Come risolvere il cubo 2x2 – corso passo dopo passo

Cubo 2x2x2

Il cubo 2x2 sembra più facile del 3x3, e lo è davvero – ma non ha centri, quindi all'inizio è difficile orientarsi. In questo corso lo risolverai in 4 fasi, e in tutto ti servono solo 3 brevi algoritmi. Ogni fase ha un'animazione: ruota il cubo con il dito o con il mouse per vederlo da ogni lato e seguila mossa dopo mossa.

  • Levelda zero
  • Algorithms3 brevi
  • Learning time1 serata
  • Solvecirca 1-2 min all'inizio

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Prima di iniziare

Prendi in mano un cubo: il modo migliore per imparare è ripetere le mosse su un cubo vero. Nel corso puoi ruotare le animazioni: trascina il cubo con il dito o con il mouse.

Solo angoli

Il cubo 2x2 è formato da 8 angoli, ognuno con tre colori. Non ci sono spigoli né centri, quindi ogni mossa sposta solo angoli e risolverlo significa metterli al loro posto e orientarli nel verso giusto.

Un cubo 2x2 risolto – ruotalo per vedere tutte le facce.

Come capire di che colore è una faccia?

Nel cubo 3x3 il colore di una faccia è dato dal suo centro. Il 2x2 non ha centri, quindi i colori delle facce dipendono dagli angoli che hai già risolto. Ti aiuta una regola fissa: su ogni cubo standard i colori opposti sono sempre gli stessi:

  • bianco opposto al giallo,
  • verde opposto al blu,
  • rosso opposto all'arancione.

Come tenere il cubo

Per prima cosa risolvi lo strato bianco in basso e da quel momento lo tieni sempre in basso fino alla fine: lo strato giallo resta quindi in alto. Come faccia frontale puoi scegliere qualsiasi colore: nelle animazioni è il verde.

Il metodo ha tre parti: lo strato bianco (fase 2), la faccia gialla in alto (fase 3) e gli angoli al loro posto (fase 4). Ti bastano tre algoritmi. Se hai già seguito il corso sul cubo 3x3, due li conosci già.

1Notazione delle mosse

Un algoritmo è una breve sequenza di mosse scritta con delle lettere. Ogni lettera è il nome inglese della faccia che giri:

  • R – destra (right), L – sinistra (left),
  • U – sopra (up), D – sotto (down),
  • F – davanti (front), B – dietro (back).

Una lettera da sola indica un quarto di giro in senso orario, guardando direttamente quella faccia. L'apostrofo (R', si legge «R primo») indica una rotazione nel verso opposto, mentre il due (R2) indica mezzo giro. Nel cubo 2x2 ogni faccia è metà del cubo: R gira tutta la metà destra, L tutta la metà sinistra. Clicca su una mossa qui sotto per vederla sul cubo:

Fai attenzione alle mosse L, D e B: il «senso orario» si valuta guardando quella faccia, quindi L dal lato sinistro e D dal basso. Per questo R e L girano in direzioni opposte, anche se sono entrambe «in senso orario».

x, y e z sono rotazioni dell'intero cubo nelle tue mani: tutti gli strati insieme, quindi lo stato del cubo non cambia, cambia solo il lato che hai davanti o in alto:

  • x – come la mossa R: il davanti del cubo va in alto,
  • y – come la mossa U: la faccia destra va davanti,
  • z – come la mossa F: la faccia superiore va a destra.

L'apostrofo e il due funzionano come per le facce: y' è una rotazione nel verso opposto e y2 gira il cubo mostrandoti il retro. In questo corso ti serve solo y, per portare il lato destro davanti.

La sequenza più importante del corso è R U R' U'. Ripetila qualche volta finché la mano non memorizza il movimento: ti servirà nella fase 2.

Faccia destra su, faccia superiore a sinistra, faccia destra giù, faccia superiore a destra. Dopo sei ripetizioni il cubo torna allo stato iniziale.

2Strato bianco

Obiettivo: quattro adesivi bianchi sulla faccia inferiore e, su ogni lato, la fila inferiore di un solo colore. Dopo questa fase metà cubo è fatta.

Inserire un angolo

Ogni angolo bianco si inserisce allo stesso modo. Scegli un posto in basso dove non c'è ancora un angolo bianco (può esserci un angolo con il giallo: va bene, salirà in alto da solo) e tieni il cubo in modo che quel posto sia davanti a destra (ruotando tutto il cubo, y). Gira lo strato superiore (U) finché l'angolo bianco giusto non si trova esattamente sopra quel posto. Ora ripeti R U R' U' finché l'angolo non scende con il bianco rivolto verso il basso. Il numero di ripetizioni dipende da dove è rivolto l'adesivo bianco:

Bianco rivolto a destra – 1 volta.
Bianco rivolto in alto – 3 volte.
Bianco rivolto in avanti – 5 volte.

Non devi memorizzare il numero di ripetizioni: controlla dopo ogni sequenza se l'angolo è già al suo posto. Nel frattempo gli altri angoli dello strato inferiore restano intatti.

Il primo angolo

Inizia con un qualsiasi angolo con un adesivo bianco e inseriscilo in un qualsiasi posto in basso: per ora non c'è niente con cui abbinarlo. Da questo momento è lui a stabilire i colori delle facce. Un angolo bianco-verde-rosso davanti a sinistra significa: il davanti è verde, il lato sinistro è rosso.

Quale angolo va dove

La regola più semplice per il secondo e il terzo angolo: scegli un angolo bianco che abbia un colore in comune con un angolo già in basso. Va accanto a lui, dal lato di quel colore. L'angolo bianco-verde-arancione ha in comune il verde con quello bianco-verde-rosso, quindi va accanto a lui sulla faccia verde.

In generale: ogni angolo inferiore ha i colori delle due facce su cui si trova. Il colore di una faccia lo leggi da un angolo che è già su di essa. Se non ce n'è ancora nessuno, il suo colore è l'opposto del colore della faccia di fronte. Un esempio con un angolo bianco-verde-rosso davanti a sinistra:

  • davanti a destra: bianco + verde (davanti) + arancione (opposto al rosso),
  • dietro a sinistra: bianco + rosso (sinistra) + blu (opposto al verde),
  • dietro a destra: bianco + blu + arancione.
L'intero strato bianco. Per ogni angolo: posto libero davanti a destra (y'), angolo sopra di esso (U) e poi R U R' U' tutte le volte necessarie.

L'angolo è in basso, ma orientato male o nel posto sbagliato? Tieni il cubo in modo che sia davanti a destra ed esegui R U R' U' una volta. L'angolo salirà in alto e potrai inserirlo come sopra.

Alla fine guarda il cubo da tutti i lati: su ogni lato i due adesivi inferiori devono essere dello stesso colore.

3Faccia gialla

Obiettivo: tutta la faccia superiore gialla. Gli angoli possono ancora essere nei posti sbagliati: te ne occuperai nella fase 4.

Tutti gli angoli gialli sono già in alto (perché lo strato bianco è in basso), ma alcuni potrebbero avere l'adesivo giallo sul lato: la faccia superiore può avere 0, 1, 2 o 4 adesivi gialli. Li orienti uno dopo l'altro con una breve sequenza. Durante il procedimento il cubo sembrerà rovinato: è normale, non fermarti a metà.

  1. Tieni il cubo con lo strato bianco in basso e un angolo con il giallo sul lato nella posizione in alto davanti a destra.
  2. Ripeti R' D' R D finché quell'angolo non ha il giallo in alto (2 o 4 volte). Lo strato bianco si scomporrà.
  3. Gira solo lo strato superiore (U) in modo che il prossimo angolo con il giallo sul lato sia davanti a destra. Non ruotare tutto il cubo!
  4. Ripeti R' D' R D per questo angolo. Quando tutti avranno il giallo in alto, lo strato bianco tornerà a posto.
Due angoli con il giallo sul lato. Il primo richiede 2 ripetizioni, poi U e il secondo: 4 ripetizioni.
Tre angoli con il giallo sul lato. 2 ripetizioni ciascuno, con U nel mezzo.

Se all'inizio tutti gli angoli hanno già il giallo in alto, passa direttamente alla fase 4.

4Angoli al loro posto

Obiettivo: il cubo risolto.

Guarda i lati dello strato superiore. Se su un lato i due adesivi in alto sono dello stesso colore, quei due angoli sono già posizionati correttamente l'uno rispetto all'altro: gli speedcuber chiamano questa coppia «fari» (headlights). Ruota il cubo nelle mani e guarda tutti e quattro i lati (girare solo la faccia superiore qui non cambia nulla: i fari si spostano insieme a lei). Le possibilità sono solo tre:

  • Fari su tutti i lati: gli angoli sono al loro posto, basta girare la faccia superiore (U) per allinearla allo strato bianco.
  • Fari su un lato: ruota tutto il cubo (y) in modo che i fari siano sul lato sinistro, esegui l'algoritmo una volta e infine gira la faccia superiore (U) per allinearla allo strato bianco.
  • Nessun faro: esegui l'algoritmo una volta da un lato qualsiasi. Dopo compariranno i fari su un lato: a quel punto procedi come sopra.

R U2 R' U' R U2 L' U R' U' L

L'algoritmo scambia i due angoli superiori di destra e lascia quelli di sinistra. È più facile ricordarlo in due parti: R U2 R' U' R U2 (mano destra) e L' U R' U' L.

Fari su un lato: fari a sinistra, l'algoritmo una volta, infine gira la faccia superiore.
Nessun faro: l'algoritmo una volta, i fari compaiono a destra. Una rotazione del cubo (y2) li porta a sinistra, poi l'algoritmo una seconda volta e un giro della faccia superiore.

Fatto: il cubo è risolto. Le prime risoluzioni ti richiederanno un minuto o due, ma dopo una decina ci riuscirai senza guardare il corso.

Promemoria: tutti gli algoritmi

Tutto quello che devi ricordare in un unico posto. Strato bianco in basso, giallo in alto.

Promemoria da stampare (A4 / PDF)

  1. Strato bianco: posto libero davanti a destra, angolo sopra di esso: R U R' U' finché non entra (1, 3 o 5 volte).
  2. Faccia gialla: angolo con il giallo sul lato davanti a destra: R' D' R D finché il giallo non è in alto, poi gira solo la faccia superiore (U) fino all'angolo successivo.
  3. Angoli al loro posto: fari a sinistra: R U2 R' U' R U2 L' U R' U' L, infine gira la faccia superiore. Nessun faro: l'algoritmo una volta da un lato qualsiasi e poi ancora una volta.
Come ricordare tutto? Nella guida spieghiamo come imparare gli algoritmi in modo che restino in testa più a lungo: quanti al giorno, come ripassarli e come metterti alla prova senza bigliettino.
Leggi la guida

Risolvilo da solo

Un simulatore per esercitarti. Puoi mescolare tutto il cubo oppure scegliere una singola fase: in quel caso ottieni un cubo casuale con le fasi precedenti già risolte e ti eserciti solo su ciò che stai imparando.

Mosse0 Tempo0:00

Clicca «Mescola» per iniziare.

Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.

Problemi frequenti

Ho eseguito l'algoritmo ed è peggio di prima

Quasi sempre si tratta di una mossa fatta nel verso sbagliato, di solito L o D, perché il «senso orario» si valuta guardando quella faccia (torna alla fase 1 e clicca su quelle mosse). La seconda causa è l'impugnatura sbagliata: nella fase 4 i fari devono essere a sinistra e nella fase 3 l'angolo da orientare deve essere in alto davanti a destra. Esegui l'algoritmo lentamente, mossa per mossa insieme all'animazione, e non fermarti a metà.

Nella fase 3 lo strato bianco non è tornato a posto

Di solito tra un angolo e l'altro è stato ruotato tutto il cubo invece del solo strato superiore, oppure la ripetizione di R' D' R D è stata interrotta prima che il giallo arrivasse in alto. Risolvi di nuovo lo strato bianco: ci vuole poco.

Lo strato bianco c'è, ma i lati non corrispondono

Tutti gli adesivi bianchi sono in basso, ma su un lato gli adesivi inferiori hanno colori diversi: significa che uno degli angoli è nel posto sbagliato. Toglilo (davanti a destra, R U R' U' una volta) e inseriscilo dove il suo colore combacia, controllando i colori opposti.

È rimasto un angolo ruotato

Un cubo montato correttamente non può avere un solo angolo ruotato. Se il tuo è così, a un certo punto un angolo è stato ruotato sul posto (i cubi 2x2 allentati possono farlo da soli). Gli algoritmi non lo sistemeranno: ruotalo di nuovo con le dita, con molta attenzione.

Un'eccezione: nel cubo 2x2 un angolo è fisso, è attaccato al core del meccanismo e non si può estrarre. Non devi ruotare quell'angolo, perché si romperà sempre.

Il mio cubo ha uno schema di colori diverso

I cubi più vecchi o insoliti possono avere uno schema diverso. Il metodo funziona allo stesso modo: controlla sul cubo risolto quali colori sono opposti e usa quelle coppie per scegliere gli angoli nella fase 2.

Il cubo si blocca o gli strati girano storti

I cubi 2x2 economici si bloccano spesso a metà mossa ed è facile sbagliare. Gli speedcube moderni girano in modo fluido e i magneti riportano gli strati in posizione. Guarda i cubi 2x2.

Quanto tempo ci vuole per imparare?

La maggior parte delle persone risolve il cubo 2x2 con il corso già la prima sera e, senza guardare, dopo una decina di risoluzioni. Questo metodo richiede circa 50-80 mosse, il che all'inizio significa un minuto o due e, dopo qualche settimana di pratica regolare, circa 20-30 secondi.

E adesso?

Quando riesci a risolvere il cubo qualche volta di fila senza guardare il corso, puoi iniziare a cronometrarti. Misura ogni risoluzione e calcola la media di cinque: i singoli tempi variano molto.

I metodi più veloci per il 2x2 sostituiscono le fasi 3 e 4 con algoritmi più brevi scelti per ogni caso. Il più diffuso per iniziare è il metodo Ortega: invece dello strato bianco risolvi solo la faccia bianca e poi completi il cubo in due passaggi. I competitori passano poi ai metodi CLL ed EG, in cui dopo il primo strato (o solo la faccia) un unico algoritmo completa il resto del cubo: in cambio però devi conoscerne diverse decine.

Se non sai ancora risolvere il cubo 3x3, questo è il momento giusto: conosci già metà delle mosse. Qui sotto trovi il corso sul 3x3.

Cubi 2x2 ideali per imparare

Un cubo economico da negozio di giocattoli spesso si blocca e gira «storto» – così è facile sbagliare. Questi modelli 2x2 girano in modo fluido e i magneti riportano da soli gli strati in posizione.

Hai completato il corso – complimenti! Il rompicapo risolto è solo l'inizio: torna al simulatore, cronometrati e dai un'occhiata agli altri corsi.

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Come imparare gli algoritmi più velocemente? Abbiamo raccolto in un'unica guida cosa dice la ricerca sull'apprendimento degli algoritmi, sull'allenamento e sulla memorizzazione: come ripassare per non dimenticare, quanti algoritmi al giorno, un piano di studio per la PLL e tecniche per il blindfold.
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