Cómo resolver el Pyraminx: curso paso a paso

Pyraminx

El Pyraminx parece exótico, pero es más sencillo que el cubo 2x2: solo tiene 6 aristas móviles y la mayor parte de la resolución se hace sin algoritmos. En este curso lo resolverás en 4 etapas y solo tendrás que recordar 3 secuencias cortas. Cada etapa tiene una animación: gira la pirámide con el dedo o el ratón y síguela movimiento a movimiento.

  • Leveldesde cero
  • Algorithms3 cortos
  • Learning time1 hora
  • Solveaprox. 1 min al principio

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Antes de empezar

Coge la pirámide en la mano: la mejor forma de aprender es repetir los movimientos en un puzzle real. Puedes girar las animaciones del curso: arrastra la pirámide con el dedo o el ratón.

De qué está hecho un Pyraminx

El Pyraminx tiene cuatro caras de cuatro colores y tres tipos de piezas:

  • 4 puntas: pequeños triángulos en los vértices. Giran en su sitio y no mueven nada más.
  • 4 centros: piezas más grandes justo debajo de las puntas, cada una con tres colores. También se quedan siempre en su vértice y solo giran.
  • 6 aristas: piezas en el centro de cada arista de la pirámide, con dos colores cada una. Son las únicas piezas que realmente se desplazan por el puzzle.
Un Pyraminx resuelto: gíralo para ver las cuatro caras, incluida la de abajo.

De ahí viene su sencillez: las puntas y los centros se colocan sin pensar, y resolverlo se reduce a las 6 aristas. La pirámide tiene en total 933.120 posiciones posibles (sin contar las puntas) y desde cualquiera de ellas se puede resolver en 11 movimientos como máximo; el cubo 3x3 tiene 43 trillones.

Cómo sujetarlo

Durante todo el curso sujeta la pirámide con la cara amarilla abajo y la cara verde hacia ti. Así, un vértice queda arriba y los otros dos lados, rojo y azul, quedan detrás. Las animaciones siguen esta orientación, pero recuerda que es solo una convención: puedes empezar con cualquier color.

El método tiene cuatro partes: puntas (etapa 2), centros (etapa 3), capa inferior (etapa 4) y las tres últimas aristas (etapa 5). Las dos primeras etapas no necesitan algoritmos.

1Notación de movimientos

En un cubo giras caras; en un Pyraminx, vértices. Cada vértice tiene una letra:

  • U: arriba (up),
  • L: delante a la izquierda, R: delante a la derecha,
  • B: atrás, abajo en la parte trasera.

Una letra mayúscula, p. ej. R, significa girar las dos capas de ese vértice (la punta junto con la capa que hay debajo) un tercio de vuelta en sentido horario mirando directamente a ese vértice. Un apóstrofo (R', se lee «R prima») es un giro en sentido contrario. Una letra minúscula (r) gira solo la punta. Haz clic en un movimiento para verlo en la pirámide:

Cuidado con el sentido: «horario» se determina mirando al vértice correspondiente. Para U miras desde arriba, para L y R desde delante y desde abajo, y para B desde atrás. Por eso L y R giran «en sentidos opuestos», aunque ambos son horarios. Un dos en la notación (U2) no hace falta: dos giros en un sentido equivalen a un giro en el otro.

y es una rotación de toda la pirámide en tus manos alrededor del vértice superior: no se resuelve nada, solo cambia el lado que tienes delante. La cara amarilla sigue abajo. En el curso la usas para poner delante de ti el sitio que te interesa.

La secuencia más importante del curso es R U R': vértice derecho, arriba y otra vez el derecho de vuelta. Repítela varias veces en una pirámide real hasta que tu mano memorice el movimiento.

Vértice derecho en sentido horario, arriba en sentido horario y el derecho de vuelta. Tres repeticiones devuelven la pirámide a su estado inicial.

2Puntas

Objetivo: cada punta con los colores del centro que tiene justo debajo.

Una punta tiene tres colores y solo tres posiciones posibles. Mira el centro que tiene debajo: tiene los mismos tres colores. Gira la punta con los dedos (u, l, r o b) hasta que ambos queden alineados igual, color junto a color. Hazlo con los cuatro vértices.

Cuatro puntas: giras cada una en su sitio hasta que coincida con el centro de debajo. Las demás piezas aparecen en gris porque en esta etapa no importan.

Las puntas son independientes del resto del puzzle: ningún movimiento posterior las desordena, porque giran junto con su capa. Pero si alguna vez giras una sin querer, corrígela con los dedos en cualquier momento.

3Centros

Objetivo: tres centros de un mismo color en cada cara. Los amarillos, abajo.

Cada uno de los tres vértices inferiores (L, R y B) tiene un centro con una pegatina amarilla. Gira cada uno de estos vértices (L, R, B, dos capas) hasta que su pegatina amarilla quede en la cara inferior. Cada movimiento gira solo un centro, así que bastan tres movimientos. Mientras tanto las aristas se mueven, pero no pasa nada: de momento están mezcladas igualmente.

Cuando las tres pegatinas amarillas estén abajo, los lados se alinean solos: dos centros verdes delante, dos rojos detrás a la izquierda y dos azules a la derecha. Queda el centro superior: gira la parte de arriba (U) hasta que sus colores coincidan con los lados. En cada cara verás entonces tres centros de un mismo color, una especie de «insignia» triangular.

Centros: los tres vértices inferiores con el amarillo hacia abajo y luego el superior según los colores de los lados. Vista ligeramente desde abajo para que se vea la cara amarilla.

¿Cómo sabes qué centro corresponde a cada lado? No tienes que comprobarlo: los centros están unidos a sus vértices, así que cuando las pegatinas amarillas están abajo, los demás colores acaban solos en los lados correctos. Basta con comprobar al final que los tres centros de cada lado son del mismo color.

4Capa inferior

Objetivo: toda la cara amarilla y la fila inferior de cada lado de un solo color. Hay que colocar tres aristas con amarillo.

Una arista

Sujeta la pirámide (girándola con y) de modo que el hueco que quieres rellenar quede delante abajo, entre los vértices L y R. La arista que va ahí es amarilla y del color de la cara frontal (verde en las animaciones). Búscala: está en algún lugar de la parte superior de la pirámide, es decir, en una de las tres aristas que tocan el vértice superior. Ahora:

  1. Gira la parte de arriba (U) hasta que esa arista quede arriba detrás, entre las dos caras traseras.
  2. Fíjate en qué lado está su pegatina amarilla:
    amarillo en la cara trasera derecha: R U R',
    amarillo en la cara trasera izquierda: L' U' L.

La arista baja bien orientada y la pieza que estaba ahí sube arriba. Las otras dos aristas inferiores no se tocan.

Amarillo en la cara trasera derecha: R U R'. Vista desde arriba: la arista trasera está arriba en el centro.
Amarillo en la cara trasera izquierda: L' U' L. Vista desde arriba: la arista trasera está arriba en el centro.
Arista delante a la derecha, con el amarillo hacia delante: primero la parte de arriba (aquí U') para que la arista quede detrás, y luego R U R'.
Arista delante a la izquierda, con el amarillo en el lateral: U la lleva atrás con el amarillo a la derecha, y luego R U R'.

La arista está abajo, pero mal

Si la arista que buscas está en la capa inferior pero girada o en otro sitio, sácala primero: lleva ese hueco a la posición delante abajo (y) y haz R U R'. La arista sube arriba y la colocas como antes. Del mismo modo te deshaces de cualquier arista sin amarillo que ocupe un hueco abajo.

Arista girada abajo: R U R' la saca arriba, U la pone detrás (esta vez con el amarillo a la izquierda) y L' U' L la coloca correctamente.

Las tres

Después de colocar una arista, gira la pirámide (y) para que el siguiente hueco libre quede delante, y repite. El color que buscas junto al amarillo es siempre el de la cara que tienes delante en ese momento.

Toda la capa inferior: tres inserciones, con una rotación de la pirámide (y) hacia el siguiente hueco entre ellas.

Por último, mira la pirámide desde abajo: toda la cara inferior es amarilla y en cada lado la fila inferior (punta, centro, arista, centro, punta) es de un solo color.

5Última capa

Objetivo: la pirámide resuelta. Quedan las tres aristas superiores y el centro superior.

Primero el centro superior

Los movimientos de la etapa 4 han girado la parte de arriba, así que puede que el centro superior ya no esté alineado con los lados. Gira la parte de arriba (U) hasta que sus colores vuelvan a coincidir con los centros inferiores: tres centros de un mismo color en cada lado. A partir de ahora solo giras la parte de arriba como parte de los algoritmos.

Aristas a su sitio: el ciclo

Cada una de las tres aristas superiores tiene dos colores, así que ves enseguida dónde va: donde los lados tienen esos dos colores. Si ninguna arista está en su sitio, hay que moverlas una posición en círculo. Fíjate en la arista delante a la izquierda:

  • si va detrás: R' L' U' L U R (las aristas se mueven en sentido horario, mirando desde arriba),
  • si va delante a la derecha: R' U' L' U L R (en el otro sentido; es el mismo algoritmo hecho al revés).

Después del ciclo cada arista está en su sitio, pero algunas pueden estar giradas; eso lo solucionarás enseguida. Si usas el ciclo equivocado, no se rompe nada: hazlo otra vez y las aristas llegarán a su sitio por el otro lado.

La de delante a la izquierda va detrás: R' L' U' L U R, las aristas se mueven en sentido horario.
La de delante a la izquierda va delante a la derecha: R' U' L' U L R, en el otro sentido.

Aristas giradas

Una arista en su sitio puede estar girada, con sus colores en los lados equivocados. En ese caso siempre hay dos aristas giradas y la tercera está bien. Gira la pirámide (y) para que la arista correcta quede detrás y haz:

L R' L' R U' R U R'

Lo más fácil es memorizarlo en dos mitades: L R' L' R (vértice izquierdo y derecho alternativamente) y U' R U R'. Gira las dos aristas delanteras; la trasera y todo lo demás se quedan en su sitio.

Las dos delanteras giradas, la trasera bien: L R' L' R U' R U R'.
Nada está en su sitio y después del ciclo hay dos aristas giradas: el ciclo, una rotación de la pirámide con la arista correcta hacia atrás (y') y el giro de aristas.

¡Listo! La pirámide está resuelta. Tus primeras resoluciones te llevarán uno o dos minutos, y después de una docena lo harás sin mirar el curso.

Chuleta: todos los algoritmos

Todo lo que necesitas recordar en un solo lugar. Cara amarilla abajo, verde delante.

Chuleta para imprimir (A4 / PDF)

  1. Puntas: gira cada una con los dedos hasta los colores del centro que tiene debajo.
  2. Centros: L, R, B hasta que las pegatinas amarillas estén abajo, y luego U según los colores de los lados.
  3. Capa inferior: hueco libre delante abajo (y), lleva la arista amarillo + color frontal atrás girando la parte de arriba: amarillo en la cara trasera derecha R U R', en la izquierda L' U' L. Arista abajo pero mal: sácala con R U R'.
  4. Última capa: centro superior alineado con los lados (U). La arista de delante a la izquierda va detrás: R' L' U' L U R; delante a la derecha: R' U' L' U L R. Dos giradas: la correcta atrás (y) y L R' L' R U' R U R'.
¿Cómo memorizar todo esto? En la guía explicamos cómo aprender algoritmos para que se te queden mucho tiempo: cuántos al día, cómo repasarlos y cómo comprobar que te los sabes sin chuleta.
Leer la guía

Resuélvelo tú mismo

Un simulador para practicar. Puedes mezclar toda la pirámide o elegir una sola etapa: entonces solo se comprueba lo que estás aprendiendo, y en la etapa 5 recibes una pirámide con la capa inferior resuelta.

Movimientos0 Tiempo0:00

Haz clic en «Mezclar» para empezar.

Arrastra con el dedo o el ratón sobre una pegatina para girar dos capas desde el vértice (sobre la punta: solo la punta), y fuera de la pirámide para girar la vista. Teclado: U, L, R, B, con Shift en sentido contrario; Y gira toda la pirámide.

Problemas frecuentes

He hecho el algoritmo y está peor que antes

Casi siempre es un movimiento en el sentido equivocado. «Horario» se determina mirando al vértice correspondiente: para L y R desde delante y desde abajo, para B desde atrás (vuelve a la etapa 1 y haz clic en esos movimientos). La segunda causa es sujetarla mal: en la etapa 4 la arista tiene que estar arriba detrás, y en la etapa 5 la arista correcta, detrás. Haz el algoritmo despacio, movimiento a movimiento junto con la animación.

Después del algoritmo de giro sigue habiendo aristas giradas

La arista correcta no estaba detrás. Siempre hay dos aristas giradas: la tercera, la correcta, tiene que ir detrás (rotación y). Si después del algoritmo las aristas parecen mezcladas, comprueba primero si el centro superior sigue coincidiendo con los lados, corrígelo con un movimiento U si hace falta y haz el ciclo.

La cara amarilla está, pero la fila inferior de un lado no coincide

Una de las aristas con amarillo está en el sitio equivocado (su segundo color no coincide con la cara). Sácala por delante con R U R' y colócala donde encaje su segundo color.

Los centros de un lado tienen colores distintos

Si las tres pegatinas amarillas de los centros están abajo, los lados siempre coinciden. Si hay colores distintos, uno de los centros amarillos está en realidad en un lateral: vuelve a revisar la cara inferior. En un Pyraminx bien montado esa posición es imposible, salvo que alguien haya cambiado las pegatinas.

Las puntas se han desalineado

Las puntas giran con mucha facilidad y es fácil moverlas sin querer con un dedo. No afecta al resto: corrígelas en cualquier momento, incluso al final del todo.

La pirámide se bloquea

Los Pyraminx baratos se atascan a menudo a mitad de un movimiento, y con ellos cuesta girar los vértices con limpieza. Los modelos modernos de speedcubing giran con suavidad y los imanes llevan las capas a su sitio. Ver Pyraminx.

¿Cuánto se tarda en aprender?

La mayoría de la gente resuelve el Pyraminx con el curso en menos de una hora, y sin mirar, tras unas cuantas resoluciones. Este método necesita unos 30-40 movimientos, lo que al principio supone un minuto y, al cabo de unas semanas, entre diez y veinte segundos.

¿Y ahora qué?

Cuando seas capaz de resolver la pirámide varias veces seguidas sin mirar el curso, empieza a cronometrarte. Mide cada resolución y calcula la media de cinco: los resultados individuales varían mucho. El Pyraminx es una modalidad oficial de la WCA, en la que los mejores competidores bajan de dos segundos.

Los métodos más rápidos acortan el camino: en el método L4E (last four edges, las cuatro últimas aristas) resuelves solo los centros y una arista, y terminas las cuatro restantes con uno de una docena de algoritmos. Los competidores, además, planifican toda la resolución durante la inspección de la pirámide mezclada.

Si te ha gustado girar vértices, el Skewb gira de forma parecida, y un reto mayor es el Master Pyraminx (4 capas). Si todavía no sabes resolver el cubo 3x3, este es un buen momento: encontrarás el curso a continuación.

Pyraminx ideales para aprender

Un Pyraminx barato de quiosco puede bloquearse y sus puntas giran con dificultad. Estos modelos giran con suavidad y, en las versiones magnéticas, las capas se colocan solas en su sitio: así los movimientos limpios salen más fácilmente.

¡Has terminado el curso, enhorabuena! Resolver el puzzle es solo el principio: vuelve al simulador, cronométrate y echa un vistazo a los siguientes cursos.

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