Cómo resolver el Square-1: curso paso a paso

Square-1

Una vez mezclado, el Square-1 deja de ser un cubo: las capas se convierten en estrellas, escudos y polígonos extraños. Parece intimidante, pero se resuelve en dos partes muy claras. Primero recuperas la forma de cubo: aquí tienes tres reglas sencillas y cinco algoritmos cortos. Después resuelves los colores: solo intercambiar piezas, sin adivinar nada. Cada etapa incluye una animación que puedes girar y avanzar movimiento a movimiento, y en el simulador el slice se bloquea exactamente igual que en el puzle real.

  • Leveldesde cero (saber el 3x3 ayuda)
  • Algorithms5 para la forma + 6 para los colores
  • Learning timeunas cuantas tardes
  • Solveaprox. 5-10 min al principio

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Antes de empezar

Coge un Square-1: la mejor forma de aprender es repetir los movimientos en el puzzle real. Puedes girar las animaciones de este curso: arrastra el puzzle con el dedo o con el ratón. Si conoces nuestro curso del cubo 3x3, algunas ideas te resultarán familiares, pero no es necesario: todo se explica desde cero.

De qué está hecho el Square-1

El Square-1 tiene tres capas: la superior, la inferior y una fina capa central. Las capas superior e inferior están formadas por dos tipos de piezas:

  • 8 esquinas: piezas anchas con forma de cometa, 4 arriba y 4 abajo en el puzzle resuelto. Cada esquina tiene tres colores.
  • 8 aristas: triángulos estrechos, exactamente la mitad de anchos que una esquina. Cada arista tiene dos colores.
  • La capa central: dos mitades que solo pueden girar una respecto a la otra.
Esquinas: anchas, hay 8.
Aristas: estrechas, hay 8.
La capa central: dos mitades.

En este curso, el puzzle resuelto tiene la cara superior blanca y la inferior amarilla, el verde delante, el rojo a la derecha, el naranja a la izquierda y el azul detrás. Si tu Square-1 tiene otros colores, no cambia nada: entiende «blanco» como el color de arriba y «amarillo» como el color de abajo.

Por qué cambia de forma

Las capas superior e inferior se pueden girar cualquier número de «huecos»: un hueco es el ancho de una arista, y una esquina ocupa dos huecos. Una capa completa tiene 12 huecos. El tercer movimiento es el corte (slice): girar toda la mitad derecha del puzzle media vuelta. Cuando las capas están giradas uno o dos huecos, el corte pasa a la otra capa un número distinto de esquinas que de aristas, y el puzzle deja de ser un cubo. Hay varios miles de formas en total, pero no necesitas conocerlas.

El plan de resolución

  1. Forma: reúnes 6 esquinas abajo (parece una estrella) y luego, con uno de 5 algoritmos, vuelves a la forma de cubo. Es la única parte que requiere pensar un poco; tendrás tres reglas sencillas.
  2. Colores de las capas: las piezas blancas arriba y las amarillas abajo. Dos algoritmos que intercambian piezas entre las capas.
  3. Esquinas en su sitio: como en el cubo 3x3, buscas «faros» e intercambias dos esquinas.
  4. Aristas en su sitio: ciclos de tres aristas y, a veces, también la paridad: un algoritmo aparte para una situación que no puede darse en un cubo 3x3.

Todos los algoritmos de este curso mantienen la forma de cubo: una vez resuelta la forma, el puzzle no volverá a deshacerse.

1Notación de movimientos

Cómo sujetarlo. Mira la capa central desde delante: la línea por la que la corta el slice no está en el centro. Sujeta el Square-1 de modo que esta línea quede delante, a la izquierda del centro (la parte más estrecha de la capa central a la izquierda). Así, el corte va desde delante, un poco a la izquierda, hasta atrás, un poco a la derecha, y siempre gira la mitad derecha. Así se sujeta el Square-1 en competición y así están escritos todos los algoritmos.

(x,y): gira la capa superior x huecos y la inferior y huecos. Un número positivo es un giro en sentido horario mirando esa capa (la inferior, desde abajo). En la práctica: positivo arriba es como U en un cubo (el frente se mueve a la izquierda) y positivo abajo es como D (el frente se mueve a la derecha). (1,0) es la capa superior un hueco, (3,0) 90°, (6,0) media vuelta y (0,-3) la capa inferior 90° en sentido contrario.

/: el corte, la mitad derecha media vuelta (el sentido no importa, el resultado es el mismo). Haz clic en un movimiento para verlo en el puzzle:

Corte bloqueado. Solo puedes hacer el corte cuando ninguna esquina atraviesa su línea, ni delante ni detrás, ni arriba ni abajo. En un puzzle resuelto, después de (1,0) el corte pasa, pero después de (-1,0) no: una esquina se ha quedado justo sobre la línea. Haz clic arriba en (-1,0) y después en /: no pasará nada, igual que en el puzzle real. Por eso los números de los algoritmos tienen que ser exactos al hueco: equivocarte en un hueco suele bloquear el siguiente corte.

Prueba una secuencia corta: (1,0) / (-1,0); después la forma es distinta, pero si deshaces los mismos movimientos en orden inverso, el puzzle vuelve a su estado.

(1,0) / (-1,0) dos veces. La primera vez se intercambian dos pares de piezas, la segunda vuelven a su sitio y la capa central vuelve a estar plana.

2Forma: la estrella

Objetivo: 6 esquinas en la capa inferior. Entonces la capa inferior parece una estrella de seis puntas, y arriba quedan 2 esquinas y 8 aristas. En esta etapa los colores no importan.

Es la única etapa sin un algoritmo ya hecho, pero no tienes que adivinar. Primero, dos términos:

  • Mitad: el corte divide cada capa en dos mitades de 6 huecos. La mitad derecha de arriba y la mitad derecha de abajo se intercambian durante el corte y a la vez se dan la vuelta: lo que estaba delante arriba acaba detrás abajo.
  • Trío: tres esquinas seguidas, sin aristas entre ellas. Ocupa exactamente media capa.

Regla 1: el trío abajo

Si hay un trío arriba: gira la capa superior para que el trío ocupe toda la mitad derecha. Gira la capa inferior para que su mitad derecha tenga el máximo de aristas posible (y pocas esquinas) y el corte no quede bloqueado. Haz /: tres esquinas bajan y suben menos.

El trío abajo. Tres esquinas seguidas arriba y 4 esquinas abajo. (3,-3) coloca el trío a la derecha, y abajo a la derecha solo hay aristas y una esquina: tras el corte hay 6 esquinas abajo.

Regla 2: forma un trío en la línea de corte

Si no hay ningún trío arriba, fórmalo con un solo corte. El trío se forma en la línea de corte: las esquinas que se quedan arriba a la izquierda se juntan con las que suben desde abajo. Ejemplo: arriba, delante a la izquierda, justo al lado de la línea de corte, hay dos esquinas, y abajo, detrás a la derecha, también junto a la línea de corte, hay una. Tras el corte, esa esquina sube arriba, delante a la derecha, junto a las otras dos. También puede ser al revés: una arriba y dos abajo.

Antes de cortar, piensa en el siguiente corte: elige una unión tras la cual puedas mandar el trío abajo enseguida (regla 1) y haya más esquinas abajo que ahora. Normalmente basta con que la capa inferior no ceda más de una esquina en el proceso.

Une y manda abajo. 5 esquinas abajo, ningún trío arriba. (0,1) / añade esquinas de abajo a la pareja de arriba y se forma un trío. (-2,0) / lo manda abajo: estrella.

Regla 3: no deshagas

Un corte justo después de otro, sin girar las capas, deshace el anterior. Si te pierdes, no vuelvas atrás: empieza con la regla 1 o 2 desde el estado en que estés. Cuando no encaja ninguna regla (pasa pocas veces), haz cualquier corte que no quite esquinas de abajo y vuelve a intentarlo.

Normalmente hacen falta de 2 a 5 cortes. Con el tiempo empezarás a ver las uniones al instante: practica en el simulador, donde los colores no molestan y un corte bloqueado te muestra enseguida que una capa está girada un hueco de más.

3Forma: el cubo

Objetivo: ambas capas cuadradas y la capa central plana: el Square-1 parece un cubo (los colores siguen mezclados).

Abajo hay una estrella y arriba dos esquinas y ocho aristas. Cuenta las aristas entre las esquinas de arriba por el lado más corto: 0, 1, 2, 3 o 4. Ese es el número del caso. Coloca siempre la capa inferior de modo que la línea de corte pase entre las esquinas de la estrella (el corte no puede quedar bloqueado). Coloca la capa superior exactamente como en la animación; la descripción está debajo de cada una.

0: esquinas juntas. Las dos detrás; la línea de corte de atrás pasa entre ellas.
1: una arista en medio. Detrás: esquina, arista, esquina; la línea de corte entre la arista y la esquina derecha.
2: dos aristas en medio. Detrás, con la línea de corte justo entre esas dos aristas.
3: tres aristas en medio. Delante: junto a la línea de corte, una arista a la derecha y dos a la izquierda.
4: cuatro aristas en medio. Detrás, con la línea de corte en el centro: dos aristas a cada lado.

Los casos 0, 2 y 4 son simétricos: las esquinas están a la misma distancia de la línea de corte de atrás. En los casos 1 y 3 es fácil colocar la capa superior desplazada un hueco; si algún corte del algoritmo se bloquea, vuelve atrás y revisa la colocación.

Capa central plana

Después del algoritmo las capas son cuadradas, pero a veces la capa central queda deformada: la mitad derecha está dada la vuelta y sobresale. Si hace falta, alinea las capas (para poder hacer el corte) y ejecuta:

Arreglar la capa central / (6,0) / (6,0) / (6,0): tres cortes con media vuelta de la capa superior entre ellos. Las capas vuelven a su sitio; solo cambia la capa central.

A partir de aquí, todos los algoritmos del curso mantienen la forma de cubo y la capa central plana. Si algo sobresale después de un algoritmo, algún movimiento ha salido mal, normalmente por un hueco.

4Esquinas a su capa

Objetivo: 4 esquinas con blanco arriba y 4 con amarillo abajo (el blanco y el amarillo miran hacia arriba o hacia abajo; no hay otras orientaciones). Las aristas todavía no importan.

Este algoritmo intercambia entre las capas dos piezas de delante: la esquina delantera derecha de arriba (junto con la arista que tiene delante) y la esquina delantera izquierda de abajo (junto con la arista que tiene delante). El resto de piezas se quedan en su capa y solo se desplazan.

  1. Gira la capa superior de 90° en 90° hasta que haya una esquina amarilla delante a la derecha.
  2. Gira la capa inferior de 90° en 90° hasta que haya una esquina blanca delante a la izquierda.
  3. Ejecuta (0,-1) / (0,3) / (0,1).

Repite hasta que no quede ninguna esquina amarilla arriba; entonces tampoco habrá blancas abajo. Bastan como máximo 4 repeticiones, normalmente 2.

Intercambio de esquinas entre capas. Las piezas están coloreadas según la capa a la que pertenecen (blanco: arriba, amarillo: abajo). La esquina amarilla de arriba delante a la derecha baja y la blanca de abajo delante a la izquierda sube.

5Aristas a su capa

Objetivo: toda la capa superior blanca y toda la inferior amarilla.

Ahora intercambiamos aristas sueltas: la arista derecha de arriba con la arista derecha de abajo. Las esquinas se quedan en su capa.

  1. Gira la capa superior de 90° en 90° hasta que haya una arista amarilla a la derecha.
  2. Gira la capa inferior de 90° en 90° hasta que haya una arista blanca a la derecha.
  3. Ejecuta (1,0) / (0,-3) / (0,-3) / (-1,-1) / (1,4) / (0,3) / (-1,0).

Repite hasta que no quede ninguna arista amarilla arriba. Es el algoritmo más largo de esta parte: memorízalo en tres bloques: (1,0) / (0,-3) / (0,-3) /, luego (-1,-1) / y por último (1,4) / (0,3) / (-1,0).

Intercambio de aristas entre capas. La arista amarilla de la derecha de arriba y la blanca de la derecha de abajo se intercambian. A la vez, también se intercambian las aristas delantera y trasera de arriba; en esta etapa eso no importa.

Tras esta etapa, la capa superior es toda blanca y la inferior toda amarilla. Mira de lado: los colores laterales siguen mezclados; de eso se encargan las dos etapas siguientes.

6Permutación de esquinas

Objetivo: las esquinas de arriba y de abajo en el orden correcto: en cada lado, las dos esquinas tienen el mismo color.

Mira los lados de la capa superior. En cada lado hay dos esquinas (y una arista entre ellas; de momento ignórala). Si las dos esquinas de un lado tienen el mismo color, son faros, igual que en el cubo 3x3. Cuenta los lados con faros:

  • 4: las esquinas de esta capa están bien;
  • 1: hay dos esquinas adyacentes intercambiadas;
  • 0: hay dos esquinas en diagonal intercambiadas.

Cuenta también los faros de abajo. El algoritmo / (0,3) / (3,3) / (0,3) / (6,6) intercambia las dos esquinas delanteras de arriba y las dos esquinas delanteras de abajo a la vez (junto con las aristas de al lado; esas las resolverás en la siguiente etapa).

  1. Un par de faros arriba y uno abajo: gira las capas superior e inferior para que los faros queden detrás y ejecuta el algoritmo. Listo.
  2. Cualquier otro caso (un 0 o un 4 en alguna capa): toma la capa que tiene un par de faros y gírala para que queden en un lateral, izquierdo o derecho (no coloques la otra capa), y ejecuta el algoritmo. Ahora hay un par de faros arriba y uno abajo, como en el punto 1.
Faros detrás arriba y abajo. Vista desde atrás: en el lado trasero, ambas capas tienen dos esquinas del mismo color. El algoritmo intercambia las esquinas delanteras; después hay faros en todos los lados.

Por último, gira las capas superior e inferior 90° (o 180°) para que los colores de las esquinas coincidan con la capa central.

7Aristas y paridad

Objetivo: un Square-1 resuelto.

Las esquinas están en su sitio; quedan las aristas. Lo hacemos todo con un único algoritmo corto, B: (0,-1) / (0,-3) / (1,1) / (-1,2) / (0,1). Intercambia las aristas trasera y derecha de arriba y las aristas trasera e izquierda de abajo, y nada más.

Arriba: ciclo de tres aristas

Hecho dos veces con un giro de la capa superior entre medias, B (3,0) B (-3,0), hace un ciclo de tres aristas de arriba: izquierda, trasera y derecha. La arista delantera y toda la capa inferior no se mueven. Es como la «U perm» del cubo 3x3:

  1. Busca una arista de arriba que esté en su sitio (su color coincide con las esquinas de al lado). Gira la capa superior de 90° en 90° hasta tenerla delante.
  2. Ejecuta B (3,0) B (-3,0) y devuelve la capa superior a su posición. Si las aristas aún no coinciden, hazlo una vez más.
  3. ¿No coincide ninguna arista? Hazlo una vez desde cualquier posición y una arista pasará a coincidir.
Ciclo de tres aristas de arriba: B (3,0) B (-3,0). La arista delantera está bien; las otras tres se mueven una posición.

Abajo: lo mismo

Abajo es igual, solo que entre las dos B giras la capa inferior: B (0,3) B (0,-3). Hace un ciclo de las aristas izquierda, trasera y derecha de abajo; la arista correcta debe estar delante (gira la capa inferior y luego devuélvela).

Ciclo de tres aristas de abajo: B (0,3) B (0,-3). Vista desde abajo.

Quedan dos aristas intercambiadas

A veces, en una capa coinciden dos aristas y las otras dos están intercambiadas; eso no se arregla con un ciclo de tres aristas. Revisa las dos capas:

  • Dos intercambiadas arriba y dos abajo: es lo más fácil, una sola B. Lo ideal es colocar las aristas intercambiadas de arriba detrás y a la derecha, y las de abajo detrás y a la izquierda (girando las capas de 90° en 90° y luego devolviéndolas). Si las aristas intercambiadas están una enfrente de la otra, B también ayuda: después termina con un ciclo de tres aristas.
  • Solo en una capa: esto es la paridad. Un Square-1 puede tener un único intercambio de dos aristas, porque los cortes en formas irregulares mueven las piezas de otra manera que los movimientos de cubo. Necesitas un algoritmo aparte y largo (abajo). Intercambia las aristas delantera y trasera de arriba. Si las aristas intercambiadas están una enfrente de la otra arriba, colócalas delante y detrás y listo; si están una al lado de la otra, ejecútalo desde cualquier posición y termina con un ciclo de tres aristas. Si el intercambio está abajo, ejecútalo (entonces el intercambio aparece también arriba) y haz una B.
B: dos intercambios a la vez. Las aristas trasera y derecha de arriba y las aristas trasera e izquierda de abajo.
Paridad: intercambio de las aristas delantera y trasera de arriba. 14 cortes: apréndela en bloques de tres o cuatro movimientos y compárala con la animación.

La paridad aparece más o menos en una de cada dos resoluciones. Por último, gira las capas para que los colores coincidan con la capa central. ¡Resuelto!

Chuleta: todos los algoritmos

Línea de corte delante, a la izquierda del centro, blanco arriba. Todos los algoritmos desde la etapa 4 mantienen la forma de cubo.

Chuleta para imprimir (A4 / PDF)

  1. Estrella: trío arriba: a la derecha, abajo aristas a la derecha, /. Sin trío: fórmalo con un corte en la línea de corte (arriba a la izquierda + abajo a la derecha al otro lado), de forma que luego puedas mandarlo abajo. No deshagas un corte.
  2. Cubo (aristas entre las esquinas de arriba): 0: / (4,2) / (1,2) / (3,3) / (-1,1); 1: / (0,2) / (1,2) / (-2,3) / (2,1) / (3,0) /; 2: / (4,2) / (1,-4) / (3,0) / (-1,1); 3: / (4,0) / (1,0) / (3,-2) / (2,1) / (0,3) /; 4: / (2,2) / (0,-1) / (3,3) /. Capa central: / (6,0) / (6,0) / (6,0).
  3. Esquinas a su capa: esquina amarilla arriba delante a la derecha, blanca abajo delante a la izquierda: (0,-1) / (0,3) / (0,1).
  4. Aristas a su capa: amarilla a la derecha arriba, blanca a la derecha abajo: (1,0) / (0,-3) / (0,-3) / (-1,-1) / (1,4) / (0,3) / (-1,0).
  5. Permutación de esquinas: / (0,3) / (3,3) / (0,3) / (6,6) intercambia las esquinas delanteras de arriba y de abajo. Un par de faros en ambas capas: faros detrás, una vez. Si no: un par de faros en un lateral, una vez, y luego como arriba.
  6. Aristas: B = (0,-1) / (0,-3) / (1,1) / (-1,2) / (0,1) (trasera+derecha arriba, trasera+izquierda abajo). Ciclo de tres aristas: arriba B (3,0) B (-3,0), abajo B (0,3) B (0,-3), arista correcta delante. Dos intercambiadas en ambas capas: B. En una sola capa: paridad / (3,3) / (1,0) / (-2,-2) / (2,0) / (2,2) / (-1,0) / (-3,-3) / (-2,0) / (3,3) / (3,0) / (-1,-1) / (-3,0) / (1,1) / (-4,-3) (delantera-trasera de arriba).
¿Cómo memorizar todo esto? En la guía explicamos cómo aprender algoritmos para que se te queden mucho tiempo: cuántos al día, cómo repasarlos y cómo comprobar que te los sabes sin chuleta.
Leer la guía

Resuélvelo tú mismo

Un simulador para practicar. Puedes mezclar todo el puzzle o elegir una sola etapa: entonces tendrás un estado con las etapas anteriores ya resueltas. El corte se bloquea igual que en un Square-1 real cuando una esquina atraviesa la línea de corte. Los botones tienen los giros más habituales; deslizar en horizontal sobre una capa la gira un hueco, y deslizar en vertical sobre la mitad derecha hace un corte.

Movimientos0 Tiempo0:00

Haz clic en «Mezclar» para empezar.

Arrastra con el dedo o el ratón en horizontal sobre la capa superior o inferior para girarla 30°, y en vertical sobre la mitad derecha para hacer /. Fuera del puzzle giras la vista. Teclado: U y D giran la parte superior e inferior 30° (con Shift en sentido contrario), / o S es el corte. Cuando una esquina está sobre la línea de corte, / queda bloqueado, como en el puzzle real.

Problemas frecuentes

El corte no pasa

Alguna esquina atraviesa la línea de corte, delante o detrás, arriba o abajo. Gira esa capa un hueco hacia un lado o hacia el otro. En un algoritmo, esto casi siempre significa que el giro anterior se quedó corto o se pasó un hueco. No lo fuerces: es una forma fácil de provocar pops o dañar un Square-1.

Doy vueltas sin conseguir la estrella

Lo más habitual es que un corte deshaga el anterior porque las capas han vuelto a la misma posición entre ambos (regla 3). El segundo motivo es formar un trío a costa de dos o tres esquinas de abajo: tras una unión así, mandar el trío abajo solo compensa la pérdida. Elige uniones que dejen sitio abajo: solo aristas abajo a la derecha, o aristas con una sola esquina.

El algoritmo de «cubo» no encaja con mi caso

Cuenta las aristas entre las esquinas de arriba por el lado más corto (de 0 a 4) y coloca la capa superior exactamente como en la animación: en los casos 1 y 3 importa qué arista queda a cada lado de la línea de corte. Coloca siempre la capa inferior de modo que el corte pase entre las esquinas de la estrella.

Después de un algoritmo, el puzzle no es un cubo

Desde la etapa 4, todos los algoritmos mantienen la forma de cubo, así que algo ha fallado en los giros. Lo más fácil es equivocarse con el sentido de la capa inferior: un número positivo abajo es un giro como D en un cubo, el frente se mueve a la derecha. La segunda trampa es sujetarlo mal: la parte más estrecha de la capa central tiene que estar delante a la izquierda. Si la forma se ha deshecho, vuelve a la etapa 2; los colores que ya habías resuelto tendrás que arreglarlos de todos modos.

Al final quedan dos aristas intercambiadas

Es la paridad, no un error: aparece más o menos en una de cada dos resoluciones (etapa 7). Cuando las dos capas tienen dos aristas intercambiadas cada una, basta con una sola B.

La capa central está deformada

La mitad derecha de la capa central está dada la vuelta. Alinea las capas y ejecuta / (6,0) / (6,0) / (6,0): no cambiará nada más que la capa central.

He girado el puzzle boca abajo

Boca abajo, la línea de corte de la cara frontal queda a la derecha del centro y todos los algoritmos funcionan como en un espejo. Vuelve a girar el Square-1 para que la parte más estrecha de la capa central quede delante a la izquierda y la capa blanca arriba. En este curso nunca tienes que dar la vuelta al puzzle.

¿Cuánto se tarda en aprender?

La forma de cubo suele «encajar» tras una docena de intentos; practícala por separado en el simulador. Una resolución completa con este método lleva unos 60-70 cortes; al principio tardarás 5-10 minutos y, al cabo de una semana, 2-3 minutos. Un Square-1 es agradable de resolver cuando el corte pasa con facilidad: mira los Square-1 de nuestra tienda.

¿Y ahora qué?

Cuando seas capaz de resolver el Square-1 varias veces sin mirar el curso, empieza por la forma: los cubers avanzados conocen el camino a la forma de cubo desde cada una de las pocas decenas de formas de capa y lo hacen en 7 cortes como máximo. Después, los colores en menos pasos: esquinas y aristas a su capa a la vez y, con el tiempo, las últimas etapas con un algoritmo por caso.

El Square-1 es una modalidad oficial de la WCA: los mejores lo resuelven en unos pocos segundos. Las mezclas en competición se escriben exactamente igual que en este curso, así que con él ya puedes mezclar el puzzle usando la notación oficial.

Square-1 ideales para aprender

En un Square-1 lo más importante es el slice: los modelos flojos se enganchan y tienes que apuntar, mientras que los buenos pasan solos en cuanto las capas están alineadas. Los modelos magnéticos «encuentran» por sí mismos la posición del slice, y eso marca una diferencia enorme mientras aprendes.

¡Has terminado el curso, enhorabuena! Resolver el puzzle es solo el principio: vuelve al simulador, cronométrate y echa un vistazo a los siguientes cursos.

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