Antes de empezar
Coge un Skewb: la mejor forma de aprender es repetir los movimientos en un cubo de verdad. Puedes girar las animaciones del curso: arrastra el cubo con el dedo o con el ratón.
De qué está hecho un Skewb
El Skewb tiene forma de cubo, pero los cortes van en diagonal. Solo hay dos tipos de piezas:
- 8 esquinas: cada una con tres colores, como en un cubo normal.
- 6 centros: cuadrados girados 45 grados, de un solo color cada uno. A diferencia del cubo 3x3, los centros se desplazan por el cubo, así que el color de cada cara no está fijado de antemano.
Cada movimiento gira la mitad del cubo alrededor de una esquina: esa esquina rota sobre sí misma, y las tres esquinas vecinas y tres centros cambian de sitio. Un movimiento nunca afecta a una sola cara: siempre cambia algo en tres. El Skewb tiene 3.149.280 posiciones posibles y desde cualquiera de ellas se puede resolver en 11 movimientos como máximo.
Cómo sujetarlo
Primero resuelves la cara blanca y, a partir de ahí, la mantienes arriba hasta el final. Puedes elegir cualquier color para el frente: en las animaciones es el verde, con el rojo a la derecha. El método tiene tres partes: la cara blanca (etapa 2), las cuatro esquinas de abajo (etapa 3) y los centros (etapa 4).
1Notación de movimientos
En un Skewb giras esquinas, así que las letras indican cuatro esquinas del cubo sujeto de forma normal (una cara al frente y otra arriba):
- U: esquina superior trasera izquierda,
- L: inferior delantera izquierda,
- R: inferior trasera derecha,
- B: inferior trasera izquierda (la que queda oculta detrás).
Además, el simulador tiene F: la esquina superior delantera derecha (la que tienes más cerca arriba). No forma parte de la notación oficial, pero viene bien girarla cuando quieres comprobar algo. Los algoritmos del curso solo usan U, L, R y B.
Una letra, p. ej. R, significa girar la mitad del cubo alrededor de esa esquina un tercio de vuelta en sentido horario mirando directamente a esa esquina. El apóstrofo (R', se lee «R prima») es un giro en sentido contrario. Así se escriben las mezclas oficiales de competición y la mayoría de programas. Haz clic en un movimiento para verlo en el cubo:
Cuidado con el sentido: el «horario» se juzga mirando a la esquina en cuestión: para L, desde abajo por delante a la izquierda; para R, desde abajo por detrás a la derecha; para B, desde atrás y abajo. Las demás esquinas no tienen letra en la notación oficial, porque girarlas da el mismo resultado que girar la esquina opuesta más una rotación de todo el cubo: por ejemplo, F equivale a B junto con una rotación del cubo entero. En el simulador puedes girar cualquiera de las 8 esquinas arrastrando una pegatina con el dedo o el ratón.
x, y y z son rotaciones del cubo entero en tus manos, como en el 3x3: y gira el cubo sobre el eje vertical (la cara derecha pasa al frente), x sobre el eje horizontal (el frente pasa arriba) y z como un volante (la parte de arriba pasa a la derecha). En el curso solo necesitas y, para traer el lado derecho delante de ti; la cara blanca sigue arriba.
La secuencia más importante del curso es L' U R U'. Repítela unas cuantas veces en un cubo real hasta que tu mano memorice el movimiento: vuelve al punto de partida tras seis repeticiones.
2Cara blanca
Objetivo: el centro blanco y cuatro esquinas blancas arriba, con los colores laterales de las esquinas coincidiendo entre sí: en cada lado, las dos esquinas de arriba del mismo color.
El centro blanco arriba
Busca el centro blanco y gira el cubo entero en tus manos (x, y o z) para que quede arriba. No hagas ningún movimiento de capa: los centros se desplazan y este tiene que quedarse en su sitio.
El grupo de cuatro posiciones
El Skewb tiene una propiedad importante: cada esquina solo puede estar en cuatro posiciones, siempre en esquinas «alternas» del cubo. Para la posición superior delantera izquierda, ese grupo de cuatro es: esa misma posición, delantera derecha abajo, trasera izquierda abajo y trasera derecha arriba. La esquina que encaja ahí siempre está en una de esas cuatro posiciones y en ninguna otra.
Colocar una esquina
Todas las esquinas blancas se colocan igual:
- Gira el cubo (y) para que el hueco vacío quede arriba delante a la izquierda.
- Busca la esquina que encaja ahí: blanco + los colores de las dos caras vecinas. La primera esquina puede ser cualquiera: determina los colores de las caras. Para las siguientes fíjate en las ya colocadas: la esquina contigua debe tener el mismo color en el lado compartido, y los colores opuestos siempre se disponen igual: verde - azul, rojo - naranja.
- Si la esquina está arriba detrás a la derecha, bájala con un movimiento R (este movimiento no toca las demás posiciones de arriba).
- Ahora la esquina está abajo delante a la derecha, abajo detrás a la izquierda o en su propio sitio, pero girada. Mira hacia dónde apunta la pegatina blanca y haz:
La esquina colocada y las que ya están arriba no se tocan: puedes rellenar tranquilamente los siguientes huecos. Si una esquina blanca está arriba pero en el sitio equivocado (los colores laterales no coinciden), trata ese hueco como vacío: ponlo delante a la izquierda y coloca la esquina correcta; la equivocada saldrá sola hacia abajo.
Por último, mira la parte de arriba y los lados: cuatro esquinas blancas alrededor del centro blanco y, en cada lado, las dos pegatinas de las esquinas superiores del mismo color. Los centros laterales pueden tener colores totalmente distintos; es normal, te ocuparás de ellos en la etapa 4.
3Esquinas de abajo
Objetivo: las cuatro esquinas de abajo con la pegatina amarilla hacia abajo. Los centros aún pueden estar mezclados.
La cara blanca está arriba, así que las cuatro esquinas con amarillo están abajo, y cada una ya está en su propio sitio, porque en un Skewb una esquina no puede acabar en el sitio de otra. Solo queda orientarlas. Mira el cubo desde abajo y cuenta las pegatinas amarillas de la cara inferior. Hay tres posibilidades:
- Cuatro amarillas abajo: listo, pasa a la etapa 4.
- Ninguna: las cuatro esquinas están giradas. En ese caso, una de las caras laterales tiene dos pegatinas amarillas. Gira el cubo (y) para que esa cara quede a la izquierda y haz L' U R U'.
- Dos amarillas abajo: dos esquinas en diagonal están giradas. Gira el cubo (y) hasta que una esquina girada quede delante a la derecha, con la pegatina amarilla en la cara derecha, y haz U B L R' B' U L.
Ambos algoritmos también mueven los centros; no te preocupes, los centros esperan a la etapa 4. La cara blanca se mantiene intacta.
4Centros
Objetivo: el cubo resuelto. Quedan cinco centros: el de abajo y los cuatro laterales.
El centro amarillo abajo
Si el centro amarillo está en uno de los lados, gira el cubo (y) para que quede a la derecha y haz U L R B' R' L' U' B. El algoritmo intercambia el centro derecho con el de abajo (y, de paso, el trasero con el izquierdo; eso no importa). Si el amarillo ya está abajo, sáltate este paso.
Centros laterales
Un centro lateral está bien cuando tiene el mismo color que las esquinas de debajo. Cuenta los lados correctos:
- Cuatro: el cubo está resuelto.
- Uno: hay que mover los otros tres en ciclo. Gira el cubo (y) para que el lado correcto quede a la izquierda. Mira el centro delantero: ¿adónde pertenece? A la derecha: L' U' B U B' R' L U; atrás: U' L' R B U' B' U L (el mismo algoritmo hecho al revés, en el otro sentido).
- Ninguno: haz L' U' B U B' R' L U una vez desde cualquier lado. Un lado quedará bien; luego sigue como arriba.
El algoritmo de ciclo mueve tres centros: el delantero, el derecho y el trasero; el izquierdo y el de abajo se quedan en su sitio. No puede haber dos lados bien y dos mal; si lo parece, comprueba que el amarillo esté realmente abajo.
¡Listo, el Skewb está resuelto! Tus primeras resoluciones te llevarán uno o dos minutos, y tras una docena más o menos lo harás sin mirar el curso.
Chuleta: todos los algoritmos
Todo lo que tienes que recordar en un solo sitio. Cara blanca arriba.
Chuleta para imprimir (A4 / PDF)
- Cara blanca: hueco vacío arriba delante a la izquierda (y); si la esquina está arriba detrás a la derecha, primero R. Delantera derecha abajo: blanco a la derecha L', al frente U R' U', abajo L B' L B. Trasera izquierda abajo: blanco atrás L, a la izquierda B' L B, abajo L' U R' U'. En su sitio pero girada: blanco al frente U R U' L', a la izquierda L U R' U'.
- Esquinas de abajo: ningún amarillo abajo: dos amarillas en la cara izquierda (y), L' U R U'. Dos amarillas abajo: esquina girada delante a la derecha con el amarillo a la derecha (y), U B L R' B' U L.
- Centros: centro amarillo a la derecha (y): U L R B' R' L' U' B. Lado correcto a la izquierda; el delantero va a la derecha L' U' B U B' R' L U, atrás U' L' R B U' B' U L. Ninguno bien: el ciclo una vez y luego como arriba.
Resuélvelo tú mismo
Un simulador para practicar. Puedes mezclar el cubo entero o elegir una sola etapa: así tendrás un cubo con las etapas anteriores resueltas y practicarás solo lo que estás aprendiendo.
Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar la mitad del cubo con esa pegatina (alrededor de cualquiera de las 8 esquinas), y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: U, L, R, B, F, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.
Problemas frecuentes
He hecho el algoritmo y está peor que antes
Casi siempre es un movimiento en el sentido equivocado. El «horario» se juzga mirando a la esquina en cuestión: para R, desde atrás y abajo; para B, desde atrás (vuelve a la etapa 1 y haz clic en esos movimientos). La segunda causa es sujetar mal el cubo: en la etapa 3, dos pegatinas amarillas en la cara izquierda o la esquina girada delante a la derecha; en la etapa 4, el centro amarillo a la derecha y el lado correcto a la izquierda. Haz el algoritmo despacio, movimiento a movimiento junto con la animación.
Después del algoritmo se ha deshecho la cara blanca
Todos los algoritmos del curso dejan intacta la cara blanca: si se ha deshecho, uno de los movimientos iba en el sentido equivocado o te lo saltaste. Vuelve a hacer la cara blanca, es rápido, e inténtalo otra vez contando los movimientos en voz alta.
El centro blanco está arriba, pero la esquina no entra
La esquina está en una posición fuera del grupo de cuatro, lo que significa que en realidad encaja en otro hueco vacío. Comprueba los colores: quizá estás buscando la esquina equivocada. Recuerda que la primera esquina colocada determina los colores de las caras, y que los colores opuestos son verde-azul y rojo-naranja.
Dos lados bien y dos mal
Esta disposición de centros es imposible cuando el centro amarillo está abajo. Lo más habitual es que el amarillo esté en realidad en un lado y abajo haya otro color: vuelve al principio de la etapa 4.
Una esquina girada y el resto bien
Un Skewb bien montado no puede tener una sola esquina girada: las esquinas siempre se giran de dos en dos o de cuatro en cuatro. Si el tuyo está así, alguien ha girado una esquina sobre sí misma (en cubos flojos pasa cuando se caen). Los algoritmos no lo arreglan: vuelve a girarla con cuidado con los dedos.
El cubo se atasca a mitad de un movimiento
Los Skewb baratos no se encajan solos, y un movimiento a medias bloquea el siguiente. Los modelos modernos tienen imanes que llevan las mitades a su sitio. Ver Skewbs.
¿Cuánto se tarda en aprender?
Con el curso, la mayoría resuelve el Skewb la primera o la segunda tarde, y sin mirar, tras una docena de resoluciones más o menos. Este método necesita unos 25-40 movimientos, lo que al principio supone uno o dos minutos y, tras unas semanas, entre diez y veinte segundos.
¿Y ahora qué?
Cuando puedas resolver el Skewb varias veces seguidas sin mirar el curso, empieza a cronometrarte. Cronometra cada resolución y calcula la media de cinco: los resultados individuales varían mucho. El Skewb es una modalidad oficial de la WCA; los mejores competidores lo resuelven en unos dos segundos.
Los métodos más rápidos acortan el camino: en el método Sarah's Intermediate, después de la cara blanca, un único algoritmo elegido según el caso termina el resto del cubo (hay una docena más o menos), y los competidores planifican toda la primera cara durante la inspección del cubo mezclado.
Si te gusta girar alrededor de las esquinas, el Pyraminx gira de forma parecida: encontrarás su curso más abajo. Un primo más difícil del Skewb es el Master Skewb, con cortes adicionales.
Skewbs ideales para aprender
En un Skewb lo importante es que las mitades del cubo encajen solas en su sitio: sin eso, un movimiento se queda a medias y es fácil equivocarse. Estos modelos tienen imanes y giran con suavidad, y el más barato cuesta más o menos lo mismo que dos cafés.

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