hay un U2.
4Centros T: ejecución
Objetivo: para cada letra de centro T haces el setup, U2 y deshaces el setup.
Funciona igual que con los centros X: U2 intercambia el centro T del buffer B con el centro T de la posición D (el centro T izquierdo de arriba), y de paso también A y C. El setup lleva el centro T de tu letra a D; después, U2 y deshacer.
| Letra | Posición | Setup | Deshacer | |
|---|---|---|---|---|
| A | Ub | algoritmo propio: U2 2L2 3F2 U 2L2 U' 3F2 U 2L2 U' 2L2 | ||
| C | Uf | algoritmo propio: U2 2L2 3F2 U' 2L2 U 3F2 U' 2L2 U 2L2 | ||
| D | Ul | - (U2 directamente) | - | |
| E | Lu | 2U 3F 2U 3F' | 3F 2U' 3F' 2U' | |
| F | Lf | 2L' 3U 2L | 2L' 3U' 2L | |
| G | Ld | 3F 2L 3F' 2L' | 2L 3F 2L' 3F' | |
| H | Lb | 2L 3U' 2L' | 2L 3U 2L' | |
| I | Fu | 3F 2U' 3F' | 3F 2U 3F' | |
| J | Fr | 2L' 3U2 2L | 2L' 3U2 2L | |
| K | Fd | 3F' 2D' 3F | 3F' 2D 3F | |
| L | Fl | 3U 2L 3U' 2L' | 2L 3U 2L' 3U' | |
| M | Ru | 2U 3F 2U' 3F' | 3F 2U 3F' 2U' | |
| N | Rb | 2L' 3U' 2L | 2L' 3U 2L | |
| O | Rd | 2D 3F' 2D 3F | 3F' 2D' 3F 2D' | |
| P | Rf | 2L 3U 2L' | 2L 3U' 2L' | |
| Q | Bu | 3F 2U 3F' | 3F 2U' 3F' | |
| R | Bl | 3U 2L' 3U' 2L | 2L' 3U 2L 3U' | |
| S | Bd | 3F' 2D 3F | 3F' 2D' 3F | |
| T | Br | 2L 3U2 2L' | 2L 3U2 2L' | |
| U | Df | D' 3F 2U2 3F' | 3F 2U2 3F' D | |
| V | Dr | D2 3F 2U2 3F' | 3F 2U2 3F' D2 | |
| W | Db | D 3F 2U2 3F' | 3F 2U2 3F' D' | |
| X | Dl | 3F 2U2 3F' | 3F 2U2 3F' | |
Los setups tienen unas pocas formas; cada uno contiene la capa del medio (3U o 3F) y una segunda capa:
- F, H, J, N, P, T: 2L, luego 3U y luego deshacer 2L (p. ej., H: 2L 3U' 2L'),
- I, K, Q, S, X: 3F, luego 2U o 2D y luego deshacer 3F (p. ej., I: 3F 2U' 3F'),
- E, G, L, M, O, R: cuatro movimientos,
- U, V, W (cara inferior): un movimiento D lleva el centro T a la posición X, y luego como para X: 3F 2U2 3F'.
El setup también mueve los centros X y las wings, pero al deshacerlo vuelven a su sitio, salvo lo que cambia el propio U2. Los centros X ya están resueltos, así que sus colores no se descolocarán.
A y C: se intercambian con cada letra
La regla es la misma que para los centros X:
Si el número de letras de centros T ejecutadas hasta ahora es impar, haz el algoritmo de C en lugar del de A, y el de A en lugar del de C.
Los algoritmos de A y C tienen 11 movimientos cada uno y solo se diferencian en el sentido de U: U2 2L2 3F2 U 2L2 U' 3F2 U 2L2 U' 2L2 y U2 2L2 3F2 U' 2L2 U 3F2 U' 2L2 U 2L2. Al principio hay un U2, y el resto es un conmutador puro que cicla tres centros T.
Paridad de centros T
Número impar de letras de centros T: un U2 más al final, igual que con los centros X.
Ejemplo: las dos primeras letras
5Esquinas
Objetivo: resuelves las esquinas como en el 3x3 y sabes qué implica un número impar de letras.
Trazas y resuelves las esquinas exactamente como en el curso de 3x3: buffer A, la Y-perm modificada R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R intercambia el buffer con la posición P, y los setups son los mismos. El cubo tiene centros fijos, así que todas las esquinas aparecen en las letras (también C, J, M). Las haces justo después de los centros T.
| Letra | Pegatina | Setup | Deshacer | |
|---|---|---|---|---|
| B | UBR | R D' | D R' | |
| C | UFR | F | F' | |
| D | UFL | F R' | R F' | |
| F | LUF | F2 | F2 | |
| G | LDF | D2 R | R' D2 | |
| H | LDB | D2 | D2 | |
| I | FUL | F' D | D' F | |
| J | FUR | R2 D' | D R2 | |
| K | FDR | F D | D' F' | |
| L | FDL | D | D' | |
| M | RUF | R' | R | |
| N | RUB | R2 | R2 | |
| O | RDB | R | R' | |
| P | RDF | - (Y-perm directamente) | - | |
| Q | BUR | R' F | F' R | |
| S | BDL | D' R | R' D | |
| T | BDR | D' | D | |
| U | DFL | F' | F | |
| V | DFR | D' F' | F D | |
| W | DBR | D2 F' | F D2 | |
| X | DBL | D F' | F D' |
Paridad de esquinas, sin algoritmo
Cada Y-perm también intercambia las aristas UL y UB, enteras, junto con sus wings. Tras un número par de letras vuelven a su sitio. Tras un número impar se quedan intercambiadas, y en el 5x5 las dejas así. Las wings y las midges las resuelves después de las esquinas, así que basta con trazarlas como si UL y UB ya estuvieran intercambiadas (regla a continuación). Así acabarán en su sitio junto con el resto.
Intercambio UL/UB. Si hay un número impar de letras de esquinas, al trazar las wings y las midges mira D en lugar de la posición A, A en lugar de D, Q en lugar de E, y E en lugar de Q. Apuntas las letras normales.
Funciona igual para las wings y para las midges, porque en ambos tipos de piezas las mismas letras están en la arista UL (D y E) y en la arista UB (A y Q). Ejemplo: quieres saber qué hay en la posición A para apuntar la siguiente letra; miras D, porque tras las esquinas lo que ahora está en D estará en A.
En el cubo de ejemplo las letras de esquinas son MF WH UB V: 7 letras, un número impar. Por tanto, el intercambio UL/UB se aplica a las wings y midges de este cubo.
6Wings
Objetivo: trazas y resuelves las wings igual que en el 4x4, con el intercambio UL/UB tras un número impar de esquinas.
Las wings del 5x5 son exactamente las wings del 4x4: buffer K, se trazan como aristas sin orientación, cada letra es setup, 2R2 y deshacer, y tras un número impar de letras ejecutadas C y W intercambian sus papeles (se explica en el curso de 4x4 a ciegas). Lo único nuevo es el intercambio UL/UB de la etapa 5.
| Letra | Posición | Setup | Deshacer | |
|---|---|---|---|---|
| A | UBl | U B' R U' B | B' U R' B U' | |
| B | URb | B' R B | B' R' B | |
| C | UFr | algoritmo propio: 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U' | ||
| D | ULf | B L' B' | B L B' | |
| E | LUb | L U' L' U | U' L U L' | |
| F | LFu | U' L' U | U' L U | |
| G | LDf | U' L2 U | U' L2 U | |
| H | LBd | U' L U | U' L' U | |
| I | FUl | U 2F2 L2 2F2 U' | U 2F2 L2 2F2 U' | |
| J | FRu | B' R2 B | B' R2 B | |
| L | FLd | B L2 B' | B L2 B' | |
| M | RUf | R U R' U' | U R U' R' | |
| N | RBu | U R' U' | U R U' | |
| O | RDb | U R2 U' | U R2 U' | |
| P | RFd | U R U' | U R' U' | |
| Q | BUr | - (2R2 directamente) | - | |
| R | BLu | L B L' B' | B L B' L' | |
| S | BDl | B 2U2 R2 2U2 B' | B 2U2 R2 2U2 B' | |
| T | BRd | R B' R' B | B' R B R' | |
| U | DFl | algoritmo propio: U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2 | ||
| V | DRf | B' R' B | B' R B | |
| W | DBr | algoritmo propio: U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2 | ||
| X | DLb | B L B' | B L' B' | |
Si el número de letras de wings ejecutadas hasta ahora es impar, haz el algoritmo de W en lugar del de C, y el de C en lugar del de W.
Paridad de wings
Si hay un número impar de letras de wings, al final haz el mismo algoritmo que en el 4x4:
2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'
Ejemplo
Hubo un número impar de esquinas, así que se aplica el intercambio UL/UB. En el buffer K está la wing de la posición A. Ahora tienes que comprobar qué hay en la posición A; en su lugar miras D: ahí está la wing de la posición D, así que la segunda letra es D. Después, en lugar de D miras A: ahí está la wing R. A partir de ahí, sin intercambios, hasta que vuelvas a encontrarte con A, D, E o Q. El trazado completo: AD RF IJ XT PE WG HM OB CU SV QL C (23 letras; la primera C es una ruptura de ciclo), un número impar, así que al final toca paridad de wings.
7Midges: trazado
Objetivo: apuntas las letras de las midges (las aristas centrales).
Las midges se trazan como en el curso de 3x3: cada una tiene dos pegatinas y puede estar girada, así que miras la pegatina que está en el buffer. Lo único nuevo es el buffer: U, la arista DF, la pegatina de la cara inferior (la otra pegatina del buffer es K).
- Mira la pegatina del buffer U y busca su posición en el cubo resuelto: esa es tu letra.
- La midge de esa posición llega al buffer. Mira su pegatina que estaba en la posición de esa letra y repite.
- Ruptura de ciclo: cuando el buffer tiene su propia midge (U o K) y no todo está en su sitio, elige la primera posición sin resolver por orden alfabético.
- Una midge girada en su propia posición: dos letras, su pegatina en esa posición y su otra pegatina, como en el 3x3.
Recuerda el intercambio UL/UB si hubo un número impar de esquinas. Las midges también tienen una buena comprobación: el número de letras de midges siempre es par. Si te sale un número impar, algo va mal; casi siempre es un intercambio UL/UB olvidado o un mal recuento de las esquinas.
Ejemplo
En el buffer U está la pegatina Q. Ahora tienes que comprobar la posición Q; se aplica el intercambio UL/UB, así que miras E: ahí está la pegatina X. A partir de ahí, sin intercambios: R, P… El trazado completo de las midges: QX RP IF DT WE (10 letras; D es una ruptura de ciclo: eliges la primera posición sin resolver, y con el intercambio UL/UB la «posición D» es la midge que ahora está en A).
8Midges: ejecución
Objetivo: para cada letra de midge haces el setup, 3R2 y deshaces el setup (método M2).
El movimiento 3R2 (la capa del medio, media vuelta; en las descripciones del método, «M2») intercambia la midge del buffer DF con la midge UB (posición A). El setup lleva la midge de tu letra a A de forma que su pegatina de la letra quede arriba; después, 3R2 y deshacer. Los setups no contienen movimientos de la capa del medio, así que son fáciles de recordar.
| Letra | Posición | Setup | Deshacer | |
|---|---|---|---|---|
| A | UB | - (3R2 directamente) | - | |
| B | UR | R U R' U' | U R U' R' | |
| C | UF | algoritmo propio: U2 3R U2 3R | ||
| D | UL | L U' L' U | U' L U L' | |
| E | LU | B L' B' | B L B' | |
| F | LF | B L2 B' | B L2 B' | |
| G | LD | B L B' | B L' B' | |
| H | LB | L B L' B' | B L B' L' | |
| I | FU | algoritmo propio: D 3R U R2 U' 3R' U R2 U' D' 3R2 | ||
| J | FR | U R U' | U R' U' | |
| L | FL | U' L' U | U' L U | |
| M | RU | B' R B | B' R' B | |
| N | RB | R B' R' B | B' R B R' | |
| O | RD | B' R' B | B' R B | |
| P | RF | B' R2 B | B' R2 B | |
| Q | BU | algoritmo propio: U B' R U' B 3R2 B' U R' B U' | ||
| R | BL | U' L U | U' L' U | |
| S | BD | algoritmo propio: 3R2 D U R2 U' 3R U R2 U' 3R' D' | ||
| T | BR | U R' U' | U R U' | |
| V | DR | U R2 U' | U R2 U' | |
| W | DB | algoritmo propio: 3R' U2 3R' U2 | ||
| X | DL | U' L2 U | U' L2 U | |
Los setups son cortos y parecidos entre sí:
- J, L, R, T, V, X: un movimiento U, un movimiento R o L y deshacer U (p. ej., J: U R U'),
- E, F, G, M, O, P: un movimiento B, un movimiento L o R y deshacer B (p. ej., G: B L B'),
- B, D, H, N: cuatro movimientos; A: 3R2 directamente,
- C, W, I, S (las midges UF y DB, que 3R2 mueve con cada letra) y Q (UB girada): algoritmos propios.
C/W e I/S: se intercambian con cada letra
Cada 3R2 también intercambia las midges UF y DB. La regla es la misma que en el 4x4, solo que para dos pares de letras:
Si el número de letras de midges ejecutadas hasta ahora es impar, haz el algoritmo de W en lugar del de C, el de C en lugar del de W, el de S en lugar del de I, y el de I en lugar del de S.
Tras un número impar de letras, los centros T y los centros fijos de la capa del medio también están movidos (el centro blanco está abajo). Es normal: tras la última letra vuelven a su sitio, porque el número de letras de midges siempre es par. Por eso las midges no tienen paridad.
Ejemplo: las dos primeras letras
Q y X: para Q, el algoritmo propio U B' R U' B 3R2 B' U R' B U'; para X, el setup U' L2 U, 3R2 y deshacer con U' L2 U. Tras la última letra de midges (E), el cubo entero está resuelto.
9Memorización
Objetivo: unas 80 letras que recuerdas con seguridad durante toda la resolución.
Es la mitad más que en el 4x4, y resuelves los centros X varias decenas de minutos después de memorizarlos. El enfoque es el mismo que en el curso de 4x4 a ciegas:
- conviertes los pares de letras en imágenes, idealmente con una lista fija de imágenes para cada par,
- colocas las imágenes a lo largo de una ruta (un palacio de la memoria): centros X, centros T, wings y midges por turnos; para 80 letras necesitas unos 20 puntos en la ruta,
- las esquinas las memorizas como letras sueltas y las repites mentalmente, pero las trazas antes que las wings: necesitas saber cuántas hay para saber si se aplica el intercambio UL/UB a las wings y las midges,
- recuerdas si el número de letras es impar: una letra suelta al final de los centros X, los centros T o las wings te recordará la paridad.
Memoriza en el mismo orden en que resuelves: centros X, centros T, esquinas, wings, midges. Antes de ponerte el antifaz, repásalo todo mentalmente una vez más.
10Tu primera resolución a ciegas
Objetivo: tu primera resolución completa del 5x5 con los ojos tapados.
Aprende poco a poco, igual que en el 4x4:
- Con los ojos abiertos, una parte cada vez. En el simulador de abajo elige solo centros X, centros T, esquinas, wings o midges. Traza las letras, apúntalas y ejecútalas mirando el cubo. Los centros T y las midges son los que más novedades tienen.
- De memoria, pero mirando. El cubo entero: memoriza todas las letras y ejecútalas de memoria.
- A ciegas. Primero una parte cada vez y luego todo.
La resolución completa es así:
- Sujeta el cubo con el centro blanco arriba y el verde delante. Pon en marcha el timer.
- Traza y memoriza los centros X, los centros T, las esquinas y después, con el intercambio UL/UB si hay un número impar de esquinas, las wings y las midges.
- Ponte el antifaz.
- Centros X: setup, U2, deshacer; regla A/C; número impar de letras: U2.
- Centros T: setup, U2, deshacer; regla A/C; número impar de letras: U2.
- Esquinas: setup, Y-perm, deshacer. Sin paridad.
- Wings: setup, 2R2, deshacer; regla C/W; número impar de letras: paridad de wings.
- Midges: setup, 3R2, deshacer; reglas C/W e I/S.
- Para el timer y quítate el antifaz.
Durante la resolución el cubo parece más mezclado que al principio, porque U2, 2R2 y 3R2 mueven otras piezas de paso. Todo vuelve a su sitio al final de cada parte, y las aristas UL y UB tras un número impar de esquinas, justo al final.
Práctica de trazado
Una mezcla aleatoria, con el blanco arriba y el verde delante. Traza las letras y escríbelas: el entrenador las ejecutará con el método del curso y comprobará si cada parte queda resuelta. Lo que cuenta es el resultado, así que cualquier trazado correcto vale, también uno con otra elección en una ruptura de ciclo. El entrenador comprueba las wings y las midges sobre el cubo después de las esquinas, así que el intercambio UL/UB tiene que estar en tus letras.
Chuleta
Las reglas más importantes en una sola página, con las tablas de setups.
Chuleta para imprimir (A4 / PDF)
- Orientación: centro blanco arriba, verde delante.
- Centros X: como los centros del 4x4: buffer B, el color del buffer va a la primera posición incorrecta de su propia cara; blanco: D, A, C. Setup, U2, deshacer. Tras un número impar de letras, A ↔ C. Número impar de letras: U2.
- Centros T: lo mismo (buffer B, U2, A ↔ C, impar: U2), con su propia tabla de setups.
- Esquinas: como en el 3x3 (buffer A, Y modificada), sin paridad. Número impar de letras: para las wings y las midges mira D en lugar de A, Q en lugar de E (y viceversa).
- Wings: como en el 4x4: buffer K, 2R2, C ↔ W. Número impar de letras: paridad de wings.
- Midges: como en el 3x3, buffer U (DF). Setup a A, 3R2, deshacer. C ↔ W e I ↔ S. Siempre un número par de letras.
Resuélvelo tú a ciegas
El reloj empieza a contar desde la mezcla, como en una competición. Cuando hayas memorizado las letras, haz clic en «Tapar los ojos»: el cubo se vuelve gris y lo resuelves de memoria con los botones o el teclado (las capas interiores, p. ej. 2R y 3R, solo están en los botones). «Destapar y comprobar» te mostrará el resultado. Puedes practicar cada tipo de pieza por separado.
Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una capa, y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: R, L, U, D, F, B, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.
Problemas frecuentes
Tras los centros X o los centros T, la cara superior está girada media vuelta
Hubo un número impar de letras en esa parte y faltó el U2 al final, o las letras se contaron mal.
Dos centros T o dos centros X de arriba tienen el color equivocado
Casi siempre es la regla A/C olvidada: la letra A o C llegó tras un número impar de letras anteriores y se hizo el algoritmo de esa misma letra en lugar del de la otra.
Centros T confundidos con centros X
Un centro T está junto al centro fijo (arriba, derecha, abajo, izquierda), y un centro X, en diagonal. Al trazar por color es fácil mirar la casilla equivocada; repasa las letras en el test de la etapa 1.
Al final, las aristas UL y UB están intercambiadas
Hubo un número impar de letras de esquinas y las wings y midges se trazaron sin el intercambio UL/UB, o al revés: se usó el intercambio aunque el número de esquinas era par.
Me ha salido un número impar de letras de midges
Con un trazado correcto esto no puede pasar. Revisa el intercambio UL/UB y el número de letras de esquinas, y después compara tus letras con el entrenador de trazado.
Tras las wings, los centros de las columnas están descolocados
Las columnas de la capa 2R vuelven tras un número par de letras de wings. Si están movidas, hubo un número impar de letras y faltó la paridad de wings, o te saltaste alguna letra.
El centro blanco está abajo
Tras un número impar de letras de midges, la capa del medio está girada media vuelta; volverá tras la siguiente letra. Si al final se queda así, faltó una letra de midges o sobró una.
Algo ha saltado o se ha bloqueado una capa
En el 5x5, con unos 750 movimientos, es fácil dejar un giro de capa a medias. Gira con calma y hasta el final, sobre todo las capas interiores, y usa un cubo que no salte.
¿Y ahora qué?
Cuando el método te salga con seguridad, ganas velocidad igual que en el 3x3 y el 4x4: primero la memorización (imágenes fijas para los pares de letras, un palacio de la memoria) y después la ejecución. Los más rápidos resuelven todos los tipos de piezas con conmutadores: cada algoritmo coloca dos piezas a la vez, así que hay varias veces menos movimientos.
Si el 5x5 a ciegas te sale bien, prueba el Multi-Blind: ahí cuenta cuántos cubos 3x3 puedes memorizar de una vez.
Útil para el 5x5 a ciegas
Un antifaz a través del que no se vea nada y un cubo 5x5 que gire con suavidad y no salte capas: con unos 750 movimientos hechos con los ojos tapados, cada capa bloqueada te pone en riesgo de un DNF.

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