Cómo resolver el cubo 2x2 – curso paso a paso

Cubo 2x2x2

El cubo 2x2 parece más fácil que el 3x3, y lo es, pero no tiene centros, así que al principio cuesta orientarse. En este curso lo resolverás en 4 etapas y, en total, solo necesitarás 3 algoritmos cortos. Cada etapa tiene una animación: gira el cubo con el dedo o el ratón para verlo desde todos los lados y recórrela movimiento a movimiento.

  • Leveldesde cero
  • Algorithms3 cortos
  • Learning time1 tarde
  • Solveaprox. 1-2 min al principio

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Antes de empezar

Coge un cubo: la mejor forma de aprender es repetir los movimientos en un cubo de verdad. Puedes girar las animaciones del curso: arrastra el cubo con el dedo o con el ratón.

Solo esquinas

El cubo 2x2 está formado por 8 esquinas, y cada una tiene tres colores. No hay aristas ni centros, así que cada movimiento solo mueve esquinas, y resolverlo consiste en llevarlas a su sitio y orientarlas correctamente.

Un cubo 2x2 resuelto: gíralo para ver todas las caras.

¿Cómo sabes de qué color es una cara?

En el cubo 3x3, el color de una cara lo determina su centro. El 2x2 no tiene centros, así que los colores de las caras dependen de las esquinas que ya has resuelto. Te ayudará una regla fija: en todos los cubos estándar los colores opuestos son siempre los mismos:

  • blanco opuesto al amarillo,
  • verde opuesto al azul,
  • rojo opuesto al naranja.

Cómo sujetar el cubo

Primero resuelves la capa blanca abajo y, a partir de ahí, la mantienes abajo hasta el final; la capa amarilla queda arriba. Puedes elegir cualquier color para el frente; en las animaciones es el verde.

El método tiene tres partes: la capa blanca (etapa 2), la cara amarilla arriba (etapa 3) y las esquinas en su sitio (etapa 4). Solo necesitas tres algoritmos. Si ya has hecho el curso del cubo 3x3, ya conoces dos de ellos.

1Notación de movimientos

Un algoritmo es una secuencia corta de movimientos escrita con letras. Cada letra es el nombre en inglés de la cara que giras:

  • R – derecha (right), L – izquierda (left),
  • U – arriba (up), D – abajo (down),
  • F – frente (front), B – atrás (back).

Una letra sola significa un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj mirando esa cara de frente. Un apóstrofo (R', se lee «R prima») es un giro en sentido contrario, y un dos (R2) es media vuelta. En el cubo 2x2 cada cara es la mitad del cubo: R gira toda la mitad derecha y L toda la mitad izquierda. Haz clic en un movimiento para verlo en el cubo:

Cuidado con los movimientos L, D y B: el «sentido horario» se juzga mirando esa cara, es decir, L desde la izquierda y D desde abajo. Por eso R y L giran en direcciones opuestas, aunque ambos sean «horarios».

x, y y z son giros del cubo entero en tus manos: todas las capas a la vez, así que el estado del cubo no cambia, solo qué cara tienes delante o arriba:

  • x – como el movimiento R: el frente del cubo pasa arriba,
  • y – como el movimiento U: la cara derecha pasa al frente,
  • z – como el movimiento F: la cara de arriba pasa a la derecha.

El apóstrofo y el dos funcionan igual que con las caras: y' es un giro en sentido contrario, y y2 deja frente a ti la cara de atrás. En este curso solo necesitas y, para llevar la cara derecha al frente.

La secuencia más importante del curso es R U R' U'. Repítela varias veces hasta que tu mano memorice el movimiento: la necesitarás en la etapa 2.

Cara derecha hacia arriba, capa superior a la izquierda, cara derecha hacia abajo, capa superior a la derecha. Seis repeticiones devuelven el cubo a su estado inicial.

2Capa blanca

Objetivo: cuatro pegatinas blancas en la cara inferior y, en cada lateral, la fila inferior de un solo color. Tras esta etapa tendrás la mitad del cubo hecha.

Colocar una esquina

Todas las esquinas blancas se colocan igual. Elige un hueco abajo donde todavía no haya una esquina blanca (puede haber una esquina con amarillo; no pasa nada, subirá sola) y sujeta el cubo de forma que ese hueco quede delante a la derecha (girando el cubo entero, y). Gira la capa superior (U) hasta que la esquina blanca que va ahí quede justo encima de ese hueco. Ahora repite R U R' U' hasta que la esquina baje con el blanco hacia abajo. Las repeticiones dependen de hacia dónde mire la pegatina blanca:

Blanco hacia la derecha: 1 vez.
Blanco hacia arriba: 3 veces.
Blanco hacia el frente: 5 veces.

No tienes que memorizar el número de repeticiones: basta con comprobar tras cada secuencia si la esquina ya está en su sitio. Mientras tanto, las demás esquinas de la capa inferior no se mueven.

La primera esquina

Empieza con cualquier esquina que tenga pegatina blanca y colócala en cualquier hueco de abajo; de momento no hay nada con lo que hacerla coincidir. A partir de ahora, ella determina los colores de las caras. Una esquina blanca-verde-roja delante a la izquierda significa que el frente es verde y el lateral izquierdo, rojo.

Qué esquina va en cada sitio

La regla más sencilla para la segunda y la tercera esquina: elige una esquina blanca que tenga un color en común con una esquina que ya esté abajo; va a su lado, en la cara de ese color. La esquina blanca-verde-naranja comparte el verde con la blanca-verde-roja, así que va a su lado en la cara verde.

En general: cada esquina inferior tiene los colores de las dos caras junto a las que está. Puedes saber el color de una cara por una esquina que ya esté en ella. Si en esa cara aún no hay ninguna, su color es el opuesto al de la cara de enfrente. Un ejemplo con una esquina blanca-verde-roja delante a la izquierda:

  • delante a la derecha: blanco + verde (frente) + naranja (opuesto al rojo),
  • detrás a la izquierda: blanco + rojo (izquierda) + azul (opuesto al verde),
  • detrás a la derecha: blanco + azul + naranja.
La capa blanca completa. Para cada esquina: hueco libre delante a la derecha (y'), esquina encima (U) y luego R U R' U' tantas veces como haga falta.

¿La esquina está abajo, pero mal orientada o en el sitio equivocado? Sujeta el cubo de forma que quede delante a la derecha y haz R U R' U' una vez. La esquina subirá y podrás colocarla como antes.

Por último, mira el cubo por todos los lados: en cada lateral, las dos pegatinas inferiores deben ser del mismo color.

3Cara amarilla

Objetivo: toda la cara superior amarilla. Las esquinas pueden seguir en sitios equivocados; eso lo resolverás en la etapa 4.

Todas las esquinas amarillas ya están arriba (porque la capa blanca está abajo), pero algunas pueden tener la pegatina amarilla en un lateral: la cara superior puede tener 0, 1, 2 o 4 pegatinas amarillas. Las orientas una tras otra con una secuencia corta. Durante el proceso el cubo parecerá desordenado; es normal, no te detengas a mitad.

  1. Sujeta el cubo con la capa blanca abajo y con una esquina que tenga amarillo en un lateral en la posición superior delantera derecha.
  2. Repite R' D' R D hasta que esa esquina tenga el amarillo arriba (2 o 4 veces). La capa blanca se deshará.
  3. Gira solo la capa superior (U) para que la siguiente esquina con amarillo en un lateral quede delante a la derecha. ¡No gires el cubo entero!
  4. Repite R' D' R D con esta esquina. Cuando todas tengan el amarillo arriba, la capa blanca volverá a su sitio.
Dos esquinas con amarillo en un lateral. La primera necesita 2 repeticiones; después U, y la segunda, 4 repeticiones.
Tres esquinas con amarillo en un lateral. 2 repeticiones cada una, con U entre ellas.

Si al principio todas las esquinas ya tienen el amarillo arriba, pasa directamente a la etapa 4.

4Esquinas en su sitio

Objetivo: un cubo resuelto.

Mira los laterales de la capa superior. Si en un lateral las dos pegatinas de arriba son del mismo color, esas dos esquinas ya están bien colocadas entre sí; los speedcubers llaman a esta pareja «faros» (headlights). Gira el cubo en tus manos y mira los cuatro lados (girar solo la capa superior no cambia nada aquí: los faros se mueven con ella). Solo hay tres posibilidades:

  • Faros en todos los lados: las esquinas están en su sitio; solo tienes que girar la capa superior (U) para que coincida con la capa blanca.
  • Faros en un lado: gira el cubo entero (y) para que los faros queden en el lado izquierdo, haz el algoritmo una vez y, por último, gira la capa superior (U) para que coincida con la capa blanca.
  • Sin faros: haz el algoritmo una vez desde cualquier lado. Después aparecerán faros en un lado; continúa como arriba.

R U2 R' U' R U2 L' U R' U' L

El algoritmo intercambia las dos esquinas derechas de la capa superior y deja las izquierdas. Es más fácil recordarlo en dos partes: R U2 R' U' R U2 (mano derecha) y L' U R' U' L.

Faros en un lado: faros a la izquierda, el algoritmo una vez y, por último, giro de la capa superior.
Sin faros: el algoritmo una vez y aparecen faros a la derecha. Un giro del cubo (y2) los lleva a la izquierda; el algoritmo una segunda vez y un giro de la capa superior.

¡Listo, el cubo está resuelto! Tus primeras resoluciones te llevarán uno o dos minutos, pero tras una docena más o menos lo harás sin mirar el curso.

Chuleta: todos los algoritmos

Todo lo que necesitas recordar en un solo lugar. Capa blanca abajo, amarilla arriba.

Chuleta para imprimir (A4 / PDF)

  1. Capa blanca: hueco libre delante a la derecha, esquina encima: R U R' U' hasta que entre (1, 3 o 5 veces).
  2. Cara amarilla: esquina con amarillo en un lateral delante a la derecha: R' D' R D hasta que el amarillo quede arriba; luego gira solo la capa superior (U) hasta la siguiente esquina.
  3. Esquinas en su sitio: faros a la izquierda: R U2 R' U' R U2 L' U R' U' L y, por último, gira la capa superior. Sin faros: el algoritmo una vez desde cualquier lado y otra vez más.
¿Cómo memorizar todo esto? En la guía explicamos cómo aprender algoritmos para que se te queden mucho tiempo: cuántos al día, cómo repasarlos y cómo comprobar que te los sabes sin chuleta.
Leer la guía

Resuélvelo tú mismo

Un simulador para practicar. Puedes mezclar el cubo entero o elegir una sola etapa: entonces recibes un cubo aleatorio con las etapas anteriores resueltas y practicas solo lo que estás aprendiendo.

Movimientos0 Tiempo0:00

Haz clic en «Mezclar» para empezar.

Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una capa, y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: R, L, U, D, F, B, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.

Problemas frecuentes

He hecho el algoritmo y está peor que antes

Casi siempre se debe a un movimiento hecho en la dirección equivocada, normalmente L o D, porque el «sentido horario» se juzga mirando esa cara (vuelve a la etapa 1 y haz clic en esos movimientos). La segunda causa es sujetar mal el cubo: en la etapa 4 los faros deben estar a la izquierda, y en la etapa 3 la esquina que orientas debe estar arriba, delante a la derecha. Haz el algoritmo despacio, movimiento a movimiento junto con la animación, y no te detengas a mitad.

En la etapa 3 la capa blanca no ha vuelto

Lo más habitual es haber girado el cubo entero entre esquinas en lugar de solo la capa superior, o haber dejado de repetir R' D' R D antes de que el amarillo llegara arriba. Vuelve a resolver la capa blanca; es rápido.

La capa blanca está hecha, pero los laterales no coinciden

Todas las pegatinas blancas están abajo, pero en un lateral las pegatinas inferiores son de colores distintos: eso significa que una de las esquinas está en el sitio equivocado. Sácala (delante a la derecha, R U R' U' una vez) y colócala donde encaje su color, comprobando los colores opuestos.

Me queda una esquina girada

Un cubo bien montado no puede tener una sola esquina girada. Si el tuyo está así, en algún momento una esquina se giró en su sitio (los cubos 2x2 flojos pueden hacerlo solos). Los algoritmos no lo arreglarán: gírala de nuevo con los dedos, con mucho cuidado.

Una excepción: en el cubo 2x2 hay una esquina fija, unida al core del mecanismo, que no se puede sacar. No debes girar esa esquina, porque siempre se romperá.

Mi cubo tiene otro esquema de colores

Los cubos antiguos o poco comunes pueden tener otro esquema. El método funciona igual: comprueba en el cubo resuelto qué colores son opuestos y usa esas parejas al elegir las esquinas en la etapa 2.

El cubo se bloquea o las capas giran torcidas

Los cubos 2x2 baratos suelen atascarse a mitad de un movimiento y con ellos es fácil equivocarse. Los speedcubes modernos giran con suavidad, y los imanes llevan las capas a su sitio. Ver cubos 2x2.

¿Cuánto se tarda en aprender?

La mayoría de la gente resuelve el cubo 2x2 con el curso la primera tarde, y sin mirar tras una docena de resoluciones más o menos. Este método necesita unos 50-80 movimientos, lo que al principio supone uno o dos minutos y, tras unas semanas practicando con regularidad, unos 20-30 segundos.

¿Y ahora qué?

Cuando puedas resolver el cubo varias veces seguidas sin mirar el curso, puedes empezar a cronometrar tus resoluciones. Cronometra cada una y calcula la media de cinco: los resultados individuales varían mucho.

Los métodos más rápidos para el 2x2 sustituyen las etapas 3 y 4 por algoritmos más cortos elegidos para cada caso. El más popular para empezar es el método Ortega: en lugar de la capa blanca resuelves solo la cara blanca y luego terminas el cubo en dos pasos. Los competidores aprenden después los métodos CLL y EG, en los que, tras la primera capa (o solo la cara), un único algoritmo termina el resto del cubo; a cambio, tienes que conocer varias decenas de ellos.

Si todavía no resuelves el cubo 3x3, este es un buen momento: ya conoces la mitad de los movimientos. Más abajo encontrarás el curso del 3x3.

Cubos 2x2 ideales para aprender

Un cubo barato de juguetería suele bloquearse y girar «torcido», y así es fácil equivocarse. Estos modelos 2x2 giran con suavidad y los imanes colocan las capas en su sitio por sí solos.

¡Has terminado el curso, enhorabuena! Resolver el puzzle es solo el principio: vuelve al simulador, cronométrate y echa un vistazo a los siguientes cursos.

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