Cómo resolver el cubo 4x4 a ciegas: curso paso a paso

4x4x4 a ciegas

Si ya sabes resolver el cubo 3x3 a ciegas, el 4x4 es el siguiente paso. El principio es el mismo: primero memorizas las letras, luego te pones la venda y, para cada letra, haces un setup, un movimiento fijo o un algoritmo, y deshaces el setup. Lo nuevo son dos tipos de piezas, los centros y las aristas (wings), y el hecho de que el cubo 4x4 no tiene centros fijos. El curso da por hecho que conoces el método Old Pochmann del curso de 3x3 a ciegas y la notación de movimientos del 4x4.

  • Levelresuelves el 3x3 a ciegas
  • MethodU2, r2, Old Pochmann
  • Lettersunas 50 por cubo
  • World record51,96 s

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Antes de empezar

El 4x4 a ciegas se resuelve igual que el 3x3: miras el cubo, memorizas las letras, te pones el antifaz y lo resuelves de memoria. El tiempo corre desde el primer vistazo al cubo hasta que paras el cronómetro. En las competiciones de la WCA tienes tres intentos y cuenta el mejor (9b6). El cubo no puede tener logotipo ni ninguna marca (3l); el de este curso tampoco lo tiene.

Qué necesitas saber

  • resolver el cubo 3x3 a ciegas con el método Old Pochmann: las letras, el buffer, los movimientos de preparación (setup) y cómo deshacerlos se explican en el curso de 3x3 a ciegas,
  • leer la notación del 4x4: 2R es solo la segunda capa por la derecha (sin la exterior), 2U, la segunda por arriba, y Uw, las dos capas superiores juntas. La notación se explica en el curso de 4x4.

Qué cambia en el 4x4

  • Tres tipos de piezas. 24 centros (4 de cada color), 24 wings (mitades de aristas) y 8 esquinas. Cada tipo se traza y se resuelve por separado.
  • No hay centros fijos. En el 3x3 los centros indican qué cara es cuál. En el 4x4 eliges tú la orientación del cubo a partir de una esquina (etapa 1).
  • Los centros del mismo color son idénticos. Da igual qué centro blanco acabe en qué posición blanca.
  • Las wings no se orientan. Una wing en una posición determinada siempre queda colocada del mismo modo, así que cada posición tiene una sola letra y no hay piezas giradas.
  • Más letras. De media unas 20 letras de centros, 24 de wings y 7 de esquinas: unas 50 en total, y la resolución completa ronda los 500 movimientos.

El método

El curso enseña la combinación con la que empieza la mayoría: U2 para los centros, r2 para las wings (en nuestra notación 2R2) y Old Pochmann para las esquinas, exactamente como en el curso de 3x3. En los métodos U2 y r2 cada letra consiste en un setup, un movimiento fijo (U2 o 2R2) y deshacer el setup. Son muchos movimientos, pero mientras resuelves apenas tienes que pensar. Todos los setups y algoritmos del curso están verificados con un motor de cubo, y el método completo, con 3000 mezclas aleatorias.

El récord mundial es de 51,96 s y el récord de Polonia, de 1:31,39 (a octubre de 2026). Al principio, entre 30 y 60 minutos por resolución es un tiempo normal.

1Orientación del cubo y letras

Objetivo: sabes cómo sujetar el cubo y conoces las letras de los tres tipos de piezas.

Cómo sujetar el cubo

Busca la esquina blanca-verde-roja y gira el cubo entero para que quede arriba, delante a la derecha, con la pegatina blanca hacia arriba, el verde delante y el rojo a la derecha. Sujeta el cubo así durante toda la memorización y la resolución. A partir de ahora la cara superior es la «blanca», la frontal la «verde», la derecha la «roja», la izquierda la «naranja», la trasera la «azul» y la inferior la «amarilla», aunque ahora mismo sus centros tengan otros colores.

Esta esquina ya está en su sitio, así que nunca aparece en las letras (C, J, M). Siempre puedes orientar el cubo así, porque cualquier orientación vale siempre que la mantengas hasta el final.

Letras

Las letras son las mismas que en el curso de 3x3: las caras U, L, F, R, B, D por orden, con cuatro letras en cada una en sentido horario. Una letra indica una posición en el cubo resuelto.

  • Esquinas: exactamente como en el 3x3 (buffer A).
  • Centros: los cuatro centros de una cara, empezando por arriba a la izquierda (buffer B = U, detrás a la derecha).
  • Wings: en cada arista de una cara, la mitad que va primero en sentido horario: en la arista superior, la izquierda; en la derecha, la de arriba; en la inferior, la derecha; en la izquierda, la de abajo. Así, la wing izquierda de UB es la A, igual que la arista UB en el 3x3 (buffer K = F, arista inferior a la derecha).
Centros
Wings
Esquinas

Practica las letras; puedes girar el cubo arrastrándolo:

2Centros: trazado

Objetivo: anotas las letras de los centros de un cubo mezclado.

El buffer de centros es la B (cara superior, detrás a la derecha). Se traza por colores, porque los centros de un mismo color son idénticos:

  1. Mira el color del centro que hay en el buffer. Ese color tiene que ir a su propia cara.
  2. En esa cara elige la primera posición en orden alfabético que tenga otro color. Esa es tu letra. Envías el centro del buffer a esa posición, y el centro de esa posición pasa al buffer.
  3. Mira el color que hay ahora en el buffer y repite.
  • Las posiciones a las que ya has enviado un centro están resueltas: considéralas correctas para las siguientes letras.
  • Blanco en el buffer: arriba elige primero la D, luego la A y luego la C (la D no necesita setup; la A y la C tienen algoritmos propios).
  • Ruptura de ciclo: si hay blanco en el buffer y toda la cara superior ya es blanca, elige la primera posición en orden alfabético (en cualquier cara) que tenga un color incorrecto y envía el blanco allí. El color incorrecto llega al buffer y sigues trazando.
  • El final: hay blanco en el buffer y todas las posiciones tienen el color correcto.

Ejemplo

Mezcla el cubo con el blanco arriba y el verde delante: B2 Uw Bw2 Dw2 Uw2 F Rw' L2 B' D2 U2 Bw2 R' B U L2 Dw2 B' U2 B R2 D Uw' B' D' B2 U2 Bw2 L' D. La esquina blanca-verde-roja ya está delante a la derecha, así que no hace falta girar el cubo.

Cubo de ejemplo
  1. En el buffer B hay amarillo. En la cara amarilla (inferior), la primera posición con un color incorrecto es la U (tiene azul).
  2. El azul pasa al buffer. En la cara azul, la primera posición incorrecta es la Q (rojo).
  3. Rojo: en la cara roja, la primera posición incorrecta es la M (naranja).
  4. Naranja: E (blanco).
  5. Blanco: arriba va primero la D; tiene verde, así que D.

El trazado completo de centros de este cubo: UQ ME DI RV NJ FO KX AS GL PL (20 letras). La L del par GL es una ruptura de ciclo: había blanco en el buffer y toda la cara superior ya era blanca, así que el blanco fue a la primera posición incorrecta, la L.

3Centros: ejecución

Objetivo: para cada letra de centro haces el setup, U2 y deshaces el setup.

El movimiento U2 intercambia el centro del buffer B con el centro de la posición D (arriba, delante a la izquierda). El setup lleva el centro de tu letra exactamente a la D, y entonces U2 lo intercambia con el buffer. Después deshaces el setup, igual que en Old Pochmann.

U2 intercambia los centros B y D, y de paso también A y C.

U2 también gira toda la capa superior, así que tras una letra las aristas y esquinas de arriba quedan desplazadas. No te preocupes: tras dos letras vuelven a su sitio, y si el número de letras de centros es impar, haces un U2 más al final: es la paridad de centros.

LetraPosiciónSetupDeshacer
AUblalgoritmo propio: U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F
CUfralgoritmo propio: U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L'
DUfl- (U2 directamente)-
ELub2F 2U2 2F'2F 2U2 2F'
FLuf2L' 2U 2L2L' 2U' 2L
GLdf2D 2F' 2D' 2F2F' 2D 2F 2D'
HLdb2L 2D 2L'2L 2D' 2L'
IFul2F 2U' 2F'2F 2U 2F'
JFur2L' 2U2 2L2L' 2U2 2L
KFdr2F' 2D' 2F2F' 2D 2F
LFdl2D 2L 2D' 2L'2L 2D 2L' 2D'
MRuf2U 2F 2U' 2F'2F 2U 2F' 2U'
NRub2L' 2U' 2L2L' 2U 2L
ORdb2F' 2D2 2F2F' 2D2 2F
PRdf2L 2D' 2L'2L 2D 2L'
QBur2F 2U 2F'2F 2U' 2F'
RBul2U 2L' 2U' 2L2L' 2U 2L 2U'
SBdl2F' 2D 2F2F' 2D' 2F
TBdr2L 2D2 2L'2L 2D2 2L'
UDfl2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L'
VDfrD' 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D
WDbrD2 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D2
XDblD 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D'

No hace falta memorizar la tabla de golpe: los setups siguen unos pocos patrones que se repiten:

  • en las caras L, F, R, B casi todos los setups son de tres movimientos: 2F o 2L, luego 2U o 2D y después deshacer el primer movimiento (p. ej., I: 2F 2U' 2F'),
  • cuatro centros (G, L, M, R) necesitan cuatro movimientos,
  • los centros de la cara inferior primero los llevas a la posición U con un movimiento D, y luego siempre 2L B 2D2 B' 2L'.

A y C: se intercambian con cada letra

Como cada U2 también intercambia los centros A y C, tras un número impar de letras ejecutadas el centro que estaba en A está en C, y viceversa. Anotas las letras tal como salen del trazado y, al ejecutar, aplicas esta regla:

Si el número de letras de centros ejecutadas hasta ahora es impar, haz el algoritmo de C en lugar del de A, y el de A en lugar del de C.

La misma regla existe en el método M2 para las aristas del 3x3. Para A y C no hay un setup corto, así que tienen algoritmos propios (13 movimientos, uno es el espejo del otro); están en la tabla. Salen de media 1-2 veces por cubo.

Ejemplo: las dos primeras letras

U Q del ejemplo. Para U: 2L B 2D2 B' 2L', U2, deshacer. Para Q: 2F 2U 2F', U2, deshacer. Al final hay amarillo en U, azul en Q y rojo en el buffer: la siguiente letra es la M.

4Wings: trazado

Objetivo: anotas las letras de las wings de un cubo mezclado.

Las wings se trazan como las aristas del 3x3, pero de forma más sencilla, porque no se orientan. El buffer es la K: la wing de la parte inferior de la cara frontal, a la derecha (arista DF, mitad derecha).

  1. Mira la wing del buffer y busca su posición en el cubo resuelto: es la mitad de la arista con los mismos dos colores, colocada del mismo modo (izquierda o derecha, arriba o abajo). La letra de esa posición es tu letra.
  2. La wing de esa posición pasa al buffer. Repite.
  3. Ruptura de ciclo: cuando la propia wing del buffer vuelve al buffer y no todo está en su sitio, elige la primera posición sin resolver en orden alfabético (que no sea la K).

¿Cómo saber qué mitad es? Cada arista tiene dos wings con los mismos colores, pero son imágenes especulares: una no puede colocarse en la posición de la otra. Imagina la wing del buffer llevada a su arista de forma que ambos colores coincidan con las caras: así ves enseguida si va a la mitad izquierda o a la derecha. Por ejemplo, la wing blanca-verde encaja en la arista UF a la derecha (letra C) o a la izquierda (letra I), según cómo queden sus colores.

Ejemplo

En el cubo de ejemplo, en el buffer K está la wing de la posición V, en la posición V la de la posición B, en la B la de la posición C… El trazado completo: VB CG XJ TE RI WN DF OU AH QP MS H (23 letras; la H del par AH es una ruptura de ciclo). Un número impar de letras significa paridad de wings (etapa 5).

5Wings: ejecución

Objetivo: para cada letra de wing haces el setup, 2R2 y deshaces el setup.

El movimiento 2R2 (en las descripciones del método: «r2») intercambia la wing del buffer K con la wing Q (arista superior de la cara trasera, a la derecha). El setup lleva la wing de tu letra a la Q; luego 2R2 y deshaces.

2R2 intercambia las wings K y Q, y de paso también C y W. Además mueve los centros de la capa 2R.
LetraPosiciónSetupDeshacer
AUBlU B' R U' BB' U R' B U'
BURbB' R BB' R' B
CUFralgoritmo propio: 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U'
DULfB L' B'B L B'
ELUbL U' L' UU' L U L'
FLFuU' L' UU' L U
GLDfU' L2 UU' L2 U
HLBdU' L UU' L' U
IFUlU 2F2 L2 2F2 U'U 2F2 L2 2F2 U'
JFRuB' R2 BB' R2 B
LFLdB L2 B'B L2 B'
MRUfR U R' U'U R U' R'
NRBuU R' U'U R U'
ORDbU R2 U'U R2 U'
PRFdU R U'U R' U'
QBUr- (2R2 directamente)-
RBLuL B L' B'B L B' L'
SBDlB 2U2 R2 2U2 B'B 2U2 R2 2U2 B'
TBRdR B' R' BB' R B R'
UDFlalgoritmo propio: U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2
VDRfB' R' BB' R B
WDBralgoritmo propio: U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2
XDLbB L B'B L' B'

Reglas que te ayudan a recordar los setups:

  • B, D, J, L, V, X: un movimiento de la cara B, luego R o L y después deshacer el B (p. ej., B: B' R B),
  • F, G, H, N, O, P: un movimiento U, luego L o R y después deshacer el U (p. ej., H: U' L U),
  • E, M, R, T: cuatro movimientos; A, I, S: cinco movimientos,
  • Q: 2R2 directamente; C, W y U (la pareja del buffer): algoritmos propios.

C y W: se intercambian con cada letra

Cada 2R2 también intercambia las wings C y W. La regla es la misma que para los centros A y C:

Si el número de letras de wings ejecutadas hasta ahora es impar, haz el algoritmo de W en lugar del de C, y el de C en lugar del de W.

Las columnas de centros de la capa 2R también se intercambian con cada letra. Tras un número par de letras vuelven a su sitio.

Paridad de wings

Si el número de letras de wings es impar, tras la última letra las wings C y W quedan intercambiadas y los centros de la capa 2R desplazados. Un solo algoritmo lo arregla:

2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'

Paridad de wings. La parte central es un intercambio puro de las dos wings de la arista UF (este tipo de «paridad OLL» ya lo conoces del curso de 4x4, aquí en una versión que no afecta a nada más), y los movimientos del principio y del final la colocan en C y W. Los centros vuelven a su sitio por el camino.

6Esquinas

Objetivo: resuelves las esquinas igual que en el 3x3 y sabes qué cambia en el 4x4.

Las esquinas se trazan y se resuelven exactamente como en el curso de 3x3: buffer A, la Y-perm modificada R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R intercambia el buffer con la posición P, y los setups son los mismos. Hay dos diferencias:

  • la esquina blanca-verde-roja (C, J, M) siempre está en su sitio, porque orientas el cubo con ella: quedan 7 esquinas,
  • en el 4x4 la paridad de esquinas va aparte. En el 3x3 la Ra-perm iba después de las aristas; aquí, con un número impar de letras de esquinas, haces un algoritmo después de las esquinas.
LetraPegatinaSetupDeshacer
BUBRR D'D R'
CUFRFF'
DUFLF R'R F'
FLUFF2F2
GLDFD2 RR' D2
HLDBD2D2
IFULF' DD' F
JFURR2 D'D R2
KFDRF DD' F'
LFDLDD'
MRUFR'R
NRUBR2R2
ORDBRR'
PRDF- (Y-perm directamente)-
QBURR' FF' R
SBDLD' RR' D
TBDRD'D
UDFLF'F
VDFRD' F'F D
WDBRD2 F'F D2
XDBLD F'F D'

Paridad de esquinas

Cada Y-perm también intercambia dos aristas superiores (UL y UB, dos wings cada una). Tras un número par de letras vuelven a su sitio; tras uno impar se quedan intercambiadas. En ese caso, haz al final:

B U' B' 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2 B U B'

Paridad de esquinas. En el centro está la paridad PLL del curso de 4x4 (2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2) con U2, y los movimientos B U' B' del principio y su deshacer al final la colocan en las aristas UL y UB.

En el cubo de ejemplo las letras de esquinas son DK HG DO W: 7 letras, así que al final habrá paridad de esquinas. La primera D y la O son rupturas de ciclo (al principio el buffer tiene su propia esquina, girada).

7Memorización

Objetivo: unas 50 letras que recuerdas con seguridad durante toda la resolución.

En el 3x3 bastaba con una historia corta o con repetir las letras mentalmente. En el 4x4 hay el triple de letras, y los centros los resuelves al principio, más de diez minutos después de memorizarlos. Por eso conviene:

  • convertir los pares de letras en imágenes, como en la etapa 8 del curso de 3x3, idealmente con una lista fija de imágenes para cada par,
  • colocar las imágenes a lo largo de un recorrido (un palacio de la memoria): dos imágenes en cada punto, primero los centros y luego las wings. Cómo hacerlo se explica en la etapa 4 del curso de Multi-Blind,
  • memorizar las esquinas al final como letras sueltas, repitiéndolas mentalmente: son pocas y las resuelves al final,
  • recordar si el número de letras es impar: una letra suelta al final de los centros o de las wings te recordará la paridad.

Memoriza en el mismo orden en que resuelves: centros, wings, esquinas. Antes de ponerte el antifaz, repasa todo mentalmente una vez más.

8Tu primera resolución a ciegas

Objetivo: tu primera resolución del 4x4 con éxito con los ojos tapados.

Aprende poco a poco, igual que en el 3x3:

  1. Con los ojos abiertos, por partes. En el simulador de abajo elige solo centros, solo wings o solo esquinas. Traza las letras, anótalas y ejecútalas mirando el cubo.
  2. De memoria, pero mirando. El cubo completo: memoriza todas las letras y ejecútalas de memoria.
  3. Con antifaz. Primero por partes y luego todo.

La resolución completa es así:

  1. Orienta el cubo: la esquina blanca-verde-roja arriba, delante a la derecha, con el blanco arriba. Pon en marcha el cronómetro.
  2. Traza y memoriza los centros, las wings y las esquinas. Cuenta qué partes tienen un número impar de letras.
  3. Ponte el antifaz.
  4. Centros: para cada letra, setup, U2, deshacer. Ojo con la regla A/C. Con un número impar de letras, U2 al final.
  5. Wings: setup, 2R2, deshacer. Ojo con la regla C/W. Con un número impar de letras, paridad de wings.
  6. Esquinas: setup, Y-perm modificada, deshacer. Con un número impar de letras, paridad de esquinas.
  7. Para el cronómetro y quítate el antifaz.

Durante los centros y las wings el cubo parece más mezclado que al principio; es normal, porque U2 y 2R2 mueven otras piezas por el camino. Todo vuelve a su sitio solo al final de cada parte.

Práctica de trazado

Una mezcla aleatoria, ya orientada por la esquina. Traza las letras y escríbelas: el entrenador las ejecutará con el método del curso y comprobará si cada parte queda resuelta. Lo que cuenta es el resultado, así que cualquier trazado correcto vale, también uno con otra elección en una ruptura de ciclo.

Chuleta

Las reglas más importantes en una sola página, con las tablas de setups.

Chuleta para imprimir (A4 / PDF)

  1. Orientación: esquina blanca-verde-roja arriba, delante a la derecha, blanco arriba.
  2. Centros: buffer B; el color del buffer va a la primera posición incorrecta de su cara; blanco: D, A, C. Setup, U2, deshacer. Tras un número impar de letras, A ↔ C. Número impar de letras: U2 al final.
  3. Wings: buffer K. Setup, 2R2, deshacer. Tras un número impar de letras, C ↔ W. Número impar de letras: paridad de wings.
  4. Esquinas: como en el 3x3 (buffer A, Y modificada). Número impar de letras: paridad de esquinas después de las esquinas.
  5. Orden: centros, wings, esquinas; cada paridad siempre después de su parte.
¿Cómo memorizar todo esto? En la guía explicamos cómo aprender algoritmos para que se te queden mucho tiempo: cuántos al día, cómo repasarlos y cómo comprobar que te los sabes sin chuleta.
Leer la guía

Resuélvelo tú a ciegas

El reloj empieza a contar desde la mezcla, como en una competición. El cubo ya está orientado por la esquina blanca-verde-roja. Cuando hayas memorizado las letras, haz clic en «Tapar los ojos»: el cubo se vuelve gris y lo resuelves de memoria con los botones o el teclado (las capas internas, p. ej. 2R, solo están en los botones). «Destapar y comprobar» te mostrará el resultado. Puedes practicar centros, wings y esquinas por separado.

Movimientos0 Tiempo0:00

Haz clic en «Mezclar» para empezar.

Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una capa, y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: R, L, U, D, F, B, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.

Problemas frecuentes

Después de los centros, la cara superior está girada media vuelta

Había un número impar de letras de centros y faltó la paridad U2 al final, o las letras se contaron mal.

Dos centros de arriba tienen el color incorrecto

Casi siempre es por saltarse la regla A/C: la letra A o C salió tras un número impar de letras anteriores y se hizo el algoritmo de esa misma letra en lugar del de la otra.

Después de las wings, los centros de las columnas están mezclados

Las columnas de centros de la capa 2R vuelven a su sitio tras un número par de letras de wings. Si están desplazadas, había un número impar de letras y faltó la paridad de wings, o te saltaste alguna letra.

Hay dos wings intercambiadas

Revisa C y W: suele ser la regla C/W o la paridad de wings. Si las intercambiadas son otras wings, compara tus letras con el entrenador de trazado: lo más habitual es haber confundido la mitad de una arista (izquierda con derecha).

Las aristas UL y UB están intercambiadas

Faltó la paridad de esquinas: había un número impar de letras de esquinas.

No sé cómo sujetar el cubo porque los centros se han movido

El cubo se orienta por la esquina blanca-verde-roja, no por los centros. Los colores de los centros no importan para la orientación: al resolver acabarán solos donde les corresponde.

Algo saltó o una capa se bloqueó

En el 4x4 es más fácil dejar un giro de capa a medias que en el 3x3. Gira con calma y hasta el final, sobre todo las capas internas, y usa un cubo que no salte.

¿Y ahora qué?

Cuando U2 y r2 te salgan con seguridad, puedes ganar velocidad igual que en el 3x3: primero en la memorización (imágenes fijas para los pares de letras, palacio de la memoria) y luego en la ejecución. Los más rápidos resuelven los centros y las wings con conmutadores: cada algoritmo coloca dos piezas a la vez, así que hay varias veces menos movimientos.

La siguiente modalidad es el 5x5 a ciegas: se añaden las midges (como las aristas del 3x3) y un segundo tipo de centros, pero las reglas de trazado y ejecución son las mismas.

Útil para el 4x4 a ciegas

Una venda a través de la que no veas nada y un cubo 4x4 que gire con suavidad y no salte: con unos 500 movimientos hechos con los ojos tapados, cada capa que se bloquea es un posible DNF.

¡Has terminado el curso, enhorabuena! Resolver el puzzle es solo el principio: vuelve al simulador, cronométrate y echa un vistazo a los siguientes cursos.

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