Antes de empezar
Coge la pirámide en la mano: la mejor forma de aprender es repetir los movimientos en un puzzle real. Puedes girar las animaciones del curso: arrastra la pirámide con el dedo o el ratón.
De qué está hecho un Pyraminx
El Pyraminx tiene cuatro caras de cuatro colores y tres tipos de piezas:
- 4 puntas: pequeños triángulos en los vértices. Giran en su sitio y no mueven nada más.
- 4 centros: piezas más grandes justo debajo de las puntas, cada una con tres colores. También se quedan siempre en su vértice y solo giran.
- 6 aristas: piezas en el centro de cada arista de la pirámide, con dos colores cada una. Son las únicas piezas que realmente se desplazan por el puzzle.
De ahí viene su sencillez: las puntas y los centros se colocan sin pensar, y resolverlo se reduce a las 6 aristas. La pirámide tiene en total 933.120 posiciones posibles (sin contar las puntas) y desde cualquiera de ellas se puede resolver en 11 movimientos como máximo; el cubo 3x3 tiene 43 trillones.
Cómo sujetarlo
Durante todo el curso sujeta la pirámide con la cara amarilla abajo y la cara verde hacia ti. Así, un vértice queda arriba y los otros dos lados, rojo y azul, quedan detrás. Las animaciones siguen esta orientación, pero recuerda que es solo una convención: puedes empezar con cualquier color.
El método tiene cuatro partes: puntas (etapa 2), centros (etapa 3), capa inferior (etapa 4) y las tres últimas aristas (etapa 5). Las dos primeras etapas no necesitan algoritmos.
1Notación de movimientos
En un cubo giras caras; en un Pyraminx, vértices. Cada vértice tiene una letra:
- U: arriba (up),
- L: delante a la izquierda, R: delante a la derecha,
- B: atrás, abajo en la parte trasera.
Una letra mayúscula, p. ej. R, significa girar las dos capas de ese vértice (la punta junto con la capa que hay debajo) un tercio de vuelta en sentido horario mirando directamente a ese vértice. Un apóstrofo (R', se lee «R prima») es un giro en sentido contrario. Una letra minúscula (r) gira solo la punta. Haz clic en un movimiento para verlo en la pirámide:
Cuidado con el sentido: «horario» se determina mirando al vértice correspondiente. Para U miras desde arriba, para L y R desde delante y desde abajo, y para B desde atrás. Por eso L y R giran «en sentidos opuestos», aunque ambos son horarios. Un dos en la notación (U2) no hace falta: dos giros en un sentido equivalen a un giro en el otro.
y es una rotación de toda la pirámide en tus manos alrededor del vértice superior: no se resuelve nada, solo cambia el lado que tienes delante. La cara amarilla sigue abajo. En el curso la usas para poner delante de ti el sitio que te interesa.
La secuencia más importante del curso es R U R': vértice derecho, arriba y otra vez el derecho de vuelta. Repítela varias veces en una pirámide real hasta que tu mano memorice el movimiento.
2Puntas
Objetivo: cada punta con los colores del centro que tiene justo debajo.
Una punta tiene tres colores y solo tres posiciones posibles. Mira el centro que tiene debajo: tiene los mismos tres colores. Gira la punta con los dedos (u, l, r o b) hasta que ambos queden alineados igual, color junto a color. Hazlo con los cuatro vértices.
Las puntas son independientes del resto del puzzle: ningún movimiento posterior las desordena, porque giran junto con su capa. Pero si alguna vez giras una sin querer, corrígela con los dedos en cualquier momento.
3Centros
Objetivo: tres centros de un mismo color en cada cara. Los amarillos, abajo.
Cada uno de los tres vértices inferiores (L, R y B) tiene un centro con una pegatina amarilla. Gira cada uno de estos vértices (L, R, B, dos capas) hasta que su pegatina amarilla quede en la cara inferior. Cada movimiento gira solo un centro, así que bastan tres movimientos. Mientras tanto las aristas se mueven, pero no pasa nada: de momento están mezcladas igualmente.
Cuando las tres pegatinas amarillas estén abajo, los lados se alinean solos: dos centros verdes delante, dos rojos detrás a la izquierda y dos azules a la derecha. Queda el centro superior: gira la parte de arriba (U) hasta que sus colores coincidan con los lados. En cada cara verás entonces tres centros de un mismo color, una especie de «insignia» triangular.
¿Cómo sabes qué centro corresponde a cada lado? No tienes que comprobarlo: los centros están unidos a sus vértices, así que cuando las pegatinas amarillas están abajo, los demás colores acaban solos en los lados correctos. Basta con comprobar al final que los tres centros de cada lado son del mismo color.
4Capa inferior
Objetivo: toda la cara amarilla y la fila inferior de cada lado de un solo color. Hay que colocar tres aristas con amarillo.
Una arista
Sujeta la pirámide (girándola con y) de modo que el hueco que quieres rellenar quede delante abajo, entre los vértices L y R. La arista que va ahí es amarilla y del color de la cara frontal (verde en las animaciones). Búscala: está en algún lugar de la parte superior de la pirámide, es decir, en una de las tres aristas que tocan el vértice superior. Ahora:
- Gira la parte de arriba (U) hasta que esa arista quede arriba detrás, entre las dos caras traseras.
- Fíjate en qué lado está su pegatina amarilla:
amarillo en la cara trasera derecha: R U R',
amarillo en la cara trasera izquierda: L' U' L.
La arista baja bien orientada y la pieza que estaba ahí sube arriba. Las otras dos aristas inferiores no se tocan.
La arista está abajo, pero mal
Si la arista que buscas está en la capa inferior pero girada o en otro sitio, sácala primero: lleva ese hueco a la posición delante abajo (y) y haz R U R'. La arista sube arriba y la colocas como antes. Del mismo modo te deshaces de cualquier arista sin amarillo que ocupe un hueco abajo.
Las tres
Después de colocar una arista, gira la pirámide (y) para que el siguiente hueco libre quede delante, y repite. El color que buscas junto al amarillo es siempre el de la cara que tienes delante en ese momento.
Por último, mira la pirámide desde abajo: toda la cara inferior es amarilla y en cada lado la fila inferior (punta, centro, arista, centro, punta) es de un solo color.
5Última capa
Objetivo: la pirámide resuelta. Quedan las tres aristas superiores y el centro superior.
Primero el centro superior
Los movimientos de la etapa 4 han girado la parte de arriba, así que puede que el centro superior ya no esté alineado con los lados. Gira la parte de arriba (U) hasta que sus colores vuelvan a coincidir con los centros inferiores: tres centros de un mismo color en cada lado. A partir de ahora solo giras la parte de arriba como parte de los algoritmos.
Aristas a su sitio: el ciclo
Cada una de las tres aristas superiores tiene dos colores, así que ves enseguida dónde va: donde los lados tienen esos dos colores. Si ninguna arista está en su sitio, hay que moverlas una posición en círculo. Fíjate en la arista delante a la izquierda:
- si va detrás: R' L' U' L U R (las aristas se mueven en sentido horario, mirando desde arriba),
- si va delante a la derecha: R' U' L' U L R (en el otro sentido; es el mismo algoritmo hecho al revés).
Después del ciclo cada arista está en su sitio, pero algunas pueden estar giradas; eso lo solucionarás enseguida. Si usas el ciclo equivocado, no se rompe nada: hazlo otra vez y las aristas llegarán a su sitio por el otro lado.
Aristas giradas
Una arista en su sitio puede estar girada, con sus colores en los lados equivocados. En ese caso siempre hay dos aristas giradas y la tercera está bien. Gira la pirámide (y) para que la arista correcta quede detrás y haz:
L R' L' R U' R U R'
Lo más fácil es memorizarlo en dos mitades: L R' L' R (vértice izquierdo y derecho alternativamente) y U' R U R'. Gira las dos aristas delanteras; la trasera y todo lo demás se quedan en su sitio.
¡Listo! La pirámide está resuelta. Tus primeras resoluciones te llevarán uno o dos minutos, y después de una docena lo harás sin mirar el curso.
Chuleta: todos los algoritmos
Todo lo que necesitas recordar en un solo lugar. Cara amarilla abajo, verde delante.
Chuleta para imprimir (A4 / PDF)
- Puntas: gira cada una con los dedos hasta los colores del centro que tiene debajo.
- Centros: L, R, B hasta que las pegatinas amarillas estén abajo, y luego U según los colores de los lados.
- Capa inferior: hueco libre delante abajo (y), lleva la arista amarillo + color frontal atrás girando la parte de arriba: amarillo en la cara trasera derecha R U R', en la izquierda L' U' L. Arista abajo pero mal: sácala con R U R'.
- Última capa: centro superior alineado con los lados (U). La arista de delante a la izquierda va detrás: R' L' U' L U R; delante a la derecha: R' U' L' U L R. Dos giradas: la correcta atrás (y) y L R' L' R U' R U R'.
Resuélvelo tú mismo
Un simulador para practicar. Puedes mezclar toda la pirámide o elegir una sola etapa: entonces solo se comprueba lo que estás aprendiendo, y en la etapa 5 recibes una pirámide con la capa inferior resuelta.
Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar dos capas desde el vértice (sobre la punta: solo la punta), y fuera de la pirámide para girar la vista. Teclado: U, L, R, B, con Shift en sentido contrario; Y gira toda la pirámide.
Problemas frecuentes
He hecho el algoritmo y está peor que antes
Casi siempre es un movimiento en el sentido equivocado. «Horario» se determina mirando al vértice correspondiente: para L y R desde delante y desde abajo, para B desde atrás (vuelve a la etapa 1 y haz clic en esos movimientos). La segunda causa es sujetarla mal: en la etapa 4 la arista tiene que estar arriba detrás, y en la etapa 5 la arista correcta, detrás. Haz el algoritmo despacio, movimiento a movimiento junto con la animación.
Después del algoritmo de giro sigue habiendo aristas giradas
La arista correcta no estaba detrás. Siempre hay dos aristas giradas: la tercera, la correcta, tiene que ir detrás (rotación y). Si después del algoritmo las aristas parecen mezcladas, comprueba primero si el centro superior sigue coincidiendo con los lados, corrígelo con un movimiento U si hace falta y haz el ciclo.
La cara amarilla está, pero la fila inferior de un lado no coincide
Una de las aristas con amarillo está en el sitio equivocado (su segundo color no coincide con la cara). Sácala por delante con R U R' y colócala donde encaje su segundo color.
Los centros de un lado tienen colores distintos
Si las tres pegatinas amarillas de los centros están abajo, los lados siempre coinciden. Si hay colores distintos, uno de los centros amarillos está en realidad en un lateral: vuelve a revisar la cara inferior. En un Pyraminx bien montado esa posición es imposible, salvo que alguien haya cambiado las pegatinas.
Las puntas se han desalineado
Las puntas giran con mucha facilidad y es fácil moverlas sin querer con un dedo. No afecta al resto: corrígelas en cualquier momento, incluso al final del todo.
La pirámide se bloquea
Los Pyraminx baratos se atascan a menudo a mitad de un movimiento, y con ellos cuesta girar los vértices con limpieza. Los modelos modernos de speedcubing giran con suavidad y los imanes llevan las capas a su sitio. Ver Pyraminx.
¿Cuánto se tarda en aprender?
La mayoría de la gente resuelve el Pyraminx con el curso en menos de una hora, y sin mirar, tras unas cuantas resoluciones. Este método necesita unos 30-40 movimientos, lo que al principio supone un minuto y, al cabo de unas semanas, entre diez y veinte segundos.
¿Y ahora qué?
Cuando seas capaz de resolver la pirámide varias veces seguidas sin mirar el curso, empieza a cronometrarte. Mide cada resolución y calcula la media de cinco: los resultados individuales varían mucho. El Pyraminx es una modalidad oficial de la WCA, en la que los mejores competidores bajan de dos segundos.
Los métodos más rápidos acortan el camino: en el método L4E (last four edges, las cuatro últimas aristas) resuelves solo los centros y una arista, y terminas las cuatro restantes con uno de una docena de algoritmos. Los competidores, además, planifican toda la resolución durante la inspección de la pirámide mezclada.
Si te ha gustado girar vértices, el Skewb gira de forma parecida, y un reto mayor es el Master Pyraminx (4 capas). Si todavía no sabes resolver el cubo 3x3, este es un buen momento: encontrarás el curso a continuación.
Pyraminx ideales para aprender
Un Pyraminx barato de quiosco puede bloquearse y sus puntas giran con dificultad. Estos modelos giran con suavidad y, en las versiones magnéticas, las capas se colocan solas en su sitio: así los movimientos limpios salen más fácilmente.

¿Qué te ha parecido este curso?
Haz clic en las estrellas, sin iniciar sesión. Puedes cambiar tu valoración más tarde.
Valoración /5 · 0 valoraciones Este curso aún no tiene valoraciones.
Otros cursos
- Cubo 2x2x2 Cómo resolver el cubo 2x2 – curso paso a paso La forma más sencilla de resolver el cubo 2x2: capa blanca, cara amarilla y esquinas en su sitio. Bastan 3 algoritmos, y dos ya los conoces del curso de 3x3. Ir al curso
- Cubo 3x3x3 Cómo resolver el cubo de Rubik 3x3 - Curso paso a paso El método capa por capa desde cero: margarita, cruz blanca, las dos primeras capas y la última capa. Cada movimiento en un cubo animado. Ir al curso
- Cubo 4x4x4 Cómo resolver el cubo 4x4 – curso paso a paso El cubo 4x4 con el método de reducción: resuelves los centros y emparejas las aristas, y luego lo terminas como un 3x3. Además, 4 algoritmos nuevos, incluidas dos paridades. Ir al curso
- Cubo 5x5x5 Cómo resolver el cubo 5x5 – curso paso a paso El cubo 5x5 con el método de reducción: resuelves los centros y emparejas las aristas, y luego lo terminas como un 3x3. Los centros fijan los colores de las caras y, al final, te espera como mucho una paridad. Ir al curso
- Cubo 6x6x6 Cómo resolver el cubo 6x6: curso paso a paso El cubo 6x6 con el método de reducción, para quienes ya saben resolver el 4x4 y el 5x5: cuatro tipos de piezas centrales, aristas formadas por cuatro alas y paridades. Nos centramos en lo nuevo. Ir al curso
- Cubo 7x7x7 Cómo resolver el cubo 7x7: curso paso a paso El cubo 7x7 con el método de reducción para quien ya sabe resolver el 5x5: seis tipos de piezas de centro, aristas de cinco piezas y dos paridades de aristas. Al final, reglas para el 9x9 y cubos más grandes. Ir al curso
- Megaminx Cómo resolver el Megaminx: curso paso a paso Este dodecaedro de 12 caras se resuelve como un cubo 3x3, solo que lleva más tiempo: capa por capa y con los mismos algoritmos. El curso te guía en cada paso, también en el cinturón central, donde la mayoría se pierde. Ir al curso
- Skewb Cómo resolver el Skewb – curso paso a paso El cubo que gira por sus diagonales: la cara blanca con una tabla de inserciones, después las esquinas inferiores y los centros. Cuatro algoritmos cortos. Ir al curso
- Square-1 Cómo resolver el Square-1: curso paso a paso Un puzle que cambia de forma. Primero aprenderás a devolverle la forma de cubo (con reglas claras en lugar de ir probando) y después a resolver los colores capa por capa, paridad incluida. Ir al curso
- FTO Cómo resolver el FTO: curso paso a paso Un octaedro que será modalidad oficial de la WCA en 2027. Primero las aristas, luego las esquinas y al final los triángulos: seis algoritmos cortos. Ir al curso
- Clock Cómo resolver el Clock: curso paso a paso Un puzzle con 18 relojes, 4 pines y 4 ruedas. Aquí no hay algoritmos que memorizar: bastan tres reglas, y toda la resolución lleva una docena de movimientos más o menos. Ir al curso
- 3x3x3 a una mano Cómo resolver el cubo 3x3 a una mano: curso paso a paso En qué consiste la modalidad One-Handed, qué mano usar, cómo sujetar el cubo, qué movimientos cambiar y cómo practicar. Cronómetro con inspección y media de 5. Ir al curso
- 3x3x3 Fewest Moves Cómo resolver el cubo 3x3 en el menor número de movimientos - curso paso a paso Resuelve el cubo con el menor número de movimientos posible: reglas WCA, conteo de movimientos, bloques, esqueleto, inserciones y mezcla inversa. Comprobación de la solución igual que la de un juez. Ir al curso
- 3x3x3 a ciegas Cómo resolver el cubo de Rubik 3x3 a ciegas: curso paso a paso Resuelve el cubo con los ojos tapados con Old Pochmann: letras en las pegatinas, seguimiento de aristas y esquinas, 3 algoritmos y práctica de memorización. Ir al curso
- 3x3x3 Multi-Blind Cómo resolver varios cubos 3x3 a ciegas - curso de Multi-Blind paso a paso Varios cubos memorizados a la vez y resueltos a ciegas: reglas WCA, puntos, cuántos cubos declarar, palacio de la memoria e intento cronometrado. Ir al curso
- 4x4x4 a ciegas Cómo resolver el cubo 4x4 a ciegas: curso paso a paso Para quien ya resuelve el 3x3 a ciegas: centros con U2, aristas con r2, esquinas como en el 3x3 y paridades. Tablas con animaciones y entrenador. Ir al curso
- 5x5x5 a ciegas Cómo resolver el cubo 5x5 a ciegas: curso paso a paso Para quienes ya resuelven el 4x4 a ciegas: x-centros y t-centros con U2, esquinas, wings con r2 y midges con M2. Tablas con animaciones y entrenador. Ir al curso

