Antes de empezar
El 3x3 Multi-Blind (MBLD, o simplemente «multi») es una categoría oficial de la WCA. Recibes varios cubos 3x3 mezclados, tantos como tú mismo declares. En un único tiempo común los memorizas todos, te pones el antifaz y los resuelves uno tras otro de memoria. Tu posición depende ante todo de los puntos: cada cubo resuelto te suma un punto y cada cubo sin resolver te resta uno. El tiempo solo cuenta cuando hay empate a puntos.
Qué necesitas saber
- resolver el cubo 3x3 a ciegas con cualquier método; si todavía no sabes, empieza por el curso de 3x3 a ciegas (letras, trazado y método Old Pochmann),
- hacerlo de forma fiable: lo ideal es que la mayoría de tus intentos con un solo cubo salgan bien. En Multi-Blind cada error cuesta puntos.
El método de resolución es el mismo. Hay tres cosas nuevas: una memoria capaz de retener varios cubos durante decenas de minutos, un plan para el intento y la decisión de cuántos cubos declarar. De eso trata este curso.
Cómo es en una competición
Un intento dura mucho, hasta 60 minutos, así que el Multi-Blind suele tener su propio hueco en el horario de la competición, a menudo con un solo intento por competidor. El récord mundial es de 63 cubos resueltos de 65 en 58:23, y el récord de Polonia, de 60 de 64 en 60:04 (a octubre de 2026). Para empezar bastan 2 cubos: un 2/2 es un resultado totalmente válido en los rankings de la WCA.
Cubos
Necesitas tantos cubos 3x3 como quieras resolver, y los llevas tú. Pueden ser de modelos distintos, pero ninguno puede tener logo: en el 3x3 a ciegas normal el logo está permitido, en Multi-Blind no (3l). Tampoco pueden tener marcas ni daños que permitan distinguir las piezas (3j). Los sujetamos como en el curso a ciegas: con el centro blanco arriba y el verde delante.
1Reglas de la categoría
Objetivo: sabes cómo transcurre un intento de Multi-Blind en una competición y qué supone una penalización o un DNF.
El Multi-Blind está descrito en el artículo H del Reglamento de la WCA. Además, se aplican las reglas de la resolución a ciegas normal (artículo B). Los números entre paréntesis son los números de las reglas.
Cómo transcurre un intento
- Declaración. Antes del intento comunicas a la organización el número de cubos: como mínimo 2 (H1a). Una vez declarado, no se puede cambiar (H1a1). Puedes pedir que tu número se mantenga en secreto hasta que todos hayan declarado (H1a2).
- Mezcla. Cada cubo recibe una mezcla distinta, y el mezclador comprueba que ninguna se repita (4g2). Los cubos se colocan tapados sobre la mesa, en cualquier orientación, dispuestos de la forma más parecida posible a un cuadrado y nunca uno encima de otro (H1a3).
- Inicio. No hay inspección (B1a). Cuando el juez da la señal, tienes un minuto para empezar (B2a). Pones en marcha el timer levantando los dedos y solo después quitas las tapas (B2d, B2d1).
- Memorización. Puedes coger los cubos y girarlos enteros (B3a), pero no puedes girar las capas (B3c) ni apuntar nada (B3b).
- Antifaz. Te pones el antifaz (B4a). Hasta que hagas el primer movimiento, puedes quitártelo y volver a memorizar (B4a1). A partir del primer movimiento ya no puedes mirar ningún cubo (B4d); por eso memorizas todos los cubos antes de ponerte el antifaz. El juez coloca una hoja entre tu cara y los cubos (B4c).
- Resolución. Resuelves los cubos uno a uno, en el orden que quieras.
- Final. Sueltas el cubo y paras el timer (B5a). Puedes terminar en cualquier momento, aunque no hayas resuelto todos los cubos (H1b1). Puedes quitarte el antifaz antes de parar el timer, pero entonces ya no puedes tocar los cubos (B5c).
- Resultado. El juez revisa cada cubo y anota el resultado con el formato «resueltos/intentados tiempo», por ejemplo 3/5 40:30 (9f2+).
Límite de tiempo
El límite depende del número de cubos declarados: 10 minutos por cubo, pero nunca más de 60 minutos (H1b).
| Cubos | Límite |
|---|---|
| 2 | 20 minutos |
| 3 | 30 minutos |
| 4 | 40 minutos |
| 5 | 50 minutos |
| 6 o más | 60 minutos |
En otras categorías, superar el límite supone un DNF. En Multi-Blind es distinto: al llegar al límite, el juez detiene el intento y cuentan los cubos resueltos hasta ese momento. Como tiempo se anota el límite (H1b1).
Penalizaciones
| Situación | Penalización | Regla |
|---|---|---|
| cubo resuelto, pero con una capa desalineada más de 45° | +2 s al tiempo total por cada cubo así | 10e3, 10f1, H1d |
| cubo al que le falta más de un movimiento para estar resuelto | cubo sin resolver | 10e4 |
| un movimiento en un cubo durante la memorización | DNF de todo el intento o, a criterio del Delegado, ese cubo cuenta como no resuelto | B3c, H1e |
| apuntes durante la memorización | DNF | B3b |
| mirar los cubos después del primer movimiento con el antifaz | DNF | B4d |
| tocar un cubo después de quitarte el antifaz y antes de parar el timer | DNF | B5c |
| poner en marcha el timer tocando los cubos o las tapas | +2 s | B2c |
Una ronda de Multi-Blind tiene uno, dos o tres intentos, y cuenta el mejor (9b5). Cuántos son lo verás en la web de la competición. Si llegas tarde a la hora de tu intento, el juez puede considerar que renuncias a él (2u1).
2Puntos y resultado
Objetivo: sabes calcular los puntos de cualquier intento y cuándo un resultado es válido.
Los puntos son el número de cubos resueltos menos el número de cubos sin resolver (9f12c). El resultado no es válido (DNF) cuando hay menos de 0 puntos o cuando solo se ha resuelto un cubo. Cero puntos con al menos dos cubos resueltos es un resultado válido.
| Resultado | Puntos | ¿Cuenta? |
|---|---|---|
| 2/2 | 2 | sí |
| 1/2 | 0 | DNF: solo un cubo resuelto |
| 2/3 | 1 | sí |
| 3/4 | 2 | sí |
| 2/4 | 0 | sí |
| 3/7 | -1 | DNF: menos de 0 puntos |
| 8/10 | 6 | sí |
Quién queda por delante
- Más puntos.
- Con los mismos puntos, el tiempo más corto.
- Con los mismos puntos y tiempo, menos cubos sin resolver.
Por ejemplo, 2/2 en 15:00 y 3/4 en 35:00 tienen ambos 2 puntos, así que el 2/2, más rápido, queda por delante. El tiempo se anota en segundos enteros, truncando la fracción (9f2): 40:30,97 se convierte en 40:30. Las penalizaciones de +2 s por cubos con una capa desalineada se suman al tiempo (H1d), así que el resultado puede superar el límite, como en el récord de Polonia de 60/64 en 60:04.
Calculadora
Introduce el resultado de un intento y la calculadora contará los puntos, comprobará si el resultado cuenta y te mostrará el límite de tiempo para ese número de cubos.
3Cuántos cubos declarar
Objetivo: sabes ajustar el número de cubos a tu porcentaje de éxito y a tu tiempo.
Cada cubo que falla cuesta dos puntos respecto a uno resuelto: en lugar de +1 obtienes -1. Así que un cubo más solo compensa si lo resuelves más a menudo de lo que lo fallas. Pero no solo importan los puntos, sino también si el resultado cuenta.
Dos cubos es el mayor riesgo
Con 2 cubos, un error supone un DNF (1/2). Con 3 cubos, un error todavía da 2/3, es decir, 1 punto. Por eso, con el mismo porcentaje de éxito, la probabilidad de un resultado válido suele aumentar si declaras algunos cubos más. Introduce con qué frecuencia consigues resolver un solo cubo y la tabla te mostrará las probabilidades para distintos números de cubos:
La tabla supone que todos los cubos salen bien con la misma frecuencia. En un intento real no es así: cuantos más cubos, más hay que memorizar, más largo es el intento y mayor el cansancio, así que el porcentaje de éxito baja. Por eso conviene introducir el porcentaje de tus intentos de Multi-Blind de práctica en casa, no el de resoluciones sueltas.
Tiempo
- Mide en casa cuánto te lleva un intento completo de 2 cubos (el timer de la etapa 7 registra por separado la memorización y la resolución). Con más cubos, el tiempo por cubo suele aumentar, porque se suman los repasos de los cubos anteriores.
- Hasta 5 cubos tienes 10 minutos por cubo. A partir de 6 cubos el límite se queda en 60 minutos, así que a cada cubo le toca cada vez menos: con 10 cubos, 6 minutos.
- Deja margen. En una competición hay nervios y un sitio desconocido, y cada minuto por encima del límite son cubos que no cuentan.
Una regla sencilla para empezar
Declara tantos cubos como resuelves en casa en la mayoría de los intentos, y con unos minutos de margen antes del límite. En tus primeras competiciones, 2 o 3 cubos es buena opción. Sube un cubo cuando te salgan bien varios intentos seguidos.
4Memoria para varios cubos
Objetivo: tienes una forma de recordar varios cubos durante todo el intento.
Con un solo cubo basta con recordar las letras unos minutos: las repites mentalmente o formas con ellas una historia corta, como en la etapa 8 del curso a ciegas. En Multi-Blind memorizas el primer cubo justo al principio, pero no lo resuelves hasta haber memorizado todos los demás, incluso decenas de minutos después. Las letras repetidas mentalmente no aguantan tanto. Necesitas dos cosas: imágenes y lugares.
Imágenes para pares de letras
Un cubo suele tener unas 20 letras (unas 12 de aristas y 8 de esquinas), es decir, unos 10 pares. Cada par de letras se convierte en una imagen: KR - kart, ST - stool (taburete), PA - parrot (loro). En Multi-Blind conviene tener imágenes fijas para todos los pares, apuntadas una vez en una lista y repasadas. Si tienes que inventar asociaciones nuevas durante un intento, pierdes tiempo, y una imagen recién inventada se olvida más fácilmente.
- Una imagen debe ser concreta y fácil de visualizar: un objeto, un animal, una persona. Las palabras abstractas («calma», «teoría») no se quedan bien.
- Las imágenes deben diferenciarse claramente entre sí. Si CT es un gato (cat) y KT un gatito (kitten), es fácil confundirlas con prisa; entonces es mejor cambiar KT por, por ejemplo, una tetera (kettle).
- No necesitas todos los pares desde el principio. Empieza por los que te salen en tus resoluciones y ve añadiendo más.
Palacio de la memoria
Las imágenes tienen que «dejarse» en algún sitio en un orden fijo. Para eso sirve el palacio de la memoria (método de loci): un recorrido que conoces de memoria, como tu casa o el camino al colegio o al trabajo. A lo largo del recorrido eliges puntos fijos (loci) en un orden fijo: la puerta de entrada, el perchero, el espejo, el zapatero…
- En cada punto dejas dos imágenes que interactúan entre sí: un kart se estrella contra un taburete junto a la puerta de entrada. Así, un punto son cuatro letras y un cubo son unos 5 puntos.
- Cada cubo tiene su propio tramo del recorrido: cubo 1, el recibidor; cubo 2, la cocina; cubo 3, el salón. Al resolver, vuelves a hacer el recorrido y lees las imágenes en orden.
- En cada tramo, primero aristas y luego esquinas, el mismo orden en que las resuelves. Cuando el número de letras de aristas es impar, la última se queda sola: ponla en un punto aparte o dale una imagen fija que te recuerde la paridad.
- Prepara 2-3 recorridos distintos y úsalos por turnos. Las imágenes de un intento anterior en el mismo recorrido pueden volver y mezclarse con las nuevas.
Repasos
Después de memorizar cada cubo nuevo, repasa rápidamente de cabeza los tramos de los cubos anteriores. Los repasos cuestan tiempo, pero sin ellos los primeros cubos se borran de la memoria antes de que vuelvas a ellos. Antes de ponerte el antifaz, recorre todo el camino una vez más. Con qué frecuencia repasar lo descubrirás en los intentos de práctica en casa: si olvidas los primeros cubos, repasa más a menudo.
El último cubo: un truco para más adelante
El último cubo lo resuelves justo después de ponerte el antifaz, así que puedes memorizarlo como en el a ciegas normal, de forma breve, solo con las letras, y resolverlo el primero. Después resuelves el resto empezando por el primero, desde el palacio de la memoria. Así ahorras tiempo, pero al principio resuelve todos los cubos de la misma manera y en el mismo orden en que los memorizas.
5El intento paso a paso
Objetivo: tienes un plan para todo el intento y no confundes los cubos.
Orden y orientación de los cubos
Con el antifaz puesto no ves qué cubo es cuál ni cómo está orientado. Así que tienes que dejarlo todo decidido antes de ponerte el antifaz:
- Un orden fijo. Memoriza los cubos en el mismo orden en que los vas a resolver, por ejemplo de izquierda a derecha, fila por fila. La organización coloca los cubos, pero durante la memorización puedes reordenarlos y cogerlos.
- Una orientación fija. Después de memorizar, vuelve a dejar el cubo en su sitio con el blanco arriba y el verde hacia ti. Con el antifaz lo cogerás con la misma orientación y empezarás directamente por la primera letra.
- Los resueltos, aparte. Deja cada cubo resuelto en otro lugar acordado, por ejemplo más lejos de ti. Así, con el antifaz no cogerás por error el mismo cubo dos veces.
El procedimiento
- Antes de empezar: comprueba el antifaz y repasa el recorrido y el orden de los cubos.
- Pon en marcha el timer y quita las tapas.
- Coge el cubo 1 y oriéntalo con el blanco arriba y el verde delante. Traza las aristas y las esquinas, convierte las letras en imágenes y colócalas a lo largo de su tramo del recorrido. Vuelve a dejar el cubo en su sitio con la misma orientación.
- Memoriza los siguientes cubos de la misma forma. Cada uno o dos cubos, haz un repaso rápido de los anteriores.
- Repasa todo el recorrido y ponte el antifaz.
- Coge el cubo 1. Recorre su tramo y ejecuta las letras: aristas, paridad si hace falta, esquinas. Al final comprueba con los dedos que todas las capas estén alineadas y deja el cubo aparte.
- Resuelve los siguientes cubos de la misma forma.
- Si no recuerdas un cubo, no te detengas mucho. Pasa al siguiente y vuelve al olvidado al final si te sobra tiempo.
- Después del último cubo, suéltalo y para el timer.
Con el antifaz puesto no ves el reloj, y al llegar al límite el juez detendrá el intento. Por eso en una competición conviene declarar tantos cubos como consigues hacer en casa dentro del límite y con margen (etapa 3).
6Cómo aprender
Objetivo: tienes un plan de práctica desde tu primer recorrido hasta tu primera competición.
El plan
- Resolución a ciegas fiable. Antes de empezar con el Multi-Blind, haz unas cuantas decenas de resoluciones a ciegas de un solo cubo. La mayoría de los intentos deberían salir bien.
- Una lista de imágenes. Apunta imágenes para los pares de letras y repásalas cada día, una docena o así de nuevas cada vez. Ponte a prueba: letras → imagen e imagen → letras.
- Tu primer recorrido. Elige un recorrido con unos 10-15 puntos y recórrelo mentalmente varias veces hasta que el orden te resulte obvio.
- Prueba de memoria a largo plazo. Memoriza un cubo en el recorrido, déjalo, haz otra cosa durante 10-15 minutos y solo entonces resuélvelo a ciegas. Si te sale, tu memoria está lista para el Multi-Blind.
- Dos cubos. Un intento completo de 2 cubos con un límite de 20 minutos (etapa 7). Repite hasta que la mayoría de los intentos terminen en 2/2.
- Más cubos. Añade un cubo cada vez y un segundo recorrido. Aumenta el número de cubos solo cuando el actual te salga de forma fiable.
Aprende de tus errores
Después de cada intento, comprueba por qué ha fallado un cubo. El timer de la etapa 7 muestra las letras de cada cubo, así que puedes compararlas con lo que tienes en la memoria. Normalmente hay cuatro causas:
- memoria: una imagen olvidada o confundida; más repasos, imágenes más claras, mejores puntos en el recorrido,
- trazado: una letra equivocada ya en la memorización; practica el trazado en el entrenador del curso a ciegas,
- ejecución: un movimiento erróneo, un setup equivocado o una letra saltada; ve más despacio y di mentalmente la letra que estás haciendo,
- el cubo: una pieza ha hecho pop o una capa se ha bloqueado; el cubo necesita una revisión, lubricante o cambiarlo.
Buenos hábitos
- Practica en condiciones parecidas a las de una competición: el mismo antifaz, un tapete, los cubos colocados como en la mesa del juez y sin pausas durante el intento.
- Usa cubos que conozcas bien y que no hagan pops ni se salten capas. Con varios cubos, una capa bloqueada significa puntos perdidos.
- Un intento completo con muchos cubos cansa. Unos pocos buenos intentos a la semana son mejores que un intento con prisas cada día.
- Cuando busques hacer más cubos, acelera primero la memorización (imágenes fijas, menos dudas) y luego la resolución (métodos más rápidos; consulta «¿Y ahora qué?»).
7Tu primer intento con 2 cubos
Objetivo: tienes tu primer resultado de Multi-Blind, cronometrado como en una competición.
El timer lleva el intento como en una competición: genera las mezclas, mide el tiempo desde el inicio, vigila el límite y al final cuenta los puntos según el reglamento.
- Elige el número de cubos y haz clic en «Generar mezclas». Mezcla los cubos reales con el blanco arriba y el verde delante y colócalos en orden. Lo ideal es que los mezcle otra persona; si lo haces tú, no mires los cubos con atención.
- Haz clic en «Inicio»: empiezan el tiempo y la memorización. Las mezclas desaparecen de la pantalla.
- Cuando te pongas el antifaz, haz clic en «Antifaz puesto» (o pulsa la barra espaciadora): el timer registra el tiempo de memorización.
- Después del último cubo, haz clic en «Stop» o pulsa la barra espaciadora. Al llegar al límite, el timer se detiene solo.
- Marca qué cubos están resueltos. Junto a cada cubo verás las letras de su mezcla: compáralas con lo que tienes en la memoria.
Los resultados se guardan solo en este navegador. Las letras se calculan igual que en el curso a ciegas (Old Pochmann, búferes UR y UBL), y las letras subrayadas son rupturas de ciclo. Si trazas con otro método o rompes los ciclos de otra forma, tus letras pueden ser distintas y aun así el cubo puede estar bien memorizado.
Chuleta
Las reglas más importantes y el plan del intento en una sola hoja.
Chuleta para imprimir (A4 / PDF)
- Reglas: como mínimo 2 cubos, el número no se puede cambiar. Sin inspección, el tiempo corre desde el inicio. Memorizas todos los cubos antes del antifaz, sin apuntes y sin movimientos. Cubos sin logo.
- Límite: 10 minutos por cubo, 60 como máximo. Al llegar al límite cuentan los cubos resueltos hasta ese momento.
- Puntos: resueltos menos no resueltos. Menos de 0 o solo 1 resuelto = DNF. Con los mismos puntos gana el tiempo más corto.
- Cuántos cubos: tantos como resuelves en casa en la mayoría de los intentos, con margen de tiempo. 2 cubos: un error = DNF.
- Memoria: imágenes fijas para los pares de letras, palacio de la memoria: 2 imágenes por punto, cada cubo en su propio tramo del recorrido, repasos cada uno o dos cubos.
- Cubos: orden fijo, colocados con el blanco arriba y el verde hacia ti, los resueltos aparte.
Practica en el simulador
El Multi-Blind se practica con cubos reales, pero el simulador es útil para una prueba de memoria con un solo cubo. Mezcla, memoriza el cubo en tu recorrido y haz clic en «Tapar los ojos». Haz otra cosa durante unos minutos y luego resuelve el cubo de memoria con los botones o el teclado (l y d solo están en los botones: l = L junto con M, d = D junto con E). «Destapar y comprobar» muestra el resultado.
Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar una capa, y fuera del cubo para girar la vista. Teclado: R, L, U, D, F, B, con Shift en sentido contrario; X, Y, Z giran todo el cubo.
Problemas frecuentes
Olvido los primeros cubos
Los repasas muy poco o las imágenes son demasiado débiles. Haz un repaso corto después de cada cubo y haz que las imágenes hagan algo en el punto del recorrido: el movimiento y las combinaciones extrañas se recuerdan mejor que un objeto que simplemente está ahí.
Las imágenes del intento anterior se mezclan con las nuevas
Usas el mismo recorrido demasiado a menudo. Cambia de recorrido entre intentos y, después de un intento en un recorrido, déjalo descansar unas horas.
Con el antifaz no sé qué cubo es cuál
Decide un orden fijo antes de empezar y respétalo. Deja los cubos resueltos en otro lugar y los no resueltos donde estaban.
El cubo está casi resuelto: dos aristas intercambiadas o una esquina girada
Suele ser una letra saltada, una letra equivocada al trazar o una paridad olvidada. Compara tus letras con las que muestra el timer después del intento. Si las letras coinciden, el error estuvo en la ejecución.
El cubo estaba resuelto, pero el juez puso +2
Una capa estaba desalineada más de 45°. Después de la última letra de cada cubo, comprueba con los dedos que todas las capas estén rectas.
No me da tiempo dentro del límite
Declaras demasiados cubos para tu ritmo. Reduce el número o acelera la memorización, que es donde suele haber más dudas. Comprueba en el timer cuánto tiempo te lleva la memorización y cuánto la resolución.
Un cubo resuelto de dos y el resultado es DNF
Así lo dice el reglamento: con un solo cubo resuelto el resultado no cuenta, aunque los puntos sean 0. Con 3 cubos, un error todavía da un 2/3 válido.
¿Y ahora qué?
Cuando los intentos con varios cubos te salgan de forma fiable, puedes aumentar su número. Entonces el ritmo cobra cada vez más importancia: cuanto más rápido memorices y resuelvas un cubo, más cubos te cabrán en 60 minutos. Old Pochmann son unos 350-400 movimientos por cubo. Las aristas con el método M2 y los conmutadores (3-style) necesitan muchos menos movimientos; los usan los competidores que resuelven decenas de cubos en una hora.
La mejor prueba es una competición: el Multi-Blind se celebra en algunas competiciones WCA en Polonia. La hora del intento y el número de intentos los encontrarás en el horario de la web de la competición, y el número de cubos se suele declarar a la organización antes de que empiece la ronda.
Útil para Multi-Blind
Un antifaz a través del que no se vea nada y varios cubos que no hagan pops ni se salten giros: con varios cubos, una sola capa bloqueada te cuesta puntos.

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